岩田聰訪談錄:《薩爾達傳說:風之杖HD》Part 2

2002年的《薩爾達傳說:風之杖》是系列歷史上頗受爭議的一作,偏離《時光之笛》中確立的視覺風格後,本作的主人公貓眼林克及作品開創性的卡通渲染風格均令其在超越時代的同時,受到諸多誤解。十三年後登陸Wii U平台的《風之杖HD》則終於將融於原作中的種種精華之處完整呈現於讀者眼前。不僅如此,復刻版也為《曠野之息》的成功奠定了堅實的技術和美術基礎。下面讓我們隨岩田聰先生一探這部作品背後的究竟。

第一部分棒極了,但是……

岩田聰訪談錄:《薩爾達傳說:風之杖HD》Part 2

岩田聰:我想聊聊遊戲內容方面。遊戲中這些獨特的角色和廣闊的海洋是怎樣成型的?

青沼英二:我們幾乎沒怎麼猶豫,很早就決定將遊戲設定在大海上。我們樂於在設計遊戲世界的機制時使用開放海域,不僅如此,我們更認為以這種視覺風格展示海洋會很有趣。團隊成員們圍繞這片海洋中的島嶼以及居住其中人們的樣子,一個接一個想出新點子。

岩田聰:即便對於《薩爾達傳說》系列而言,《風之杖》中出現的獨特角色也可說是前所未見的。

瀧澤智:我記得春花先生領導的策劃部門與角色製作部門,真是有來有回,各展神通啊。

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青沼英二:自從《時光之笛》起,春花先生就一直在提議製作一堆古怪的角色,但是對《風之杖》而言,他好像吃了變身蘑菇,解開了保險一樣!(笑)

岩田聰:感覺整個《風之杖》的世界就是在咕嘟咕嘟熬煮這些古怪存在的過程中成型的。

有本正直:這正是這一視覺風格的優勢所在。以這種風格化、動畫化的樣貌,不論頭多大或是腿多短,看起來都不奇怪。反而會給出正面的印象,讓所有人都能認可。

青沼英二:是的。這些角色特徵鮮明,表情動作也非常豐富。

岩田聰:是的,他們的表情動作真是給人留下了深刻的印象。當你試圖讓表情動作貼近真實時,往往會因與現實世界的區別而變得古怪。但對於這種視覺風格而言則不構成任何問題,你可以任意表達面部表情和形體姿勢。

青沼英二:是的。到《時光之笛》為止,即便想要讓一張嘴動起來,也很難去表達太多東西,所以這次我們在《風之杖》中傾注了大量心血。

瀧澤智:現在眼睛大了這麼多,我們就想通過增加眼部和嘴部的樣式來讓面部表情更豐富一些。做到一半的時候,我們甚至討論過從那雙眼睛里射出光線來著!(笑)

岩田聰:嗯?眼睛射線?

瀧澤智:宮本(茂)先生和手冢(卓志)[16]先生說我們需要為這雙大眼睛提供一個存在理由。不過我覺著射光恐怕算不上是個理由吧。

有本正直:我們做到了當林克停止操作時,眼睛會移動,左看右看。

青沼英二:對,對!就在那時我們想到了用林克的注視來給予玩家提示的點子。我們後來在《時光之笛3D》中也沿用過,但第一次是《風之杖》。

岩田聰:哦,原來是從這兒來的。

青沼英二:到彼時為止,我們總會有所保留,以便讓玩家在遊玩時感覺自己就是林克本人。但在《風之杖》中,盡管是你在控制林克,仍然可以客觀眼光看待他,就像在通過林克與這個世界互動一般。玩家傾注感情的方式與之前的《薩爾達傳說》遊戲有所不同,隨著你沉浸其中的時間越久,對它的感情也就越深。

岩田聰:就像當時使用的廣告詞(僅限日本市場),稱其為可以觸摸的動畫。研發工作開始後,是否毫不猶豫、一干到底呢?

青沼英二:在創造一款全新《薩爾達傳說》遊戲這一點上,我們從未猶豫過。但我們確實注意到公布遊戲後的負面反饋,所以心中滿是不安。但以惴惴不安的狀態研發遊戲結果一定是最差的,所以我們一往無前,決定不顧一切,寄希望於玩家能夠接受我們。

岩田聰:岩本先生,從外部觀看開發過程感覺如何?

岩本大貴:我看的不多,但當我真正購買遊戲並玩過後,震驚於動畫竟如此生動。但除去視覺層面之外,還有些東西讓我感到介意。

青沼英二:他確實傳達出不少嚴苛的意見。但鑒於他投注了如此之多的精力,我們便請他統管本次的開發工作。

岩田聰:如此說來,有一種說法,認為遊戲開場非常棒,但後面有些拖沓。當然,很多人說投身那個世界的感覺極佳,所以他們玩到最後也非常享受,但我認為這種言論表達是《風之杖》玩家的代表意見。

岩本大貴:我的視角完全來自玩家,一邊玩,一邊就發現有些地方讓我覺著,「這里不太對……」或是「如果這麼做,肯定會好得多!」這一次,我重玩了整個遊戲,發現有不少地方可以進行調整以適應當下玩家的需求。

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岩田聰:是的,時代已經改變了。

岩本大貴:是的。所以我列出了這些要點,聽取製作這些部分的開發成員的意見,最終確定了需要調整的部分。

青沼英二:如果你這樣修改,遊戲便大有改觀——好到你會想,「我們為什麼早不這麼做?」

岩田聰:宮本先生總說如果你把一個遊戲開發兩次,它一定會變得更好。這句話值得深思。但我總是說,「說得沒錯,但一般來說你可不能這麼干!」(笑)

青沼英二:說得沒錯。

岩本大貴:但就算不開發兩次,就在你快要越過終點線的時候,如果還有時間回顧一下,總能注意到一些可改動之處。

青沼英二:我明白……您說的太對了,但當你瘋狂往前沖的時候,回頭看簡直不可能。

岩本大貴:這我能明白啊!(笑)

岩田聰:我明白這次您已經盡了全力,我也認為團隊以全部的熱情將海量的能量與創意投注其中。如果他們沒做到這點,我們也沒機會製作高清重製版。

青沼英二:我們也只有到十一年後才能看清這些內容。

瀧澤智:像我們現在這樣以清醒的頭腦回看並重新製作一款遊戲的機會實在是太罕見了。

所有人:(點頭同意)

岩田聰:但這次,你不得不做!

青沼英二:對於前半程很棒但後半程很拖沓的評論永遠會讓人感到痛苦,所以我認為如果是五年前,我恐怕不會有足夠的意志去做重製版。

考古學

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岩田聰:換一下話題吧,為NGC和Wii U開發軟體幾乎到硬體架構這個層次都是截然不同的,所以將一款NGC遊戲專為Wii U遊戲並不容易。我想問問堂田先生和瀧澤先生的看法。

瀧澤智:從開發靈感說起吧,隨著Wii U的開發,我們討論過如何為其開發一款《薩爾達傳說》遊戲,一邊想著……

岩田聰:您就做出了《薩爾達傳說》高清體驗[17]。

瀧澤智:是的,那是《黃昏公主》的自然進化,我們想要嘗試一種有別於照片級寫實的繪畫風格。此外,我們也嘗試將數據從過往的《薩爾達傳說》遊戲中取出,直接將高清版塞進Wii U看效果如何。堂田先生全情投入負責具體工作。

岩田聰:是的,我們有不少圖像素材,一位程式設計師可以藉此做不少事。

瀧澤智:沒錯。我們將《薩爾達傳說》高清體驗、《天空之劍》以及《風之杖》的林克放到同一個場景中。使用幾乎一樣的著色器[18],獲得相似的著色效果,《風之杖》的林克取得了最佳效果。他展現出了某種壓倒性的存在感。

岩田聰:他什麼都沒做。僅僅靠外觀便顯得鶴立雞群。

瀧澤智:沒錯!而且看起來非常自然。我們認為這實在是棒極了,便構建起《風之杖》的海洋和島嶼,放進Wii U中並調整了圖像。最終產出的圖像光影搖曳,對比強烈。

岩田聰:是我們在一月的任天堂直面會中展示的片段嗎?

瀧澤智:是的。

堂田卓宏:那是我做的,那時我突然收到了一封青沼英二先生的郵件,問我要花多久才能做完。

岩田聰:青沼英二已經進入狀態。這個問題直指本作的可能性啊。(笑)

堂田卓宏:可不是!(笑)說實話,我們私下里也在揣測,所以我應承下來,說可以在2013年秋季發售。

岩田聰:青沼先生,我猜您應該會對他們能在一年以內做完這點感到吃驚吧。

青沼英二:吃了一大驚!(笑)如果他們說要花段時間,我可能就不會決定這麼做了,但一年以內便能完成,實在太有吸引力了!我同時認為製作《風之杖》的高清版對於確定Wii U版《薩爾達傳說》的視覺風格而言,也有一定的價值。

岩田聰:我猜也是。

青沼英二:我立刻去找宮本先生,對他說,「我們能做這個嗎?」隨後關於薩爾達之環的說法浮上心頭,給我們又添了一把火。既然可以在短時間內完成,他便給項目開了綠燈。

瀧澤智:嗯……我可以插句話麼?就算一線開發成員說做得完,我身為製作人也得多爭取些時間啊!(笑)

所有人:(笑)

堂田卓宏:本次開發團隊的組成有些特別,只有幾位設計師來自內部。但凡涉及到僅需純粹人力就能完成的部分,例如高清材質等元素,都尋找外部設計師與我們合作。至於其他優化則基本是瀧澤先生、有本先生以及另一位同事完成的,我們便依託這三位主設計師推進工作。

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岩田聰:只有三位設計師?考慮到工期如此之緊,盡管是重製版,手工修復所有數據也是不可能的。

堂田卓宏:對。事實上,能夠參與這項工作的內部設計師之所以有限,在於人選必須對原設計方案的方向以及數據非常熟悉。我們清楚地知道不能太過依賴雇傭多人的工作流程。因此這次採取了特殊的開發模式。我們設計了一種方式,既可將NGC數據轉入Wii U,讓視覺效果變好,也甚少改動3D模型數據。

岩田聰:這種方式一開始就存在麼?

堂田卓宏:並沒有。我們還在四處搜羅Wii U的開發要訣,並調整舊圖像素材,以便在《風之杖HD》中能夠將其清爽地渲染出來。

岩田聰:但新方法並沒能讓所有圖像都比NGC版本更清晰,是不是?

堂田卓宏:對,部分素材需要我們投注特別關注方可。有些數據可讓我們費了好大勁,得去揣測開發者在原版中的設計意圖,並在Wii U著色器中反映出來。

岩田聰:猜測他們的意圖……聽起來就像是考古學!

所有人:(笑)

瀧澤智:對,堂田先生基本就在做這項工作。

堂田卓宏:是的。有些圖像從數據看來頗為奇怪,原始畫作卻很漂亮的很。我反復調試如何在Wii U上重現原作效果,這項工作耗費了不少時間。

岩本大貴:像這樣的問題接踵而至。

堂田卓宏:我們做的越多,問題也就越多。

有本正直:請當這是一份來自十多年前的懺悔吧,但將設計師的數據打理清楚這種事,在當時還沒形成嚴格意義上的成規。

岩田聰:是的。人們那時有自己做事的方式。每個人都會按照習慣的方式整理好自己負責的角色。

堂田卓宏:是的。

瀧澤智:堂田先生會說,「瀧澤先生!這根本就不可能作為環境地圖設定。你看看!」我則會看一眼自己過去做的數據!(笑)但我不會承認責任在自己身上,而會說,「喔,真可怕!你來處理一下吧?」

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所有人:(笑)

堂田卓宏:還不僅僅是數據。NGC的3D引擎能產出那種畫面,於是我就去聽聽那些知曉當時引擎規格的人怎麼說。我在公司里轉了一圈,終於讓林克的眼睛能正常移動了。

青沼英二:最大的問題在於,他們究竟是如何以當時的NGC來實現別處根本見不到的卡通渲染動畫風格,所以每個人都在以自己的方式手動調試。

岩田聰:我猜在改動數個設定的過程中,恰好撞上某個瞬間,你會說,「就按這個來吧。」

堂田卓宏:是的。順帶一提,我們發現很多程序bug也是在生成螢幕上這些圖像的過程中產生的。所以,要把這些東西也加進……

岩田聰:您重新創造了它們?

堂田卓宏:是的。我心里想著,「我到底在幹什麼啊?」

岩田聰:我懂了。在調節取色器的同時,您也重新創造了那些bug!

所有人:(笑)

岩本大貴:規格是一樣的。有些規格沒人能搞懂,所以我們需要程式設計師進行分析並進行解釋。

瀧澤智:一般來說,應該在設計師確認到某種程度後再來處理,但鑒於我們設計師太過有限,便不得不採取這種頗為魯莽的方式。

青沼英二:但對於《風之杖HD》來說,以此方式處理卻至關重要。採取這種方式處理確實給我們幫了大忙。

[16]: 手冢卓志:企劃開發總部軟體開發部總經理。他參與了《超級馬力歐》、《耀西島》、《動物之森》等系列的開發。

[17]: Zelda HD Experience:在2011年E3遊戲展上公布的技術小樣,以《薩爾達傳說》系列的遊戲世界展示了Wii U的機能。

[18]: Shader:描繪光影的圖像程序。

翻譯:@RED韻

原文:http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/wind-waker/0/0

來源:遊研社