玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想像中更大

量大質優,管飽速來。

截至本文發稿時,《艾爾登法環》在評分網站Metacritic上的媒體均分,仍保持在極高的97分。

首先我必須承認,盡管之前已經有兩次體驗不錯的試玩打底,但在近40個小時的正式版遊戲後,我發現自己還是低估了「老頭環」。

這種超出預期之感不只來自某一方面,而是全方位的。

不管是遊戲讓人吃驚的龐大體量,令人不願停下的地圖探索,還是考驗技巧和觀察力的Boss戰,都帶給了我不同的驚喜。正是這些才讓我真正看到了,Xbox總裁菲爾·斯賓塞當初在試玩過遊戲後,提到的「宮崎英高的野心」。

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在上一次6小時的試玩感受里,我已經提到過遊戲給我的第一感受是「大」,但它的規模還是遠超出了我的想像。

如果說上一次是有限時間內盲人對手邊大象的想像,那這一次就是在隱約看到地圖全貌後,對隱藏其中海量秘密的望洋興嘆。

由於此前FromSoftware曾透露過《艾爾登法環》的通關流程為30個小時,於是我也抱著通關的目的去進行遊戲,只是當我的遊戲時間來到這個數字時,卻發現離通關仍遙遙無期。

用最直觀的地圖來表示,下圖是《艾爾登法環》地表世界的全貌,網測版平均時長10小時左右的紅線區域只占冰山一角。

玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想像中更大未打碼部分是官方已公布的前兩張地圖

更重要的是,這張地圖滿是可供探索的內容,上面那張密密麻麻的地圖已經很能說明問題。

可能部分對「清單式」開放世界遊戲過敏的玩家,會由此聯想到滿地圖的問號,但是請放心, 《艾爾登法環》的地圖並不是一上來就寫滿了標記。在玩家自己一步步探索發現節點後,空白地圖上才會浮現一個個標記。

每個記號都記錄著一次發現,路邊的遺跡或奇景引起了玩家注意,前去查看、發現隱藏地牢、再求得寶貝。獎勵可以是新技能、關鍵道具,甚至是一位玩家的老朋友,大都是獨一無二的收獲。它們不再是推著玩家去清理的任務,反倒像是一張掛滿勛章的展示布。

不過初期少量小型地牢設計太過簡單,容易讓人產生失落感,好在洞穴外還有更多目標讓人顧不得抱怨就再次策馬趕去。中期後的地牢大多是中型規模,全都沿襲了魂系遊戲精巧地圖設計的風格,體驗相比前期好了太多。

至於老玩家們心心念念的超大型精巧迷宮,史東薇爾城級別的起碼還有5座,絕對管飽。

玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想像中更大圖中只有一座建築屬於大型迷宮

體量的前所未有,也註定了《艾爾登法環》中主角的探索方式也必須要有新嘗試。除了預告中展示過的傳送門和篝火傳送外,還有多個能橫跨區域的方式。有時候是在以為踩中陷阱後帶來的驚喜,有時候是被特殊怪物擊殺復活後的驚嘆——就像《血源:詛咒》里帶人去新地圖的「布袋哥」一樣。

開放世界並非要給玩家絕對的自由,現在的遊戲也還做不到,只要讓玩家有「完全自由」的感覺就好。

《艾爾登法環》就在這一點上做的很好。如果願意的話,一隻怪不殺也能騎馬跑遍大部分地圖看看這個世界。但涉及到一些劇情相關的機關和要塞時,仍然需要先稍加探索提升角色強度,或解鎖主線獲得關鍵道具才能繼續前進,並且到達某些地圖的方法並不唯一。

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這也是老頭環相較於黑魂系列的最大區別,把大型迷宮間稍顯突兀的漫長甬道或電梯,拉伸成了整片世界,這給了遊戲更豐富的層次。

其中跳躍是已經被提過很多次的新動作,但我還是想再說說它在正式版中發揮的重要作用:絕不只是玩梗那麼簡單。

這一點上,已經養成「壞習慣」忘了跳躍的老玩家會感受得格外明顯,探索時會不自覺忽略一些高處。但在《艾爾登法環》中,主角跳躍高度和距離都經過了精確設計,一些矮牆或溝壑在幾塊碎磚的高度加持後就能剛好躍過。

上次我自以為已充分探索的史東薇爾城,在我熟悉跳躍後又發現了多處新區域,說「跳躍」增加了黑魂式地圖設計的維度毫不夸張。

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除此之外,跳躍還為遊戲帶來了另一個明顯的改變,這就不得不提到《艾爾登法環》的戰鬥部分。

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老頭環的戰鬥系統承襲了黑魂式戰鬥邏輯,沒有了《隻狼》里刀光火石的高頻率戰鬥,遊戲回歸了屬於持盾、翻滾和走位的傳統形式。不過從《隻狼》成功的戰鬥系統里,FromSoftware也不是毫無借鑒。

分上下段的高低差攻擊,在《艾爾登法環》中的設計就尤為明顯。不少敵人的橫向攻擊,就可以用跳躍或者改變姿勢高低的技能進行躲避,只是沒有了「危」字的提醒,哪些招數能用這個方法躲避只能自行判斷。

在一些BOSS戰的場景里,還有明顯可利用的地形能幫助戰鬥。除了我們已經習慣的「柱後躲鏢」「體大弱門」」等傳統,地形坡度的高低差同樣能夠利用,正是上面那套上下段攻擊的延伸。

玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想像中更大這樣充滿黑暗風格的怪物設計當然也不會缺席

敵人隱藏精力值的設定同樣還在,防禦反擊和跳劈這兩個新動作,都能大幅削減它,打出硬直就能進行處決。遊戲明顯鼓勵玩家巧用新機制,不過這兩招同樣需要掌握釋放時機,威力強大的同時也意味著高風險。

這些玩家戰鬥元素的增多為遊戲提色不少,也豐富了遊玩時的戰術選擇。而在BOSS戰的壓迫感和史詩感上,《艾爾登法環》更是超越了歷代作品。

此前已經被頻繁曝光的第一個主線BOSS「惡兆」(正式版更名為「惡兆妖鬼」),一上來就用難度和壓迫感困住了很多玩家,以致於不少人分析它並不是第一個BOSS。但事實證明,它確實只能排在第一個,不管是實力上還是場面上它都只是道開胃菜。

在某場BOSS戰中,我來到漫天黃沙的場景里挑戰一位半神,並且可以召喚8名NPC一起對敵。那場戰鬥里敵人招數的強大和豐富,讓我想到了歷代遊戲的多位知名BOSS,還有根據玩家動作的智能變招,都給了我不少壓力。BOSS招式的華麗程度也同樣值得大書特書,只可惜對它的任何形容都會導致劇透。

昔日英雄巨大的身形佇立在紅光中,玩家這邊則是一隊新崛起的挑戰者,並肩莽莽原野荒的史詩感油然而生。而這,只是遊戲中期的一個BOSS,難以想像後面還有哪些更傳奇的敵人在等著我們。

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在氛圍的營造上,FromSoftware從來沒讓人失望過,這也是他們彌補技術力差距的一大手段。這次《艾爾登法環》同樣沒在建模和貼圖精度上有太大人提升,不過完全沒影響我沉浸到這個地貌豐富風格各異的奇幻世界里。再加上喬治·R·R·馬丁撰寫的背景故事助力,老頭環的RPG體驗同樣可圈可點。

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通過已公布的預告片和前幾次測試,相信不少人和我一樣還沒看到馬丁在遊戲中發揮的作用。而在這次更長時間的體驗後,我不僅看到了屬於馬丁的故事風格,還看到了它與黑魂式環境敘事的充分結合。

以往黑魂的故事里,宏大的陰謀都是主基調,完整且自洽,但總讓人覺得少了點什麼。《艾爾登法環》中馬丁筆下的世界,同樣恢弘、同樣可能存在陰謀,只不過那些神和半神之間,還多了一團理不清的復雜關系。

他們在重大事件背後,還有「她愛上他、他又愛上她」之類的復雜糾葛,這背後或許是真實的雞毛蒜皮,也可能是政治聯姻的隱秘計劃。總之在眾多NPC的口中,他們就像《冰與火之歌》中復雜的權力遊戲,只是從神變成了人,更接近現實世界神話故事里諸神亂糟糟的家務事。

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這些內容在遊戲中場景、服飾或怪物配置里,都能找到蛛絲馬跡。例如在一個城市里,玩家除了能看到城主家族的家徽,還能看到曾經統治者殘破的旌旗,或者是聯姻家族家徽代表的生物。依然把魔鬼藏在細節里的《艾爾登法環》,同樣一步一景給玩家講述著故事。

事實上,老頭環除了容易帶入的劇情故事,也嘗試加入不少RPG要素——雖說相較於正統RPG遊戲還存在差距,但依然讓魂系遊戲在這薄弱的一環上增色不少。

素材收集和道具製作系統,隨著開放世界也被引入了遊戲。雖說我作為倉鼠型玩家能用上它的機會不多,但它一定程度上豐富了收集品的種類,讓騎馬趕路的過程不至於太無聊。更重要的是,它相當於給了玩家更多道具的選擇,使用與否全看玩家心意。

玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想像中更大「附繩」類道具能提高使用速度,減少戰鬥中的破綻

RPG玩家對角色外觀和屬性的關注,《艾爾登法環》也有照顧到。遊戲里在特定位置,能隨時對角色重新捏臉和改名。擊敗某個BOSS後,還能消耗道具洗點。通過收集的不同種類 「縫衣針」,還可以對裝備外觀進行改變,但不同於網游里的「幻化」,它只能對裝備造型進行小幅改動。

魂系傳統的隱藏式任務系統,同樣維持了一貫的模式。遊戲里沒有明確的任務清單,NPC會在話里話外給你任務目標,但只會給一個模糊的方向,頂多幫你在地圖上畫上標記,自己嫌它煩還可以隨時抹去。當然最重要的是,這些任務不論玩家去不去完成,都不會產生任何負擔,忘了也就忘了——只不過劇情會用後續故事告訴你它們的結局。

玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想像中更大也有不少沒頭緒的任務存在

除了隱藏在話語間的情報,玩家還可以通過收集情報書頁和藏寶圖,來找到地圖角落的地牢和寶物。它們可能是兩三句話的形容、地圖上含糊的標記、或是一幅含有特徵的風景畫,總之就是不直接點明地點,只能靠自己解謎悟出其中真諦。

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最後,同樣不得不提的還有《艾爾登法環》的白璧微瑕之處。雖然開放世界整體的探索感十足,卻也會在最後查漏補缺時讓人稍感疲憊,怪物還存在一定換皮的重復。不過這似乎是大規模開放世界遊戲的通病,但如果不是錯過某個關鍵道具或是對著攻略全收集,可能也感受不到。

另外遊戲正式版的優化仍然存在較大改善空間。我使用PS5版遊戲在4K畫面的「幀率優先」模式下,依然能不時感覺到遊戲幀數不足60,「畫質優先」模式下則穩定低於60。在和其他媒體朋友交流後,發現PC版和Xbox版的優化更加糟糕,希望首日修正檔後這一情況能得到改善。

在我近40小時的流程里,也遇到了少量Bug,比如傳送地點錯誤或者巨型BOSS卡到牆邊。但也都是非惡性的小問題,相信也很快就能得到修復。

玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想像中更大此前公布的PC配置表,已隱約讓人對優化產生了懷疑

細心的朋友可能還發現了,在上文的介紹里我多次提到《黑暗之魂》《血源詛咒》和《隻狼》等FromSoftware前作,而《艾爾登法環》除了提到的這些借鑒,還存在大量對它們的融合和升級。

在物品造型、技能招式、場景地名、NPC或怪物外形上,都能找到大量前作的影子或直球致敬——當然最後一點也是素材復用的「偷懶行為」,這些致敬的數目之多甚至一度讓我懷疑它和黑魂世界存在某種交集。

玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想像中更大

雖然這麼說有點土,但我還是想用「情書」來形容一名魂系玩家玩到老頭環的第一感受。它沒有拋棄黑魂這片舒適區的同時,還努力讓更多人感受到它的魅力,集大成的野心之作名副其實。

被期待已久的遊戲大年才剛剛開始,今年年度遊戲的神仙打架里,《艾爾登法環》雖說還不一定會是最後的贏家,但即使拋開魂系玩家身份來說,我相信它也註定是一款會被時間記住的遊戲。

來源:遊研社