三國志11(PK)-混亂率研究

作者:wenzuolu  13th-real   ericsim

   本文主要是研究San11PK版中敵我兵力過於懸殊時兵少一方會自動混亂的情況,闡述其作用機理及公式,以及如何利用這一情況,測試全部基於超級模式。

   在San11日文普通版Ver.1.3的時候,KOEI增加了這一設置,現在PK版也沿襲了這一設置,當時的描述是「 少人數の部隊が規模の大きな敵の近くにいる場合に混亂することがある仕様を追加」。簡單來說就是雙方兵力差距過大時,兵少的一方會自動進入混亂狀態。

   當時一聽說有這個設置,很多玩家都認為「一兵戰術」(所謂1兵戰術就是利用計策效果、戰法附加效果與釋放部隊兵數無關這一設置,利用一個兵做到諸如混亂敵人等事情,以減少糧食消耗和兵力、兵裝的需求。)的時代已經過去了。但其實這個認識悲觀了,仔細研究下,就會發現,其實這不但不是「一兵戰術」的末日,只需要合理計算設置,「一兵戰術」的精髓仍然有效,而且通過利用遊戲的這個設置,還能有新的戰術。具體的方法在後文會說到,當然,我們先要瞭解這個設置的原理。

   這個設置的具體流程是:兵數少於1000的部隊(包括運輸隊),3格範圍內有兵數大於500的敵部隊,且兵數少的部隊兵數小於兵數多的部隊兵數的5%時;在當前回合結束的時候,由系統判斷是否混亂。以上部隊狀態必須為正常才有效。無論是兵數少的部隊還是兵數多的部隊,一旦為「混亂」或者「偽報」狀態時,這些效果都是不存在的。武將的特技、屬性、適性、部隊兵種都是無關的,具體的公式是:

X=兵多一方的兵數

Y=兵少一方的兵數

Z=Y/X(兵數比)

如果

X≥500且Y

混亂率=(0.05-Z)*12+0.05

以上的說法比較「硬」,詳細的解說一下就是:
   首先雙方的狀態都必須正常,不能是「混亂」或者「偽報」,狀態不正常的部隊,既不能造成「混亂」,也不會追加「混亂」。

   其次是范圍為3(和有特技:鬼謀的人釋放計策:攪亂的距離一樣),在范圍內的部隊才會有影響,如果范圍內有多支部隊,則取混亂概率最高的一組起效,不進行重復判斷,也就是說如果1支1個兵的正常部隊,3格範圍內有2支60000個兵的正常運輸隊,其被混亂率仍然是65%,而不會是重復計算的87.75%。

    最後是導致混亂的部隊兵數必須大於500,也就是說對於500以下的敵部隊,不需要怕這一設置,即使自己的部隊兵數隻有1。被混亂部隊兵數必須小於1000,也就是說大於等於1000兵的部隊,是不用怕被這個設置所混亂的,即使對方有N隊60000人的部隊。被混亂的部隊要小於導致混亂的部隊兵數的5%時,才會觸發這個混亂設置。也就是說即使你的部隊兵數不足1000,只要大於敵人部隊的兵數5%,也不會被這個設置所影響到。例如敵人部隊兵數為5000,只要你的部隊大於250,就不會被混亂。一兵戰術換了個瓶子,本質還是沒變。

具體對策和利用方法

   首先來看這個設置的最致命弱點,當前回合結束時才進行混亂與否的判斷,由於狀態異常的部隊不能起作用,所以只要第一回合就癱瘓敵部隊,這個設置對玩家來說也根本沒影響,原來使用的「一兵戰術」也一般在第一回合就能癱瘓敵部隊。所以說,這個設置從開始,就有個致命的缺陷。

   其次,「一兵戰術」主要是能省兵省糧,1個兵當然是極點,但是50兵甚至100兵雖然絕對消耗數上去了,但實際效果還是非常好的。敵人的部隊一般是5000-8000人,只要「一兵」部隊兵數大於400,幾乎就不用在乎這個「新設置」了。

   至於具體應用,細心的讀者應該已經有譜了,那就是任何正常部隊都能導致符合條件的敵部隊混亂,由於運輸隊糧食消耗只有一般戰鬥部隊的50%,所以用運輸隊來導致敵人部隊混亂是首選。具體應用在一些狹窄路口的堵路上,眾所周知,堵路最好的素材就是敵人自己的部隊,電腦可不會刻意自己把自己的部隊消滅掉。把敵人的前鋒部隊打到極少的兵(這個需要精確計算自己的攻擊部隊兵數,也可以通過S/L來得到近似的結果)一來可以保證電腦這只部隊能持久存在,不會因為無糧而消失。二來可以有效減少製造混亂的運輸隊的兵數,如果把敵部隊數量控制在25以內,只需要500兵的運輸隊,就能製造混亂效果,當然為了效果好點,自己部隊數字越多越好。配合釋放計策:攪亂的部隊,堵路實在是件很輕松的事情。

來源:遊民星空