岩田聰訪談錄:《薩爾達傳說:風之杖HD》Part 1

2002年的《薩爾達傳說:風之杖》是系列歷史上頗受爭議的一作,偏離《時光之笛》中確立的視覺風格後,本作的主人公貓眼林克及作品開創性的卡通渲染風格均令其在超越時代的同時,受到諸多誤解。十三年後登陸Wii U平台的《風之杖HD》則終於將融於原作中的種種精華之處完整呈現於讀者眼前。不僅如此,復刻版也為《曠野之息》的成功奠定了堅實的技術和美術基礎。下面讓我們隨岩田聰先生一探這部作品背後的究竟。

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貓眼林克的誕生

岩田聰:今天,我想和諸位聊聊《薩爾達傳說:風之杖HD》。在討論Wii U版本之前,我也想談談登陸NGC主機的原版《薩爾達傳說:風之杖》[1]。首先,請各位做個自我介紹,談談在原作以及重製版中負責的工作。青沼先生,就從您開始吧。

青沼英二:我是原作的總監。本次則擔任製作人,開工時心想正好能藉此機會修正過去留下的一些遺憾。我記得談到《薩爾達傳說:時光之笛3D》[2]時也是這麼說的!(笑)

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岩田聰:沒錯!(笑)

岩本大貴:我並非原作團隊成員。在原作發售不久後,我參與了《薩爾達傳說:四之劍+》[3]和《薩爾達傳說:幻影沙漏》[4]的開發。本次我擔任總監。

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岩田聰:您並未參與《薩爾達傳說:風之杖》原版的開發,但與「貓眼林克」的誕生卻頗有淵源。

岩本大貴:是的。貓眼林克和我可是老相識了。這是我首次作為開發者參與《風之杖》的研發,所以我再次重玩原作,對我認為可以改進的地方進行了加工。

岩田聰:好的。瀧澤先生,到您了。

瀧澤智:在原版中我的職位是設計總監,但嚴格說來,作為核心設計團隊的一員,我從頭便參與其中,討論諸如,「外形做成這樣吧。」之類的問題。此外,我也主要負責敵人角色與特效設計。本次,呃……我做什麼來著?高清優化藝術總監?

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岩田聰:這頭銜可夠長的!(笑)

瀧澤智:不論如何,我思考如何將圖像提升為高清,也做了一些具體工作。

岩田聰:換言之,您是視覺總監。好的,堂田先生您呢?

堂田卓宏:原作發售時我還未加入任天堂,因而只是很享受遊戲本身。

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岩田聰:哦,您是個玩家!

堂田卓宏:是的。我和其他玩家一樣遊玩本作。本次,我與瀧澤先生合作,擔任高清優化程序總監。負責在技術層面指導團隊將NGC原版的視覺轉化為Wii U版本。

岩田聰:最後輪到有本先生您。

有本正直:我作為設計師參與原作,試圖在瀧澤先生與春花(良紀)[5]先生創作的角色概念畫基礎上創造一個完整的世界。至於本次的優化工作,我負責拿來原版的數據,讓它能在新版中正常運作!(笑)

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岩田聰:您的任務就是讓它正常運作起來。

有本正直:沒錯,正是如此。瀧澤先生與我核查原版的數據,開始將它們整合到一起。

岩田聰:好了,我們繼續吧。《薩爾達傳說:風之杖》原版於2002年發售,但在之前一年,2001年的任天堂空間世界[6]上,我們展示了下一部《薩爾達傳說》的樣子。

青沼英二:是的,沒錯。

岩田聰:那次發布在《薩爾達傳說》粉絲中引起了軒然大波。很多人感到驚喜,卻又迷惑不已。這些視覺效果是如何誕生的,您又是如何創造這個世界的?換言之,能否請您講講貓眼林克是如何誕生的?

青沼英二:好的……最後的形象可不是我最初的提案。

瀧澤智:那時,春花先生和我從研發之初便是核心開發成員,一直努力想要搞清下一部《薩爾達傳說》遊戲的圖像方向。我們反復揣摩是否延續《時光之笛》選用的路線,並在其上賦予更多的細節便是正確的道路。

岩田聰:您在尋找一種能夠讓整個系列進化的方向。

瀧澤智:是的。當然,說我們質疑這是否是「正確的道路」也有點夸張了。

青沼英二:當然,單純在既有道路上繼續前行也是一條路,我們亦按此製作了原型,但看起來實在是太過尋常,完全無法超出期待。

岩田聰:視覺效果如預期般提升了。正如上一年的任天堂空間世界一樣,我們在2000年公布NGC時也曾展示自《薩爾達傳說:時光之笛》進化而來的一個視頻小樣,很多人都期待這種風格的作品。

青沼英二:是的。但若選擇這條路,很難想像我們還能輕松想出什麼新點子來擴展遊戲世界。當然,盡管遊戲遠非僅限視覺這一個層面,但畢竟同一群人在做開發,在這個團隊中可能誕生的點子也存在極限。

瀧澤智:原作核心團隊的每個人都感覺沿這個方向做下去不太對。於是某一天,春花先生毫無預兆地向我們展示了全新的林克。

岩田聰:毫無預兆?

青沼英二:是的,毫無預兆。

瀧澤智:看到那幅畫的一瞬間,我的設計師之魂便被點燃了,我想,「有了這樣一名角色,我們就可以給他設計出視效和感受均絕佳的動作!」

青沼英二:看到這幅概念設定圖後,您隨即繪制了一幅莫力布林[7]的概念圖。

瀧澤智:是的。我立即從春花先生的草圖中汲取靈感,飛速畫出一隻莫力布林,心想,「敵人就得長成這樣!」

青沼英二:我們隨後便開始思考如何讓他們對戰,一切都隨之變得有趣起來,各種點子飛馳而至,我則意識到,「這肯定能成!」

岩田聰:春花先生的草圖引爆了核心團隊,誕生了一堆點子。

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瀧澤智:動畫很快也跟上了。我記得只有最初的設定圖時,青沼先生還很平靜,感覺就像:「哦,原來你們想做成這樣……嗯……」但一看到小樣,他就變成:「喔!好可愛啊我真的喜歡上了!」

所有人:(笑)

青沼英二:回看《薩爾達傳說》系列的歷史,這種情況並不少見。舉《時光之笛》為例,一旦有了林克和某一類型的敵人,遊戲玩法的推進便開始加速。

岩田聰:創作動作架構以及互動元素,是其餘部分的起點。一旦這些內容就位,工作就開始以此為原點發散出去。

青沼英二:對《風之杖》而言,林克和莫力布林的視覺設計便是一切的原點。圍繞著二者如何對戰,其他部分迅速成型。

瀧澤智:這些圖像帶來的另一個好處,便是讓我們得以用更易懂的方式來代表機關和物件[8]。當視覺效果趨近照片級寫實後,會產生反效果,在遊玩層面傳遞信息會變得更難。

岩田聰:談到遊戲中需要的圖像,有時候越趨近照片級寫實,帶來的問題就越多。

瀧澤智:正是如此。你分辨不出什麼會動,什麼該碰。但若改變一下運動物品的視覺風格,它又會如一根眼中釘般太過突兀。

青沼英二:我們解決了遊玩模式方面的問題,並且感覺托這些卡通渲染[9]帶來的獨特動作的福,對戰新敵人的戰鬥實現了全新的感覺。我們在研發相當早的階段便決定絕對要朝這一方向前進。

薩爾達之環

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岩田聰:貓眼林克公布後在粉絲中引起了一股熱潮,我印象中粉絲們討論其優劣的爭論一直延續到遊戲正式發售。作為開發者,你們對於遊戲發售後的玩家反饋印象如何?

青沼英二:當時我們並不能像現在這樣直接在網上看到反饋。但圍繞是否喜歡這一美術風格,已經有兩派旗幟分明的營壘,我印象中在發售後我們也未能完全越過壁壘將我們心中這款《薩爾達傳說》傳遞給每個玩家。當然這只是在與一些人溝通後,我個人的模糊感受。

岩田聰:所以您認為玩家的觀點首先就被是否喜歡美術風格給分成了兩派?

青沼英二:沒錯。若干年前,有一天,我妻子說她的一位朋友告訴她說NGC版《風之杖》的視覺風格真的很棒,所以只要家里還有,她就會想要玩。

岩田聰:嗯,這聽起來好到像是在做夢吧?(笑)你妻子知道你參與過《風之杖》的研發麼?

青沼英二:她清楚,但似乎在剛發售時並不太感興趣。

岩田聰:她常玩電子遊戲嗎?

青沼英二:大約到了《薩爾達傳說:黃昏公主》[10]發售時,她才開始玩我製作的遊戲,但在之前,她不太玩電子遊戲,部分原因可能是我們的孩子還太小。

岩田聰:瀧澤先生,您的印象呢?

瀧澤智:說起來,我的故事和青沼先生差不多。我妻子從不玩電子遊戲。但當她看到當時的電視廣告後,說這部作品看起來很有趣。那也是我第一次聽她表達對自己不擅長電子遊戲感到沮喪。

岩田聰:啊,僅僅憑借這種視覺風格就可以傳達這麼多東西呢。

瀧澤智:我認為要點正在於此。我們可以創作出一種視覺風格,吸引往常不玩電子遊戲的人。這令我開心不已。

青沼英二:可能在那時,電子遊戲仍然給人留下難度較高的印象。舉例而言,手把上的按鈕越來越多。

岩田聰:或許這一刻板印象在當時已經到達了頂點。那時製作真實而華麗的遊戲令很多人贊嘆不已。而在《風之杖》發售時,遊戲產業非常欠缺能夠將遊戲帶向更廣闊受眾的點子。

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青沼英二與瀧澤智:是的。

岩田聰:如果回頭看,人們很明顯分成兩派。一派非常高興,說著,「角色表現力極強,感覺就像在操控動畫角色,」另一派則表示抗拒,說著,「角色太可愛了,這遊戲是給小孩子玩的吧。」

青沼英二:是的。營壘分明。

岩田聰:但隨著時間流逝,那些認為貓眼林克太幼稚的聲音逐漸消散於無形,那些喜歡它的聲音則占據主流。還是說我太夸張了?(笑)

青沼英二:不,確實如此。

岩田聰:說實話,如果你仔細看《風之杖》的世界,它藉由動畫風格的優勢,打造出屬於自己意義上的真實感。許多精彩至極的原創點子匯聚一堂,讓你感嘆,「喔!細節真多!」但我想身為任天堂總裁的自己之所以能注意到這些部分,是因為我努力想要發掘它的魅力!(笑)

青沼英二:不過陣營另一方也確實連嘗試一下都遲疑不決。

岩田聰:但我認為這一點最近有所改變。

青沼英二:存在所謂的「薩爾達之環」。

岩田聰:是的,北美任天堂的比爾·特里嫩[11]——他經常在《薩爾達傳說》海外版本的准備工作中擔任重要角色——總是談到所謂的「薩爾達之環」。

青沼英二:簡單說來,隨著時間流逝,對《薩爾達傳說》的負面評論總會轉化為正面意見。最初,我對此也不是很確定,但看到對《風之杖HD》的反饋,我想或許確有其事。

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岩田聰:而且這一現象也不僅限於《風之杖》。每次《薩爾達傳說》新作發布後,總不免會有負面評論,但一兩年後,人們會修正自己的看法,作品的聲譽也會隨之提高。

青沼英二:北美粉絲對《風之杖》的反饋同樣如此。當我們最初在2001年宣布原版時,聽到的大部分聲音都是負面的。但是我們在一月任天堂直面會[12]後收到的反饋卻好到不可思議。於今年E3遊戲展[13]同時,在百思買舉辦的任天堂體驗會[14],每家店的《風之杖HD》演示展台前都排起了大隊,玩家們都說太想玩到本作了。

岩田聰:雖然這麼說不太吉利,但我們確實未能最大化拓展NGC的硬體普及率,因此就算玩家們認為本作看起來很棒,許多人也沒買主機,決定等等看。

青沼英二:我還想提另一點,在《風之杖》這一作中我們做出了翻天覆地的變革,並持續在其後堅持了這種做法。《薩爾達傳說:黃昏公主》更為莊重,也選用了照片級寫實的風格,隨後的《薩爾達傳說:天空之劍》則以半卡通渲染的動畫風格獲得了油畫般的質感。這一系列以每一部新作為契機持續進化著。

岩田聰:談到這里,我認為人們對《風之杖》的感情漸漸升溫,原因之一是他們已經同時見識過《黃昏公     主》與《天空之劍》,並意識到《風之杖》確有其獨特魅力。

青沼英二:我也如此認為。

岩田聰:在此之後,貓眼林克駐守掌機平台,喜歡上他的玩家也隨之漸漸增多。

岩本大貴:當我參與《薩爾達傳說:幻影沙漏》的開發時,還有人在說,「什麼?又是貓眼林克?!」但到了《薩爾達傳說:大地的汽笛》[15],這種聲音已經徹底消失了。

青沼英二:在為NDS平台製作《薩爾達傳說》系列遊戲時,我認為我們終於觸及那部分玩家,讓他們明白雖然外觀改變了,這仍然是一部《薩爾達傳說》遊戲。

岩田聰:十一年已足夠讓人們以全新的眼光看待這部作品。我認為除非令人大開眼界,否則不會有多少人會願意玩一部兩年前發售作品的重製版,不管作品本身多麼有趣。但十一年後,即便你還不能重頭開始,起碼可以用全新的眼光來享受它了。

青沼英二:是的,當遊戲開始後,就算是我們這些開發者自己也忘了不少。我們感覺自己就像是普通玩家,邊玩邊說,「嗯?是這樣嗎?」

岩田聰:就算是你自己做的遊戲,也還是會卡在謎題上!(笑)

瀧澤智:是的!所以我們也會准備好攻略本。設想一下,作為開發者,還得准備好攻略才能玩自己的遊戲!(笑)

[1]: The Legend of Zelda: The Wind Waker:2002年十二月登陸任天堂NGC.

[2]: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D:2011年六月發售於任天堂3DS平台。本座時1998年發售於N64平台的《薩爾達傳說:時光之笛》的重製版。加入了諸如3D顯示等新元素。

[3]: The Legend of Zelda: Four Swords Adventures:2004年三月於NGC主機發售。本作含三種模式:海拉魯冒險,黑暗之戰以及娜薇追蹤。即可單人遊玩,通過連接GBA來進行多人遊戲亦是享受本作的絕佳方式。

[4]: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass:2007年六月登陸NDS系統。使用觸摸筆是本作的獨特之處。故事發生在《薩爾達傳說:風之杖》數月後。

[5]: 春花良紀:隸屬情報開發總部軟體開發部。與瀧澤智共同擔任NGC版《薩爾達傳說:風之杖》的設計總監。他參與過「岩田聰訪談錄」《薩爾達傳說:時光之笛3D》原開發團隊訪談的第二部分。

[6]: NINTENDO SPACE WORLD:任天堂過去於日本舉辦的電子遊戲交易展。

[7]: Moblin:在《薩爾達傳說》系列中反復出現的人形怪物。存在多個種族,有些可以熟練地使用武器和鎧甲。

[8]: 物件:在電子遊戲空間中擺放的物品。此處,這一術語代指解開謎題的機關中涉及到的物品和平台。

[9]: Cel-shaded:一種3D電腦圖像技術,將3D數據渲染到接近卡通或繪畫的效果。

[10]: The Legend of Zelda: Twilight Princess:2006年12月發售於NGC和Wii主機。自《薩爾達傳說:時光之笛》視覺風格進化而來的真實系3D圖像是其獨特之處。使用Wii手把遊玩Wii版本允許玩家基於直覺進行操作。

[11]: Bill Trinen:北美任天堂產品市場總監。

[12]: 一月任天堂直面會:指的是名為「WiiU直面會任天堂遊戲2013.1.23」。《薩爾達傳說:風之杖HD》的消息在此首次公布。

[13]: E3 (Electronic Entertainment Expo):每年在洛杉磯舉辦的電子遊戲交易展。2013年E3遊戲展舉辦於六月十一至十三日。2013年任天堂停止面向客戶的新聞發布會,聚焦於在各個低聚舉辦的任天堂直面會等活動,並在E3展後立刻舉辦了一次軟體展示。

[14]: The Nintendo Experience events at Best Buy:在E3遊戲展期間,於北美及加拿大一百一十餘家百思買舉辦的活動。來訪者可以試玩Wii U家用機上尚未發售的遊戲,如《薩爾達傳說:風之杖HD》與《馬力歐卡丁車8》。

[15]: The Legend of Zelda: Spirit Tracks:2009年12月發售於NDS平台。與前作《薩爾達傳說:幻影沙漏》相同,採用貓眼林克作為主角。

翻譯:@RED韻

原文:http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/wind-waker/0/0

來源:遊研社