《英雄連3》試玩報告:重返二戰戰場

《英雄連3》試玩報告:重返二戰戰場

《英雄連3》是Relic(水雷)工作室製作的《英雄連》系列最新作品,遊戲將繼續聚焦第二次世界大戰,並以義大利亞平寧半島為切入點,將一場場經典戰役以全新的遊玩模式呈現給玩家。

《英雄連3》試玩報告:重返二戰戰場

《英雄連》系列一直是RTS類遊戲中比較特別的存在,它在沉浸式RTS(如全戰系列)和競技性RTS(如星際爭霸)之間找到了一個十分微妙的平衡,以獨特視角還原了恢弘的二戰戰場環境,同時又在不斷完善遊戲的平衡性與競技性。《英雄連》系列幾乎可以說是在前人的基礎上,開發出了一整套細分的遊戲品類。以至於讓後繼者們難以跳脫出那個大的框架。《英雄連3》是否能帶給玩家意料之外的驚喜呢?

《英雄連3》試玩報告:重返二戰戰場

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由於是遊戲的早期試玩版,遊戲中bug當然也是隨處可見的,這次的試玩報告並不會對遊戲的畫質以及優化著墨太多,主要還是圍繞遊戲的玩法與改動來談。

《英雄連3》試玩報告:重返二戰戰場

▲新舊坦克的模型外觀對比(左邊為新作中坦克模型)

《英雄連3》的玩法繼承前作,並且在原有基礎上進行了大幅革新,首先映入眼簾的就是全新回合制戰略沙盤戰場,玩家將成為部隊總司令,指揮軍隊攻占大地圖上的戰略目標,一步一步壓縮敵人的防線。同時還需要合理運用多種軍事設施,譬如當玩家攻占機場之後,便可以花費彈藥、燃油、人力等資源,招募攻擊機、偵察機、轟炸機等飛行中隊,對部隊或設施進行戰術轟炸,殺傷敵人有生力量,奪取戰區視野與空中優勢,形成信息上的戰略優勢。同樣敵軍也會靈活使用自己的設施對我們造成不小的麻煩,因此針對地圖上資源和設施的爭奪就成為了作戰方案中最為重要的一環

《英雄連3》試玩報告:重返二戰戰場

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如果想贏下一場戰爭,除了要有豐沛的物資補給,戰場上的信息也同樣重要,遊戲中戰區視野的信息概念,沿用了前作的真實視野系統。這是Relic的RTS定製引擎——Essence所擁有的獨特機制,通過對垂直Z軸的體積判斷,單位的視野會被高聳的障礙物遮蔽,從而丟失目標。這一機制的加入也使得RTS的視野價值顯得更為重要,讓戰場局勢瞬息萬變,可能上一秒意氣風發地指揮一個坦克連向前大肆推進,下一秒就被隱蔽在樹林中的反坦克炮一發入魂直接帶走。

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▲機槍、反坦克炮以及坦克連都可在樹林中隱蔽

在沙盤戰場上,作戰單位之間的戰鬥大都會進行即時結算,當兩支重火力作戰單位相遇或是進攻有守軍的設施駐地時,則會觸發RTS形式的遭遇戰。

《英雄連3》試玩報告:重返二戰戰場

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和前作相比,遭遇戰的內容也有很多令人耳目一新的改動,重新布局後的界面UI更加簡潔,新加入的多種戰術技能進一步提升了遊戲的策略性,戰場的表現也更加趨於真實。

《英雄連3》試玩報告:重返二戰戰場

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▲遊戲中步兵連隊新加入的「破門」戰術技能

目前Demo中戰鬥風格還是以步兵戰為主,載具受到資源限制無法量產,不知道在日後的正式版中能否看到坦克雄師的壯觀景象。

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在大規模改動背後遊戲依舊保留了該系列原汁原味的戰鬥體驗——掩體射擊、建築破壞、火力壓制與照明視野等等,而「沙盤+RTS」的雙重策略玩法也令人眼前一亮,《英雄連3》在用自身過硬的遊戲質量告訴玩家——重鑄RTS榮光,我輩義不容辭!

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來源:遊俠網