【白夜談】為什麼「無兄弟,不黑魂」

「玩不到老頭環,我身上好像有老頭在爬!」

距離遊戲發售還有一周時間,《艾爾登法環》的潛在玩家間已經充滿了這類心癢難耐的哀嚎聲。但其實在死忠濃度更高的老頭環社區里,這種哭喊已經持續了一兩年。

遊戲還沒發售,社區往往沒有太多實質性內容產出,人們只是用各種梗圖形容著自己急迫的心情,互相安慰、抱怨或者自嘲,每天發出十幾條文章並樂此不疲。這得益於宮崎英高的魂系遊戲異常活躍和忠實的玩家群體。

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或許在很多人眼中,以《黑暗之魂》系列為代表的魂系遊戲,主體只是個單人遊戲,多人模式只是錦上添花的添頭。不過根據宮崎英高在過往采訪中的解釋,「多人合作」對魂系遊戲主題的闡釋,其實起到了很重要的作用。

魂系遊戲里,傳統意義上的多人聯機部分其實並不多——BOSS門前召喚其他玩家的符印,或者主動入侵進入他人世界。我個人由於更著重體驗單人流程,很少使用這些功能。但就算這樣,我依舊會選擇打開在線功能通關每代遊戲,因為魂系遊戲的多人交互並不那麼「傳統」,就算是單人玩家也很容易用到。

除了剛進入遊戲時的幾條操作指引,遊戲過程中幾乎沒有其他提示。在讓人抓狂的難度下,這意味著玩家需要用一次次死亡不斷試錯,然後用血淚總結出經驗教訓。這時候,在線模式中其他玩家留下的痕跡,就顯得尤為可愛。

【白夜談】為什麼「無兄弟,不黑魂」

不管是一個能提示你安全路線的白色幽影,還是其他玩家死亡血跡中召喚出的死亡走馬燈,或者是「前有幻影牆壁」「前有巨大寶箱」這種友好提示,都能成為一名絕望不死人的救命稻草。同時,玩家留言獲得其他玩家點贊,也能讓他們在絕境中收到天降的血瓶為遊戲變相降低難度,由此形成良性循環。

【白夜談】為什麼「無兄弟,不黑魂」「如果你是龍,也好」

這份孤獨旅途中他人的陪伴,我在遊戲中並未察覺,在事後回想時才後知後覺。而真正的聯機部分——盡管只在開荒流程中遇到過寥寥兩次入侵,卻依然給我留下了深刻印象。

其中一位丟下整套裝備和一柄砍肉刀後,帶著我兜兜轉轉開墾地圖,直到我失足而死;另一位則提著雙刀從陰暗處跳出把我亂刀砍死,毫不拖泥帶水。兩位入侵者全程都沒發過一個表情,懷揣著完全相反的目的而來,一起讓我明白了入侵玩法的真諦。

和遊戲劇情里形形色色的角色一樣,很少有玩家非黑即白,合作殺敵的隊友或者刀劍相向的對手可能就是一個人,一切都取決於玩家做出的選擇。入侵進入其他世界後行善還是作惡,全憑自己喜惡——玩家們也在機制的輔助下融入世界,成為了這個故事的一部分。

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而這種獨特的異步多人模式,其實來自於的親身經歷。

據宮崎英高在某次采訪中回憶,那是一個大雪後的冬夜,他駕車回家時被困在了積滿雪的上坡路上進退兩難,後面一輛車同樣被困住了。就在這時,排在更後面的車開始用車頭頂住前車車尾,推著頭尾相接的幾輛車爬坡,就這樣成功脫困了。

為了防止熄火,他不能停下車感激後面幫助他的人,卻一直地記住了這件事。在開發《惡魔之魂》時,他覺得這種模式與遊戲高難的特性很契合,就把它做進了遊戲。

「我們也許都活不過這一關,那不如乾脆試試互助合作,就這麼簡單。」 宮崎英高將其形容為「簡訊」,是一種不喧賓奪主,也不影響單人體驗的獨特多人遊戲體驗。

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事實上,互助合作的並不只是遊戲中的玩家,還有這群玩家和FromSoftware本身。

《惡魔之魂》剛發售時,因為粗糲的畫面和 「不合理」的超高難度,作為PS3獨占遊戲卻只收獲了4萬份的銷量和Fami通的29分,口碑銷量雙暴死。

遊戲「龍與地城」的西式奇幻主題明顯更貼合西方審美,卻只在日本本土發售,作為合作方的索尼也沒對它投入什麼宣發資源。但對於能把遊戲搞到手的歐美玩家來說,一盒《惡魔之魂》無疑是蒙塵的寶藏。

很快,在少量玩家的口口相傳下,這款神秘的遊戲在歐美聚集起了一小批粉絲,他們能理解這款「小眾邪典」的好玩之處,也將它推薦給了更多人。

不久後,Eurogamer的一篇評測文章讓《惡魔之魂》的知名度得以發酵,引起萬代南夢宮的注意,把它引進歐美,賣出了上百萬份。毫不夸張的說,正是最初那批粉絲拯救了魂系遊戲。

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而那篇評測文章的作者科扎·麥克唐納身上,也還有另一個能很好闡釋魂系遊戲「合作互助」理念的故事。

《黑暗之魂》發售前夕,他作為媒體作者要為遊戲撰寫評測文章。當時他拿到的是離線評測版本,看不到留言也不能互助,還有發稿日期催促著通關,一切都讓他在黑魂1的世界里感到無助。

由於不能劇透,他只能和其他簽過保密協議的同行簡單交流。不久後,這個兩三人的小團體很快就被其他媒體人知道,紛紛加入其中、共同討論遊戲打法,他們把它稱為「痛苦之鏈」。

盡管參與者所在的Eurogamer、EDGE和GamesMaster等多家媒體互為競爭對手,這些編輯還是暢談自己摸索出的經驗——人性值到底該怎麼使用,怎麼用數百支弓箭射斷飛龍的尾巴,或者如何在血條只有八分之一時解除詛咒。

「從來沒人在痛苦之鏈中發出『別劇透』的怒吼,事實上,聽到一位同胞提起某個沒見過的頭目,只會讓你脊背發涼。就像全村人都在竊竊私語討論的,村外樹林里的傳說級恐怖怪獸。」

【白夜談】為什麼「無兄弟,不黑魂」這段經歷後來被他編寫進了《黑暗之魂傳火錄》中

他們就這樣在有限的時間里,手拉手完成了遊戲評測。盡管無法在離線版本中召喚彼此,還是尋找到了其他方法合作,在那個火焰將熄的世界中攙扶著向前。

即將發售的《艾爾登法環》,一改FromSoftware前作《隻狼》形單影只獨闖世界的感覺,重新加入了傳承自《黑暗之魂3》的多人模式。這一點不僅能從已公布的聯機系統看出端倪,也能從名字中的「環」看出。

最初《黑暗之魂》項目確立時,遊戲的暫定名曾是「黑暗之環」。比起「被分得的王魂」這種晦澀的概念,「環」顯然與「聯結」的概念更為接近。不過 「Dark Ring」在英語俚語中是「肛門」的意思,才讓萬代南夢宮歐美分公司略帶尷尬地和FromSoftware開會說明了情況,否定了這個名字。

宮崎英高給老頭環的命名,可能就有對當初遺憾的彌補。如果當初《黑暗之魂》就叫《黑暗之環》的話,社區里哀鴻遍野要「環」的聲音,早在前幾作發售前就會出現。

如果是這樣的話,《黑暗之魂》系列的故事可能也會有所不同。但好在劇情里「傳遞火焰」這個概念,也無比契合宮崎英高想要表達的主題。眾人拾柴火焰高,大概就是傳火的浪漫吧。

【白夜談】為什麼「無兄弟,不黑魂」

來源:遊研社