無盡的拉格朗日想靠題材跳出SLG內卷,這事靠譜嗎?

在我認識的一些業界朋友們口中,當前的移動端市場差不多已經「捲成了捲心菜」。這個捲心菜最卷的菜心兒,可能就是SLG這個品類。

大家都知道,手遊市場增量很快。但你可能不知道的是,2016年到2021年,SLG的營收規模從98.2億上漲到219億,直接翻了兩倍有餘。在精算師預計下,2022年還將繼續增長到254.2億。這個耀眼的數據,客觀印證了移動端和SLG這個玩法的相性是真的很好,也意味著這一品類在移動端市場越來越有舉足輕重的范兒了。

無盡的拉格朗日想靠題材跳出SLG內卷,這事靠譜嗎?

數據來源:艾瑞咨詢《中國SLG類移動遊戲線上營銷市場報告》

但隨著越來越多的廠商加入戰鬥,SLG這一品類的同質化趨勢也越發嚴重。

「今天上線做這個日常,下個月可能就和朋友去蝗新遊戲了。三國和亞瑟輪著倒,我差不多見識過各種版本的歷史名將了。」

在《無盡的拉格朗日》上線前,一位喜愛玩放置遊戲的朋友曾經和我吐槽過。亞洲市場流行的三國,以及歐美市場流行的中世紀,二者融合一處,基本上已經囊括了市面上九成以上的SLG遊戲選材。而由於題材趨同,這些遊戲在劇情架構和世界觀設計上,也很難跳出歷史劇本本身的囹圄,很容易給玩家帶來觀感上的疲勞感;

而異軍突起、在海外曾攬獲90萬預約、主打太空科幻題材的《無盡的拉格朗日》,則像是高高躍入紅海的一汪銀色激流,給SLG這一品類帶來了一抹很不一樣的色彩。

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你可能想說,玩個SLG而已,題材重要嗎?

關於這個問題,我覺得我們可以先聊聊《無盡的拉格朗日》在題材上下的功夫。

廣闊星圖,遁形於碎片之中

距離《無盡的拉格朗日》開服也過去了幾天時間,在開幕的《未央公約》和簽約之前的那段過程動畫之後,相信很多同學已經知道這個世界觀的一些起源和脈絡了。

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人類在偶然之間所發現的一個恰好和《三體》登場概念重名、現實基本不存在的空間曲率共振點——拉格朗日點,成為了解決航行范圍限制的超級方案。也是基於拉格朗日點之間可以互相「傳送」,人類文明就此建設了一張橫跨銀河系的拉格朗日星門,成功探索了三分之一的銀河系區域。

這個小記算是本作的起源設定,也是基於這個假設,戰爭,重建,派系……一系列你所熟知的科幻作品要素,開始在這個地基上不斷壘磚砌瓦,最終成為我們現在所見到的這個模樣。

但在遊玩時,關於《無盡的拉格朗日》這段「過去的故事」,並不需要你牢記於心,甚至也不是這款遊戲急於向你鋪陳羅列的。在開頭這樣一段堪稱盪氣回腸的記錄片段後,《無盡的拉格朗日》就中止了這樣力大磚飛的豪放敘事,而是將這其中許多待填補的細節,一點點「倒豆子」般展現在你面前。

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這些「豆子」,說起來和玩家們津津樂道的黑魂等遊戲的「魂味敘事」很相似。你可以在艦船建設,基地幫助,新人指南等各處角落和它們不期而遇。有時是一段人物言論,有時是某個城邦的建設背景,有時是某個圖案的意義,有時,又似乎只是一小段調侃。

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這些散落各處的文字篇幅普遍不算長,往往二十來字到百來字左右,恰好能讓你在感到閱讀疲勞之前,汲取到其中的信息。

這種「埋」劇情的手法,和SLG品類的夥伴們,或者說,即便擴大到手遊業界,也是相對少見的。舉例而言,你可能更習慣手遊的主線故事成為關卡的一部分,一邊推進一邊了解故事全貌,而不是由自己「拼出來」。

但在實際遊玩一段時間後,我對這個「拼」,又有了不一樣的感悟。

是的,這種表面上而言,算是劇情為遊戲性讓步的設計,讓《無盡的拉格朗日》的遊戲流程——尤其是新手期的流程變得非常順暢。我不需要在某個軍師或者騎士的引導下,按部就班地進行一個個關卡、閱讀劇情,而是可以非常完整地體驗早期基地建設的環節,就像在玩那些傳統單機一樣。換言之,假如你是一個對「劇情」很不感冒,只想好好玩遊戲的玩家,《無盡的拉格朗日》肯定是一款沒有「煩人對白」的遊戲。

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沒有「新手限制期」,在《無盡的拉格朗日》,你可以隨時組織艦隊展開探索

而告別了強制性的劇情閱讀後,這些可以在遊戲各處尋覓到的小貼士,由於信息量很多,反而顯現出了十足的趣味。這一端的閱讀體驗,其實也和黑魂等遊戲類似。《無盡的拉格朗日》很鼓勵每個玩家自己去拼湊、去了解這個世界失落的歷史,從而喜歡上這里。
是的。這種設計有點挑電波。但對於能合上電波,或者願意試試看的玩家來說,這種見微知著,從簡短幾句話里窺伺文明興衰的後來者視角,和本部作品極力雕刻出的冷峻感非常合拍。而隨著養成進度的推進,這些小碎片又會成為某種獎勵一般,成為遊戲中的一份調劑。

不過,這也只是其中之一。更加呼應「科幻」這一題材的,或許還是更為直觀的美術部分。

畫面足夠漂亮,指尖里的宇宙才有其意義

我的感受無法代表其他人。但對於我來說,《無盡的拉格朗日》的美術表現讓這款遊戲有了一個很高的初見分。它有著手遊中很少見的高級感。

這不僅僅見於本作克制的沒有採用大量網紅臉的俊男美女半身立繪(笑),也體現在本作厚重的冷色調建模風格上。在這里,你可以看到從基地建築到艦船設計出奇一致的真實工業風,能看到經得起拉大查看的高精度三維建模(前提是你開了高畫質)。

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與此同時,整個宇宙場景的光影效果,戰鬥時的光束實彈等武器特效,以及太空礦物等環境貼圖的處理,都是毫不露怯的。這份高完成度使得《無盡的拉格朗日》自始至終都顯得渾然一體。而視覺觀感上的沉浸感也由此而生。

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本作也支持你以任何姿勢來欣賞設計團隊為之自傲的成果。在包括戰鬥在內的任何場景下,你都可以隨意移動視角來查看場景中的每一艘艦船;而在閒暇時光,你也完全可以拉近距離,仔細查看自己辛苦建設的港口和工廠,以及艦隊抵達的每一顆星球。

不一樣的題材,不一樣的策略內核

而在做完這些後,《無盡的拉格朗日》顯然也沒有忘記自己依然是一款玩法主導的SLG遊戲。開發團隊顯然也做好了迎接全球的星門建設者的准備。

首先是艦船這一側,《無盡的拉格朗日》也提供了非常豐富的自定義改造方案。在本作中存在著十餘種艦船分類,分類下的每一艘不同型號的艦船都搭載著不同的武器系統,動力系統,裝甲系統和指揮系統,能夠在各自的優勢場合發揮作用,也可以根據戰局需求,對各部位進行改裝,亦或者藉助科技樹來解鎖新的艦船藍圖,獲得更多策略可能。

無盡的拉格朗日想靠題材跳出SLG內卷,這事靠譜嗎?

其次則是接近傳統策略單機的操作嘗試。在本作當中,玩家的操作是非常自由的。比如說,你可以隨時隨地查看艦船戰鬥細節,並通過放大、收縮等操作隨時在微觀戰局和宏觀戰場中切換,並在這個過程中如同RTS一般完成調度。理所當然地,你時刻都擁有每一支編成艦隊的操控權,可以以你喜好的方式任意調度與解散。

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也正因如此,在局面形成聯盟戰時,你甚至能夠看到千百艘艦船在同一星域交錯沖撞、光束炮線交織的壯觀場景。

在這時,《無盡的拉格朗日》的美術和策略就形成了組合拳般的攻勢。這或許正是本作上線以來獲得好評回饋的原因之一。

結語

一直以來,玩家都很在意「創新」這個標簽,而實際落到作品上,又往往對創新的定義存在著爭議。但在SLG這一品類中,《無盡的拉格朗日》首先跳出熱門題材內卷的漩渦,且堅持冷調和「禁慾」畫風的工業美學,其實就是創新的一步。

而聊回到之前的問題,玩個SLG而已,題材真的重要嗎?

——是的。對有些玩家來說,這真的很重要。在成為某一品類的玩家之前,我們更廣義的身份,其實會是某一類故事的忠實受眾。《無盡的拉格朗日》則提供了一個兼顧畫面、架構與玩法的原創科幻宇宙,對於科幻愛好者們來說,哪怕只是每天閒暇時分上線布置一下計劃,升級一下艦船和基地,這個點滴的積累過程里,他們所熱衷的這個宇宙的一切,都是能穩定提供滿足感的快樂源泉。

而這,不就是移動端SLG最本初的快樂嗎。

來源:遊俠網