穿越時空而來精美玩具:《星之海》遊玩體驗

本文不含關鍵情節劇透,可放心食用

前言

在2018年,製作人Thierry Boulanger 和開發團隊 Sabotage 推出的獨立作品《信使》(The Messenger)一經發售就迅速走紅。最終勇奪了TGA2018最佳首發獨立遊戲獎。這次成功極大的激勵了Sabotage,讓他們有勇氣將精力投入到一個一直以來渴望的,全新大型RPG項目——《星之海》(Sea of Stars)

經歷了漫長的開發,《星之海》終於在這個夏天(8月29日)正式發售了。筆者也有幸在發售前提前體驗了本作。在實際遊玩了近30小時之後,我想向大家真誠地推薦:

在話題大作扎堆的23年暑期,飽含著情懷與理想的《星之海》,依然是一款值得玩家投入時間細心體會的另類佳作。

穿越時空而來精美玩具:《星之海》遊玩體驗

致敬與傳承

既然提到《信使》,就不得不強調這部遊戲對於 FC和 SFC 經典遊戲:《忍者龍劍傳》和《密特羅德》的致敬。《信使》在遊戲流程中自由流暢地切換美術和音樂的表現形式,讓人拍案叫絕。

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而在這次的《星之海》中,製作組 Sabotage 卻更進一步,大膽地跳出了自己的舒適區,將致敬的目標瞄向了黃金時代的日式RPG作品。製作人大方地承認了在這部作品的研發過程中,他們大量參考了那些大家耳熟能詳的RPG名作,諸如《超時空之輪》,《超級瑪利歐RPG》等。在美術和音樂上我們也確實能看到者之間的聯系。

但是,在實際遊玩過這部作品之後,我認為將它簡單的類比為一款「傳統回合制日式RPG致敬之作」,實在是小看了製作組的野心。《星之海》中不僅有對那些經典作品的致敬,同時也兼顧著對於他們自己開發理念的傳承。出乎意料的對白設計,緊跟時代的快速遊戲風格,以及在遊戲進行到中段,忽然讓人大呼上當的「神經一刀「式情節反轉…這些獨屬於《信使》的風味也悄悄地傳承到了這部全新的作品中。

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事實上,我認為來自於JRPG黃金時代的遺產,以及這家製作組獨有的堅持和風味兒,兩者已經結合成了一部全新的作品。

美術與音樂表現

對於我而言,在遊玩之前,這部作品最能打動我的毫無疑問就是它的美術。

一個老生常談的問題:在這樣一個像素美術人才凋敝的今天,大量的日本遊戲廠商放棄自身拿手的2D像素風格,轉而使用三維技術。而與此同時,大量歐美、中國獨立遊戲創作者們,卻正在「獨立遊戲」這個賽道上對像素美術進行著一場盛大的復興。而在這大量的作品中,《星之海》的美術質量也可以稱得上是像素藝術中的佼佼者。鮮亮的顏色、精緻的場景細節、角色對話時靈動概括的小表情,都能讓我在遊玩過程中心情大暢。

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值得一提的是,與SE近些年推出的HD2D系列作品不同。諸如《風來之國》、《星之海》這樣的作品,它們堅持的是一種更質朴的「真像素」的製作流程。在這些作品中,盡管他們大量的應用了現代的技術,進行光照和特效的渲染。但是角色場景這些底層素材卻依然堅持從最基本的「像素畫」做起——一門兒用清晰的像素塊勾起玩家想像力的手藝。

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在這其中最讓我感到滿意的是遊戲中大量的像素動畫演出。從早期的招式動作到後期各個角色的終結技,藉助一個個像素點完成的演出質量,可以用「華麗」來形容。讓我不自覺地聯想到GBA時期的《黃金太陽》,而在全新的技術下,可以說其畫面效果是超越了這些我們記憶中的名作的。而大量劇情中的演出藉助著角色簡單的跳動、旋轉,傳遞出的各種情緒,也非常靈動地展現出了一種獨特的張力。清新明快的色彩、優秀的圖形資產、恰到好處的演出、再配以質量極高的原聲音樂,為遊戲中主角一行的冒險極大地提高了表現力。

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遊戲性

而在遊戲性上,《星之海》可以說是精確的還原出了一種黃金時代的「古早味」。地圖中充滿了大量的解謎和探索要素:諸如放在高處可望而不可得的收集品、藏在視覺死角容易被人忽略的寶箱,我在遊玩過程中時常會驚呼:「原來你還在玩這一套啊!」的感受。可以說是某些時候既能讓我會心一笑,也會讓我無奈抓狂。

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遊戲中大量的關卡謎題設計,都遵循了一套最基礎的鎖-鑰結構。坦白來說,我認為製作組沒有做出某種突破性的創舉。但是勝在量大管飽:從最基礎的推箱子,到水位設計,再到光線折射…基本上讓玩家在《星之海》中,把那些經典的解密要素都體驗了個遍。

相比起關卡解謎的要素,更值得一提的是星之海的戰鬥體驗。簡單來說,他們為傳統的回合制戰鬥加入了一套QTE系統。這其中既包括了:在適當時候輸入,加強技能效果的連擊;也包括了在敵人進攻時,在適當時候進行的招架。製作人稱這個想法是來自於《超級瑪利歐RPG》,而我認為這個機制的引入,極大的提高了對新敵人初見時的戰鬥體驗,也緩和了日式RPG戰鬥程序化的弊端。而帶來的一個問題,就是隨著遊戲時長的增加,不可避免帶來的操作繁瑣感。對此,遊戲中也給予了一些特殊的開關,幫助玩家根據個人情況規避這些問題。

而在更深層的戰鬥系統,則為《星之海》的戰鬥提供了極大的操作空間。遊戲採用一種獨特的」解鎖「機制,讓玩家可以通過造成特定的傷害來打斷敵人的行動。物理屬性的傷害與各類元素屬性的傷害相輔相成。而遊戲中獨特的機制,又可以讓普攻為後續戰鬥的各類上還提供附魔的機會。」生命值「、」魔法值「以及通過普攻生成的」附魔資源「,三者可以說是相輔相成,極大的考驗了玩家的戰鬥策略。

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最後,慚愧的是,筆者雖然已經提前試玩遊戲30多個小時,但是依然沒有完成一周目的通關。因為遊戲中的一款小遊戲——輪盤,實在是非常優秀,耗費了我大量的遊玩時間。這讓我不自覺的回想起了當年因小遊戲爆火的《風來之國》。當我們忙著去解除詛咒拯救世界時,究竟有誰能拒絕一次小遊戲的邀約呢?在我看來這款遊戲中的遊戲提供了大量的收集要素以及運氣成分,同樣具有著爆火的潛質,讓我不務正業而流連忘返。

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劇情與節奏

而對於遊戲的劇情以及敘事節奏,涉及劇透,原諒我不能涉及太多。只能說製作組在劇情上非常的有野心,但不一定適合所有人。

於我個人看來,遊戲前1/3的劇情展開是非常輕松平實的。不同於傳統日式RPG苦大仇深的敘事風格。《星之海》中玩家們控制的冒險家,在前期似乎在完成一種不緊不慢的冒險:沒有世界毀滅的危機;沒有家族覆滅的慘劇;也沒有刻骨銘心的愛情;它就像是你跟朋友們約定好的一場帶著目標的游學——陪伴你們的不是一個異常緊迫的動機,而是你們這個世界的好奇和真摯的友情。值得一提的是,盡管遊戲的宣發在前期著重的提及了兩位至日勇士,但事實上在遊戲敘事中最打動我的卻是戰鬥廚師加爾這個角色。可以說,相比起玩家們選擇的主人公,製作組們對這個角色的塑造,才是這個遊戲劇情的點睛之筆。原諒我基於防止劇透的原因,不能過多的分享對這個角色的感受。只能說在他身上我感受到了一種:平實而堅定,純潔而善良的力量。這是往常我在一些相似的作品中所沒有感受到的。

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隨著遊戲進入到中後期,這場輕松的修學之旅卻」畫風一轉「。進入到了玩家們最熟悉的那種波瀾壯闊的冒險,甚至這場冒險的規模與場面將會超出很多玩家的想像。而在整部遊戲中,我們可以發現在劇情上留下了非常多的暗線,這些未完結的劇情與內容也成為了遊戲二周目一些全新的玩法。坦白來說,在臨近一周末的結尾,我已經開始非常期待這個遊戲在二周末會帶來哪些全新的內容,以及完整通關後遊戲背景的世界觀,又將展現給我何種全新的面貌。

有情懷,有堅持

今天有這樣一個遊戲門類,我們可以把它姑且定義為「歐美人製作的JRPG」,《星之海》毫無疑問是這其中的佼佼者。相比起我們討論這些作品能不能完美還原「JRPG」的風味,我其實更希望有一個作品能讓我放下我的「情懷」,以一個獨立的眼光去對待它。

《星之海》正有著這樣的潛力。我看到一群對那個時代遊戲有著無限熱誠的創作者們,正在使用最新的技術與理念去重塑一個JRPG黃金時代的玩具。而最終呈現在玩家面前的可能是一個全新的事物。它就像是遊戲中讓我無比沉迷的小遊戲一樣,它帶著那個我童年回憶中的」古早味「,又充滿著讓人欣喜的新活力。

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來源:機核