兩只螳螂的愛情故事,和一位去世的獨立遊戲開發者

兩只螳螂的愛情故事,和一位去世的獨立遊戲開發者

他在遊戲中傾注了自己所有的靈魂。 

這是片一眼望不到盡頭的芳草地,風不大,太陽剛剛升起,空氣中飄盪着小朵的蒲公英和微妙的寧靜。

你是一隻雄性螳螂,你想要和你的伴侶進行溝通——你愛她,你對她會有生理上的沖動,但與此同時,螳螂的天性註定雌性可能在交配中殺死雄性,你也不想死。

又或者你是一隻雌性螳螂,你想要和你的伴侶好好談談——你愛他,你希望與他共赴巫山雲雨,但與此同時,你不知道自己能否控制住自己的本能,你甚至不知道他是否願意信任你。

一場開誠布公的,伴侶之間的,有關性、愛情以及死亡的對話,這就是《不要交配(Don’t Make Love)》的全部遊戲內容。

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《不要交配》在Steam上的分類是視覺小說,但老實講,不太妥帖。因為沒有哪部視覺小說是真的要讓玩家動嘴去「說」的。

這款遊戲最核心的部分,確實和視覺小說一樣,在於角色間的對白——只不過你的台詞,需要你在下方的輸入框輸入,換言之,你可以根據情景設定和你的個人意願說出任何你想說的話,而聆聽的一方會根據你的表達作出相應回覆。

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當然,有的時候你也不必用「開口」的形式去說話。對話框下方的七個按鍵中,左邊三個分別是「愛撫」、「擁抱」和「親吻」,右邊四個分別是「微笑」、「難過」、「驚訝」與「生氣」。你可以選擇其中任意一個去代替有時笨拙的語言。

《不要交配》的開發日誌曾提到,遊戲的主題,例如什麼是愛情、如何處理人際關系、怎樣在客觀邏輯和主觀感受間做抉擇,始終是值得討論的話題,也沒有真正的答案,所以遊戲不希望像傳統遊戲那樣提供固定的選項,而是讓玩家自由表達自己的意見。

在遊玩過程中,玩家很輕易就能體會到這個對話系統的樂趣。

如果你頻繁使用「OK」「YES」這樣的回答,對方會察覺到你的敷衍,並希望你不要再使用單音節詞。

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如果你不說人(螳螂)話,而是發送一大堆亂碼,對方可能會回覆你類似的一堆亂碼,並詢問:「玩夠了嗎,能用回我們自己的語言了麼?」

我扮演過一次只會中文的螳螂(遊戲只支持英文),在被質疑「腦子有病」且沒有珍惜「最後一次機會」後,我速通了遊戲(同時也被甩了)。

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即便你完全不說話,對方也不會乾等着。TA會連續用諸如「你還好嗎?」「說點什麼吧!」「你發呆好久了」之類的語句試探你,並真切地表示:「我希望你沒有中風」。

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這些跳脫正常發展之外的對話是《不要交配》的玩點之一,不過這款遊戲更具美感的地方在於它所講述的故事。不是一個單純的愛情死亡二選一的故事,而是一個關乎我們因何而愛,又為何而死的故事。

扮演雄螳螂的時候,雌螳螂曾經問我一個問題:可能愛只是一種回到過去的渴望,可能愛只是最初的一道凝視,一個瞬間,然後剩下的部分就是嘗試回到過去,重返最初那奇妙的一刻。

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我無言以對,只回覆她一個擁抱。她表現得很開心,但我不知道是否是因為這個擁抱讓她找回最初一瞬的感覺。

「我們都是對的,但有什麼地方錯了。」兩只螳螂的對話大多在此基礎上進行。轉換到雌螳螂的視角時,雄螳螂甚至用一種悲傷的表情建議我:「既然你愛我,那你應該找個你完全不在乎的對象去交配。」

兩只螳螂的愛情故事,和一位去世的獨立遊戲開發者 對螳螂來說,愛的極致體驗是死亡

根據玩家敲下的字符,這個螳螂愛情故事有數個不同走向的結局。分道揚鑣、得過且過或是決定交配,說不上哪個好,也說不上哪個壞。

就像遊戲開始時引用了一段德國唯心主義哲學家弗里德里希·謝林的話:「悲劇的實質在於主體中的自由與客觀者的必然之實際的鬥爭;這一鬥爭的結局,並不是此方或彼方被戰勝,而是兩方既成為戰勝者,又成為被戰勝者——即完全的不可區分」。

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達里奧·丹布拉(Dario d’Ambra),同時擁有現代文學學士學位以及數字人文碩士學位,曾經在科隆遊戲實驗室學習遊戲開發,並於2015年正式創辦獨立遊戲研發團隊Maggese。

Maggese是意大利語中「休耕」的意思。這個團隊從成立之初就決定製作非娛樂性質的遊戲,他們十分清楚,在成熟的遊戲行業里,他們的事業,不像是在耕地上種莊稼,而是在耕地上養雜草。

兩只螳螂的愛情故事,和一位去世的獨立遊戲開發者 Maggese的slogan是「敘事體驗」

達里奧的第一部作品叫作《永生》,名字來源於博爾赫斯的同名短篇小說,劇情也基本一致,講述了一個尋覓永生,繼而尋覓死亡的故事。

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《永生》的玩法簡陋,畫面也粗糙,但大致算是奠定了Maggese的遊戲風格。

達里奧的下一部作品《生活在樹上》,玩法的全部就是觀看一個人坐在樹上,點擊鼠標,並讓他改變不同的坐姿。

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雖然沒有明確提到,但這部作品的意象顯然來源於卡爾維諾的《樹上的男爵》——樹上是人類冥想、反思以及逃避日常最好的去處,玩家可以由此在枝丫間重新審視自己。

「普通玩家不會將此視為真正的遊戲」,早在Maggese創立之初,達里奧就對此心知肚明。有時就連他自己都覺得,「交互體驗軟件」這樣的稱呼或許更適合他的某些作品。

但達里奧還是堅持使用「遊戲」一詞。因為在他看來,這種先進的互動式媒介就像電影一樣——大多數時候是娛樂,但也可以嚴肅。

今年年初介紹反烏托邦遊戲《不予播出》時,我曾提到比利時的藝術遊戲開發商Tale of Tales。他們在2010年提出了「要做愛,不要做遊戲(Make love,Not games)」的概念,主張探索數字娛樂的藝術化方向。

其聯合創始人MichaëlSamyn認為,主機遊戲拘泥於傳統的遊戲模式已經太久了……遊戲能夠提供和其他媒介相當的廣度和深度,它可以像文學、音樂、戲劇和電影一樣枝繁葉茂,令人嚮往,且受人尊敬。

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2015年,Tale of Tales因為慘淡的銷售成績宣佈不再製作遊戲。

達里奧為此撰寫了一篇Blog網誌,表示這不是Tale of Tales的失敗,而是整個開發者社區的失敗,尤其是那些試圖突破媒介界限的人失敗——他無法接受這種失敗。

在文中他說道,「所有潛在的玩家們都抱持有很多偏見(電子遊戲是暴力、幼稚、愚蠢的)。我們有必要提高他們的認知水平,告訴他們遊戲的意義遠不止於此。」

達里奧帶領下的Maggese,在此之後做了很多款實驗性質的遊戲,其中的絕大部分,都極度抽象,晦澀難懂,甚至沒有故事框架的支撐,比之《永生》《生活在樹上》有過之而無不及——一直到2017年,才做出了《不要交配》,這是Maggese正式上架Steam的第一款遊戲。

我並不確定《不要交配》(Don’t Make Love)這個名字有沒有摻雜對Tale of Tales當年「要做愛,不要做遊戲(Make love,Not games)」的一種反思,但就結果而言,這款不那麼抽象,相對平衡了娛樂性和藝術性的遊戲成為了達里奧最成功的作品。

這種隱隱把握住的平衡順理成章地成為了達里奧的新方向。去年的一場獨立遊戲開發者會議上,他神采奕奕地向聽眾們介紹自己製作中的新作《流浪者》。那是一款有關一個沒有身份,失去記憶的流浪者,在一個陌生世界重新塑造對自己、對世界的認知的故事。

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不過玩家或許再沒可能玩到《流浪者》了。

本月中旬,已經在Steam發售三年的《不要交配》宣佈轉為免費遊戲,工作室通告寫道,此舉是為了紀念遊戲作者達里奧,「讓玩家感受他美麗的靈魂」。

盡管在Steam頁面上沒有具體說明發生了什麼,但在Maggese的Facebook頁面上可以找到答案。兩個月前,達里奧的同事撰寫了一篇簡短的悼文,告訴大家達里奧早在兩年前就已確診癌症,在漫長的鬥爭後,已於7月26日平靜地去世。

兩只螳螂的愛情故事,和一位去世的獨立遊戲開發者 「祝大家一切順利,留給你們一首我確信達里奧自己也會分享的歌曲」

和Maggese的遊戲一樣,這篇悼文幾乎沒有被人知曉。直到《不要交配》宣佈免費,達里奧的逝世才在社交媒體上掀起了一絲波瀾。

2017年,在《不要交配》誕生的前夜,達里奧在工作室的Blog里寫下,「我等不及遊戲引擎封包了……除了對未來的期望,我沒有更多的打算。」

這大概是關於這位名不見經傳的開發者與他的工作室,為我們所知的全部故事。

來源:遊研社