戰鎚40K WarHammer40K Mod泛用初段教程

我這個人很懶的,本來根本不會去寫什麼Mod教程什麼的,但是前一陣子在http://www.titanquest.com.cn上看到由xxdxxd製作的泰坦魔方時,深深的被撼動了,這根本不是人,簡直就是神~整個工程的工作量根本不能用幾萬字,幾十萬字描述了,由.txt .xls文件所組成泰坦魔方,竟然被作者碼到了10+M!!!深入的分析了遊戲的運行機制,詳細數據,指出了連製作商都未曾察覺的多處重大Bug…所以我覺得應該舍棄些自己的業余時間來寫些什麼了。
PS:TitanQuest這個遊戲的製作商是IronLore,今次參與了SS的製作,敬請期待Bug…

   隨着WarHammer40K SoulStorm發售日期的日益臨近,戰鎚區也逐漸火爆了起來。論起在戰鎚區的時間,我僅僅算得上是一個新人,但若論起我學習英語的歷史的話…(滾~這哪跟哪~)
     其實,我學習Mod的初衷僅僅是為了從SoulStorm Demo提取一些東西而已,但當自己小有所成(~)的時候,才深刻地認識到了能夠隨心所欲的定製一個遊戲是那樣的Happy,當我逐漸的摸索摸索再摸索,掌握了Mod的初階修改方法後,隨性地發布了一個TC增強Mod,雖然有很多的Bug(你們都不知道吧…),但還是有不少的朋友下載了這個Bug…不對,是Mod,而後便是SM增強MOD,這次的技術成熟了,Bug也沒了,但隨之而來的問題便是我心中認為Perfect的Mod往往在其他人心中一無是處,而我不屑一顧的變動卻正是其他人所期望的,畢竟每個人的想法觀點是不盡相同的,越來越多的人都想製作出他們所憧憬的Mod…本着這個目標,一部分人開始了自己的摸索,一部分人要求我寫篇教程之類的,還有一部分人則不停的PM我lol……
     時近新年,我也逐漸從SC中那無盡的”碟落”噩夢中走了出來,時間精力皆充沛.
本着”授人以魚不如授人以漁”的無上宗旨,”寫好寫壞由我,爛不爛尾由天”的崇高精神特寫WarHammer40K Mod泛用初段教程如下:
1.前期准備
1.1Mod工具
本文中所採用工具為Dawn of War-Dark Crusade Mod Tools,對於CDMS_043擁護者,兩種工具大同小異,完全可以舉一反三,觸類旁通。由於本人精力有限(懶),對於CDMS_043不做贅述。
下載地址:
http://208.49.84.50/buggo/dcmodtools1-2.zip  感想版主提供的長效鏈…
1.1.1安裝
    在完成下載後,解壓縮,並雙擊圖標即可進行安裝,其默認安裝目錄為Dark Crusade的安裝目錄,由於加載的Mod需在遊戲的同目錄下,故強烈建議安裝到默認目錄。(對於在此即開始無視我的華麗詞藻者,請務必無視到底…)
順利的安裝完成後,可以在DC安裝目錄中找到ModTools文件夾、My_Mod文件夾、My_Mod.module&pipeline.ini文件。
1.1.2設置
    此處所提到的設置在當前(SS出現前?),僅僅影響到自製Mod在DC的模組管理器中所顯示的名稱及版本號,如果跳過此步,則其默認為My Mod 1.0。不想/懶得更改的請無視此節(無影響)
My_Mod.module

用記事本打開My_Mod.module,顯示如下:
[global]

UIName = My_Mod
Description = My Super Duper Mod for Dawn of War
DllName = WXPMod
Playable = 1
ModFolder = My_Mod
ModVersion = 1.0
TextureFE = Art/UI/Textures/Title_winter_assault.tga
TextureIcon =

DataFolder.1 = Data

ArchiveFile.1 =

RequiredMod.1 = DXP2
RequiredMod.2 = W40K


a.其中,UIName為自製Mod在DC的模組管理器中所顯示的名稱;Description為對Mod的描述;ModVersion影響到Mod在DC的模組管理器中所顯示的版本號(如果你想出系列的話…)
b.RequiredMod一項規定了在此Mod運行所需要的Mod,即基礎,此處指向的為原版及擴展版的數據文件夾,如果想修改其他組織放出的完整Mod時,可用RequiredMod進行指向(未經測試,此為臆測)
c.ModFolder為你的自製Mod所更改/增添的文件的存放位置,並不會影響到Mod的名稱,建議不要修改。如果修改了此項,則還需在pipeline.ini作出相應修改(不貴?)

pipeline.ini

鑒於肯定有些人會修改ModFolder,在此乾脆把pipeline.ini粗淺的講一下
打開pipeline.ini,只看重點
找到
; there should be one entry for each project
(很)下面的
[project:my_mod]行
[project:my_mod]
Description                = Your Super Duper Mod Name!
DataSource                = ModTools>DataSrc>My_Mod
DataIntermediate        = ModTools>DataInt>My_Mod
DataGeneric                = ModTools>DataGeneric>My_Mod
DataBurn                = My_Mod
DataFinal                = My_Mod>Data
DataExtra                =
LocaleFolder                = My_Mod>Locale>English
Parent                        = DXP2
DataSourceShared        = ModTools>DataSrc>My_Mod
DataPreview                =
AttrLoc                        =
*如果你在剛才修改了ModFolder項,現在請把所有的My_Mod用你修改的名稱替換…
這里所包含的最重要一點便是
DataGeneric= ModTools>DataGeneric>My_Mod項,這項中所指目錄會翔實地記錄下你對遊戲原文件所作出的所有修改,並在ModTool中顯示出來,表面看上去很貼心的設計,但其實是有利有弊。
舉例來說,你將SpaceMarine的HP改為了800點,則ModTool將會生成一個文件於My_Mod>data中以實行這項修改,當你製作其他Mod而不需要這項更改時,刪掉這個文件即可使數據變為原始值。但是ModTool在啟動時會先檢查DataGeneric>My_Mod而不是My_Mod>data以確認你所做過的修改,這樣會導致數據的混亂。(簡單的說就是拿存摺辦了個信用卡,然後用信用卡把錢全取走了,但存摺上無變化lol)
建議在確實完成了一個MOD後,將DataGeneric>My_Mod中暫存數據清除,以免混亂。

1.2原版遊戲
Dawn of War-Dark Crusade
這項純屬是湊數,沒遊戲改嘛啊…但還是要講一下
1.2.1版本
    這個工具的全名是Dark Crusade Mod Tools 1.2,顯然遊戲版本以1.2為最佳,但是1.11&1.1仍然可以使用(這是猜的),如果出現了運行不 能的情況,請升級至1.2。
1.2.2語言
    漢化僅僅是針對遊戲文本進行修改,並不牽扯到引擎等。所以理論上,中英文版都可以正常的運行。
綜上,由於以上兩個結論一個是猜的一個是理論上,所以Mod Tools的最佳運行環境為原版DC 1.2。

1.3其他
1.3.1硬件
   XX在運行時,先會解開RequiredMod項中所指向的W40kData.sga和DXP2Data.sga兩個文件,解壓後超過2G,上千文件。由於數據量巨大,耗費很長的時間是正常的,請在這段時間內耐心等待,可以先干點兒別的,比如看動畫,聽相聲,壓縮MPEG4(~)等。
初次運行後,會在DataGeneric>My_Mod中建立你所更改過的項目,在第二次運行時,可以從中部分選取類,剔除掉用不到的文件,從而大大減少運行時間。當然,這是後話…
1.3.2自身素質
   其實我不大想寫這項,省得某些人無端指責我有歧視他人兼自我意識過剩等嚴重問題。但想了下,還是寫了出來,當然我絕對沒有歧視他人兼自我意識過剩等嚴重問題……所以說,我是在絕對沒有歧視他人兼自我意識過剩等嚴重問題的前提下寫的……
我並不是挺XX,貶XX,但首先的也是不能否認的一點,WH40K並不像WC3那樣有一個完善的地圖編輯器,WC3地圖編輯器採用了類似於所見即所得的修改方式,選定一個兵種,直接編輯屬性,然後再為其指定所用到的研究升級,從而完成修改,想修改FootMan僅僅需要打開FootMan的文件,加之有半腦殘的漢化版,幾乎是上手無難度…
而WH40K的修改則多數採用了逆指向的方式,比如SpaceMarine的Bionics升級便是由Bionics指向了SpaceMarine,而且單一兵種、小隊及武器都是需要分別修改的。所以要做好一個成功的Mod需要有縝密的思維以及耐心來應付無盡的測試…
其次,英語水平,這恐怕是大多數人的致命傷,倒不是說某某人不好好學習,英語連25個字母都認不全(乾脆連數都沒認清…),而是無論經過了多久的學習,英語看着總沒有中國字舒服吧,於是就用了漢化版,結果就無論如何也搞不清楚為什麼星級戰士在數據包中會叫tactical_bolter..
其實以上寫的看看多少還是有用的,起碼不全是廢話,下面開始進入正題…

2.MOD製作初段
2.1初陣
進入DC安裝目錄>ModTools,可以找到AttributeEditor.exe,運行後點擊file>open mod project出現圖1所示畫面,選擇My_Mod>OK

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出現如圖2所示畫面,初次運行時並沒有里面那麼多項目,直接點ok,繼續

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再然後? 請耐心等待……
等待……
等待……
經過漫長的等待過程後,左側欄出現遊戲各項內容修改項,如圖3

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看到這張圖,肯定有不少人頭要暈了吧。
先別急,慢慢來。


首先在此教程中會經常提到的、比較重要的有:
abilities:用於存放兵種、建築的能力
addons:多為HQ以及LP的附加建築
ebps:又分為troops和strustures兩個子項,分別存放兵種和建築的基礎信息
research:每族的研究升級存放於此
sbps:存放了小隊組成、最大人員數、隊長等信息
weapon:存放了兵種、車輛及建築所使用到的武器參數
下面放上一張圖來比較直觀的說明各項之間的聯系,並附上粗略的說明,詳細的將在以後陸續放出。
還是拿出鏡率最高的SpaceMarine(中譯星際戰士?)為例

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a.ebps
在ebps>spacemarineroops…(具體路徑見圖,下同)可以找到存放着單個SpaceMarine數據的文件,文件中規定了SpaceMarine的Hp、裝甲類型、視野等等數據可以由此修改這些內容,並在combat_ext項中定義了SpaceMarine所用到的武器。
b.weapons
這里儲存着兵種、車輛及建築所使用到的武器參數,包括基礎命中、移動中命中、基礎傷害和穿甲值等數據,顯然SpaceMarine的攻擊力要由此修改。
c.sbps
存放了小隊信息,包括Squard/Support Cap占用、製造限制、squard中人數上限及隊長等信息
d.research & e.abilitiesSpaceMarine可以獲益的研究及所擁有的能力(嚴格來說frag grenades是SM的能力,只不過需要研究來解鎖)


第一次更新
2.1.1 ebps:單一兵種/建築基礎數據的修改
單擊圖3中ebps項左側的加號,展開後可以看到3項,依次為環境/遊戲/種族,在所謂的初段教程中,前兩項暫且不討論,只着手於種族項的研究。同樣點擊種族(races)項左面的加號,展開後分列着每個種族(NPC就真的只是路人,先無視掉…),每個種族又分為建築structures/兵種troops兩項,每個種族建築和兵種分別裝在這里(廢~)

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對於玩慣了中文版DC的人來說,看到這里可能比較頭痛,因為兵種的名稱都是英文的,搞不清對應關系,而且多數的兵種都有兩種名稱相類似的文件對應,一片茫然啊~其實兵種的命名還是有一定規則的,參見附錄1:兵種命名規則
附錄讀明白了,或者不讀就明白了…那麼進入本節重點,修改。
總用SM舉例未免單調,下面請出人氣同樣很高的IG卡舍津,做為本節焦點人物,見圖4
根據附錄1可以得知圖4選中的是普通對戰時所使用到的卡舍津,選中後出現右側欄所示項目
做為初段教程不對兵種使用武器,死亡事件,瞬殺等作太多描述,加之有一部分我自己也不能確認其實在用途,就此跳過,以免誤導大家。

*abilities
卡舍津所擁有的技能,本項將放在abilities一節中着重講解,就此略過……

*combat_ext
調整戰鬥能力項,主要的有在進入戰鬥時所獲得調整,比如戰鬥狀態中獲得更短的增援時間、更快的移動速度等,除非你有自己YY出某種特殊兵種的強烈怨念,否則此項完全可以無視。另外此項中設定了兵種武器的使用規則,使用的武器等,無太大意義,但在weapons一節會提及。

*cost_ext
重要的一項,增援費用、增援時間皆在此設置,詳見下圖,直接更改即可,下同。

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需注意的是,增援時間為最高速遊戲下所用的時間,一般遊戲時採用正常速度,需要多出約40%的時間。

*cover_ext
掩體修正項,設定在各種掩體中所受到的傷害調整,士氣恢復速度調整等。當然可以增加其他調整,但沒有太大實際意義,此教程不做過多敘述。

*health_ext
重中之重啊,關鍵調整全在這里了,老規矩,看圖吧。

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(幾乎)所有兵種/建築的Armour都為100,表明了他們在戰鬥中均受到正常的傷害值,隨着這項數值的提升,所受到的全部傷害將會減輕,但經測試(說白了就是窮舉法lol)並不是按照反比例的關系來實施的,具體的Armour值對傷害的影響公式將在weapons一節給出。
記得當初Patch1.2發布時,提到了將召喚核的裝甲提升了10點,指的就是這個數值。現在看來召喚核的Armour=100,難道以前是90??可憐的東西。
大概要說的就這麼多,生命值之類的不用說,大家也明白。

*infiltrain_ext
隱形時的透明度,對己方為半透明,對敵方為95%透明,把enemy_infiltrate_opacity設置為0,對方就連些許的空氣折射都看不到了;把friendly_infiltrate_opacity設置為0,你自己就也看不到了……

*melee_ext
進入近身戰時的一些調整
charge_range
規定了卡舍津在距離敵人多遠的時候會發起沖鋒,並獲得charge_modifiers項中所指定的加成,由於可憐的卡舍津並不會在距離敵人10時所發起的沖鋒中有任何獲益,改說下突擊終結者
突擊終結者,在距離敵人12的時候發起沖鋒,沖鋒時獲得50%的速度提升(罐頭其實挺好用的,我的最愛)。
沖鋒時獲得50%的速度提升便是在charge_modifiers項中詳細定義的
具體倒更改調整項的內容由於很多和research重復,本着能省則省的原則,故將放在research一節做連帶性的介紹,敬請期待(其實都是坑~)

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*moving_ext

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移動速度調整項,主要調整speed_max即可
加速時間為由靜止到最大速度所需的時間,減速時間亦然
轉向速度疑為角速度
為了使大家能夠對速度有個較為直觀的認識,特將部分兵種速度列出
Monolith_3
骷髏戰士_10
突擊終結者_12
星際戰士_16
Vindicare刺客_20
猛禽小隊_24
LandSpeeder_32
… …最快的貌似是ORKS的卡車~

*squad_attach_receive_ext
可以向擁有這項的小對中加入指揮官,以獲得額外的增益。

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如果想讓指揮官加入某些不能添加指揮官的小隊/個體,可以按照以下方法手動添加此項。
由於Guardsman本來就有這項,放到後面登場。
現以機械主教(enginseer)為例,選中機械主教,在右側欄中任意位置單擊右鍵,出現如圖所示菜單,

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Add Reference>squad_sxtension
按下圖的步驟選中sbpentensions>squad_attach_receive_ext.lua,點擊Autoname,確認修改。

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恩,效果不錯…

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*squad_cap_ext
小隊所占用的人口限/車輛限,只要不逆天,隨意更改。(逆天限未知,但可以試試改成非整數~~)

*squad_capture_strategic_point_ext
用於設定單位是否可以占點/拔點,不過速率都只能設置成統一的數值,又是遊戲引擎的傷(為什麼用”又”?)
現實時間同占點速率(capture_rate)換算見附錄2

*squad_combat_stance_ext
小隊訓練完成後的默行為模式,以及主動攻擊距離(並非射程),由於可以在遊戲中更改,此項略過。

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*squad_leader_ext
用於定義小隊隊長,如隊長為何,最大數量,造價等。
add_while_moving項如果未被選中,則小隊隊長只能在小對靜止時出現,如Lukas Alexander團的Kasrkin Sergeant.
隊長類型可以通過圖示項的下拉菜單進行選擇,方便、實惠…
限於遊戲引擎,無法為可以升級多種武器的小隊指定不同類型的隊長,反之亦然。(這只是我的認識,如有能讓武器升級項和多個隊長圖標共存的方法,請不吝告知)

*squad_loadout_ext
用於設定小隊初始人數和小隊最大人數
trooper_base>type可以規定小隊的組成,如過把帝國防衛軍的此項改為spacemarine的話,出現的就是spacemarine了…
(那乾脆去改marine squad好不好,這項純屬沒用…)

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很好很強大…

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*squad_morale_ext用於定義小隊的士氣值項

broken_min_morale:士氣崩潰臨界值,當小於這個數值時,士氣崩潰。

broken_min_time:士氣崩潰的最短持續時間,guardsman的是12秒,當然是指不被任何技能影響時的時間。

broken_modifiers:士氣崩潰時的調整項,除了horror以外的絕大多數單位都是我們所熟知的移動速度+20%,命

中*20%,當然在reasearch一節講過調整項的作用方式/使用方法後可以隨性更改此項(坑~)

morale_armour:對士氣傷害的輕減程度,
單位受到的士氣傷害=武器士氣傷害*morale_armour
當morale_armour=0時就如同士氣免疫一般了,想設置成多少,各位隨意…
PS:絕大多數的單位該項數值皆為0.5,marine_scout為0.7,space_marine_squad_terminator為0.25,XV88為0~~~

(BUG)

rate_strengths:這是一項很有意思的設定,當小隊的當前strength值小於設定值時,會進一步對單位的士氣行為

進行調整
以guardsman為例,當當前小隊人數不足滿員的1/4時,morale_armour將會上升0.5,即受到全士氣傷害,士氣回復

速度將降至原先的3/4(真實啊~桌面戰棋的傷亡leadership檢定再現…)

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*squad_reinforce_ext小隊增援項
規定了小隊中可以升級的武器數量和增援花費(即Cost項),可以參照之前的進行更改,不做贅述。

*squad_transportable_ext用於定義小隊可否被運輸

activate_transport_ability項被鈎選時便可以被運輸,但必須在下面為其選擇單位所屬類型:
transport_chaoshorror:horror型的,可以進sacrificial_circle
transport_dreadnought:無畏型的,可以進orbital_relay
transport_greater_daemons:可以進greater_sacrificial_circle
transport_infantry:rihno>chimera之類的
transport_terminator:只能進LandRaider
PS:竟然沒有為FO專門定義所屬類型,而是被劃入了transport_terminator,理論上FO可以鑽進LR~

nr_spots:占用運輸容量,調成4就哪都進不去了…(對了,您還可以去monilith)

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上節里沒留下什麼坑要在這里填吧,那麼,本節結束……
繼續…

2.1.3 武器參數調整
在左側欄的最下面找到weapon項,打開。於是各式各樣的武器陳列在我們的面前,下面開始逐項修改。

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下面以CSM使用的無上兇器chaos_plasma_gun為例(只可惜是T3的東西,被P/O蓋過),進行講解。

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*accuracy
靜止射擊時的命中率,自然是在[0,1]進行取值,需要注意的是,如果accuracy被設置為大於1的話,將導致額外

的殺傷力加成…(超自然現象~)

*accuracy_reduction_when_moving
移動時的命中率降低,計算時採用直接相減的方式,除噴火類以外絕大多數武器,此項數值被設定為:
accuracy-0.15,亦即在移動中保持15%的命中率。

*area_effect 范圍效果
這部分很重要,很多參數皆在這里調整,掌握了這部分,玩得一定很Happy~
先找到area_type這項,它定義着面傷害的類型:
tp_area_effect_point:傷害僅僅是一個點,選中這項後無論如和調整radius值,都不會有面傷效果。
tp_area_effect_circle:傷害范圍是一個以着彈點為圓心,radius為半徑的圓形。
tp_area_effect_squad:作用效果為整隊。
tp_area_effect_pie:范圍為以武器槍口處為圓心,以槍身延長線為法線,左偏angle_left,右偏angle_right,

圓心角=angle_left+angle_right的扇形。
PS:angle_left&angle_right在area_effect_information項下,要是把這兩個值都設置為180,就可以冒充DH了~

*area_effect_events:擊中相應類的地形時所引起的效果(僅為視覺效果),想更改的可以參見

space_marine_missile_battery和eldar_dcannon,想使用同樣的效果,直接復制粘貼過來即可。

*filter_type 用於調整范圍傷害的作用對象。
tp_area_filter_all:作用於全部,敵、我、友&路人…
tp_area_filter_allied:非敵方單位
tp_area_filter_enemy:僅敵方單位
tp_area_filter_own:僅己方單位

*throw_data 用於調整擊倒力量和敵方飛起角度的
force:擊倒力量在[force_min,force_max]間取值,設得越大就飛得越高…
up_angle:取值方式同上,90就是直上直下了,建議更改為[0,90],這樣效果很華麗。

*weapon_damage 武器傷害設置
armour_piercing:據我的測試,這項值無論如何設置都不會影響到武器傷害,(我測試范圍是0~150,有興趣的可

以設置成40K看看,說不定會開啟彩蛋~)

armour_piercing_types:對各種護甲類型的穿透程度,簡稱AP,取值范圍[0,1];
=0時,造成傷害=min_damage_value
=1時,全傷害
PS:可以取>1的值,但遊戲引擎僅承認到1(MS是)
entry_01一直到entry_14定義着對全遊戲14種甲的AP值,可隨意更改。
entry_15為空,估計在SS中會對應air_med(這坑挖的~)

min_damage,max_damage:武器最小/最大傷害…請隨意

min_damage_value:無論AP值/何種debuff加身,所能造成的最小傷害。

morale_damage:士氣傷害值

*hit_events:被命中方產生的視覺效果,欲對此項做更改者,請參考*area_effect_events

*modifiers:對被命中方所作的調整,同樣的在reasearch一節講過調整項的作用方式/使用方法後再說(reasearch看意思是寫不完了)

附錄1:兵種命名規則
兵種命名的規則可以近似的認為和Diablo>TitanQuset之類的裝備命名規則類似,以兵種名稱為主體,多數輔以一前綴和一後綴
兵種名稱的第一個單詞為其所屬種族,只有帝國衛隊(?)使用了guard做為簡稱,其他種族皆使用全稱,種族中英文對照在此不做贅述。
下面,以IG兵種為例,參照圖EX1,解釋下前綴及後綴的意義(圈內有T的為索引項,方便快速找到所需單位,無實在意義):
前綴:
infantry-步兵單位,沒混出頭的sergeant也在此列
leaders-包括指揮官及可以加入隊伍中的兵種
support-支援單位,說白了就是幹活的單位…只有機械神教的老頭眾享此資格
vehicles-車輛,不用解釋
後綴:
無-對戰時使用
advance_sp-戰役時使用,多為榮譽衛隊
sergeant-小隊長
command_squad-在指揮團幹活的
stronghold-只出現在戰役中防守方的要塞,負隅頑抗用,無視…
例:guard_leaders_commissar_command_squad_advance_sp
主體是commissar,政委
所以上面指的是:在指揮團幹活的戰役時使用的政委


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附錄2 占點率/時間換算公式
占點所需基礎時間
Strategic Point_20 seconds

Critical Point_45 seconds

Relic_45 seconds

實際占點時間=占點所需基礎時間/占點率

實際拔點時間=實際占點時間/3



來源:遊民星空