《暗黑地牢2》搶先體驗開發訪談:合家歡的公路冒險

回合RPG《暗黑地牢》是一款黑暗風格的遊戲,其晦暗的世界觀設定與英雄的虛無主義觀點相輔相成,給冒險者們帶來深邃的精神影響。而最近其續作《暗黑地牢2》也以搶先體驗的形式在PC Epic平台發售,從某些角度來說,它是對那個黑暗痛苦的前作的一劑補藥。

《暗黑地牢2》搶先體驗開發訪談:合家歡的公路冒險

遊戲開發團隊Red Hook Studios創意總監Chris Bourassa、設計總監Tyler Sigman談了談關於遊戲原作的立項,搶先體驗將如何塑造續作,以及續作為何更像一次合家歡的公路冒險。一起來看看吧~

說起前作《暗黑地牢》,是什麼讓你們決定來打造一款不僅僅側重於戰鬥,而是側重於戰鬥為角色們帶來的心理影響的作品?

創意總監Chris Bourassa:這個概念是從我們對角色扮演遊戲的觀察而來的——在這些遊戲中,玩家只想著變得更強,讓殺戮成為了習以為常的東西,並只以越加華麗巨大的裝備而慶祝遊戲進度。而我覺得就算給了普通人一把武器和對應的護甲,如果那個人是個膽小鬼的話,這些物品也毫無用處。Tyler 和我互相提出挑戰,來想像一款關於持劍的人,而不是劍的遊戲。一些能體現就算冒險者全心全意地參與了遊戲,他對整個世界的影響粗看之下也非常糟糕的要素! 在黑暗中進行殺戮以獲得報酬是一種極為高壓的生活方式,而《暗黑地牢》的想法也正是從一系列類似的深夜威士忌醉酒抱怨中而生的。

設計總監Tyler Sigman:每款遊戲都需要一個 “吸引人的特色”,而我們覺得這看起來就像是本作的特色。當 Chris 提出這一點時,我立刻就想到了我之前玩過的那些桌上角色扮演遊戲——通過優秀的角色扮演,玩家將會為遊戲引入心理方面的要素。我們深刻地覺得,此類要素並沒有在電腦上的角色扮演遊戲中被充足地探索過。我們需要能至少感覺到我們在為這個遊戲打造一些全新的或者有趣的要素——畢竟我們可能要花上幾年時間,不求回報地進行遊戲製作!而從商業角度來看的話,這個想法作為各種可能加入的特色和功能的基礎,也足夠具有開發潛力。我們感覺這個概念足夠成熟,值得我們為其成立遊戲公司。

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你們是什麼時候認為並最終決定《暗黑地牢》應該有一部完整的續集的?

Tyler:《DD1》在發售之後極為成功,而我們對此的第一個側重點就是為其打造可下載內容,畢竟這款遊戲的核心還是一部角色扮演遊戲,而角色扮演遊戲是模組化的。有著可以擴展遊戲,並為遊戲加入我們當初無法塞進去的更多遊戲機制的方法是一件非常激動人心的事情。然而,在我們推出了數個 DLC 之後——這已經花了數年時間——我們深知時間正在流逝,並發覺我們應該展望未來。Chris 和我都堅信如果我們無法為之興奮,那麼續作也就無從談起。從商業的角度這非常正確,但我們是以創意驅動來製作遊戲的。當我們有了一些對於續作的可行想法之後,我們就會興奮地圍繞著這些想法將他們付諸實施。這不僅是一個不錯的商業策略,也讓我們可以進一步地探索我們打造的這個遊戲世界。就像巧克力配花生醬一樣完美!

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前作遊戲是一段以異常黑暗危險的地牢為目標踏上的虛無冒險旅程,遊戲的結局也強調了對作為遊戲核心的腐敗進行戰鬥的無望感。而比起來續作更為鼓舞人心:這是一部隨著踏出的每一步而散播希望的公路旅程。是什麼讓你們決定對遊戲的基調以及玩家的旅程做出如此大刀闊斧的改動的?

Chris:我們的底線是不想重復之前做過的事情。從遊戲的基調上來說,《暗黑地牢》始終如一,從頭到尾都堅定地表達著其主題——就算那個虛無主義的結局,從本作中的各種克系恐怖的影響上來看也十分地符合常理!我覺得獨立製作遊戲的美學便是你可以不加妥協地追求一個願景,不需要為了其他什麼而磨平稜角。 

然而,在你充分地探索了一個想法或者主題之後,就沒有其他可以進一步表達的餘地了!所以,我覺得如果我們在續作中還嘗試探索那些前作探索過的概念空間,那將是我們的失職——我們可能會沒有靈感可用,或者遊戲本身看起來就僅僅像 1.5 版本一樣了。 因此,《暗黑地牢 II》是一款關於在失敗之後重拾對自己的信心的遊戲。如果說《DD1》是關於向深邃黑暗一路深入的話,那麼《DD2》就是從陰影中向著光明逆流而上的遊戲。這一次的故事並不是關於虛無主義,而是關於願望和贖罪的漫長艱辛的道路。這樣,《DD2》就有了自己的特色,並且將會以前作遊戲無法進行的方式進行成長。  

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你們在打造這款續作,以及其敘事與畫風時,參考了什麼書籍、電影或音樂?

Chris:這一次,我們的一個重要的試金石是一部叫做《Fury》的電影。這部電影講述了二戰末期時的一個坦克車組的故事。而 Tyler 和我都對一小伙人在狹窄的空間內進行互動,並一同在危險的地區踏上旅程的想法感到非常興奮。他們會互相爭吵,解決各種事端,一同戰鬥,歡笑,哭泣,共同面對致命的威脅和不斷減少的補給。我們感覺這非常接近我們的願景,也就是創造一個基於艱辛旅程挑戰的遊戲。說真的,我們差點就將《DD2》做成了一個有關科幻坦克小隊的遊戲! 

而從音樂的角度上,Springsteen 的《Blood Brothers》給了我一些靈感!這首歌曲有一種微妙的奔騰節奏,並探討了一個人在其生命歷程中發生的變化。這是一首低調的反思樂曲,但絕非無病呻吟。我喜歡這之中的平衡,並嘗試將這種基調注入 Academic(也就是旁白)的性格當中。與《DD1》中的 Ancestor 不同,Academic 更加俏皮,也更加情緒化。我覺得摒棄《DD1》中的諷刺性的評論是很重要的,在本作中,旁白是一個真心希望玩家,以及世界變得更好,也為此做出努力的角色。

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為了配合前作的基調,《暗黑地牢》的角色均可用後即棄,但在續作中,看起來你需要嘗試在玩家和他們的隊伍之間建立起更深的聯系。為了達到這個平衡,你們做出了什麼嘗試?

Chris:在《暗黑地牢》之中,對於角色資源的漠不關心的確切合了虛無主義的世界觀,而角色的巨大數量則進一步將其非人化。但在《暗黑地牢 II》中,每位英雄將各自踏上屬於自己的救贖之路,所以每個職業只會有一名角色。在你們的旅途之中,你將有機會了解他們的過去——他們以前犯下的錯誤,以及他們(往往是悲劇性)的人生歷程。在一輪遊戲之中,這些角色之間的關系將會出現變動,而細心的玩家便可對其進行管理。這些機制構建出了一種親近以及對角色們的投入,這些都不是我們在《暗黑地牢》前作中想表達的目的。

Tyler:在《DD1》中,我們已經探索了 “你是個邪惡領導” 的主題,所以這一次就不需要再這麼做了。並且,不管玩家在前作中是加以利用這些角色們,還是對他們付出了真情實感,這里的共性是玩家都只對職業本身感興趣。而續作的 “地獄公路片” 的概念讓玩家與這些英雄們的距離變得更近,在他們的身上注入更多的希望,也將不會讓玩家像在《DD1》中那樣,將這些英雄作為用後即棄的工具加以利用。 

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是什麼讓你們決定將人物的 2D 模型轉為 3D 模型,這個決定對遊戲的風格又會有什麼樣的影響?

Chris:在消費過一樣事物之後,人們將對它變得不再那麼敏感。我覺得為我們的表現帶來一些變化,可以為《暗黑地牢 II》帶來一些新鮮的東西——我想讓這款遊戲有著自己獨特的視覺身份。在《DD2》中,我們保留了厚重的方塊,以及暗色厚塗的貼圖,但我們用上了在《DD1》的宣傳畫作中使用的更為成熟的人物比例。我們的目標是為回歸的玩家們呈現出對熟悉的要素的新鮮體驗,並為背景故事以及人物關系增加更多分量。

這些可以任意做出動作的 3D 人物也讓我們可以探索更為復雜的動畫/視覺效果/光照工作流程,並為這些角色的技能注入更多的個性。這同時也讓我們可以嘗試製作額外的英雄以及武器皮膚,我們將在搶先體驗階段中追加這些內容。

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你們為何要將遊戲以搶先體驗模式,而不是完整遊戲進行發布?這對遊戲的開發進展會有怎樣的影響?

Tyler:搶先體驗對於《暗黑地牢》的開發來說是一個極為重要的正面要素。在遊戲製作時就將其送到玩家的手中對於遊戲的開發是非常有用的,這樣我們便可驗證我們加入的各種機制,並根據這些玩家的反饋,進行調整或優化。在遊戲開發的流程中,搶先體驗的另外一個巨大好處就是為我們的現金流大有幫助,讓我們可以不用害怕成本耗盡,而繼續製作遊戲。對於續作來說,幸運的是我們的公司已經沒有現金流斷裂之憂,但搶先體驗為我們帶來的其他好處仍然同樣重要。並不是每款遊戲都適合進行搶先體驗,但那些有著漸進式推出內容以及大量相關機制的遊戲非常適合這個模型。我們十分自豪且欣慰地看到《DD1》經常被用來作為一個成功的搶先體驗遊戲的例子。我們衷心地希望大家對續作也有同樣的想法。

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在前作中,你將踏上旅程,深入先祖留下的希望殘骸,而在續作中,旅程的目標則是遙遠神秘的山嶺。對於遊戲設定舞台的改變將會如何塑造在你的旅程中將會遇到的敵人們?

Chris:我認為很重要的一件事是,一隻怪獸並不僅僅要看起來嚇人——他們必須體現出一種更大,更深邃的概念性的恐怖。《暗黑地牢 II》是一款關於世界末日的遊戲。在你的旅途上,你隨處都可看到現實本身的崩毀,而每個區域的不同住民們對這個存在危機都有著不同的反應。  

在城市中,半個身體融化的 Fanatics 到處放火,焚燒書本和建築物——以一種無政府的方式毀滅著人類的成就,加速末日的來臨。而農場上的敵人們選擇了大吃大喝,並長出了額外的嘴和牙齒,意欲在萬物被掃盪一空之前吃下盡可能多的東西。而在雨落紛紛的森林之中,再無生氣的士兵屍體隨處徘徊,淡然接受著將要來臨的一切。

每個派系都在對可能的災難應對方式進行一種探索——無政府狀態和暴亂、暴飲暴食和享樂主義,或是緊張性嗜睡。在內在概念的基礎上打造這些派系,幫助我們賦予了這些反派一種獨特的外表和感覺,進一步強化了地區身份感。

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這款遊戲採用 rogue-like 風格旅行方式,目的是使玩家在每次旅程中都能對整體故事產生不同的感受。這是如何實現的?需要通關多少次才能充分感受到在這個更廣闊的世界中發生的一切呢?

Tyler:在《暗黑地牢》中,玩家可能需要遊玩 50、60、80 小時,甚至更長時間才能完成一場完整的戰役,看到終局遊戲和故事。這正是我們希望在續作中糾正的方面。為了促使玩家獲得更為短暫、更有側重點的體驗,我們更多地將續作打造成了真正 rogue-like 風格。這些元素的疊加可以為玩家帶來和原作同樣長的遊玩時間,但是,體驗卻完全不同。我們設計了多個系統,不僅可以幫助玩家在連續探險中獲得獎勵,而且還可以打開新內容。首先,我們在遊戲中加入了五大頭目(搶先體驗推出了一個),這一設定立即為遊戲賦予了不同的目標。最終你會明白,旅程終點等待你的可怕生物會有不同,而你需要據此構建不同的隊伍。其次,在遊戲中,我們為每一個英雄都設置了可玩的背景故事。玩家通過在探險途中邂逅它們來完成各個章節。成功完成這些章節後,英雄解鎖更多技能。技能解鎖後全局可用,也就是說,當你下次探險時,這些技能不會被鎖定。這個設置會極大地吸引玩家重玩,爭取解鎖全部的英雄和技能。第三,我們有一個檔案等級概念:每參加一場探險都可獲得檔案經驗值(”Hope” – 希望),檔案經驗值可以提升檔案等級。等級提升可以解鎖英雄、飾物、驛車升級、消費品,甚至是癖好!隨著檔案升級,遊戲機制的可能性也會更多。在檔案等級 20 時嘗試探險,你將會獲得比等級 1 多得多的戰術和戰略迴旋餘地。

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你們對戰鬥進行了一些重要變更,比如移除了精準度。這些變更背後的想法是什麼?與原作相比,這些設定會如何改變《暗黑地牢 II》的玩法?

Tyler:在為《暗黑地牢》製作 DLC 時我意識到,在很久之前澆注的、已經出現裂痕的地基上建造高樓非常危險。從遊戲系統的角度來說,你會受制於很久以前做的決定,有些決定甚至早於我們的 Kickstarter!在進行奠基性工作時,我們就確知戰鬥會在續作中回歸,因為戰鬥是《暗黑地牢》必不可少的一部分。而且我們認為,戰鬥依然非常有趣好玩,有更多的戰術可能性可以探索。不過,這也是一次難得的機會,使我們可以退後一步,透徹分析,尋找可以改進的任何方式。

從理念上講,我想看看能不能在保留《暗黑地牢》標志性元素的同時,引入一些在收藏式卡片遊戲和其他卡片對戰中可以看到的緊湊玩法。尤其是,我非常想看看我們能不能去掉一些令人困惑的笨拙屬性,用更加圖標化的機制來取代它們,這些機制不僅可以更加清晰地溝通,而且也不會降低遊戲的戰術空間。我想朝著復雜解謎遊戲更加靠近一步。這一改變的關鍵元素是代幣機制,代幣是一種遊戲物品,可以在英雄或怪物身上找到,能清楚地說明屬性或機制。例如:力量(下次命中時 +50% 傷害)或格擋(下次命中時 -50% 受到的傷害)玩家可以清楚看到、預測並消耗代幣。

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隨著時間推移,我將《DD1》中的精準度調得越來越高,因為失誤是遊戲中最掃興的事情之一。精準度低的英雄變為擁有 80+% 精準度,而高准確度的命中率則超過 90%。精準度是一種重要的機制,但是可能會令人困惑(想想那些關於《X-COM》95% 准確度的奇聞異事)。在卡牌對戰中,你大多數時間都知道攻擊的效果,我很喜歡這一點。而挑戰在於如何選擇最佳攻擊,並考慮攻擊與敵人特徵和其他活躍條件相互作用。在收集式卡片遊戲中常見的 “嘲諷” 機制就是一例。”嘲諷” 會迫使你採取行動,但是完全可以預測。擺脫精準度這個屬性掃清了障礙,同時將戰鬥側重點轉移至這種可預測性上,避免我們落入陷阱,設置出與玩家期望和樂趣不一致的關鍵機制。當然,如果每次攻擊都能命中,那就沒有意思了,因此,我們依然保留了類似躲避和格擋這樣的機制。以躲避為例,它是一種標志,使戰鬥者有 50% 的機會躲避下一次破壞性攻擊。這就將決定權交給了玩家:是選擇攻擊可能躲避開的怪物,還是對無法躲避的怪物發動命中率為 100% 的攻擊?正確選擇取決於具體的戰況和風險承受能力。

當然,如果沒有大量的隨機性和波動性,《暗黑地牢》就不會如此精彩了。好感度系統(Affinity System,即英雄間的關系和英雄的獨自行動)疊加在戰鬥上,意味著玩家永遠無法 100% 控制情勢。 

在角色數量小於前作的情況下,你是如何決定該讓哪些前作中的角色在續作中再度登場,以及要用哪些新角色來充實續作的陣容?

Chris:那真是個艱難的決定! 我認為《暗黑地牢》中的角色們設計得非常成功。他們既具備炫酷的視覺效果,又擁有優秀的機制。你真的沒辦法輕易決定要讓哪些角色加入續作。我讓團隊成員投票表決,想看看究竟哪些角色是眾望所歸。但最後我發現他們的偏好主要基於以下幾個因素。首先,我們需要一個包括所有戰鬥職業和位置的角色陣容。其次,有一些角色是《暗黑地牢》這個 IP 的固有角色,粉絲們可是非常想念他們的(我們開發者也是一樣!)。再次,考慮到我們正在探索英雄們的背景故事,我想優先考慮那些擁有各不相同的精彩背景故事的英雄們。最後,在搶先體驗階段,我們會盡量避免多面手英雄出現,例如 Abomination 或是 Houndmaster。

我喜歡街頭霸王(Street Fighter)系列的理念。他們始終以極具識別度的角色們作為核心要素,但在每部新作中都會圍繞這個核心要素進行調整與修改。這也是我們希望能在《DD2》中做到的! 我們希望能從搶先體驗階段順利過渡到後續階段,並一視同仁地讓全新英雄與從前作回歸的英雄在遊戲中登場。

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遊戲在搶先體驗版本中只開放了一幕故事劇情,隨著時間的推移,我們將加入另外四幕,並且為每一幕都准備了頭目戰。這五幕劇情要何時才能全部推出?而在全部推出之後,是否也代表著《暗黑地牢 II》故事的結局?

Chris:我們出色的配音演員 Wayne June 這次將會回歸,但這次他擔任配音的是另外一個角色:Academic。玩家每擊敗一位最終首領,就能看到一段新的過場劇情,並且在遊玩期間的旁白台詞也將增加。隨著時間推移,玩家、世界和 Academic 之間的聯系將變得更加清晰,而目前的劇情也將在我們的 1.0 版本中正式結束。

Tyler:《暗黑地牢》的搶先體驗階段持續了十一個半月。我們認為把目標工作周期設為一年非常明智,你可以向遊戲中添加新要素並花時間去修正與完善。但我們不能永遠只在搶先體驗階段中周而復始地循環,如果我們無法確認自己的終極目標,那就只會變得茫然無措,最終將時間與精力全部耗費在對改進遊戲毫無益處的事情上。所以我們現在並不確定搶先體驗階段究竟會持續多久,可能是 12 個月,也可能是 13 個月或者 16 個月。根據我們的經驗來說,搶先體驗期間更新的全部遊戲內容,應該相當於預期中完整版內容的大約 60% 到 70%。實際比例可能因具體情況而有所變動。

如果有更多內容方面的需求,我們同樣會考慮為續作發布各種 DLC。DLC 是一種很有趣的更新方式,它能讓玩家體驗到我們建立在遊戲本體基礎上的新增內容。如果玩家對《DD2》也有同樣的需求,我們會感到非常榮幸的。

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對我來說,《暗黑地牢》最吸引人的地方,是讓大家明白了所有人都會有弱點,就連我們電子遊戲的主角也不例外。但是首部作品的氛圍太過於沉重陰冷,讓英雄們幾乎無法有英雄感。你是否覺得首部作品的氣氛太過壓抑?這個問題在續作中是否得到了解決?

Chris:《暗黑地牢》的主旨是通過對比來探索英雄主義。 我們希望玩家體驗到的不是對力量與勝利的追求,而是那些微不可尋的光輝瞬間,這樣才會讓它們顯得更加彌足珍貴。從這個角度來看,我認為《DD1》的沉重氛圍是一張宏大的畫布,而它正需要你用英雄的光輝時刻來點綴。  

《DD2》並不是對前作主旨的修正,而是在探索一個截然不同的主題:各有缺點的人們在旅途中如何推進彼此之間的關系。我們要探尋的是嫉妒、友誼、欲望和怨恨會如何發展,並因持續的生存壓力而加劇。 當人們處於某種關系中時,他們的表現可能會變得不可預測,並成就各種偉大的瞬間。例如一個受了重傷的人可能會罔視自身安危,義無反顧地去救援自己的伴侶! 這對玩家來說或許並不是件喜聞樂見的事,因為這種舉動很可能會使團隊立刻陷入危機。但是像這樣的情況,正是我們希望在《DD2》看到的。 

《暗黑地牢 II》與《暗黑地牢》有何不同之處?

Chris:《暗黑地牢》是一款以中世紀為背景的管理與養成模擬器。在擁有大量可用角色的前提下,你需要輪換隊伍成員、將有問題的角色放在後備陣容,並且花費精力培養你的主力角色。  

而《暗黑地牢 II》則是一款中世紀背景的長途旅行模擬器。 你要照顧你貨車後廂里的四個孩子——他們會互相爭吵,也會互相吐槽;當你需要汽油的時候,他們卻想要冰淇淋;在到達目的地之前,你必須時刻讓他們保持冷靜。

Tyler:從某些方面來說,它是個宏大的遊戲。而從其他方面來說,它其實更加精細。它繼承並依賴於我們之前構建的內容,但作為一種體驗獨立存在。我迫切地期待著玩家們對這款遊戲的看法與評價。

Chris: 我也一樣。

來源:遊俠網