【白夜談】永遠對「精神續作」保持懷疑

相比花錢買回來卻幾乎沒玩的遊戲,這樣一筆消費往往更讓我覺得遺憾:此前你對這個遊戲滿懷期待——至少是比較期待,好不容易玩上了,卻發現它不盡如人意。雖然缺點沒有多到讓人玩不下去,卻也沒什麼值得驚喜的地方,最後因為無聊或是「買都買了」,便半推半就地玩了一段時間。直到關掉它的時候才發現,啊,這個遊戲好像真的沒什麼意思。

《喋血復仇》就是這樣的遊戲,我已經半個多月沒有打開它了。

【白夜談】永遠對「精神續作」保持懷疑✔✔✖✖仿佛在打另外一個遊戲的晉級賽

把BACK 4 BLOOD翻譯成「喋血復仇」非常缺乏美感,下文就用簡寫B4B代替好了。作為一個永恆的剛需類型,在《求生之路》系列造就巔峰之後,喪屍射擊遊戲依然有源源不斷的新血液出現。

而相比《殭屍世界大戰》這種作品,B4B顯然承載了更多打喪屍愛好者的期待。由以前從屬於V社的龜岩工作室(Turtle Rock Studios)製作,名義上是「原班人馬打造」,於是就有了「求生之路精神續作」之類的光環。

我應該早點意識到這種光環非常可疑。如果只是單純吐槽B4B這個遊戲的話,它都已經是「褒貶不一」了,估計能列一長串清單說上幾千字。這里我還是講得中立一點。

【白夜談】永遠對「精神續作」保持懷疑

客觀來說,B4B照搬了最基本也最經典的《求生之路》框架:大小章節的關卡設計、尋路和處理障礙、特殊感染者設計、動態的遊戲節奏調節等等。

而在這個基礎上,遊戲加入了非常多的現代要素,比如局外成長(配卡)、肉鴿元素(抽卡),差異化極高的角色設計……更多的小細節就不說了,像外傷系統(掉血會順帶扣血量上限),除了惡心人以外我真的想不出有什麼用處。

這些都造就了一種前十分鍾很像《求生之路》,但很快你就會意識到徹頭徹尾不對勁的遊戲體驗。如果說B4B前面的關卡都勉強還算正常的話,最後一關突然出現的、分成P1P2的純粹Boss Rush所營造出來的巨大的反差感,只能用讓人錯愕來形容。

【白夜談】永遠對「精神續作」保持懷疑P1簡單來說就是「我的密院在凋零中啜泣」,本退坑WOWER心情非常復雜

而當你以為自己渡過新手期,開始後續的遊戲內容了,老兵難度則會將玩家帶到另外一個世界……准確來講,像是在玩一個主角是嬰兒的《孤膽槍手》,又或者FPS版的《魔獸世界》。

任何同時玩過WOW和B4B的玩家,相信在跑圖的時候都能找到一種奇異的大秘境氣息,踩鳥、破門、沒有及時處理地圖機制的感覺,就像WOW里你一聲不吭、字都不打的隊友,這會兒ADD了,那會兒又亂進度了,沒多久又瞎開大技能了——而當你自己也犯錯誤導致團滅的時候,才會發現這***的壓根是遊戲本身的問題。

【白夜談】永遠對「精神續作」保持懷疑

「隊伍短板會劇烈影響其他玩家體驗」的遊戲有很多,比如風暴……不是,比如龜岩自己的《進化》(Evolve)也是這樣,如果你玩過生命末期的《進化》,應該也能從B4B的高難度身上嗅到同樣的氣味。

【白夜談】永遠對「精神續作」保持懷疑

按理來說,B4B並不是一個有多麼不堪的遊戲:它的新兵難度雖然比《求生之路》的新手難度要高一兩個數量級,但總體上還是正常范疇;進入到老兵難度以後,只要稍微有一點點抖M屬性,也能在其中找到開荒的樂趣;加上關卡設計和槍械射擊尚可,玩十幾個小時完全沒有問題。

唯一的問題就是,它帶著那份可疑的、「求生之路精神續作」的光環,卻在體驗上是一個對團隊溝通、事前准備、遊戲計劃都有著嚴格要求的重度遊戲。《求生之路》當然也有重度的那部分,可它也能讓帶三個BOT的新手玩家玩得很開心。

這種從「精神續作」到「精神變異」的落差,大概是我覺得B4B多少有些沒勁的最大原因——也或許,該遊戲盛惠298元人民幣更讓人不可接受。「菀菀類卿」,也只是類而已。

這些年來,類型遊戲愛好者的選擇空間有的擴大了,有的卻窄化了。很多玩家會用尋找代餐的心態不停嘗試一些新遊戲——比如對喜歡暗黑2的人來說,暗黑3不管客觀上好不好玩,終歸不是一種東西,所以《泰坦之旅》和《恐怖黎明》才會顯得更有勁。可對開發者而言,這似乎在一個滑稽的天平上來回搖擺,永遠是「像,但又不能那麼像」。

但凡G胖會數3,大概都沒這麼多事了。

【白夜談】永遠對「精神續作」保持懷疑

有時候,你還真不敢確定自己想不想聽到他喊「3」。 —— CaesarZX

來源:遊研社