《艾爾登法環》:設計的遊戲元素將減輕玩家壓力

在台北電玩展上,《艾爾登法環》製作人Yasuhiro Kitao曾多次解釋遊戲的元素是如何減輕玩家的壓力的。

遊戲將於2月25日發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。

《艾爾登法環》:設計的遊戲元素將減輕玩家壓力

北尾表示:「為了創造真正有深度和廣度的樂趣,因此遊戲地圖設計的非常廣闊,不過這也會帶給玩家一些不必要的壓力,所以開發團隊為了盡可能避免這種情況發生,在設計時非常謹慎,但這並不意味著會降低敵人難度。」

《艾爾登法環》:設計的遊戲元素將減輕玩家壓力

FromSoftware的目標是,希望把玩家只遊玩主線的通關時間控制在30小時以內。當然想更好的體驗的話的話,那麼多花幾十個小時也是不成問題。主要是希望讓玩家沒有壓力的遊玩。因此在地圖上設置了很多重生點,當玩家挑戰敵人失敗時,可以就近從這些重生點復活重新挑戰。

《艾爾登法環》:設計的遊戲元素將減輕玩家壓力

而之所以加入靈馬、爬山等要素,一方面是希望呈現在廣大奇幻世界騎馬奔馳的快感。另一方面是為了能讓玩家在廣闊原野上無壓力地暢快移動,像是隨時召喚、二段跳與氣流飛躍等,都是希望增加探索的樂趣。

《艾爾登法環》:設計的遊戲元素將減輕玩家壓力

關於在《艾爾登法環》巨大地圖上行走,北尾表示快速旅行到你已去過的地方,也是作為一種減輕壓力的方式。遊戲不會限制玩家一定要打倒所在區域的Boss才能前往下個區域,而是設計成可以自由探索,讓玩家自己決定攻略的順序。不過越深入地圖的難度就越高,如果太早前往某些區域的話,很容易被打得落荒而逃。

《艾爾登法環》:設計的遊戲元素將減輕玩家壓力

為了平衡地圖上的敵人設置,讓地圖上的遭遇戰不會顯得過於空洞或過於充實,這對製作組來說是一個重大挑戰,畢竟要讓玩家既能保持興趣,還能提供低壓力體驗,當然這也適用於物品分配和各種遊戲事件,因此製作組對遊戲布局和時間的微調一直持續到開發的最後。

《艾爾登法環》:設計的遊戲元素將減輕玩家壓力

北尾證實敵人的位置不會隨著時間及天氣而改變,主要是為了避免玩家想把所有時間的內容都玩一遍而造成心理壓力。不過還是有少數只會在夜間出現的敵人。此外遊玩方式會因為時間與天氣而有些許改變,像是夜晚或雨天敵人的視線會變差,更不容易被敵人發現,更容易進隱密行動。玩家可以在檢查點改變時間,再利用時間的改變來攻略,例如將時間改變成夜晚來進行奇襲。

《艾爾登法環》:設計的遊戲元素將減輕玩家壓力

最後北尾表示:「《艾爾登法環》對我們來說,是一款充滿各種嶄新挑戰的遊戲。我們打造出了一個值得遊玩的作品,希望大家保持期待,也希望大家可以好好享受這款遊戲。」

來源:遊俠網