在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗

這可能是「直播型遊戲」這些年來成功得最徹底的一次。

在這個尚無什麼大作的2020年下半年,一類特殊的遊戲,撐起了Steam榜單上的半邊天。

無論八月份開始爆火的《糖豆人》,還是段時間的遊戲《派對動物》(Demo版),都以一種黑馬式的姿態,在Steam上分別達到了17萬和13.5萬的在線峰值。如果說這個數算是「優秀」的話,那前者在直播平台上的熱度則只能用「恐怖」來形容——

《糖豆人》在Twitch上的最多的同時觀看人數超過了70萬人,而其銷量在直播熱度的反哺之下,發售僅二十餘天就突破了700萬份。

這可能是「直播型遊戲」這些年來成功得最徹底的一次。

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回到《糖豆人》剛剛大火的時候,可能很多玩家都會對這款遊戲有些既視感——它有點《Gang Beasts》或者《人類:一敗塗地》的味兒,但實際的玩法差異又很大,似乎很難給這類遊戲下一個相同的定義。

事實上,除了「強節目效果、非常適合直播」的共性,傳統的遊戲分類,也不太容易套到這些作品上。

如果要說這類遊戲的共同點是弱性能的機體——也就是難以操控、常常做出沙雕動作的角色,這也不是什麼新鮮事,《Gang Beasts》《山羊模擬器》都是此類,後者甚至可以說是「萬物皆可模擬」這股浪潮的起源,但一直都是名聲勝過銷量,也從來沒擁有過多少直播熱度。

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗 即便進過無數次包,《山羊模擬器》的Steam評價數也不過四萬條

而要說是強調派對感、歡樂向的聚會遊戲,《Pummel Party》顯然也有話要說:明明同樣是沙雕歡樂聚會抽象大亂鬥,為什麼就沒人把我播火呢?

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗 可以看作是沙雕版馬趴的《Pummel Party》

如果我們劃分一個內容上的維度,看上去適合直播的遊戲,在內容的呈現方式上,恰好都走在一些傳統類型的另一面——比如RPG,遊戲流程過於漫長、線性,在短時間內很難給出足夠碎片的直播內容,也就是「不管什麼時候點進去都可以興奮」。

而更易達成這種效果的遊戲,通常都有更強的「即時體驗」,同時接受體驗的成本極低:如《糖豆人》幾乎不存在任何理解上的成本,興奮點還特別頻繁(就像電視綜藝)。

但其實這種「直播化」的轉變,從一些較早進入國內玩家視野中的遊戲身上也能看到,比如從籍籍無名到小獲成功的《人類:一敗塗地》(Human: Fall Flat)。

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在回顧《人類:一敗塗地》的時候,我們或許應該把一些「帶有滑稽物理引擎」的遊戲放在一塊討論。

在數據網站SteamDB上,我們可以看到大多數Steam遊戲的同時在線玩家數與Twitch觀眾數曲線,而下面這張圖是《人類:一敗塗地》的:

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗 紅線是Twitch觀眾數,藍線是同時在線玩家數

在很長一段時間里,這款遊戲在Steam上都堪稱糊穿地心的那類。在2016年7月發售後的一年多時間里,《人類:一敗塗地》基本上陷入了既沒人玩、也沒多少人看的尷尬境地。偶爾的幾次直播峰值,都來自某些大主播的偶然嘗試。

這確實沒什麼大不了的——畢竟它只是由獨立開發者Tomas Sakalauskas一人役製作的一個物理引擎解謎遊戲(自稱)。而同時期和它用的物理引擎差不多的《Gang Beasts》,其數據曲線可以說更詭異,雖然直播數據看似一直不錯,但實際遊玩人數也沒比《人類:一敗塗地》熱到哪里去。

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗

光有「直播效果」的遊戲,可能還有一個更明顯的例子。前兩年火爆各大直播平台、甚至連網吧里都裝上了的《和班尼特·福迪一起攻克難關》(也就是「缸人」或者「掘地求升」),其在Steam上的在線玩家數幾乎一直是躺平的——即便直播熱度間歇性的會高到嚇人。

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗 「缸人」的遊玩數據可以說非常慘淡

這其實不難理解。和大量沙雕搞怪的高難度遊戲一樣(比如著名的《QWOP》),由於過於受苦的獨自遊玩體驗,其節目效果帶來的直播熱度,並不會直接地反饋到遊戲的銷量和在線人數上。

這也是為什麼盡管最早的《人類:一敗塗地》在直播網站和視頻平台上都有不少相關內容(紅線偶有峰值),但因為當時只有單人關卡,玩家機體的低性能、難操控,解謎過程雖然看着很,很難吸引玩家上手遊玩,也就沒有「主播-觀眾-玩家-主播」這條反哺鏈條。

因為遊戲整體的氣氛並不歡快,相反BGM還經常走陰郁低沉的路線,加上高冷神秘的旁白,所以一度還有《Gang Beasts》+《史丹利的寓言》=《人類:一敗塗地》的說法。

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直到在2017年10月的更新中,遊戲加入了多人模式(包含本地分屏在內),最多支持八人同時聯機。

一個人的受苦之旅只是受苦,但多人受苦反而成了「互助互害」的派對遊戲。隨着各路主播的帶動,原本的關卡難度在多人遊玩的情況下,反而賦予了遊戲一份特殊「戲劇性」:「拯救智障隊友」和「在難題前互相坑害」,成了《人類:一敗塗地》火起來的契機。

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗 然而隊友對一些死循環毫無辦法

在新的遊玩動機建立後,《人類:一敗塗地》完成了「看主播玩很有節目效果」到「感覺自己玩應該也挺有意思」的跨越。不過,相比強化節目效果,No Brakes Games顯然更注重線性內容的設計和更新,在今年的「山頂」關卡更新後,其遊玩人數甚至超過了歷史峰值。

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗 創意工坊大賽優勝後「轉正」的「山頂關卡」

限於《人類:一敗塗地》本身的解謎通關屬性,它成為一款「直播型遊戲」更多是機緣巧合(尤其來自開發者選用的物理引擎)。

但到了今年的《糖豆人》,則可以看出來在玩法設計上非常刻意地突出以「直播效果」為核心。

無論是它PVP驅動的競技概念、理解成本極低的綜藝主題玩法、小關卡組合帶來的「看下一關」的直播節奏,或是相較其他遊戲更輕松的畫風、氛圍(以及低挫敗感),可以說都是沖着「直播好看」去的,這些我社在之前的文章里也有過分析,這里就不再贅述了。

而更晚出現的《派對動物》,在結合上述要素和動物主題後,幾乎可以稱之為早年《Gang Beasts》在「多點直播效果」理念下的全方位加強版——自此之後,一些可能是無意間的(或者我們可以說「興趣使然的」)「直播效果」,已經變成了開發商自覺塑造「直播型遊戲」的一部分。

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但另一方面,所有「直播型遊戲」,都不可避免地回遇到持續內容更新的困境,或者說是「持續遊玩動力」的不足。

這里我們再以《糖豆人》為例。其實光觀察《糖豆人》的底層玩法,其持續遊玩空間是很大的——PVP的玩法存在「與人鬥」的環節,每撥都可能時新鮮人,加上遊玩內容存在大量隨機要素,其實就有點像早期的《絕地求生》,更新量很小,但也沒人說不夠玩。

但《糖豆人》的問題就在於,它在誕生之初太火,可節奏又過於緊湊、挫敗感太低了。作為一個吃雞遊戲,在玩家不會因為「失敗」產生重復練習沖動的時候,其內容消耗速度是遠甚於關卡的更新頻率的。

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗 《糖豆人》的關卡

而要維持這種新鮮感,極度仰仗開發商本身的開發實力和儲備。目前數據日益下滑的《糖豆人》,就非常需要開發商盡可能迅速給出更新鮮的改動——這是一件大多數PVP遊戲開發商都很難長期做到的事情。

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗 不過,趨勢雖然滑坡厲害,但《糖豆人》本身數據的起點也比同類遊戲高一個數量級

但相反,沒有PVP要素的「直播遊戲」,在這點上就要「清閒」很多了。比如《人類:一敗塗地》,在創意工坊的加持下,早就從「一時爆款」變成了「長尾遊戲」。盡管你不會常在直播平台上再看到這個遊戲的畫面,可無論從評價曲線還是工坊物件的更新頻率上來看,這個遊戲都還保持着不少活躍玩家。

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗 一位《人類:一敗塗地》主播自己製作了一系列能讓萌新愉快玩耍的地圖

而玩家可參與的高度拓展性,引起了玩家對產品本身的認可和歸屬感。一個很明顯的例子是,除了像類似《傳送門》工坊的自建關卡圖以外,《人類:一敗塗地》還存在大量並非用來「玩」的地圖或關卡——它可能某個玩家送給別人的「紀念物」、一個「練習場」,甚至一個博物館。

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗 一位MOD作者製作的「軟趴趴失戀博物館」,收錄了大量「失戀」相關的網絡文化內容

2019年,《人類:一敗塗地》的獨立作者Tomas Sakalauskas成立了工作室No Brakes Games,從獨自開發轉向群體創作,也開始頻繁舉辦創意工坊大賽、用實際獎勵來鼓勵玩家一起共建遊戲。

這也產生了一個很奇妙的現象:雖然《人類:一敗塗地》並不像其他「直播型遊戲」一樣擁有爆炸式的增長(誰叫它不是PVP驅動的),但這個純粹的多人聚會遊戲,熱度並沒有消失,反而隨着內容更新以及促銷的節奏持續迎來評價和銷量的高峰。

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗 《人類:一敗塗地》在Steam上的評價圖

在「直播型遊戲」大火的2020年,早年依靠「直播」起家,之後則憑借持續服務和長尾效應成長起來的《人類:一敗塗地》,可能會給同類遊戲帶來更多經驗。

另一方面,相比PVP遊戲需要大量的同時在線人數和玩家生態支撐,純PVE的的遊戲反而可能更能經歷起時間的考驗。

拿《人類:一敗塗地》在國內的引進為例,在今天登陸WeGame的《面條人》(二者均為《Human:Fall Flat》的不同譯名),即便與Steam版已經相隔較遠時間,但在遊戲內容和玩家生態都沒有發生太大變化,只要有三兩好友,依然能購買一份劃算的多人包,享受一起熱鬧互坑的沙雕快樂——而且因為換用了國內的中轉服務器,P2P聯機更加穩定了。

在「直播型遊戲」大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗 WeGame版的《面條人》同樣也保留了豐富的自定義模組,目前售價僅19元

回望「直播型遊戲」這個說法,《人類:一敗塗地》在一眾「沙雕搞笑直播遊戲」中似乎是個特殊的作品:它依靠「直播」起死回生,但最後並沒有隨着直播熱度的降低一同老去。

說實話,「直播型遊戲」終歸是一個概念並不明晰的粗淺分類——在平衡「直播效果」、「遊玩體驗」、「實際收入」的道路上,瞅準《人類:一敗塗地》或是《糖豆人》成功的開發商們,可能還有更遠的路要走。

來源:遊研社