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《出發吧麥芬》舊國之王的野心通關攻略

團隊輸出要求 正常游戲的玩家即可 隊伍配置 一坦、兩輸出、一奶媽 技能配置 坦:堅韌護盾、嘲諷、勇氣戰旗 輸出:一輸出帶打斷 奶媽:恢復、群體治療、光盾(手動) 副本攻略 小王關 沒什麼技巧,暴力輾過去 王關 全部人一起站中間 坦克:常駐嘲諷,「雞車輾壓」後會隨機攻擊隊友,要記得拉嘲諷。 輸出:「重炮一擊」讀條時打斷 奶媽:恢復跟群補自動,「終極毀滅重炮」灰色讀條到7成就可以開護盾減傷。 來源:遊民星空

《第七史詩》野心分子泰溫怎麼樣 光泰溫介紹

英雄屬性(點開可看大圖) 英雄技能(點開可看大圖) 純PVP騎士,debuff控制隊克星,挨打解控制並在自己回合放大招控制別人。 但是要注意他只有挨打的時候才能解狀態,不造成傷害的技能(鳥盾和芙蘭大招,莉莉亞斯嘲諷等)和debuff判定傷害(流血,光呆和賽茲的白字攻擊等)不能觸發被動。 因為沒人打他所以很容易活到實時對戰後期,吃著競技場狂熱加成,用剩下的魂連發大招,可以嘗試在殘局中反敗為勝。 來源:遊俠網

《最後紀元》鞋子澤瑞克的野心有什麼特點

《最後紀元(Last Epoch)》中的強力武器裝備的數量是很多的,而澤瑞克的野心就是其中很不錯的套裝鞋子,這個鞋子的特點就是有套裝效果,三件套就可以提高72%的藥劑掉落幾率。 最後紀元鞋子澤瑞克的野心有什麼特點 澤瑞克的野心對應獎勵秘境節點所在時間線:火之靈(「暗金或套裝的鞋子」 秘境獎勵),隨機掉落 澤瑞克的野心具體屬性特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《拳擊俱樂部2快進未來》野心家怎麼完成

《拳擊俱樂部2:快進未來》是一款格鬥管理模擬器,訓練、戰鬥,並走向巔峰!指導你的拳手,引領他成為終極冠軍。遊戲中有很多的成就,野心家是成就之一。玩家需要「你在工作中取得了重大成就,你母親會為你感到驕傲的!」。 野心家完成方法分享 遊戲中有很多的成就,野心家是成就之一。 玩家需要「你在工作中取得了重大成就,你母親會為你感到驕傲的!」。 在您作為喚醒/偵探的工作進度達到滿欄後解鎖。 來源:3DMGAME

外媒:《上古卷軸6》最好別像《星空》一樣野心太大

作者認為,同樣深受玩家期待的《上古卷軸6》應優先考慮較小的規模和精心手工製作的內容,提供豐富而獨特的體驗。 作為貝塞斯達很長時間以來的全新IP,《星空》在發售前就已備受關注,類似「上千顆可探索行星」的豪言壯語讓粉絲們相當期待成品。但真實情況是,這些行星大多空空如也,根本無法吸引玩家,也沒有任何獎勵,這對於一款以探索為基礎的游戲來說是一個巨大的弊端。作者表示如果《星空》的星球數量只有現在的四分之一,但每個星球都豐富且獨特,那麼它的影響力就會比現在大得多。 作者指出《上古卷軸6》也應該是一款雄心勃勃的作品,但不能像《星空》一樣,把數量誤認為質量。這樣Xbox才能重新贏得玩家的信任,滿足粉絲的期望。 來源:遊民星空

頗具野心!《燕雲十六聲》欲打破3A既定標準

據介紹,作為全球游戲新聞界的領軍媒體,《EDGE》一向擅長以專業、獨到的眼光對游戲開展評測,今年的科隆游戲展上,燕雲給《EDGE》的記者朋友們留下了深刻的的印象,這也促成了這期雜志的封面。 官方表示:當我們回顧3A的最初含義:A lot of money 大量的資金,A lot of time 大量的時間,A lot of resources大量的資源,從字面意義上看,燕雲似乎已經是當之無愧的3A游戲了。但我們都知道,隨著游戲行業的發展,3A的意義早已不僅僅是對成本的衡量,而是要用更高的規格,提供給玩家超出預期的體驗。 從真沉浸的廣闊武俠世界,到無規則的世界探索、無拘束的武學體系,這都是燕雲在努力「超出預期」的部分,而我們想呈現給玩家的還不止於此,說句頗有野心的願景:重定所有既定。 從首曝至今,燕雲的動作和戰鬥系統一直在不斷調整優化,目前開發中的「燕式」戰鬥,不僅會針對不同武器定製打擊邏輯,還將為不同boss設計反常規的作戰方式。 對於藝術設計方面,官方表示作為第九藝術的電子游戲,具有前所未有的感官調動力,也在不斷拓寬藝術的邊界,燕雲世界中,亦不乏這樣的創新與表達。玩家可在探索的過程中不斷收集和聆聽到,由十六音律譜成的華夏文明之樂,此外還收集到了由遣唐使帶至東洋的唐樂古譜。游戲想提供的是更加新穎的概念——看得見的聲音。 官方還表示燕雲想重定多人在線和3A開放世界游戲這兩者的邊界,既保留開放世界中自由探索的沉浸感,又為玩家提供多人游戲的社交樂趣。 燕雲仍在持續開發單人、組隊、聯機多模式,提供將近30小時的單人劇情體驗,超過150小時的單人探索體驗,多個大型復合關卡,大量的探索解謎,高品質的大型多人在線內容。多人模式可以容納上千人同區域在線,玩家之間可以開展大型的「劇本殺」扮演游戲。 官方希望不論是獨行俠,還是成群結隊,都能在燕雲的世界裡書寫特別的武俠傳奇。 詳細介紹>> 來源:遊民星空

《飆酷車神轟鳴盛典》龐大野心怎麼解鎖

《飆酷車神:轟鳴盛典》是遊戲飆酷車神系列的最新作,一款新的賽車遊戲。龐大野心是遊戲的成就之一,解鎖有一定要求。玩家需要「參與一場 Grand Race 賽事」,這樣就解鎖了。 龐大野心解鎖方法分享 龐大野心是遊戲的成就之一,解鎖有一定要求。 玩家需要「參與一場 Grand Race 賽事」,這樣就解鎖了。 來源:3DMGAME

B社老大曾擔心《星空》野心太大導致貪多嚼不爛

《星空(Starfield)》搶先體驗已於今早8點正式解鎖,這款長達8年開發時間的大作終於正式發售。貝塞斯達的老大托德·霍華德似乎如釋重負,話多了起來。昨天他不僅給所有在遊戲開發中付出的員工發送了一封慶祝信,還想評分者分享了一條信息,承認製作這款大型 RPG 背後工作室的恐懼。 托德在一封推特上分享的信中解釋道:「我們早在 2013 年就完成了第一個《星空》的概念藝術,也就是 10 多年前。」 「最初的開發工作是在 2015 年底《輻射4》發布之後,由一個小團隊開始的。為我們夢想的東西構思、設計和構建技術所花費的時間……比我們預期的要長的多。到 2020 年,我們的團隊已全面啟動了《275》的製作,正值世界因疫情發生翻天覆地的變化時。我們必須以全心的方式工作,適應我們生活的許多變化,包括我們公司創始人的去世和成為 Xbox 的一部分。」 「有很長時間,我們都認為這款遊戲可能永遠不會成真,也許我們真的野心太大咬下太多嚼不爛了。開發過程從來不是條筆直的道路,它往往是一條曲折而危險的道路。」 「我為團隊創造出真正特別的東西表現出的持續的熱情和奉獻精神感到無比自豪。」 托德此前曾討論過《星空》的坎坷開發過程。他最近透露,這款遊戲直到開發第 7 年菜真正變得有趣,即使按照遊戲的標准來看,也算是非常晚了。在討論《星空》遊戲玩法時托德表示:「我以為我們會更快的找到答案。」 托德此前還認同了粉絲們關於《星空》開發期間《上古卷軸5:天際》已經發行了三個不同版本的調笑。 來源:遊俠網

NVIDIA的DPU野心 遭受挫折

Project Monterey是戴爾、VMware 和 Nvidia 等企業共同推動的一個項目,旨在將 vSphere 置於 DPU(數據處理單元)上,以卸載主機 x86 CPU 上的存儲和網絡任務,該項目似乎已進入一個新階段,因為想要收購 VMware 的博通 (Broadcom)沒有公開確認對其的支持,VMware 本身也沒有提供半心半意的支持。 Monterey計劃由 VMware 和 Nvidia 於 2020 年發起,作為一種新的安全模型推出,可將虛擬機管理程序、網絡、安全和存儲任務從 CPU 卸載到 DPU。根據當初的合作聲明,他們雙方正在努力讓...

《崩壞星穹鐵道》測評:米哈游野心勃勃的一作

崩壞星穹鐵道如今上線已經有一段時間了,不少玩家體驗下來總體反應還是很不錯的,但是5天吸金1.9億的消息傳出來大家也能看出一些端倪來,一方面是這遊戲的受歡迎程度,另一方面也說明這遊戲很氪金。 開服准備就被耍了一波說好的10點開始內側的,很多玩家和小編一樣鬧鍾定在了9點左右,並且還是提前半小時這種就准備好了,結果8:40分就已經開服了!!這一下很多玩家直接一臉懵逼第一時間玩不了遊戲了。 進入登錄界面這個畫面非常吸引我,然後輸入帳號密碼的時候會有BGM,小編特地聽了很久,能聽出來這款遊戲非常適合養老,很大的開放世界可以讓大家去探索,BGM非常的休閒這一點非常加分的。 遊戲一開始的新手劇情和新手任務,就能感受到濃濃的米哈游美術,建模、劇情是真的挑不出毛病的。 遊戲開局的出金率還是挺高的,小編開局就能抽到金卡,這一點還是非常以外的,另外小編領了兌換碼一共20抽,開局直接出金這一波還是很意外的。 這個遊戲中雖然是策略回合制玩法,但是養成一個角色出來非常困難,導致很多玩家處於一個非常長期的一個存貨期,大部分時間是小提升,不過這也直接導致了平民玩家也能有很好的遊戲體驗感。米哈游開發的遊戲,在遊戲玩法上並沒有特別拔尖,甚至一度指出在模仿薩爾達,但持續的優質劇情演出帶來的內容體驗在二次元這個領域罕有敵手。 遊戲的打擊感、建模、美術、交互這幾天做的是真的很棒,畢竟是米哈游出品,不過值得吐槽的就是這個遊戲是沒有「跳躍」鍵的,玩了太多開放世界遊戲,習慣了高自由度,喜歡到處爬爬爬飛飛飛,很多玩家都表示一開始不適應,不過適應之後也還好。 前期打一些精英怪,因為玩家的攻擊力非常低,打一場下來要打半天,前前後後的大招播放就有好幾次,這個體驗感是真的差,而且打一場就很容易讓玩家感受到乏味的感覺,雖然大招搞的很炫酷,但是大招動畫時間確實長另外看多了是真的角色「又臭又長」的心態就上來了。 美術製作很「米哈游」美術方面是米哈游的強項了,不管是從崩壞到原神,還是到如今的星穹鐵道,可以看的出米哈游在美術發面要求還是非常高的,同時也看得出來經費在燃燒,從遊戲背景以及遊戲人物立繪、建模還是遊戲中建築以及非常細節的道具,甚至包括劇情CG,毫無疑問是目前手遊界的標杆的而存在了。 劇情無尿點你可以說星穹鐵道的玩法垃圾或者是養成太慢,但是劇情很少有人噴,有一說一目前不管是遊戲也好,還是電影電視劇也罷,劇情是很容易被噴的點,但是米哈游這波對於劇情把控也是到位的,不能說全程無尿點把,只能說全靠同行襯托吧,比如同時期上熱門的亮劍手遊吧。 實機動畫可以感受到劇情和美術雙重肯定遊戲中擁有襲擊空間站、卡夫卡拔槍、銀狼登場、主角激活、丹恆人工呼吸、半人馬襲擊、姬子救場、打星穹版特瓦林、主角爆發、毀滅星神、瓦爾特救場……」約10個以上優質的實際動畫,讓很多喜歡看劇情的玩家沉迷。 在體驗《崩壞星穹鐵道》的時候更感覺在玩一個番劇只是一個遊戲的方式呈現出來,讓玩家不自覺沉浸於劇情中,被劇情帶著走。BGM用心氛圍感十足貝洛伯格主城、礦場、鉚釘鎮和空間站主倉不同地區不同的背景音效都十分契合當下的環境,氛圍十足。 配音無敵 聲優全員怪物配音非常無敵,從CV表中我們都能看到遊戲方的良苦用心,說一句行業的鳳毛麟角也不為過,其中星神pv中,不少玩家都非常喜歡楊夢露老師的聲線,這一點讓遊戲角色也能變得非常的飽滿。 配音這一點該夸還是要夸的,遊戲中帶上耳機有種身臨其境的感覺,這些聲優堪稱個個都是怪物呀,不過有些配音是和原神是一個配音演員例如符玄的cv和小草神有一點點出戲了。 玩法利弊共存說實話玩法上有利有弊把,嚴格意義上來說並不能是該遊戲的優點,只能說是優點和缺點共存的,玩法上最大兩點就是非常新鮮,新鮮感在於他把開放世界和回合制兩大板塊融合在一起了,但是缺點也很明顯就是太像原神了,小編有幾次都感覺自己在玩原神,不過總體上小編還是角色亮點大於弊端吧。 和原神相似也在超越原神這個在上面的玩法上有所涉及到,沒玩過原神的玩家可能體會不是很深,但是一旦玩過原神那真的是容易「出戲」的呀,兩者之間不管是畫風、玩法、以及一些養成機制甚至是氪金的點都非常相似,騙了我一次錢還想在同一個地方繼續騙我一次是吧。 不過罵歸罵但是養成系統對比原神有做出調整,還是經典的聖遺物的經典培養,但新增了定製主屬性機制,這一點還是非常良心的,大大降低畢業難度,這個機制直接讓原神玩家酸了。 養成難度高角色、光錐、行跡、星魂等系統直接不提了,這些系統看得出來非常難培養並且死氪我們直接略,但是這遊戲中出了一個克制關系,說實話這個克制關系還是非常好的,能夠讓玩家體驗到以弱勝強的快感,但是一旦玩家是被克制方這個養成難度就太高了呀。 氪金花樣太多點哪哪都是充值系統,這一點簡直麻了,剛上線的遊戲氪金點居然這麼完善,可以說是吸取了原神的所有經驗啊,什麼角色、光錐、行跡、星魂等系統氪起來真心無上限呀,很多玩家都在說既然這麼肝的話,就不用太氪了吧,可惜全占了。 無法跳過劇情這個後續應該會有所改動,畢竟這個事最簡單的加個跳過就行了,畢竟很多玩家還是不喜歡看劇情的。不過遊戲對戰中擁有自動戰鬥和二倍速,這一點還是很不錯的,能讓玩家更輕松的對局。 總結 總體來說小編還是非常看好這款遊戲的,畢竟製作非常精良的,畢竟從劇情、CV、美術等方面來看屬於業內頂端,畢竟目前遊戲不少都有換皮遊戲。一個回合制遊戲的抽卡爆率居然和原神一樣,然後竟然也搞人物拆分搞命座,這一點還是很意外的。玩法上如果有掛機什麼的就好,類似魔靈召喚的那種的另外還是喜歡遊戲策劃能夠多考慮玩家多一點福利,不要一心想著讓玩家氪金氪金,遊戲環境只會越來越差。 優點 ·建模、美術方面打磨的很頂級 ·劇情引人入勝 ·配音陣容豪華 ·戰鬥手感絲滑,大招動畫新穎 缺點 ·剛入坑玩家不喜歡沒有「跳躍」設定 ·遺器裝備非常肝且成型久 ·體力嚴重不夠用 ·無法跳過劇情 測評成績 來源:遊俠網

《暗黑地牢2》第四章BOSS野心打法攻略

這個BOSS總共有三個階段。 第一、二階段血量較少,會使用超高爆發的攻擊,需要盡快爆發把它打進下個階段。 三階段血量較多,每回合固定使用群體攻擊,為自身添加格擋、反擊,攻擊和反擊都會造成流血,並有類似死因的收割流血DOT技能。 建議:多准備點加流血抗性道具,別帶敵我流血都加倍的魚頭。盡量用不會吃反擊的技能,如波尼火盆、阿三咒滅、老兵強盜反擊等。 這BOSS傷害賊高,流血抗性不夠很容易一拳死門+流血暴斃。 來源:遊民星空

野心勃勃!《全面戰爭》開發商CA成立第三個工作室

新任工作室總監斯圖爾特帶來了超過26年的3A開發商經驗,以及「作為TIGA、遊戲開發商貿易協會、創意產業聯合會和Ukie董事會成員的更廣泛的遊戲行業經驗」。 由Giselle Stewart OBE領導的北方工作室將與Creative Assembly的蘇克賽斯團隊在一個未公布的項目上「合作」。作為公司的新興基地,新工作室希望在「未來幾年」招募超過100名創意和技術開發人員。 「我們正在為東北部帶來新的就業機會,建立一個工作室,延伸Creative Assembly的文化氛圍和價值觀。我們還將擴大工作室屢獲殊榮的外展計劃Legacy Project的影響力,以支持該地區卓越的行業教育。」 來源:遊民星空

十年後,來聊聊CAPCOM最有野心的一款「縫合怪」

       好消息,《龍之信條》終於要出2了。        CAPCOM在17號發布的《龍之信條》10周年紀念短片,正式宣布《龍之信條2》正在開發,並採用RE引擎。        好傢伙,之前總有傳聞唱衰這個系列要被CAPCOM雪藏,沒想到還能迎來第二部的到來。        興奮的不只是我,所有的《龍之信條》玩家都對這個消息欣喜萬分。看看他們的評論就知道,續作的到來是多麼的順應民心。        不過考慮到這部作品的知名度實在不高,說了這麼多,你也許還不知道這是一款什麼樣的作品。        確實,相較於卡婊《惡靈古堡》《怪物獵人》《鬼泣》《街霸》這樣的超級IP,《龍之信條》確實稱得上默默無聞,畢竟作為一個2012年的新生IP,知名度實在無法與前面的那些金字招牌相提並論。        只不過在我看來,《龍之信條》這個IP的潛力之大,完全能夠發展出自身的特色與玩法。      ...

《神鬼冒險2》是育碧迄今為止最具野心的遊戲之一

雖然育碧很少公開《神鬼冒險2》的情報,但該作仍在繼續開發中,最近育碧巴塞隆納在尋找一名高級遊戲動畫師為該項目工作。上周育碧巴塞隆納在推特上發布招聘廣告,稱高級遊戲動畫師職位空缺,快來報名參與開發「育碧迄今為止最具野心的遊戲之一,把控動畫質量和遊戲系統功能。」 早先彭博社稱《神鬼冒險2》在5年開發後仍然處於預製作階段,看來這款遊戲距離發售還非常遙遠。 育碧首次公布《神鬼冒險2》是在2008年,之後在2017年E3遊戲展上,育碧終於正式公布該作。當時育碧透露《神鬼冒險2》是初代遊戲的前傳,其將帶來一個多星球世界,將有動態生成的角色。遊戲目標是通過「宏偉的場景和在廣闊宇宙中上演的強大劇情」來捕捉原作精神。 2020年8月育碧宣布與網飛合作,將製作一部真人與動畫結合的《超越善惡》改編電影。之後育碧CEO Yves Guillemot表示育碧仍在進行《神鬼冒險2》開發工作,進展良好。 來源:3DMGAME

亞瑟王騎士傳說野心勃勃的欄位是什麼

《亞瑟王:騎士傳說》中有很多不同的內容機制,其中就包括了野心勃勃的英雄欄位,簡單來說就是玩家最多可出戰的英雄數量達到上限以後,可以使用圓桌會議中野心勃勃的英雄欄進行招募。 野心勃勃的欄位作用分享   遊戲中玩家最多可出戰的英雄數量是12個,如果你的活躍英雄名冊已經滿了,那麼多餘的招募英雄就會被臨時放置在圓桌會議中野心勃勃的英雄欄位里。   野心勃勃的英雄欄位數量沒有上限,但是要注意在這個欄位的角色裝備不能更換,不能出戰,也不能使用建築。如果要培養這些角色,就必須在已有的12人減員(開除或者死亡)後,將野心勃勃的英雄移入下邊角色欄位才能使用。   野心勃勃的英雄可以被加入活躍英雄名冊,但是活躍的英雄無法被放進野心勃勃的英雄欄里。 來源:3DMGAME

Netflix的遊戲界野心到2022年底前將提供近50款遊戲

Netflix目前正尋求通過探索其他內容機會來支持其業務。據《華盛頓郵報》報導,電子遊戲是其特別關注的焦點,Netflix打算在今年年底前提供近50款手機遊戲供訂閱用戶遊玩。 在去年7月宣布打算探索該領域後,Netflix開始更多地涉足遊戲領域。從那時起,它在過去幾個月中聘請了幾位不同的高管擔任關鍵職位。與此同時,Netflix也發布了《怪奇物語:1984》等手遊。 電子遊戲已成為該公司的沃土。它不僅將《怪奇物語》之類的電視節目變成了手機遊戲,而且還將《英雄聯盟》等流行的遊戲IP改編成了《雙城之戰》等節目。 該消息是在Netflix於2022年4月20日,損失了超過三分之一的股票估值之後發布的。據報導,在Netflix撤出俄羅斯業務後,該公司失去了超過70萬訂閱用戶。 就其本身而言,Netflix將用戶流失歸因於Hulu和Disney+等競爭對手,以及共享帳戶的做法。 Netflix擁有位於德克薩斯州的移動遊戲工作室Boss Fight Entertainment、位於芬蘭的Next Games和在加利福尼亞州運營的Night School Studio。 來源:遊俠網

《無人深空》開發商:新作野心很大 1000人也很難完成

Hello Games表示,他們的新項目非常有野心,即便是有1000人的開發團隊也不太可能完成。 在接受IGN采訪時,Hello Games的聯合創始人兼總經理Sean Murray表示雖然新作不是《無人深空》的續作,但依舊像《無人深空》那樣有野心。 他說:「我們開發一個非常有野心的遊戲已經有一段時間了,雖然是一個小團隊負責,但我們喜歡這樣做。和《無人深空》類似,新作也是那種我們感覺就算有1000人參與開發也看起來不太可能的項目。」 去年9月,Hello Games的新作處於「早期開發階段」,但Murray向IGN表示,雖然《無人深空》仍然在獲得日常更新,而且遠沒有結束,但兩個遊戲的開發並不相互影響。 「《無人深空》並不會被新作的開發所拖累,相反亦然。我們很幸運,能夠讓員工自由地去做讓他們感到興奮的事情。」 來源:3DMGAME

Codemasters野心3A遊戲是WRC 《塵埃:拉力賽3》被砍

去年10月,Codemasters發布了招聘廣告,確認工作室正在開發過去10年以來最具野心的遊戲項目,很多人猜測這可能是下一個《塵埃》遊戲,很有可能是《塵埃:拉力賽3》。然而Codemasters似乎有其他的計劃。 根據舅舅黨Tom Henderson在Exputer上的爆料,這個野心勃勃的3A遊戲就是下一個FIA WRC遊戲,可能在明年(2023年)發售。 雖然目前的WRC遊戲由Kylotonn開發,Nacon發行,但在去年6月,Codemasters買下了WRC的遊戲版權,有效期是從2023年一直到至少2027年。 Henderson說,雖然《塵埃:拉力賽3》曾被開發,但該項目在2020年底被放棄。看起來《塵埃》系列已經被Codemasters雪藏,專注於《F1》、《WRC》和《超級房車賽》。 然而新的《WRC》遊戲看起來正在經歷一段艱難的時期。Henderson爆料稱Codemasters的領導層和EA的糟糕管理(包括合同續簽問題,團隊成員的擔憂在會議上被忽視等等 )導致QA員工數量急劇下滑,從大約200人下降到大約120人。 今年早些時候,據報導,Codemasters的Cheshire工作室將變成《極速快感22》的輔佐工作室。 來源:3DMGAME

關閉 68 家門店,亞馬遜的零售「野心」轉向了

曾經的亞馬遜,最主要的業務是在網絡上售賣書籍,在近年來逐漸衰敗的傳統書店中,亞馬遜靠著線上業務成功起步,成了電子商務巨頭。到了 2015 年,亞馬遜在西雅圖開了第一家實體書店,之後不僅在美國其它地區又開設了數十家書店,線下零售業務更是逐漸壯大。 ▲圖片來自:Amazon 不久前,亞馬遜宣布,計劃關閉在美國和英國的 Amazon Books(亞馬遜實體書店)、Amazon Pop Up(亞馬遜快閃店)和 Amazon 4-star(亞馬遜四星商店,主要售賣線上的四星商品),總計 68 家。確切的關閉日期因地點而異,亞馬遜將通過指示牌通知客戶關閉日期。 ▲圖片來自:Amazon 亞馬遜還表示,會幫助因門店關閉而受影響的員工在公司尋找新的職位,也會為不想繼續留在亞馬遜的員工提供遣散費。 雖然即將關閉數十家門店,但亞馬遜並不是要退出線下零售,而是要把目光集中在其他實體零售業務上,包括雜貨商店 Amazon Fresh 和 Whole Foods Market,以及最近推出的服裝店 Amazon Style,還有無人雜貨店 Amazon Go。 ▲圖片來自:Wembley Park Whole Foods Market...

玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想像中更大

量大質優,管飽速來。 截至本文發稿時,《艾爾登法環》在評分網站Metacritic上的媒體均分,仍保持在極高的97分。 首先我必須承認,盡管之前已經有兩次體驗不錯的試玩打底,但在近40個小時的正式版遊戲後,我發現自己還是低估了「老頭環」。 這種超出預期之感不只來自某一方面,而是全方位的。 不管是遊戲讓人吃驚的龐大體量,令人不願停下的地圖探索,還是考驗技巧和觀察力的Boss戰,都帶給了我不同的驚喜。正是這些才讓我真正看到了,Xbox總裁菲爾·斯賓塞當初在試玩過遊戲後,提到的「宮崎英高的野心」。 1 在上一次6小時的試玩感受里,我已經提到過遊戲給我的第一感受是「大」,但它的規模還是遠超出了我的想像。 如果說上一次是有限時間內盲人對手邊大象的想像,那這一次就是在隱約看到地圖全貌後,對隱藏其中海量秘密的望洋興嘆。 由於此前FromSoftware曾透露過《艾爾登法環》的通關流程為30個小時,於是我也抱著通關的目的去進行遊戲,只是當我的遊戲時間來到這個數字時,卻發現離通關仍遙遙無期。 用最直觀的地圖來表示,下圖是《艾爾登法環》地表世界的全貌,網測版平均時長10小時左右的紅線區域只占冰山一角。 未打碼部分是官方已公布的前兩張地圖 更重要的是,這張地圖滿是可供探索的內容,上面那張密密麻麻的地圖已經很能說明問題。 可能部分對「清單式」開放世界遊戲過敏的玩家,會由此聯想到滿地圖的問號,但是請放心, 《艾爾登法環》的地圖並不是一上來就寫滿了標記。在玩家自己一步步探索發現節點後,空白地圖上才會浮現一個個標記。 每個記號都記錄著一次發現,路邊的遺跡或奇景引起了玩家注意,前去查看、發現隱藏地牢、再求得寶貝。獎勵可以是新技能、關鍵道具,甚至是一位玩家的老朋友,大都是獨一無二的收獲。它們不再是推著玩家去清理的任務,反倒像是一張掛滿勛章的展示布。 不過初期少量小型地牢設計太過簡單,容易讓人產生失落感,好在洞穴外還有更多目標讓人顧不得抱怨就再次策馬趕去。中期後的地牢大多是中型規模,全都沿襲了魂系遊戲精巧地圖設計的風格,體驗相比前期好了太多。 至於老玩家們心心念念的超大型精巧迷宮,史東薇爾城級別的起碼還有5座,絕對管飽。 圖中只有一座建築屬於大型迷宮 體量的前所未有,也註定了《艾爾登法環》中主角的探索方式也必須要有新嘗試。除了預告中展示過的傳送門和篝火傳送外,還有多個能橫跨區域的方式。有時候是在以為踩中陷阱後帶來的驚喜,有時候是被特殊怪物擊殺復活後的驚嘆——就像《血源:詛咒》里帶人去新地圖的「布袋哥」一樣。 開放世界並非要給玩家絕對的自由,現在的遊戲也還做不到,只要讓玩家有「完全自由」的感覺就好。 《艾爾登法環》就在這一點上做的很好。如果願意的話,一隻怪不殺也能騎馬跑遍大部分地圖看看這個世界。但涉及到一些劇情相關的機關和要塞時,仍然需要先稍加探索提升角色強度,或解鎖主線獲得關鍵道具才能繼續前進,並且到達某些地圖的方法並不唯一。 這也是老頭環相較於黑魂系列的最大區別,把大型迷宮間稍顯突兀的漫長甬道或電梯,拉伸成了整片世界,這給了遊戲更豐富的層次。 其中跳躍是已經被提過很多次的新動作,但我還是想再說說它在正式版中發揮的重要作用:絕不只是玩梗那麼簡單。 這一點上,已經養成「壞習慣」忘了跳躍的老玩家會感受得格外明顯,探索時會不自覺忽略一些高處。但在《艾爾登法環》中,主角跳躍高度和距離都經過了精確設計,一些矮牆或溝壑在幾塊碎磚的高度加持後就能剛好躍過。 上次我自以為已充分探索的史東薇爾城,在我熟悉跳躍後又發現了多處新區域,說「跳躍」增加了黑魂式地圖設計的維度毫不夸張。 除此之外,跳躍還為遊戲帶來了另一個明顯的改變,這就不得不提到《艾爾登法環》的戰鬥部分。 2 老頭環的戰鬥系統承襲了黑魂式戰鬥邏輯,沒有了《隻狼》里刀光火石的高頻率戰鬥,遊戲回歸了屬於持盾、翻滾和走位的傳統形式。不過從《隻狼》成功的戰鬥系統里,FromSoftware也不是毫無借鑒。 分上下段的高低差攻擊,在《艾爾登法環》中的設計就尤為明顯。不少敵人的橫向攻擊,就可以用跳躍或者改變姿勢高低的技能進行躲避,只是沒有了「危」字的提醒,哪些招數能用這個方法躲避只能自行判斷。 在一些BOSS戰的場景里,還有明顯可利用的地形能幫助戰鬥。除了我們已經習慣的「柱後躲鏢」「體大弱門」」等傳統,地形坡度的高低差同樣能夠利用,正是上面那套上下段攻擊的延伸。 這樣充滿黑暗風格的怪物設計當然也不會缺席 敵人隱藏精力值的設定同樣還在,防禦反擊和跳劈這兩個新動作,都能大幅削減它,打出硬直就能進行處決。遊戲明顯鼓勵玩家巧用新機制,不過這兩招同樣需要掌握釋放時機,威力強大的同時也意味著高風險。 這些玩家戰鬥元素的增多為遊戲提色不少,也豐富了遊玩時的戰術選擇。而在BOSS戰的壓迫感和史詩感上,《艾爾登法環》更是超越了歷代作品。 此前已經被頻繁曝光的第一個主線BOSS「惡兆」(正式版更名為「惡兆妖鬼」),一上來就用難度和壓迫感困住了很多玩家,以致於不少人分析它並不是第一個BOSS。但事實證明,它確實只能排在第一個,不管是實力上還是場面上它都只是道開胃菜。 在某場BOSS戰中,我來到漫天黃沙的場景里挑戰一位半神,並且可以召喚8名NPC一起對敵。那場戰鬥里敵人招數的強大和豐富,讓我想到了歷代遊戲的多位知名BOSS,還有根據玩家動作的智能變招,都給了我不少壓力。BOSS招式的華麗程度也同樣值得大書特書,只可惜對它的任何形容都會導致劇透。 昔日英雄巨大的身形佇立在紅光中,玩家這邊則是一隊新崛起的挑戰者,並肩莽莽原野荒的史詩感油然而生。而這,只是遊戲中期的一個BOSS,難以想像後面還有哪些更傳奇的敵人在等著我們。 在氛圍的營造上,FromSoftware從來沒讓人失望過,這也是他們彌補技術力差距的一大手段。這次《艾爾登法環》同樣沒在建模和貼圖精度上有太大人提升,不過完全沒影響我沉浸到這個地貌豐富風格各異的奇幻世界里。再加上喬治·R·R·馬丁撰寫的背景故事助力,老頭環的RPG體驗同樣可圈可點。 3 通過已公布的預告片和前幾次測試,相信不少人和我一樣還沒看到馬丁在遊戲中發揮的作用。而在這次更長時間的體驗後,我不僅看到了屬於馬丁的故事風格,還看到了它與黑魂式環境敘事的充分結合。 以往黑魂的故事里,宏大的陰謀都是主基調,完整且自洽,但總讓人覺得少了點什麼。《艾爾登法環》中馬丁筆下的世界,同樣恢弘、同樣可能存在陰謀,只不過那些神和半神之間,還多了一團理不清的復雜關系。 他們在重大事件背後,還有「她愛上他、他又愛上她」之類的復雜糾葛,這背後或許是真實的雞毛蒜皮,也可能是政治聯姻的隱秘計劃。總之在眾多NPC的口中,他們就像《冰與火之歌》中復雜的權力遊戲,只是從神變成了人,更接近現實世界神話故事里諸神亂糟糟的家務事。 這些內容在遊戲中場景、服飾或怪物配置里,都能找到蛛絲馬跡。例如在一個城市里,玩家除了能看到城主家族的家徽,還能看到曾經統治者殘破的旌旗,或者是聯姻家族家徽代表的生物。依然把魔鬼藏在細節里的《艾爾登法環》,同樣一步一景給玩家講述著故事。 事實上,老頭環除了容易帶入的劇情故事,也嘗試加入不少RPG要素——雖說相較於正統RPG遊戲還存在差距,但依然讓魂系遊戲在這薄弱的一環上增色不少。 素材收集和道具製作系統,隨著開放世界也被引入了遊戲。雖說我作為倉鼠型玩家能用上它的機會不多,但它一定程度上豐富了收集品的種類,讓騎馬趕路的過程不至於太無聊。更重要的是,它相當於給了玩家更多道具的選擇,使用與否全看玩家心意。 「附繩」類道具能提高使用速度,減少戰鬥中的破綻 RPG玩家對角色外觀和屬性的關注,《艾爾登法環》也有照顧到。遊戲里在特定位置,能隨時對角色重新捏臉和改名。擊敗某個BOSS後,還能消耗道具洗點。通過收集的不同種類 「縫衣針」,還可以對裝備外觀進行改變,但不同於網游里的「幻化」,它只能對裝備造型進行小幅改動。 魂系傳統的隱藏式任務系統,同樣維持了一貫的模式。遊戲里沒有明確的任務清單,NPC會在話里話外給你任務目標,但只會給一個模糊的方向,頂多幫你在地圖上畫上標記,自己嫌它煩還可以隨時抹去。當然最重要的是,這些任務不論玩家去不去完成,都不會產生任何負擔,忘了也就忘了——只不過劇情會用後續故事告訴你它們的結局。 也有不少沒頭緒的任務存在 除了隱藏在話語間的情報,玩家還可以通過收集情報書頁和藏寶圖,來找到地圖角落的地牢和寶物。它們可能是兩三句話的形容、地圖上含糊的標記、或是一幅含有特徵的風景畫,總之就是不直接點明地點,只能靠自己解謎悟出其中真諦。 4 最後,同樣不得不提的還有《艾爾登法環》的白璧微瑕之處。雖然開放世界整體的探索感十足,卻也會在最後查漏補缺時讓人稍感疲憊,怪物還存在一定換皮的重復。不過這似乎是大規模開放世界遊戲的通病,但如果不是錯過某個關鍵道具或是對著攻略全收集,可能也感受不到。 另外遊戲正式版的優化仍然存在較大改善空間。我使用PS5版遊戲在4K畫面的「幀率優先」模式下,依然能不時感覺到遊戲幀數不足60,「畫質優先」模式下則穩定低於60。在和其他媒體朋友交流後,發現PC版和Xbox版的優化更加糟糕,希望首日修正檔後這一情況能得到改善。 在我近40小時的流程里,也遇到了少量Bug,比如傳送地點錯誤或者巨型BOSS卡到牆邊。但也都是非惡性的小問題,相信也很快就能得到修復。 此前公布的PC配置表,已隱約讓人對優化產生了懷疑 細心的朋友可能還發現了,在上文的介紹里我多次提到《黑暗之魂》《血源詛咒》和《隻狼》等FromSoftware前作,而《艾爾登法環》除了提到的這些借鑒,還存在大量對它們的融合和升級。 在物品造型、技能招式、場景地名、NPC或怪物外形上,都能找到大量前作的影子或直球致敬——當然最後一點也是素材復用的「偷懶行為」,這些致敬的數目之多甚至一度讓我懷疑它和黑魂世界存在某種交集。 雖然這麼說有點土,但我還是想用「情書」來形容一名魂系玩家玩到老頭環的第一感受。它沒有拋棄黑魂這片舒適區的同時,還努力讓更多人感受到它的魅力,集大成的野心之作名副其實。 被期待已久的遊戲大年才剛剛開始,今年年度遊戲的神仙打架里,《艾爾登法環》雖說還不一定會是最後的贏家,但即使拋開魂系玩家身份來說,我相信它也註定是一款會被時間記住的遊戲。 來源:遊研社

《艾爾登法環》IGN評10分 極具野心充滿挑戰

《艾爾登法環》將於2月25日發售,有關該作的評分已經解禁。IGN為《艾爾登法環》打出10分好評,認為該作極具野心,充滿挑戰性,開放世界讓人難以置信。 IGN評分:10分 傑作 《艾爾登法環》是FromSoftware在魂系基礎上進行的一次大規模升級,將充滿挑戰的戰鬥帶入了一個令人難以置信的開放世界,讓玩家自由選擇自己的道路。 IGN總評: 毫不夸張的說,《艾爾登法環》是FromSoftware 迄今為止規模最大、極具野心的遊戲。這種野心已經得到更多回報,即使在經歷87個小時血汗與淚水,包括一些最具挑戰性的戰鬥,以及無數驚喜之後,仍有一些BOSS和秘密等我發現。還有一些錯過的支線任務,許多未使用過的武器,法術和技能。這些都是建立在PVP和多人合作的基礎上,我沒能觸及。 縱觀這一切,雖然戰鬥與我們之前看到的沒太大變化,但大量精心設計的敵人,殘酷但可攻克的BOSS將戰鬥體驗提升到了新水平。即使我第一次玩,沒法探索所有內容,但這是我玩過的最好的開放世界遊戲之一,是一款能推動該類型遊戲向前發展的作品。 IGN評測視頻: 來源:3DMGAME

從這場大賽,窺見知乎的野心

是視頻展示能直觀重現,還是文字記錄更有力量?這個爭論,知乎的幾個高贊回答案例或許是答案。 在問題《你在不經意間看見過什麼不該看見的東西或者事情?》下,答主@小鯨泱君 用文字回憶了幫姥姥微信備份時,發現姥姥和青梅竹馬錯過一生的故事。讀者看完後在評論區夸贊文筆,反復重溫結尾兩行字的升華。 還是同一條回答中,@導演小策 用視頻重現了這段故事。架構基於原答主的故事內容,人物融入了廣場往事中的「二嬸」「三炮」,視頻中有命運使然的無奈,也不乏小策擅長的搞笑梗融合。 一段故事,兩種形式。不能定論情感表達孰好孰壞。 ▲來自知乎,原問題《你在不經意間看見過什麼不該看見的東西或者事情?》 另一個問題《手機閃光燈蓋子上一圈圈的同心圓是干什麼的?》下,答主@Devymex Wang 用一段文字和手繪圖科普了菲涅爾鏡的設計思路。有人苦惱「文科生看三遍才懂,還有點懵」,但也有人評論「圖文並茂一遍就懂,方便摘抄」。 愛范兒用視頻重新演示了原回答的科普知識,把需要抽象理解的光線折射路徑、光線匯聚原理用動態視頻展示出來,生澀的專業詞句理解門檻降低了,嚴肅的科普也變得更容易接受。 一段回答,兩種形式,也難以評判哪種科普更到位。 ▲愛范兒參加知乎「高贊聯合創作大賽」改編作品 以上這些將圖文與視頻互補展現的方式,來自知乎近期發起的「高贊聯合創作大賽」。比賽中的「聯合創作」是知乎在 2021 年 10 月上線的創作新功能,在知乎的撮合下,視頻答主可以在圖文答主授權的「可視化圖文庫」中挑選圖文內容,以其擅長的視頻創作方式將圖文改編、重釋回答。 事實上,現有內容社區行列中不乏圖文和視頻共存者,但主要還是視頻圖文各分板塊、獨立為營的格局,很難有共生共輔的形態。而知乎上線的「聯合創作」功能以及創作大賽正是一次構造新內容生態的嘗試:通過視頻共創實現高質量內容的價值再現。 那麼在雙向互選的聯合創作下,知乎能跑出什麼樣的視頻生長路徑? 內容社區,需要多形式的創作 近幾年在占據用戶時間的短視頻產品沖擊下,內容行業鼓吹出了「視頻為王」的論調。梳理主流內容社區的變化後,會發現圖文不是被替代的命運,而是出現圖文與視頻各自對應的受眾分層。 習慣深度理解的受眾選擇繼續閱讀文字;喜歡直觀接受的受眾選擇觀看視頻;也有在不同場景下兩種形式兼用的受眾,娛樂放鬆刷視頻輕閱讀,查閱信息閱讀圖文做精讀。 用戶閱讀習慣已經變得多樣,對應到知乎這類問答社區中,受眾在此獲取內容的出發點脫離不出「尋求知識和經驗」。知乎內容生態中「問答」的優先級占位前排,高贊回答的問題都是用戶將不同事件、知識的共性提煉再拋出的問號。提問問題具備代表性,也意味著問題下的高贊回答值得反復閱讀、多次回味。 ▲ 硬知識科普類參賽作品 一旦涉及精讀,文欄位落可留存、可標注、可回溯特性需要發揮作用。但也如開頭《手機閃光燈》知識科普的案例所言,越抽象的知識點越需要表意直接、內容具象、層次清晰的視頻展現。 由此知乎走的不是非圖文即視頻的內容邏輯,而是讓圖文與視頻內容形態相生相成。讀者可以藉助視頻形式的直白理解內容,也能利用文字的信息累積標注精讀。 再看知乎已生產的內容累積,截至 2021 年第三季度,知乎擁有累計超過 5300 萬的內容創作者,貢獻了 4.59 億條多元形式的內容。在內容社區的運營邏輯中,需要的是「創作者持續生產內容」「好內容能被用戶看見」「用戶能找到好內容」三要素。 知乎社區的運營中,持續生產已經搭建出成熟的鏈路,問題搜索也深入用戶使用習慣,而諸多沉澱其中的高贊圖文回答,正是通過知乎新推出的「聯合創作」功能重拾生命力被用戶再看見。 聯合創作,能讓好內容 1+1>2 ? 站在創作者角度,視頻創作需要把控場景展現、人物節奏等,對於圖文創作者有轉型門檻。視頻作者可以用其所長將圖文轉型視頻,給觀看者最直觀的展現。而文字創作在於深入淺出,需要用簡單的文字講清楚復雜的事,要有理解沉澱。圖文作者可以對視頻內容提煉濃縮表達重點,方便讀者回溯。 聯合創作正是將兩種類型的創作者截長補短,探索了一條共同發展的路徑。 就如「為什麼不取消綠皮火車?」的回答中,@中國鐵路 作為官方機構號運營者,用大量可查的數據記錄、文字資料給受眾解答,留下了可靠的溯源資料;而視頻答主@硬核看板 把綠皮火車的歷史用視頻重現,降低科普門檻擴展了這條問答的閱讀層。 當然知乎的圖文生態不只有問答,@江蘇警方 在知乎分享一篇「網戀殺豬盤」科普文章由@奇妙博物館 改編成了視頻微電影《手機》,用人物情節的演繹重釋了殺豬盤的不靠譜。這條微電影也成為國家反詐中心、江蘇警方、知乎三方聯合出品的反詐系列聯合創作的開篇。 視頻改編也意味著畫面展現的多可能性,視頻創作者可以使用人物出鏡情節重演,也能使用手繪動畫重述故事。就如擅長手繪動畫講述情感故事的視頻答主@他的日常時光 ,在圖文創作池中選擇了一系列情感向問題的高贊回答,講故事以更有趣的形式講了出來。 改編累積多了,知乎索性將一系列回答製作成了「生活中的溫情瞬間」動畫短片系列欄目,把年輕人的情感生活分「生活感悟」「愛情」「親情」「友情」四個分類展現出,共獲得了 1189 萬次的瀏覽。而每一動畫短片中聯合的原圖文回答,也在這一系列視頻的帶動下重火了一次。 其中一條在 2017 年獲贊 11 萬+ 的回答《在大學,你見過最莫名其妙的規則是什麼?》下,有讀者看完視頻後即刻回憶起了原作者的經典故事。 視頻創作重拾優質圖文,這其中也隱藏了知乎運營內容的求質優先的思考。與其在社區中盲目堆量不如專心求質,讓創作者在高贊的精品內容上再創作,達到 1+1>2 的效果。聯合共創新模式的出現,對於文字創作者多一次「好內容被看見」的通道,對於視頻創作者多了「找到好選題/故事」的通道。 另一方面「聯合創作」的功能也解決了版權問題,為內容社區的創作氛圍打了樣。 自媒體剛興起時期,有不少跨平台抄襲知乎回答文字的侵權事例。後來短視頻野生生長,至今還有不少將文字洗稿成視頻的問題。可看好的一點是,打通圖文作者的改編授權能讓高贊內容將圖文和視頻形式共占後,對抄襲者的防禦壁壘也提高。 ▲知乎高贊聯合創作大賽中的視頻題材多樣 未來隨著共創模式的跑通,知乎回答的版權維護也能像出版故事授權改編影視作品一樣,版權機制進一步完善。 從受眾閱讀習慣的大環境來看,從圖文向視頻轉移是趨勢,但忠於閱讀文字的讀者依然存在。就如前面所說,在內容社區中的視頻和圖文不該是各自獨立,而是相輔相成的展現方式雙向服務。「聯合創作」是知乎應對閱讀習慣多元化的解答,受眾身在其中能選擇讀取適宜自己的內容形式,創作者身在其中能持續挖掘好的內容重新展現。 重要的是,社區運營者最頭疼的「版權問題」在此機制上巧妙解決,讓知乎在原創至上的氛圍中引導內容生產的良性循環。視頻創作者能在知乎成熟案例中尋找到高質的改編源,以新的形式將內容展現。同樣直接將已經符合社區調性的內容創新展現,也能從選題、內容展現上避免視頻搬運水土不服的問題。 畢竟,尊重了內容生產者的主權,才能讓內容迸發新的火花。 來源:愛范兒

《決勝時刻18:先鋒》掠食者野心迷彩獲得方法分享

《決勝時刻18:先鋒》里面有著殭屍迷彩,不過有些玩家不知道有些殭屍迷彩該怎麼獲得,下面就給大家帶來掠食者野心迷彩獲得方法分享,希望可以幫助到大家, 更多如下。 掠食者野心迷彩獲得方法分享 第三類迷彩 掠食者野心 4000次超猛改造擊殺 一般我們3波或者4波就能湊夠錢去超猛改造了,所以就和第一個集群戰術一樣,在10波後待在傳送或者收集任務里一直殺 來源:3DMGAME

FuRyu: 22年11月 F:NEX系列 1/7 海咲野心&宮澤風花

新品價格    49,830円 (稅込) 發售日期    2022年11月  廠商    FuRyu 完全受注生産 儚く美しい… ティザービジュアルがフィギュア化 TVアニメ『白い砂のアクアトープ』より、Wヒロイン・海咲野くくる & 宮沢風花がティザービジュアルを元に1/7スケールでフィギュア化。くくると風花は、髪や、衣裝の揺らめきを丁寧に造形。海を漂う複雑なポージングは、海の泡に見立てた支柱パーツで、イメージを損なわずに再現することができました。2人の見つめ合う表情や、觸れ合う指先は、儚くも美しい仕上がりです。丁寧に造形&彩色された台座のサンゴ礁は分割可能。風花は、泡の台座を差し替えれば、飾る向きを変えることができ、単體で飾る事もできます。夢を追う2人の少女をお手元に。 儚く美しい見つめ合う2人 海の中を揺らめく髪や衣裝は丁寧に造形され、淡くグラデーション塗裝を施しました。觸れ合う指先や、見つめ合う表情は、儚い夢のような幻想的な美しさです。 珊瑚の台座もリアルに表現 台座のサンゴ礁は丁寧に造形&彩色され、フィギュアの美しさを引き立てます。海の気泡に見立てた支柱は、ティザービジュアルのイメージを損なうことなく、フィギュアの複雑なポージングを実現しました。台座は分割可能。風花は、泡の台座を差し替えることで、飾る向きを変え、単體で飾る事もできます。 海咲野くくる ショートヘアや、タンクトップのゆらめきも丁寧に造形。手を差し伸べ、風花を見つめる瞳は、普段の明るい性格のくくるの、內面を表すかのようです。 宮沢風花 ゆらめく長い髪は、美しい毛流れも丁寧に表現。ふわりとしたスカートも丁寧に造形されています。手を差し伸べ、くくるを見つめる瞳は、風花の繊細な心を表すようです。 どこから見ても 儚く幻想的で美しい -沈む夢、漂う夢、動き出す夢- 夢を追う2人の少女をお手元に 予約について 2021年10月22日(金) 10:00 ~ 2022年1月7日(金)23:59 こちらの商品は完全受注生産商品です。 おひとり様3個までの販売とさせて頂きます。上限數を超えるご注文はキャンセルさせて頂く場合がございます。 受注期間內であっても注文が多數の場合、販売を終了する場合がございます。何卒ご了承くださいませ。 本商品は配送の都合上、他の商品と同梱出來ません。 本商品は受注數や生産狀況によって発売日が前後いたします。 発売日が変更になった場合でもキャンセルはお受けできません。 お客様都合のキャンセルはお受けできません。 お屆け時期 2022年11月 お屆け予定 生産狀況によって、お屆け時期は変更となる可能性がございます。 発売日が変更になった場合でもキャンセルはお受けできません。何卒ご了承くださいませ。 スペック 作品名:白い砂のアクアトープ名稱:海咲野くくる & 宮沢風花 1/7スケールフィギュアセット価格:49,830円 (稅込)対象年齢:15才以上材質:PVC、ABS全高:海咲野くくる 約240mm(頭頂)、宮沢風花 約340mm(足先)原型・彩色:モワノー撮影協力:児玉洋平発売・販売元:フリュー株式會社 掲載寫真は実際の商品とは多少異なる場合がございます。 ©projectティンガーラ 來源:78動漫

《分裂之門》開發商野心勃勃:現在只算25%完成度

《分裂之門》最早在2019年發售,雖然起步時表現不錯,但很快便被大部分玩家忘卻。然而今年年初本作登陸主機平台之後,一夜之間再度變得流行起來。如今開發商找到了新的投資人,還拿到了大筆資金,對遊戲的未來非常看好,而且還對這款作品的後續開發有進一步的大計劃。 在最近接受訪談時,1047 Games聯合創始人兼CEO Ian Proulx介紹道,在《分裂之門》成功之後他們最近進行了幾輪融資,「現在我們的眼界已經突破天際」。之前在2019年的時候,開發團隊的規模很小,資源不足,生存都成問題。 Proulx說:「當時我們很多東西連想都不敢想,因為我們是個微型團隊,成本也很微型,現在總算是翻身了。我們現在主要做長期計劃,把遊戲的完成度看作是25%。我們不需要立馬就變成《堡壘之夜》,但我們要成為下一個Riot,下一個業界大廠商。」 《分裂之門》是一款對抗性免費網絡射擊遊戲,有《雷神之錘3》和經典《光環》的感覺,加入了由玩家控制的傳送門。這些傳送門給玩家提供了一些非常異想天開的玩法。7月份登陸主機平台之後,本作的玩家群體呈爆炸式增長,兩周內達到200萬活躍玩家。隨之出現的是一系列讓人非常不爽的伺服器問題,1047 Games也磕磕絆絆地跟進因巨大的玩家數帶來的各種問題。 重獲成功之後,9月14日,1047 Games宣布他們成功獲得1億美元融資。 Proulx表示,拿到這筆錢之後,開發團隊可以專注以製作自己(和玩家)想要做的遊戲。他還補充道,從2019年以來,一直有一小部分忠實玩家留在遊戲里,不斷提供反饋建議,Proulx認為不斷傾聽玩家的呼聲是讓《分裂之門》變得更大更好的關鍵所在。 Proulx說:「我們在看,我們在聽,盡情反饋吧。我們仍然像獨立團隊一樣運作,與我們的玩家群體緊密聯系。我們仍然保留這種思維模式。我們現在只是更有錢了而已。」 來源:3DMGAME

FuRyu: F:NEX系列 1/7 海咲野心&宮澤風花 手辦化

『白い砂のアクアトープ』TVアニメ公式@aquatope_anime·8月6日くくる と 風花 の1/7 スケールフィギュアがF:NEXにて製作進行中!2體のフィギュアと台座(サンゴ)を合わせると、ティザービジュアルをイメージしたディスプレイに!続報をお楽しみに! 來源:78動漫

《戰國無雙5》IGN 7分 帶著全新的風格和野心回歸

IGN為動作遊戲《戰國無雙5》打出了7分的評價,評測者表示:《戰國無雙5》帶來了全新的風格,雖然不會讓無雙的粉絲們感到非常驚訝,但圖像上的提升為未來遊戲擴展內容、衍生作品和續集奠定了基礎。 IGN總評: 《戰國無雙5》迎合了各式各樣的無雙遊戲風格,如果你只是想一個人無雙暢爽割草的話,《戰國無雙5》將會是一個緊湊的故事戰役,主角是織田信長和其他知名角色。如果你是無雙的粉絲,並且正在尋找一種新的消遣方式,支線任務和堅城演武模式會讓你忙上幾個小時,盡管與過去的這類遊戲相比,情況確實有所收斂。新的美術風格應該能夠克服重新設計角色所帶來的困擾。因為《戰國無雙5》看起來在圖像上比前作有了質的飛躍,並為未來幾年的新擴展內容、衍生作品和續集奠定了基礎。 IGN評分:7 分 好 《戰國無雙5》不會讓以前玩過Omega Force製作的無雙遊戲的玩家感到很驚訝,但它確實呈現了一種全新的風格以及夸張的動作打鬥,這讓這款遊戲仍具有吸引力。 來源:遊民星空

《戰國無雙5》IGN 7分:帶著全新的風格和野心回歸

日本戰國時代做為背景的動作遊戲《戰國無雙5》正式發售,今天IGN為本作打出了7分評價,並表示《戰國無雙5》帶來了全新的風格雖然不會讓無雙的粉絲們感到非常驚訝,但圖像上的提升為未來遊戲擴展內容、衍生作品和續集奠定了基礎。 IGN評分:7 分 好 《戰國無雙5》不會讓以前玩過Omega Force製作的無雙遊戲的玩家感到很驚訝,但它確實呈現了一種全新的風格以及夸張的動作打鬥,這讓這款遊戲仍具有吸引力。 IGN總評: 《戰國無雙5》迎合了各式各樣的無雙遊戲風格,如果你只是想一個人無雙暢爽割草的話,《戰國無雙5》將會是一個緊湊的故事戰役,主角是織田信長和其他知名角色。如果你是無雙的粉絲,並且正在尋找一種新的消遣方式,支線任務和堅城演武模式會讓你忙上幾個小時,盡管與過去的這類遊戲相比,情況確實有所收斂。新的美術風格應該能夠克服重新設計角色所帶來的困擾。因為《戰國無雙5》看起來在圖像上比前作有了質的飛躍,並為未來幾年的新擴展內容、衍生作品和續集奠定了基礎。 來源:遊俠網

野心不小,套路太老:《雲端掠影》搶先體驗版本目前的感受

「飛空艇」這種基於現實、卻又充滿幻想色彩的交通工具,是蒸汽朋克題材的作品里一種相當具有代表性的符號。近些年的獨立遊戲里,也不乏能見到《天空商人》或是《Windforge》等,將視角聚焦在飛空艇上面的作品。而今天介紹的這款《雲端掠影》(Black Skylands),也正是圍繞這個主題展開的。 本作是由大約有十幾二十人、來自俄羅斯的獨立開發團隊 Hungry Couch Games 製作。它有著觀感不錯的點陣像素畫面,玩法則是俯視角下的開放世界動作角色扮演。 從本作結合了開放世界流程、雙軸射擊、探索養成以及諸如駕駛建造等大量元素來看,製作組對該遊戲有著不小的野心。雖然開發團隊人數不多,但他們卻明顯想要將一些3A商業大作的設計理念,套用到這個獨立遊戲項目里。我個人覺得本作驗證了如今穩健完善的遊戲製作模式,確實只要你想就很方便模仿進來。 但與此同時,《雲端掠影》倒也確實用自己那粗糙的鬆散質感,在一定程度上證明了3A商業罐頭不是那麼好封裝的。 ——————————————————————— 那些將飛空艇作為世界觀核心技術,並將舞台設置在空中浮島等場景的作品,大多數都結合了不少現實中航海時代的氣質。這也是像《無光之海》的續作可以幾乎毫不違和地,將故事搬到天空的主要因素。本質上,它們都是換了個皮囊的海盜題材作品。 與上述作品類似,《雲端掠影》同樣是個在天空中演繹的航海故事。它的背景建立一片雲海之上,人類通過漂浮在空中的島嶼、舉行飛艇等平台作為根據地,並駕駛著更小巧的飛行船進行貿易、探索與戰爭行為。 玩家所扮演的主角伊娃,是名為「供給者」的派系中的一員。在序章故事結束後,你所在的父艦——可容納大量船員、通常被用作聚落根據地或城鎮的巨型艦船,被一群名為「凱恩的獵鷹」的武裝團伙襲擊。他們以「保護」為名,試圖用武力統治這片名為「阿斯派雅」的空域。 伊娃作為領袖之女,在同伴的幫助下對這群暴徒展開反擊,順便在這過程中解決掉另一個更大的威脅——潛伏在永恆風暴中的蟲群。 具體來說,遊戲的基本流程結構是這樣的。一開始你的父艦被毀,同伴們告訴你需要收集資源修復根據地,以籌集所需的武器裝備。於是你需要打開地圖,前往上面標記著各種資源的地點。遊戲還很貼心地用了近年來流行的威力數值——即通過裝備、技能等方面統計後給出的建議數字。讓你可以不至於上來就跑到強敵據點挨揍。 駕駛著自己的小飛艇,擊敗敵人並把戰利品資源帶回父艦後,你便可以建立各種基礎設備。它們可以生產資源,打造武器裝備或是訓練技能。 遊戲採用了常見的俯視角/雙軸操作模式。但它相比別的遊戲來說,角度故意調整的非常正(類似《異星深淵》),因此畫面正中間大部分物件都缺乏立體感。由於採用這種視距的問題,物件在畫面中有時候難以分辨到底是個什麼玩意兒。畢竟大部分東西都是一坨像素塊。要不是主角頭上的血條,一旦開始打群架你真的很難找到她在哪。 具體來講,除了那些用UI標記出來的東西之外,最好找到的單位是城鎮守衛。因為他們不論任何時候、不管玩家處於什麼樣的狀態下,都會舉槍死死瞄準著主角——你動他們的槍口就跟著動。非~~~常能體現一位人民公僕的責任心(其實就是AI寫得比較偷懶)。 但讓我始終疑惑不解的是,為什麼序章在主角自己村(船)里頭,身為一個人畜無害正在舉辦生日派對的小女孩也要被警衛時刻拿槍瞄著。這到底是個什麼邏輯??? 當然了,考慮到這個世界觀下,父母對於將手槍作為生日禮物送給小孩絲毫不覺得奇怪,就不再繼續摳這些邏輯上的毛病了。 總而言之,主角從小就不是什麼善茬。何況整個世界只有這丫頭手上有鉤爪,不用擔心踩空掉到雲層下面去(你還可以把別人踢下去)。只有她知道怎麼種菜、如何打鐵、會修房子——而全村男女老少都得站邊上看著。如此天賦異稟之人,自然不難理解為什麼她單槍匹馬就干翻了整個武裝集團。 說回到戰鬥,大體上分為登陸戰與飛艇戰。從操作上來講,飛空艇的駕駛體驗還不賴,沒想像中那麼難控制。但在初期由於裝備簡陋,基本上除了欺負一些在平台邊緣巡邏的步兵之外,指望不了這艘破船能幹些別的事情。它連貨艙都小得可憐,放點補給之後連戰利品都塞不下幾個。 幸好隨著流程推進,伊娃還可以自定義飛空艇,後面更是能換乘各種性能完全不同的型號。遊戲在這方面的樂趣還不錯,雖然還是搶先體驗版本,但對於飛空艇DIY的內容目前還算是遊戲里值得期待的內容。 至於登陸戰則沒什麼好說的。就是一個比較典型的俯視角雙軸射擊。不過同樣因為遊戲結構,在前期玩起來又憋屈又乏味,期待值仍舊是指定在擁有了高級武器和技能後。 總的來說,無論是登陸戰還是空戰都做得還不錯。槍械炮塔的後座力,武器散射和諸如翻滾爪鉤、踢人等動作機製做得都有模有樣。一些BOSS戰也稍微算是有點難度,得摸清規律才比較好對付。可供獲取的武器裝備也不少,像是歪靶子步槍等奇奇怪怪的東西,也進一步提升了豐富程度。 不過想要讓戰鬥進入到有趣的階段,前提條件仍然在於你手中所持有的籌碼。也就是說需要你花費大量時間精力打下地圖上一個個據點,獲取資源打造更強的武器裝備,再去打更高難度的據點。是不是讓你想到了某些如今幾乎聞之色變的「內容極為豐富的主流3A開放世界」? 這個《雲端掠影》它還真就有點想把自己做成那樣的意思 —— 不斷告訴玩家「你還有很多工作要做,還不能夠休息哦」。 遊戲會一直用劇情中所描述的需求,來強調流程中那一大堆勞作的合理性。製作組也沒忘了把商業遊戲那套「祝賀理論」挪過來。你的同伴、你的父母甚至你的敵人,會不遺餘力地祝賀你花費了與前兩個小時差不多的玩法體驗,獲得了威力喜加1的獎勵,並激勵你馬上打開地圖前往新地點再次復讀與前四個小時差不多的行為。 不能說這種豐富卻也重復的玩法填充不好。它的樂趣是在位的,但被切得零零碎碎並灑落得太遠太廣。而且為了控制流程時長,並且(莫名其妙地)為了避免玩家開局直奔阿羅由拿動力甲這種現象,每次付出的行為與獲取的獎勵,被系統強行控制在一個平均值上。缺乏那種一撈一桶金的快感。 我們經常吐槽,那些所謂的商業3A大作(尤其是開放世界),很多質量品控都很糟糕。但擺在現實的問題是,如今就連體量小的獨立遊戲,「粗糙」這個問題也是個很難迴避的常見現象了。 雖然遊戲表面上是點陣像素的2D美術風格,但其實是用3D圖像引擎去構建的。這種技術其實在近些年很流行——最近可以拿來類比的是《紀元:變異》。所以實際遊戲在移動時,邊緣的物件可以提供一些立體質感,而引擎自帶的物理效果,也使得製作場景可破壞物件容易得多。 不過遊戲在方面表現得很微妙。因為你砸木箱、砸花束還是砸別的什麼東西,音效都是玻璃罐子碎掉,聽著也過於敷衍了。另外揮舞鉤爪的時候,也很明顯能感到音畫不同步,都是沒咋用心做的。 在占領了一個地點後,會觸發敵人反攻的任務。如果你在制定時間沒有處理,就會讓該地區重新變成危險地帶,並且失去此地獲得的獎勵加成。相當煩人,因為製作組把這玩意兒調整得極為頻繁,且不會根據玩家所處狀況而關閉。 我占領了一塊地區,我打開地圖前往下一個主線任務地區,敵人反攻了。尼瑪的我到底是跑回去救火還是打主線——因為就算救火了,我再回到這塊地區反攻又被觸發了!!! 交互操作是最能證明製作組沒太過腦子,有什麼學什麼的。製作組連一些細節部分,也是沒考慮實際與遊戲體驗是否合適,反正商業大作怎麼搞我就這麼搞。比如確定互動的「長按」,在遊戲里幾乎是什麼都要求你用力按住至少一秒才能確認成功——你調查個藥草要長按,調查完畢後跳出文本提示作用,還需要再次長按關閉菜單。 我興沖沖地揣著好不容易積攢的幾萬塊晶石,來到集市准備大肆采購一番。然而當我打開交易界面時,老闆告訴我:你只能一次買一塊石頭,並且小店為了防止你按錯,還貼心地設計了每買一塊石頭要死死按住確定鍵1秒以上的保險機制。 為什麼那麼麻煩事?因為市面上的主流大作都是這麼設計啊。老實說我居然從這遊戲里玩出了《狂怒煉獄2》的傻缺感,大概是因為玩意兒也是幹什麼都要你長按確認。 有官方中文(否則你覺得為什麼突然開始集中宣傳),翻譯並不能算差勁,因為它時不時能出現一些讓我倍感佩服的錯誤 —— 比如菜園子工程里『撒種』和『栽培』等行為,給你翻譯成了『餵豬』和『飼養』。而任務讓你在兵工廠「學習背刺技能」,系統寫成了「打造一把手電筒吧!」 爛有很多種爛,爛到能讓你發笑的也算是一種樂趣吧。 遊戲的粗糙有些是開發進度尚早,很多地方完全沒有打磨所致。但另一方面,一些明顯應該在設計早期就處理的問題,製作組仍然有種「先放著心情好了再說」的態度。這些對小細節上的疏忽,讓人不是特別能相信完成版能將其帶到多高的位置。 當然了,既然以搶先體驗的形式發售,為的就是通過玩家反饋進行調整。雖然這伙人顯然對數值方面沒什麼概念,一旦更新就是諸如直接把敵人生命/傷害對半砍,大幅下調入侵頻率等超暴力的調整。但具體來講,上面這些提到的問題始終可以用「暫時性」來處理,優化和修復後應該會好很多。 畢竟它整體來講,豐富的內容,不錯的世界觀塑造與畫面都是實打實的。只要製作組能在這種過於追求所謂商業大作設計理念里,提煉出真正有趣的內容,那麼這個地攤上的山寨罐頭倒是有成為一款優秀作品的潛力。 來源:機核

我看著這個野心宏大的世界慢慢成型,聊聊「天人」的誕生:閒說《天人Celestial》

「Celestial?這詞兒什麼意思?」 「大概翻譯過來的話,比較有感覺的意思就是『天人』吧。」 接觸到《Celestial》這個項目是大概三年以前,當時我才剛經歷了創業失敗,自己出來辦了這個公眾號變成了一個徹底的自由職業者。一次果動方塊的CEO老何跟我說起了這個他們當時剛剛開始構思的項目,名字叫「Celestial」,不過那會也還沒最終落實,只是取其大意翻譯為「天人」也就是天外種族這樣的意思。 老何展示給我的是一張畫,一個非常難以言表的生物,看起來有女性的特徵,但關節上又似乎是一具人偶,猙獰的面容和那個鐮刀似的輔肢,都在提醒著人們她的身份並不一般。而這個角色的裝束和動作卻又充滿了一種宗教和神秘色彩。 「這是西王母,我們在網上看到了這張畫,覺得特別有感覺。」老何向我介紹到,「還有其他幾個角色,這位畫家的靈感來自於《山海經》。」 「中國畫家?這是他的《山海經》的世界嗎?風格很另類啊,不過的確很帥!」 「對中國畫家,但他並不是描繪了一個《山海經》,而是僅僅借用了其中一些靈感和概念,然後完全創造了一個和《山海經》關聯不大的全新世界。比如這個西王母,傳說里是『豹尾虎齒的半人半獸女神』然後他把這些要素抽離出來重新詮釋。那個鐮刀輔肢其實代替了豹尾,但又加入了生體機械和生物的一種混合形態。」 「哦?!那這個世界講了個什麼故事?」 「這就是我們要和這位畫家合作的原因,他還沒有給這些角色一個明確的世界觀,而我們的特長正好是創造世界觀,所以我們決定買下這些畫作,以及這位畫家之後的相關畫作,然後來創造一個世界。」 「貴麼?」 「貴。」 「比DM還貴?」 「貴。可能光美術就趕上之前遊戲的全部開發成本了。」 「這是不是有點玩得太大了?」 「沒事,我有信心,通過DM做嘗試已經初步了解了KS平台怎麼玩,之後DOM還會再做一次嘗試。然後到了『天人』咱們應該就可以在國內外搞同步推出了,現在的目標就是把這個靈感來自於咱們傳統神話傳說的世界做到盡可能完善且獨特。總會有外國玩家會好奇,這些中國名字的角色原本的出處是什麼樣的,這樣到時候也是一種文化輸出。」 就這樣,在第一批畫稿的基礎上,這個遊戲被確定為模型類遊戲,並立刻開始了世界觀的構建。與此同時,先期推出了12款大比例的樹脂手辦,其中包括了第一批設定中的主要角色,例如西王母、女媧、共工、祝融等等……這波操作我是沒想到的。原來果動方塊希望先通過這些手辦,來探探路,看看國外玩家們對這些視覺效果獨特,且具有中國血統的上古之神們到底能否接受,或者換個時髦的說法是這個憑空誕生的IP是否能被接受。 結果反響很好,這些小批量生產的樹脂手辦被一掃而空,購買者主要是塗裝發燒友,FB上也立刻誕生了相關的探討群組。但老何還是不太放心,他想看看如果在對《山海經》一無所知的外國人手中,只看外型,他們感受到這些角色的魅力嗎。 於是,2018年,一場由果動方塊主辦,一家在模型塗裝領域頗具影響的網絡平台 Beasts of War(現在改名為On Tabletop)承辦的「天人塗裝大賽」開始了,比賽採用邀請制,邀請了10位頗具影響力的專業塗裝師,前提是這些塗裝師不但手藝精湛,而且對什麼是《山海經》這樣的中國文化要一無所知,只告訴了他們這是從中國的一些神話靈感中誕生出的角色,只有這樣才能看到他們究竟會如何詮釋角色。 比賽對塗裝和改造不做任何預設限制,任由塗裝師們發揮。參賽的塗裝師們要從所有角色的手辦中挑選兩個,並且將所挑選的角色公布出來,然後才開始改造和組裝。 於是,10位來自不同國家的塗裝師開始了這場挑戰,比賽通過玩家網上投票和專業評委組打分進行。在這個過程里,通過網站平台能看到他們每個人對手中角色的認知、取捨和改造的過程。尤其是隨著比賽的推進,每位塗裝師手中的角色都開始出現了明顯的風格差異:有的更強調機械感,有的更突出生物的感覺,有是對東方的表現,有的則更具神秘主義色彩…… TIP:有趣的是從中能看出這些西方塗裝師們理解中的中國元素其實混合了一些印度或日本的色彩…… 最終,來自義大利的塗裝師 Fabrizio Russo 力拔頭籌,他以西王母為基礎改造出的作品獲得了冠軍。當然,並非是排名靠後的作品就差距很大,其實全在觀者如何感受。比如第七名的以女媧為原型改造成浮雕風格的作品,後來就賣出了一個相當不錯的價格,被粉絲所收藏。關於這場比賽大家感興趣的話,以後我會找機會詳細介紹。 在旁人看來,桌遊項目之前先做樹脂模型,似乎有點浪費精力不務正業,但在果動方塊團隊看來,這是一個非常重要的步驟。即推廣了《天人》,又能看到國外塗裝愛好者和玩家們對《天人》的直觀感受和理解,因為和之前的模型桌遊不同,《天人》在「模型」這件事上要做得更進一步。 如果我沒記錯的話,在美術、世界觀和模型啟動之後,大概在2019年,《天人》進入了遊戲機制開發階段。和當時已經推出的DM,以及正在設計進行中的DOM都不同,《天人》的規則更加豐富,不但可以支持單人到多人的合作模式,也可以進行對戰模式,還可以根據不同單位來構組自己的部隊。 而且,還是依託模型技術大幅度提升的基礎,《天人》的戰場元素會更加豐富,除了戰鬥單位之外,還有很多單位都可以被利用來創造出一些臨時的部隊甚至特殊單位來。隨著項目的開發進度進行,《天人》的內容越來越多。而且,與之配套的世界觀架構和故事也在同步推進,沒有讓《天人》變成一個由模型去主導的遊戲,而是一直保持在一個以世界觀、故事線和美術為前導,模型與遊戲機制同步開發和測試的進展速率上。 那天借著吃飯的機會我和老何掰著手指頭算了一遍,到底前前後後有多少人馬參與過《天人》這個項目的開發,這包括美術、世界觀、UI、故事、機制、測試、3D、模型、塗裝、參展、宣發、樣品生產……結果是越數越數不過來。大概有來自十幾個國家的幾十人/工作室曾經從不同角度參與過這個項目。而且這真就是個大概,以後這個數字想必還會增加。 總而言之,在經歷了將近四年之後,《天人》終於基本達到了一個可以變成產品和玩家見面的程度。在世界觀背景上,《天人》和之前的DM、DOM為共同世界觀,只不過劇情上其實並無任何直接聯系,因為《天人》的時間點發生在人類誕生以前。但只有通過《天人》的故事,才能解釋後來為什麼DOM的世界里人類會遇到靈魂力量的侵蝕,而DM的世界里那些吞噬了正常空間的恐怖世界又是從哪里來的。 簡單來說,所謂「天人」,其實顧名思義,就是意指一種遠超現在人類想像的生命種族,他們遠在人類誕生之前就已經在宇宙中擁有了高度璀璨的文明,同時也在科技、生物等諸多領域擁有今天我們無法理解的成就。甚至天人們已經在精神領域的層面擁有了極其深遠的探究和應用,令其自身進化為一種可以接觸到物質宇宙和精神世界兩種世界的生命形式。可以說「以意識決定物質」是「天人宇宙」中的一種狀態,然而正是這種能夠過渡接觸精神意識世界的能力卻也給這個種族帶來了以後的滅頂之災…… 關於,「天人世界」的種種,我會在以後的文章中仔細展開,篇幅所限在這里就不多說了。但必須透露的一點是,最終人類的誕生正是由於天人們一手造成,而這也是為什麼後世的傳說里有許多關於上古眾神和他們的氏族,種種神奇到無法想像的描述,比如《山海經》。 其實作為一個從項目誕生就一直在關注,或者說從某些程度上參與其中的「旁觀者」,對於《天人》這個遊戲我一直抱有極其濃厚的興趣。這部設定宏大的遊戲作品從某個角度來說賦予了包含DM和DOM等作品在內的整個世界觀以真正的靈魂,當你了解了「天人世界」之後,再反過頭去看DM和DOM中對於人類靈魂以及精神世界吞噬等概念和描述,就會變得順理成章,很多在之前似乎獨立的設定,都會作為伏筆因此被串接起來。可惜我現在還不能透露太多,不然到時候就達不到讓大家拍案叫絕的效果了。 《天人》這個項目從立項之初就應用了大量中國古代的哲學思想,例如關於陰陽力量的理解等等,在《山海經》等中國古代傳說神話的基礎上加入了科幻和未知恐怖的元素內容,重新整合貫通。 一開始,我以為是改編了《山海經》,但現在很明確的是《天人》更多是借鑒了來自這些古代神話的元素,重新撰寫了自己的故事,也就是塑造了一個全新的世界觀。西王母、共工、女媧、祝融、伏羲等神話角色會在這個全新的世界里以一個名為「天人」的種族的形式來演繹他們的故事,而盤古開天、女媧造人、祝融共工大戰、撞倒不周山等片段也會通過《天人》的世界觀被再現出來。以後的文章中我會介紹更多「天人」世界里的角色和故事,到時大家就會知道,到底這些故事在這個世界中是如何講述的了。 「天人」 的故事就此開啟,咱們下回接著聊~ 更多有趣內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

麥當勞的咖啡大野心

文:何丹琳 對麥當勞中國來說,咖啡這一杯生意越喝越「上頭」了。 今天,麥咖啡(McCafé)又有了一個新品大動作——在原有的「經典系列」之外,正式推出 「醒醒濃香系列」。該系列將加入長期菜單,一共包括醒醒美式、醒醒拿鐵、醒醒卡布奇諾、醒醒氣泡果香美式4款咖啡。新品最大特點是調整了萃取液濃度,因此更為提神。 「這是麥咖啡繼去年11月品牌升級後,基於『濃香帶感』的品牌定位,為中國消費者量身定製的全新產品。」麥當勞中國麥咖啡業務總經理許穎婷表示。此前在去年11月,麥當勞曾宣布麥咖啡全新升級,並表示未來三年將投資25億元,加速布局中國內地咖啡市場。 在產品線擴張的同時,麥咖啡的門店規模也正在飛速上漲。 今天,小食代從麥當勞方面最新了解到,在該公司宣布高調加碼咖啡業務後,過去短短半年的時間里,麥咖啡的門店數量已經接近翻倍,目前總數超過1600家。截至目前,以店數規模來計算,使用半自動咖啡機的麥咖啡已經躍升成為中國第二大手工咖啡連鎖品牌。 在中國競爭激烈的咖啡賽道上,麥當勞的「小黃杯」無疑正在成為越來越有份量的大玩家。「我們預計到今年年底,設有麥咖啡的餐廳數量將達到2000家,計劃到2023年有超過4000家。未來有麥當勞的地方就有麥咖啡。」許穎婷今天告訴小食代。 「店中店」模式 麥咖啡之所以能夠以這麼快的速度進行擴張,主要歸功於其「店中店」的運營模式。 目前,麥咖啡的開店模式是在麥當勞餐廳里設置一個專屬的「手工咖啡吧」,即利用麥當勞現有的餐廳資源,提供相對獨立的麥咖啡櫃檯,引入專業的咖啡製作設備以及咖啡師。 這意味著,和很多開新店需要「從0開始」的連鎖咖啡品牌不同,麥咖啡可以依託麥當勞線下龐大的餐廳網絡進行快速擴張。 對於咖啡店業態來說,房租、人力、設備是三項核心成本,而麥咖啡恰恰占據了這幾項先天優勢。 首先,麥咖啡直接利用麥當勞自身門店空間,不用支付租金,沒有店租壓力。一般來說,獨立手工咖啡店在一線城市的租金可以占到總成本的約30%。 其次,小食代了解到,麥咖啡的咖啡師有一部分是從餐廳的優秀員工中選拔而來的,在經過專業的培訓後成為麥咖啡的咖啡師。這樣做可以充分利用麥當勞成熟的培訓系統,降低招聘成本,同時和母品牌共享運營人才資源。 最後,麥咖啡的很多設備都是和麥當勞餐廳共享的,包括廚房設備、保潔設備等。此外,除了本身營運成本的優勢,麥當勞還為麥咖啡提供了多方面的資源,包括全球咖啡豆供應鏈、外送系統等。 今天,小食代從麥當勞方面了解到,截至目前,麥當勞在中國內地市場約4000家門店,並且正在以平均每年新開店500家的速度在擴張當中。而麥咖啡則已進入近70個地級市;其中,一二線城市目前占比約85%。 「2020年,麥咖啡已經覆蓋了北上廣深,目前我們在一線城市中已基本實現每家麥當勞餐廳都有麥咖啡。接下來,在2021、2022年,我們會逐步覆蓋其他主要城市,到2023年會深入到更低線的城市。」許穎婷告訴今天小食代。 不貴的「手工咖啡」 能夠依託現有門店網絡搭建咖啡生意的,其實並非只有麥當勞一家。例如,同為快餐巨頭的肯德基的K Coffee,以及連鎖便利店全家的湃客咖啡等,這些咖啡品牌均可利用母公司門店數量眾多的優勢,來加速搶占市場份額。 不過,麥咖啡的「卡位」較為獨特。 簡單來說,這一「小黃杯」的野心是,希望成為最能兼顧高品質和高性價比的咖啡品牌。 一方面,該公司曾向小食代指出,區別於同樣具備價格優勢的便利店等咖啡,麥咖啡的飲品是「現磨手工咖啡」,由咖啡師通過專業的半自動咖啡機製作。 小食代從麥當勞方面了解到,目前,絕大部分的麥咖啡門店使用半自動咖啡機製作咖啡,而不是通過全自動咖啡機「一鍵完成」。據悉,其中最貴的單台售價近15萬元。咖啡師需要手工進行磨粉、壓粉、裝粉、沖泡和清除殘渣等一系列操作,而且每一杯拿鐵都由咖啡師手工拉花。 以現時1600多家的規模來看,使用半自動咖啡機的麥咖啡已經成為中國第二大手工咖啡連鎖品牌了。 另一方面,定位於手工咖啡的麥咖啡,走的是平民定價路線。麥咖啡的多款經典產品,定價都在20元上下,在手工咖啡中具備很強競爭優勢。 咖啡的「剛需」市場 事實上,努力在品質和平價之間取得更好平衡的麥咖啡,最想要切走的是「功能性剛需」這一細分咖啡市場的蛋糕。 中國的消費者對咖啡的需求習慣從以前講究環境和格調,現在改變成更多是日常性的、習慣性的。咖啡消費者也越來越成熟,他們對於咖啡的高品質及性價比的需求,其實現在已經遠遠超過了對環境跟氛圍的需求。 提供「功能性剛需」咖啡,也是麥咖啡產品創新的方向。此次推出的醒醒濃香系列就是最新的例子,主要針對的消費群體是白領、學生等對咖啡有剛需的人群。 在被問及接下來的新品計劃時,許穎婷向小食代賣了個關子:「5月敬請期待。」 毫無疑問,對於麥當勞來說,咖啡這門生意已經越來越重要了。雖然沒有透露麥咖啡在麥當勞中國營收中的具體占比,但據悉「這個數字是每天都在增長的」。面對不停「彎道超車」的麥咖啡,連鎖咖啡巨頭們也要小心了。 來源:kknews麥當勞的咖啡大野心

六重融合感知,用上英偉達最強量產晶片 R汽車的智能化野心

車東西(公眾號:chedongxi) 作者| 俞岳 編輯| 曉寒 以特斯拉為首的智能汽車正越來越受到消費者的喜愛。 根據乘聯會公布的數據,特斯拉3月在中國的銷量達到了3.5萬輛,創下歷史新高,這與特斯拉在自動駕駛和智能座艙領域的深耕有著緊密聯繫。 同時,在汽車「新四化」的推動之下,傳統車企也正積極推動智能網聯汽車發展,R汽車就是典型代表之一。 近日,R汽車公布了旗下第三款車型——ES33,這款車用上了零束銀河全棧解決方案,是上汽將智能化、網聯化推向極致的一款車型。 R汽車ES33 在自動駕駛方面,ES33採用Luminar的雷射雷達,搭配PREMIUM 4D成像雷達,能夠在雨、霧、雪等惡劣天氣下穩定運行。同時,還有視覺攝像頭、超聲波雷達、5G–V2X、高精地圖,形成R汽車ES33的「六重融合感知體系」。無論是複雜的交通場景還是 自動駕駛晶片則採用了英偉達最強的量產自動駕駛晶片英偉達NVIDIA DRIVE AGX OrinTM,可以實現500TOPS至1000+TOPS的算力,進入了量產自動駕駛領域的第一梯隊。 不僅如此,R汽車正在以「我的世界」的方式造車,實現硬體可插、可換、可升級,軟體可買、可賣、可定義。同樣,用戶的補能方式也是可充、可換、可升級、可互充,用戶可以自定義的空間非常大,也讓ES33這款車更加有個性。 一、搭載雷射雷達和4D毫米波 自動駕駛配置超豐富 2021年的車市異常精彩,自主品牌車型開啟「瘋狂堆料」。從5G技術上車,到用上高端自動駕駛晶片,再到雷射雷達量產……各大車企無不在智能網聯領域快速進步。 作為上汽集團旗下的高端品牌,R汽車在成立不到一年的時間里,推出了3款量產車型。其中,ES33這款車無論在外形還是智能化配置上,完全面向未來出行場景。同時,作為目前R汽車智能化的旗艦產品,ES33秀出了「R-TECH高能智慧體」的肌肉。 R汽車打造了全棧自研的高階智駕方案PP-CEM,其中最大的亮點就是搭載了Luminar的雷射雷達,也讓ES33成為首批搭載雷射雷達傳感器的量產車。 R汽車ES33搭載的雷射雷達 據了解,R汽車ES33搭載的Luminar雷射雷達的探測距離超過500米,超300線,1550納米光源也符合人眼安全。同時,Luminar雷射雷達相比常規的雷射雷達傳感器能夠生成更精細的三維立體點雲信息,相比沒有深度立體感知能力的攝像頭有了巨大提升。 除了搭載雷射雷達之外,ES33還搭載了4D成像雷達,在感知性能上也有明顯升級。 傳統毫米波雷達都具有三維感知,可以判斷前方物體距離、速度、方向角,而4D成像雷達對物體的探測多了一個維度,通過垂直解析度判斷物體的高度。 除了能夠感知更豐富的數據之外,這顆4D成像雷達的解析度和測量距離也有巨大提升。無論是距離、速度還是方向角的感知精度都提升了一個數量級,最遠探測距離超過350米。 測試發現,ES33的4D成像雷達可以探測到140米開外的可樂罐。 在雷射雷達和4D成像雷達兩大主要傳感器的配合下,R汽車ES33即便在雨、霧、雪天氣下也能夠「看」清前方道路狀況,不會因為天氣惡劣導致傳感器失效。 同時,擁有雷射雷達精確的測距和3D建模能力,相比用攝像頭的二維畫面預測深度信息有著明顯優勢。 實際上,除了Luminar雷射雷達和4D成像雷達之外,R汽車還有攝像頭用於識別物體和色彩,超聲波雷達用於檢測近處物體。加上車內的高精地圖實現車道級導航、5G-V2X提升出行效率,共有六大感知設備組成車輛的智能駕駛系統。 5G-V2X提升交通安全和效率 R汽車的「六重融合感知體系」保證車輛智能駕駛的穩定與可靠,同時隨著算法的不斷升級,車輛還有更多自動駕駛功能的升級空間,能夠更加從容應對複雜交通環境。 二、英偉達最強量產晶片上車 打造智能補能生態 有超強的感知設備,同樣有強大的計算設備,將傳感器採集到的數據科學利用。 根據官方公布的信息,R汽車將會搭載英偉達DRIVE AGX Orin自動駕駛晶片(Orin SoC),這也是目前英偉達量產自動駕駛晶片中最強大的。 Orin SoC擁有170億個電晶體,其中包含英偉達「安培」GPU核心與Arm Hercules CPU核心,同時還包含深度學習和計算機視覺加速器。 英偉達DRIVE AGX Orin SoC 單顆Orin SoC的算力能夠達到254TOPS,R汽車ES33最少使用2顆晶片,還有高配版直接使用四顆,算力能夠達到500~1000+TOPS。 這樣的算力水平是什麼概念呢?特斯拉最新自動駕駛電腦HardWare 3.0中有兩顆特斯拉自研自動駕駛晶片,單顆晶片算力為72TOPS,另一顆晶片用作冗餘。同時,1000TOPS算力已經超過許多L4級自動駕駛測試車輛的算力水平。 除了R汽車以外,從明年開始,還有沃爾沃、智己汽車、蔚來、理想、小鵬等多個品牌的車型將使用英偉達Orin SoC。 按照英偉達的規劃,這顆晶片將在2022年批量裝車,這也就意味著R汽車ES33也將成為首批搭載英偉達Orin SoC的車型。 無論是雷射雷達傳感器還是智能駕駛大腦,都是明年ES33上市時最熱門的配置。 ES33作為一款純電動車,R汽車也考慮到用戶在日常使用中的補能焦慮,早已開始打造靈活多樣的智能補能生態。 R汽車從用戶需求出發,為ES33提供可充、可換、可升級、可互充等多種能源補給方式。 目前,R汽車正在自建充電站,並與充電提供商合作。未來,用戶只要身處城區中心,通過R汽車App在1公里範圍內就能找到充電站。 據了解,R汽車還會引入自動補給機器人,在大型停車場提供即時、便捷的充電體驗。同時,R汽車也會將換電站逐步落地,實現2分鐘換電服務。通過車電分離的銷售模式,降低擁車門檻。 在電池智能化方面,R汽車的動力電池能夠實現L0級別零熱失控管理。通過將每塊動力電池連接至雲端,可以實時為電池作健康體檢,可以提前知曉電池可能存在的問題。 顯然,無論是電動化還是智能化方面,R汽車已經成為行業排頭兵。而面向未來汽車行業的競爭,智能化則是更加重要的戰場。因此R汽車ES33在智能化進程中顯然更加賣力。 據介紹,明年下半年,R汽車ES33就將正式量產交付。隨著研發的不斷深入,其智能駕駛的功能表現會更加亮眼。 三、軟硬體都能自定義 零束提供全棧解決方案 面向未來出行場景,無論是硬體算力還是電池技術,都有很大的技術提升空間,並且關鍵核心技術的疊代速度非常快,幾乎可以以天作為單位計算。 雖然技術快速進步,但人們10年左右的換車周期卻沒有明顯縮短。這也就意味著,只要買一輛新車,過不了多長時間就會過時。 面對這樣的用車痛點,R汽車有自己的絕招。作為車輛的「骨骼」,R汽車搭載了中央集中式電子架構,硬體可以實現可插、可換、可升級。同樣,智能汽車的「大腦」——雲管端一體化SOA軟體平台,能夠實現可買、可賣、可定義。加上智能車數據工廠,相當於是車輛的「新鮮血液」,讓軟體不斷升級。 這就讓智能汽車有如積木一般,用戶可以自行搭建出自定義的智能汽車,同時能夠在未來不斷升級。作為汽車智能化主要代表之一,R汽車的智能駕駛系統就能夠在未來升級,車主不用換車,就能體驗最新的智能駕駛技術。 與此同時,關鍵功能可以自由升級,也能夠讓部分用戶的換車周期更長。 在R汽車背後,提供智能化、個性化解決方案的,正是上汽集團軟體中心零束。 近日,上汽集團正式發布零束銀河全棧解決方案,包含了中央集中式電子架構、雲端一體化SOA軟體平台與智能車數據工廠等核心技術體系。 上汽零束SOA開發者平台發布會 這也就是前文所說車輛的「骨骼」、「大腦」以及「新鮮血液」。 在SOA(面向服務的架構)軟體平台中,用戶可以實現雲端、手機端、車端、智能硬體端的融合。同時,開發者能夠實現更快速的開發和疊代。 相比目前比較普遍的按月疊代,在SOA軟體平台之下,可以實現以周,甚至以天為單位的快速軟體疊代,讓用戶的體驗更加優秀。 在智能汽車時代,數據驅動功能愈加重要。智能車數據工廠能夠持續挖掘數據價值,推動算法模型的訓練與疊代升級。 依靠零束銀河全棧解決方案的推動,R汽車也因此可以構建出「硬體+軟體+數據」的商業閉環,為車主提供汽車全生命周期內的軟體和生態服務。 R汽車ES33是首款運用了全部零束銀河全棧解決方案的車型。此前發布的R汽車Marvel R、智己L7等車型雖然也有用到零束銀河解決方案,但都只是部分採用。 這也就證明,ES33在上汽集團內部的地位非常高。作為一款中高端車型,足夠的堆料已經證明R汽車的誠意。 從另一個角度看,ES33也代表著上汽集團對智能汽車的探索廣度與深度,在智能汽車快跑發展的過程中寫下濃墨重彩的一筆。 結語:自主品牌智能汽車進入發展快車道 在傳統燃油車時代,自主品牌由於核心技術發展緩慢,品牌力較弱,一直無法穩坐國內中高端市場。而在汽車「新四化」浪潮之中,智能化、電動化、網聯化等正在快速成為定義汽車的新標準。 智能汽車時代就是自主品牌打一場翻身仗的絕佳機會。近兩年,造車新勢力、傳統車企的純電品牌異軍突起,成為新的增長點,自主品牌的智能汽車已經駛上快車道。 來源:kknews六重融合感知,用上英偉達最強量產晶片...

袁冰妍自不量力?被曝爭搶趙麗穎資源,野心勃勃試圖取而代之

袁冰妍因為褚璇璣這個角色迅速走紅後,在時尚圈也開始大放異彩,幾個雜誌封面對其曝光度的提升也有一定幫助。 ​但影視資源平平的袁冰妍,最後還是要回到演員的主業上,與歡瑞的合約問題確實勸退了不少有意合作的劇方,袁冰妍的入行時間並不短,演技在線的她卻一直在女配角色中遊走,直到熱播的《琉璃》讓其獲得更多觀眾的關注。 迅速躋身新晉小花的她在事業上並不順心,歡瑞對其影視資源的扼制就足以讓其陷入無戲可拍窘況,不過視改變這一切的袁冰妍在其他方面卻一直有著自己的野心,經紀公司諾心餵了不少時尚資源,多次為迪奧站台推廣的她似乎也迎來了品牌方的寵愛。 在最近曝光的一系列推廣合作中不難看出袁冰妍的個人風格的輕微改變,妝容上不僅逐漸向趙麗穎靠攏,就連拍照姿勢都存在模仿的痕跡,兩人愈發雷同的造型也讓袁冰妍獲得了更多關注,而迪奧這邊也被傳出即將官宣其頭銜的消息。 而因為遲遲未進組連帶著熱度也持續走低的袁冰妍急需話題度,品牌方也就默認了這樣的蹭熱度,不過對此並不滿足的袁冰妍似乎還有更進一步的計畫。 最近就有消息稱,袁冰妍已經開始爭搶趙麗穎資源,想來迪奧最近對其的曖昧態度就很能說明問題。 無論是演技還是時尚表現力都很有野心的袁冰妍在採訪中就曾多次表露對自己演技鵝自信,當然《琉璃》的成功也很能說明其在這方面的能力,不過已經在忙著轉型的趙麗穎離仙俠劇已經太遠了,大家覺得袁冰妍能追上趙麗穎的腳步嗎? 來源:kknews袁冰妍自不量力?被曝爭搶趙麗穎資源,野心勃勃試圖取而代之
野心勃勃 開發商希望《蟲子快餐店》登陸更多平台

野心勃勃 開發商希望《蟲子快餐店》登陸更多平台

由Young Horses開發的《蟲子快餐店》是2020年最詭異的遊戲之一。這款遊戲講述的是在一個小島上居住着木偶一樣的生物Grumpuses,其吃的食物是蟲子Bugsnax,而在它們吃掉Bugsnax之後,身體部分就會變成剛剛吃掉的Bugsnax的樣子。這是一款很怪的遊戲,現在看來,可能會有更多人有機會去體驗這款作品了。 《蟲子快餐店》開發商最近參與了一次論壇問答活動,有玩家詢問本作會不會登陸NS平台,開發商回答道他們「希望」讓《蟲子快餐店》登陸更多平台,但還沒有決定好到底是哪些平台。現在,《蟲子快餐店》只登陸了PC、PS4和PS5平台,剩下的平台可能是NS、Xbox One和Xbox Series X/S。 除了無可奉告的新平台計劃之外,Young Horse還公布了本作的後續計劃,打算製作更多的內容,把遊戲中的劇情繼續講述下去。 來源:3DMGAME

SM充滿野心的新女團,她們MV都穿了什麼牌子?

最近某個剛出道的新人女團對微博進行了「熱搜轟炸」... 熱搜一字排開,你想躲避都難,這就是SM公司時隔6年推出的新女團——aespa。 SM在預告多時以後,放出了aespa的出道曲《Black Mamba》的音源和MV。 作勢君看完MV後的最大感受,是眼花繚亂,以及真的很拼…… MV中充斥的元素和熱搜一樣多——蝴蝶、極光、花田、螢光、塗鴉……幾乎把所有鮮艷色彩的物件都裝進去了。 整個色彩的飽和度非常高,在各種華麗的場景中來回切換。 在分析這支MV的時尚大牌之前,作勢君覺得還是有必要先帶大家認一下aespa四位成員的臉。 團體中最先出圈的是這一位——Karina柳智敏。 她率先出圈的原因,是和朋友的聊天記錄泄露,因吐槽同公司前輩而飽受爭議。 但即便如此,SM火速出面撇清傳聞,逆民意推她出道,並成為ace成員。 出道預告寫真,她也站在最顯眼(右一)位置。 有趣的是柳智敏出道預告照這一身,從配飾到服裝大多來自中國品牌。 紫色緊身衣來自中國設計師品牌Didu,這個牌子因Ariana Grande穿過而在國外小有名氣。 除了耳環是YSL的字母爆款,裝飾眼鏡和項鍊全數來自中國飾品品牌——尤目。 至於大家都說柳智敏是隊內「皇族」,那具體「皇」在了哪兒呢? 首先,在出道曲未正式公開前,有且僅有她有自己專屬的預熱小電影——《MY,KARINA》,時長2分06秒,拍得相當用心,造型做得比正規MV更有質感。 公司特別給她打造了這支製作精良的時尚視頻,看得出來是主推成員。 這一身造型也是盡數大牌,黑色緊身弔帶裙是Burberry的,她手中的口紅是Chanel。 她在預熱視頻里還上身了Bridal Kong的天鵝婚紗,陣勢不小。 相信喜歡Blackpink的粉絲對這個牌子都不會太陌生,Bridal Kong也給Blackpink定製過禮服。 在《How You Like That》MV里Rosé和Jisoo的穿的氣勢磅礴的黑天鵝禮服就出自他們家。 其次,柳智敏在MV里戲份是最為吃重的,開場由她切入…… 即便是四人組合,也能站出C位的效果。 整支舞蹈的炸點設計由她領舞,鏡頭主要聚焦她一人。 最後,在MV的造型分配上,柳智敏也是最被偏愛的一個,作勢君會在後文展開介紹。 總之,相比柳智敏,另外三位成員在SM的重視程度方面就顯得比較「平民」了。 像是「鯰魚系」長相、五官立體的中國成員Ning Ning,她的中文名寧藝卓,曾經參加過國內選秀《中國新聲代》,目前在aespa擔任主唱位置。 其餘兩位成員是路人緣不錯的韓國成員Winter(金玟庭),以及日韓混血Giselle(內永亞繪里)。 由於她們也在MV中畫面不多,所以辨識度還有待加強。 總體感覺得出,這支新女團承載著SM相當大的市場野心。 甚至拿出了AI虛擬偶像和真實偶像共存的概念,每位成員都對應有一個自己的二次元形象。 MV中也體現了真實成員和虛擬偶像合二為一的場景,雖然被詬病效仿KDA,但感覺SM還是畫了一些心思在創新。 而偶像團體是不是來自大公司,還體現在MV服裝和置景豪不豪華上。 最後呈現的效果理不理想另說,但SM真的是砸下重金。 另外在MV中成員的行頭,相比同公司前輩的出道條件也有大幅提高,大牌隨處可見。 Winter坐在水池上時穿的這條看似平平無奇的短紗裙,其實來自LV。 一件幾乎鮮有露出的內搭連體衣是Gucci的。 這件雪紡蕾絲上衣,來自Isabel Marant。 Giselle這件開場漸變色內搭,其實本體是一件Gucci的單肩泳裝,有一種復古的感覺。 四人合體時她穿的這條蝴蝶結水晶鑲邊裙,來自一個小眾仙女品牌Area,現在國內女明星也很愛穿這個牌子。 另外,aespa也秉承了女團一定要剪衣服的宗旨,造型師就把一件巴黎世家的長袖連衣裙剪成了兩件,變成了Winter身上的露臍top和短褲。 造型師也對Ning Ning這件Balmain鏤空連體衣進行了一番修改,哪怕這件衣服只在鏡頭里出現了兩秒鐘…… Karina乍看在MV中穿的大牌似乎不多,只有穿Didu緊身衣時搭了LV腰帶和Versace短裙。 但其實整支MV中最隆重的一套造型便是花落Karina。 在MV中段,有一個aespa「黑化」的轉折,講的是被黑曼巴蛇附體的情節,是一場Karina的單人戲碼…… 包括皇冠、蛇狀金屬chocker都由Avant Classic專門為其定製。服裝也是肉眼可見的重工刺繡,用了大量的金絲繡出3D花卉的質感。 腰帶來自和這套服裝非常匹配的Alexander McQueen。 SM還找來旗下的知名模特張允珠為Karina做配。 而這樣大手筆投入顯然換來了回報,截止今天下午,《Black Mamba》MV觀看次數破2000萬,打破韓國團體出道曲24小時MV觀看次數記錄。 但在代表收聽率的音源成績上,《Black Mamba》卻持續低迷,在韓國最大音源榜單Melon,空降35位,不到24小時已經直接出榜…… 不過SM公司旗下團體的音源,在近三年來都是「老大難」問題,等待後續打歌舞台的播出,會不會有逆襲,還是未知數。 看得出aespa是SM寄予厚望的新團,SM已經從五年前的一家獨大,到如今跌到韓國三大社的老二地位,已經被JYP全面超越,YG也在其後步步緊逼。 現在已經丟掉SM家族粉的這個新女團,前景到底幾何,我們靜待市場的考驗。 作勢 Chrison SM公司力捧的全新概念女團。 一線女明星,佩戴的高級珠寶都有什麼標準? 背愛馬仕包的貧民窟女孩 來源:kknewsSM充滿野心的新女團,她們MV都穿了什麼牌子?

《紅樓夢》四大家族內部也有紛爭,王家野心最大,史家成最後贏家

賈史王薛四大家族是《紅樓夢》中利益集團。這四家最初是兩個公爵,一個侯爵,一個伯爵,一個皇帝近侍。在軍、政、法和商等全方面利益結合互補。「護官符」說他們「一榮俱榮,一損俱損」。 不過,四大家族看似鐵板一塊,實則經過六七十年三代人的發展,內部已經產生了變化。 首先,賈家仍舊是領頭羊。 但影響力領導力已經降低。賈赦的世襲一等將軍是好的,問題是爵產被賈政繼承,無形中削弱了榮國府的能力。寧國府賈敬放棄一代爵位,讓賈珍第四代過早登場,賈家勢力因此大減。 其次,王家崛起迅速。 四大家族本是利益集團,雖說姻親聯繫,到底也有各自打算。尤其賈家在第二代棄武從文避免皇帝忌諱。不得已將把持了幾十年的京營節度使便宜了王家。 王子騰得了利益最大的京營節度使,又沾了賈元春晉升賢德妃的光,節節高昇。 賈家卻日漸衰落。此消彼長,王家開始有不甘居人後的打算。從王熙鳳嫁入賈家開始,與王夫人一起形成榮國府長房和二房的合力。再有薛家加入其中,進京圖謀「金玉良姻」,都是王家針對賈家的步步蠶食。 王家的打算很好,一旦王熙鳳和薛寶釵日後當家榮國府兩房,則王家順勢掌握榮國府。讓賈家反過來成為王家附庸。那時候王家攜著賈家和薛家,將徹底主導四大家族。 賈母不同意金玉良姻,不止薛家商賈出身低,還有窺破了金玉良姻背後王家滲透賈家的不利因素。 再有,薛家是四大家族中最早的反叛。 薛家商人逐利。在皇帝的近侍紫薇舍人死後,薛家已經不具備與四大家族其他三家並存的實力。 薛家很早就另謀出路。他們追隨義忠親王老千歲辦事,就是押寶日後的扶龍之臣。 秦可卿葬禮上說「義忠親王老千歲壞了事」,什麼事沒說。但親王一定是皇帝的兄弟叔伯,聯繫薛蟠父親的死亡時間,大體推斷義忠親王老千歲是與現在的皇帝爭奪皇位失敗被懲治。 薛家作為追隨者難逃其咎,應該是四大家族動用了關係才保住了他們,但薛蟠父親也因此而死。 薛蟠父親一死,當初有二叔在還能支撐。隨著薛蝌父親去世徹底群龍無首。 薛家和王家大本營都在金陵,薛姨媽只能依靠娘家。王熙鳳父親在金陵主持,面對一敗塗地的薛家必定收為己用。 薛家進京圖謀金玉良姻,在第五十四回賈母「掰謊記」中借「王熙鳳」之名,揭開王家才是幕後主使。薛家已經淪為王家工具。 賈母、賈政反對金玉良姻支持寶黛姻緣,也是源於賈家根本利益。可惜,最終還是變故改變了一切。 最後,最不顯露水的史家最危險。 看過了賈家、王家、薛家的起起落落紛擾,最需要關注的反而是不顯山露水的史家。 史家在四大家族交往中仿佛邊緣。除了賈母和史湘雲,史家幾乎不與其他幾家密切來往。他們沒有事不出場,出場也是過場。且絕不與王家、薛家聯姻,一副置身事外的態度。 尤其這一代史家出現了個忠靖侯史鼎,與忠順親王一樣,被賜「忠」字。忠順親王的封號代表對皇帝又忠又順,反襯賈家被抄家是不忠不順。如此,忠靖侯史鼎的名字則大有意義。 一,忠者,忠誠、效忠,是皇帝的人。 二,靖者,安定、平定、恭敬之意。 三,鼎者,社稷之鼎助也。 從忠靖侯史鼎的名字和封號,推測史家極可能最終在北靜王為首的四王八公對皇帝不利時,反水出賣了他們,納了投名狀,保全了史家。 有人說不是一榮俱榮一損俱損麼?那不過是當年老黃曆。四大家族內部早都分崩離析了。薛家找出路失敗,王家有後來居上野心,賈家不甘心失敗。而史家面對四大家族末世,看得最清,也準備最充分。 四大家族最終一敗塗地,史家未雨綢繆可以無礙。就像清代雍正皇帝抄了江寧織造曹家,但曹家其他在京城的曹頎和曹宜兩支,仍舊被雍正信任,高官厚祿。 史家被保全不奇怪,起碼忠靖侯史鼎一支一定沒事。當然,史湘雲結局悽慘,也是史家對她放棄見死不救!不是不能,而是罪臣家屬不敢幫。這又是另一回事了。 文|君箋雅侃紅樓 本文資料重點引自: 《周汝昌校訂批點本石頭記》80回本 ; 《紅樓夢》程乙本·啟功校訂; 《紅樓夢》繪全本·清·孫溫 。 來源:kknews《紅樓夢》四大家族內部也有紛爭,王家野心最大,史家成最後贏家

楊穎「貴婦站位」背後,野心到底是什麼?

10月5日晚,當紅女星楊穎發了一條雲淡風輕的微博,衝上了熱搜第一。 說來有點慚愧,作為一個國慶期間2G網速的自媒體人,第一反應是壓根不知道發生了什麼事。 在專業八卦精神的驅動下,我特意去追溯了一下事情的前因後果,總算弄明白了。 原來,網上流傳出一張楊穎和貴婦閨蜜團的合照照片,因為站位太偏的問題被評價為「現實版三十而已」。 說白了,就是網友覺得向來站在C位的大baby沒面兒了。 其實吧,站位本身並不是最重要的。如果是和李晨、鄭愷的跑男團或者楊冪、倪妮等閨蜜團的合照,楊穎站在旁邊不會引起軒然大波。 真正引發公眾熱議的,是貴婦閨蜜團的身份。 說到這,就不得不佩服個別網友了,只看一眼,就能把咱們分不清的9張臉一一認出,還對號入座。 這眼力勁兒,不去公安局搞刑偵都是浪費了人才。 好了,回歸正題。明確這些人非富即貴的身份後,我對於楊穎靠邊站的行為沒有任何質疑,因為這相當正常。 在圈中楊穎作為明星,無法和資本抗衡。那麼出了圈子,她本人自然也無法和資本大鱷的家屬抗衡。 這事,並沒有什麼好嘲的,因為出身這個東西沒辦法改變,個別網友看的就很清楚。 比起放大楊穎的站位矛盾,倒不如把目光聚焦到她為何能站在這個位置上。 畢竟,作為一個普通家庭出身的女明星,大寶貝如今能和那些含著金湯匙出生的人並肩而立,某種程度上,還挺勵志的。 01、大寶貝的逆襲之路 在往期文章《章澤天「集郵式」的朋友圈背後,野心到底是什麼? 》里面,咱們有提到京東老闆娘章澤天的精進之路。 眾所周知,奶茶妹妹是富二代,又憑藉體操特長進入清華,她本身就自帶底氣,也自帶資源。 可從小學習差勁兒,父母都在香港營生賺辛苦錢的楊穎就不一樣了,她的上升之路更符合草根逆襲的本質——以美色開路,靠貴人提攜,憑資源上升。 14歲那年,從上海外婆家只身前往香港投奔父母的楊穎,已經沒有同齡人的孩子氣,反倒展露出了一定的社交天賦。 缺乏家世背景,在異鄉沒有人脈,父母遺傳的美貌成了baby最大的武器。 某一天,一個朋友自作主張,把她拍攝平面廣告的照片寄給了「名模神仙棒」周優根。 因為這個契機,楊穎機緣巧合下結識了人生中第一個貴人。 周優根,是個有過模特從業經歷的女經紀人。 在成立自己的模特公司後,羽翼不夠豐滿的她為了壯大事業,只能通過吸引有潛力卻不知名的新人來實現雄心。 所以,她先是挖梁洛施入行,接著親自飛往南京花了7個月時間遊說熊黛林。 等到前兩者都順利與名流攀上關係晉升一線後,周優根在圈內的名氣扶搖直上。 對這些成績都有所耳聞的楊穎,在接到對方約談消息時,下定決定要握住機會。 第一次見面時,她內心狂喜,卻裝著鎮定自若的模樣,被對方問及身材不夠纖長憑什麼能當模特時,乾脆地回答:「我不害羞。」 這句話,瞬間點燃了周優根內心的那團火。她需要的就是這樣沒包袱、有衝勁兒的女孩子。 很快,兩人決定簽約。 只是,開局的順遂並不意味著事業上的一帆風順。因為經紀人告知楊穎,簽約後的第一件事就是戴牙套。 毫無疑問,鋼牙妹很難擠進玉女薈聚的港圈中爭得一席之地。所以,此後兩年多的時間,她一直處於蟄伏狀態,為走紅儲備能量。 這個期間,她在熟人介紹下去迪士尼兒童樂園當主持人,給黎姿這類港圈大美人當背景板的同時,積累了一波市民度。 之後,她被送往日本深造。 在那片宅男文化盛行的肥沃土壤,楊穎不僅勤奮地學習了日雜彩妝與穿搭,還堅持自學日語打通人際關係,然後憑藉過人的社交才能,結交了本土的一眾大佬。 她曾與日本模特界一姐富永愛及中村獅童同場走秀,廣告價升至百萬。 她也曾與日本頂流濱崎步及安室奈美惠做同門師姐妹,還搶了其中一人沙宣洗髮水的廣告代言。 她還曾被潮流雜誌《Ray》和《Dear》看中成為御用Model…… 至此,她已經成功打通日本娛樂圈,成了港娛中走國際路線的佼佼者。 而後,她決定回到香港,在本土繼續發展嫩模事業。 嫩模一詞,在很多人看來是貶義。但不得不承認,那一時期的楊穎很美。 大波浪捲髮,混血感美瞳,微微有些嬰兒肥的元氣少女臉,讓她膠原蛋白溢出螢幕。 在看臉的港圈,顏值即正義。所以即便她缺乏演技,缺乏資本,缺乏背景,仍然能靠臉走紅。 尤其是,加上一系列緋聞的幫助。 港漂時期,楊穎與陳偉霆愛得熾熱,各自在身上留下了紋身。可因為長得漂亮,不少大佬仍會對她「暗送秋波」。 當年,靠華語流行音樂紅透半邊天的周杰倫看到大寶貝後,一改往日的酷男孩風格,小小的眼睛帶笑,主動邀請其拍攝自己代言的服裝雜誌並且出席演唱會任伴舞女郎。 有師姐梁洛施搭上李澤楷、熊黛林戀上郭富城成天王嫂的珠玉在前,周杰倫特邀楊穎的消息不脛而走,傳遍整個香港。 剎那間,風口浪尖上的天使寶貝收穫了港圈出道以來最大的關注。 但這,只是個開端。 有周優根做推手,師姐熊黛林捆綁附和,往後的日子里,年輕貌美的楊穎不斷曝光,收穫了更多人的喜愛。 她上節目任美女主持,參演電影《矮仔多情》,與性感女神周秀娜battle數回合。 因為有黃百鳴之子黃子桓的喜愛,她被黃氏父子力捧——不僅被傳擠掉阿sa出演香港賀歲片《花田喜事2010》,還被編劇加戲,被導演誇讚「小柏芝附身,人靚演戲有潛質」,風頭蓋過師姐熊黛林。 除此之外,百億太子爺鄭中基也對其唸唸不忘,讓大baby在當時深陷阿Sa的離婚風波,有了「最美小三」的稱號。 好在,事後萬年好前任陳偉霆多次出面幫忙澄清,表示這個事大寶貝提前跟他報備過,和鄭中基只是炒作,並沒有出軌。So,楊穎口碑保住了,然後進入了下一段轟轟烈烈戀愛——與黃曉明的世紀婚禮情。 02、精進的圈子 看到上面的人生經歷,或許會覺得baby是個紅顏禍水,純靠異性上位。 客觀來說,她的走紅,的確有男人的扶持。但是呢,男人,並不是她有如今地位的全部原因。 某種程度上,她的忍耐力和遠見,也助她塑造了如今的自己。 楊穎之所以選擇黃曉明,本質上是確立了來內地發展的路線。 這在香港尚且輝煌之際,是個相當冒險的決定。畢竟那時候的她,無論是去日本還是香港,都已經有了基礎,可在內地,還只是個名不見經傳的新人。 雖然有一個當紅的小生男友,可因為地位不對等,對方一開始並沒有給她太多優待。 頂著黃教主的稱號,爆紅的黃曉明有一段時間特別膨脹,對待感情總是藏著掖著。 和楊穎的這段地下情,更是一藏就是5年。 期間,他無數次拒絕承認兩人有關係。 也曾手撐車門對楊穎發過脾氣。 還在談著戀愛時對暗戀的女神趙薇「表白」,讓baby被動忍耐接受。 這一切,楊穎沒有像個無腦女孩負氣出走鬧分手,而是全盤接收,始終像個小女孩一樣纏著黃曉明,鍥而不捨。 與此同時,她還憑藉活潑的性格在黃爸爸黃媽媽處得到認可。 之後,又放低姿態,用寬宏大量與毫不計較的態度與男友學生時代女神趙薇交好,得到對方認可。 至此,家人,摯友兩大關都過了。 不出所料,經過時間的驗證,曉明哥順利被征服,「我喜歡的女人是屬於我自己的,願意把我所有的一切都給她。前提條件是,她要以我為重,我對女人的要求就是貼心。」 從那以後,他狂砸資源,牽線讓baby出演華誼系影視作品。 原本就有靚麗的外形,再加上資本力捧,大寶貝不出意外地走紅了。 風光之際,曉明哥終於選擇在2014年公佈戀情。 浪漫嗎?浪漫!但這浪漫背後,其實有藝人的考量。 別以為baby的一切都要仰仗黃曉明,他們兩人在一定程度上,是互相成就的關係。 一個在港圈和日韓有知名度,一個在內地紅透半邊天,兩人再一結合,可不就互通有無了嗎! 除此之外,據娛評人黃佟佟分析,兩人的公開示愛還有一個商業策略上的考量——情侶檔合體撈金。 不論是此前的劉愷威楊冪,還是馮紹峰倪妮,亦或是吳奇隆劉詩詩……明星情侶只要攜手亮相,基本上第二天的頭條就有著落了。這個效果,僅靠一個人單槍匹馬,在頭條競爭激烈的時代恐怕有些困難。 此外,情侶檔接拍廣告、拍攝影視作品,又打開了一扇撈金的大門。 所以說,現如今很多人只看到天使大寶貝靠資源上位,卻沒看到人家本身就自帶美貌資源,還挺不公平的。 畢竟,沒有走紅的實力,再怎麼捧,也是個扶不起的阿鬥。 當然,和曉明哥修成正果這一階段,大寶貝還是沒有止步於此。 在搭上了王中磊兄弟與馮小剛等大佬,順利成立自己的工作室後,見過更廣闊天地的她,正一步步朝著鈕鈷祿·baby進擊。 昔日在香港,大寶貝有賭王之女何超盈、文詠珊等重量級閨蜜。 在韓國,她與喜歡的權志龍等頂流關係也不錯。 在日本,更是有一眾擁簇者。 所以在陌生的內娛,除了有靠譜的老公和後台,創建一個屬於自己的朋友圈對她而言也至關重要。 通過工作,她結識了倪妮、楊冪、張大大、井柏然、林更新等死黨。 還有嘉玲姐、章子怡這樣的一姐。 就連向來毒舌的娛樂圈紀委王思聰,也和Baby交情非淺,不僅從不把槍口對準自己人,還幫忙友情出演爛劇《微微一笑很傾城》電影版。 據說,這還是思聰的螢幕首秀呢(憋笑)! baby的朋友圈還不止於此。 在時尚方面,她和前時尚集團總裁蘇芒交好。 前《ELLE》主編曉雪與她合得來。 《Vogue》主編張宇跟她的關係,更是肉眼可見地比其他同咖位女星要親密。 看笑容和肢體,趙麗穎的合照官方很多 隨著時間的流逝,楊穎有自己的朋友圈,有自己的事業,在老公因為接不到戲約自侃不是一線的時候,她綜藝、代言通告滿滿。 等到她升級當媽後,她還擴充了自己上海的貴婦閨蜜團。 到這一階段,她的交友,已經跳脫了娛樂圈又晉升一級,到了商界的邊緣。 紅蜻蜓兒媳婦是誰,目前沒找到詳細資料,但可知的是,她的老公錢帆是英國格拉斯哥大學碩士,曾就職華東分公司副總經理,現任上海奈是特貿易有限公司總經理。 這樣的學歷和家世,在找配偶方面,想必差不到哪里去。 被網友扒出來的左下角戴眼鏡女子,微博簡介寫著畢業於Pennsylvania State University Park。 大致查了一下,該校是美國國家一級大學,被譽為公立常春藤。 做研究方面,走出來的校友貢獻了諾貝爾獎、普利茲獎等眾多獎項。 經商,有戴爾公司董事長,耐克公司前總裁,美林證券創始人。 從政,有美國商務部前部長,不丹王國首相。 C位穿白色衣服的貴婦,據爆料是家居公司manito的老闆。 上官網大致看了一下商品價格,一個普通的真絲眼罩就是298起,枕套和睡衣,直接以千起步。 請教了一下我們時尚組的小姐姐,據她透露這位貴婦穿的衣服材質很像真絲,很可能是自傢俬人訂製。壕無人性! 至於右下角的黑色蕾絲名媛叫王一朱。 她是溫州排名數一數二的日清集團千金,曾就讀英國帝國理工大學的碩士(世界頂級名校,與牛津劍橋等校並稱為金三角名校和G5超級精英大學)。 在她的名下,有幾十家公司、涉及多個行業,最出名的就是海外奢侈品代理。 像什麼寶格麗,菲拉格慕,她都代理過。 真人間富貴花。 僅看這幾個人的家世和學歷,就知道楊穎站在旁邊一點都不虧。 甚至於,能站在這些人旁邊,於她而言是一種褒獎。 03、結語 看了電視劇《三十而已》後,很多人會覺得不是自己的圈子不必強融,顧佳是,baby也是。 但不得不說,她並沒有大家想像中那麼慘,楊穎並不是顧佳。 合照風波過後,曝光身份的王一朱和眼鏡女,都轉發微博幫忙力挺大家的朋友關係。 紅蜻蜓兒媳婦雖然沒有出面,但在此前baby已經代言過她們家的產品,足見雙方關係是良性的。 在此前的同行中,拋開站位問題,大家的關係看起來也很和睦。 貴婦團的孩子們與小海綿一起,也玩得興致盎然。 如此看來,闊太閨蜜團並不是baby栽的一個跟頭,更可能是她的另一個起點。 #楊穎c位#、#貴婦閨蜜團#、#朋友圈# 作者:CHEN 責編:zeria 【往期精選】 撒貝寧的「尷尬C位」,戳中了娛樂圈太多男明星的痛 10歲年紀20歲閱歷30歲演技,提名百花獎的「小范閒」太牛了 54歲宋祖英近照顯憔悴,當年風光已不再?其實她一直台下低調 來源:kknews楊穎「貴婦站位」背後,野心到底是什麼?
《影子武士》開發商打造全新游戲 將是工作室最具野心的作品

《影子武士》開發商打造全新遊戲 將是工作室最具野心的作品

發行商Focus Home Interactive已經和《影子武士》系列開發商Flying Wild Hog達成了一個新的合作關系,Flying Wild Hog為Focus開發的新作將是「工作室以來最具野心的作品」。 根據Flying Wild Hog的聲明,這個新作也將是一個全新的動作遊戲IP,和《影子武士》無關。 Flying Wild Hog CEO Michal Szustak表示:「Focus Home Interactive是我們完美的合作夥伴。我們雙方都喜歡創造獨特、令人興奮的、充滿瘋狂遊戲玩法的世界。我們也非常關心質量和創新。Focus的團隊不僅對我們的願景給予了極大的信任,還幫助我們將這個願景打造成為一款出色的遊戲。我們相信,我們的合作關系將為世界各地的玩家帶來一種美妙的體驗。原創動作遊戲的粉絲可以期待相當大的驚喜。」 目前雙方未公布更多其他細節。 來源:3DMGAME

誰來實現淘寶的美夢、抖音的野心

作者|Cuba Libre 題圖|IC photo 沒有永遠的敵人和朋友,這句話在商場上的意義永在。 直播已經進入了深水區,在各大平台紛紛殺入直播帶貨的同時,短視頻平台們和電商巨頭之間的陣營變換也十分常見,而到底誰是自己的對手和朋友?抖音已經給出了部分答案。 前段時間,抖音決定在直播中封禁來自淘寶、京東等三方連結:自9月6日起,第三方來源商品連結需要相關客戶通過巨量星圖下發直播帶貨任務後,方可進入達人直播間中的購物車;自10月9日起,將不再支持第三方平台來源的商品進入達人直播間購物車。 如今再瀏覽抖音,已經分明能感到主播和KOL們紛紛增加抖音小店商品的比重,抖音各種官方廣告推廣宣傳帳號上,推銷自己的巨量魯班等營銷工具的短片也越來越多。 抖音閉起門來建設自己電商生態的意圖已經十分明顯了,但同時,淘寶也加快了在內容方面的建設。淘寶直播已經再次向中小主播群體發佈一些策略,比如將通過官方貨品池、成長資源包、機構對接、資費減免等各個方面扶持中小主播。 而關鍵的是,就在近期的新品牌活動上,阿里巴巴集團副總裁、天貓快消服飾風尚部事業部總經理古邁也表示天貓明年內容上的重點是短視頻。 抖音和淘寶亦敵亦友的背景,正是直播電商作為新營銷場的當下。而一個(淘寶)要加強自己的內容力量,破除流量天花板和價格高昂的現狀;另一個(抖音)則是要利用自身龐大的流量來實現有效的變現。 如此,就在雙方心照不宣的維持著表面的和平下,新一輪對品牌和商家的籠絡正在進行了。 相愛相殺至少到明年 面對直播這一波能盤活流量的新窗口,抖音和淘寶都坐不住了,這從它們相愛相殺的片段中就能看出來。 從今年4月份,就有消息稱淘寶正準備封禁抖音淘寶外鏈,彼時有報導稱,「618之後,天貓商家在抖音投放,跳轉到淘寶,淘寶將不再給流量扶持,如果要想獲得流量扶持,必須通過阿里系統進行投放才可獲得扶持」。 然後事態反轉,新浪科技報導稱,淘寶已經再次和抖音達成新一輪的年框合作,包括廣告和佣金兩種模式(媒體猜測新年框總金額為200億左右,合作規模還高於去年)。但就在不久前,傳聞中的合作還未落地,抖音又抬高了對第三方平台商品連結收取的服務費。 抖音如今的一紙對商家的明文預警,儼然正式拉開了自己「獨立」野心的序幕。這樣的舉動,加上激進的GMV目標,不難看出抖音開始迫切的打造自己的電商閉環了。不過當然,曾經作為抖音快手們的電商變現的後路,淘寶和抖音之間還不能完全切斷。 當然,此刻切斷外鏈並不影響抖音和淘寶之間已有的合作,抖音已經表示此次封殺外鏈的政策只針對直播帶貨,「短視頻仍可正常搭載第三方連結商品」。不過也有從事抖音運營工作的相關人士向虎嗅推測稱:「一步一步來,應該都是早晚的事。」 而如開頭所說,淘寶也正在加碼短視頻帶貨。 古邁稱,淘寶在成為最大的直播場之後,明年也會成為最大的短視頻場:「短視頻(已經)進入我們的搭配和詳情頁,也已經證明了短視頻的內容點擊率會大幅度提高商品的點擊率,我相信大家都會做短視頻,所以這都是局部的問題。我們要看終局,終局就是誰能夠幫助更多消費者更多的商品選擇、更多的商品品倍數、更多的服務履約體驗。我相信如果其他對手這方面做不到,就是沒有機會的,這不是簡單能做的。」古邁說。 如此一來,抖音和淘系的「相愛相殺」至少要持續到明年。 野蠻生長之後,抖音急了 在天貓的公開口徑中,抖音、B站和小紅書等內容/社交平台依然還是淘系的「合作夥伴」,也是品牌的重要外部流量來源。 這體現在很多品牌的崛起之路上,比如之前爆火的完美日記,起勢於小紅書,變現在天貓,還有一些品牌如花西子等,在抖音大力度投放營銷廣告的同時,他們也頻繁出現在天貓的各個品牌頒獎典禮上。顯然這樣的狀態還會持續很長一段時間,因為淘寶在徹底完成自己的內容建設之前,在抖音能夠完全駕馭一場電商遊戲之前,他們還無法徹底離開彼此。 那麼為什麼是這個節點,抖音開始加碼電商閉環? 上線僅4年左右,抖音的DAU(日活躍用戶數量)已經超過4億,與此同時,抖音在電商業務的傾斜和政策也越來越多,抖音和寄居在抖音的KOL的胃口被逐漸打開,原因是,從內而外看,抖音正處在一個絕佳的機會窗口期。 首先,從業內流傳的數據來看,抖音在這場直播三國殺里看起來還沒有跟上隊形。曾有Questmobile的資料顯示,從抖音流向淘寶的比例還在上升(由2019年3月的23%,上升至2020年3月的35%)。另外根據面朝研究院的統計,抖音上半年的直播帶貨銷售額僅為119億元,快手為1044億。要知道,抖音2020年直播的目標GMV是2000億元,同期快手的直播電商業務的目標在2500億,而淘寶更高(據公開報導已經調整為5000億)。淘寶直播這個淘寶內生流量引擎對淘寶GMV的貢獻越來越大,抖音和快手等做電商的步伐就會更快。 另外,當下抖音國際版tiktok正遭遇著不可抗力帶來的挫敗,張一鳴在備戰的同時,必須準備好將心思聚焦到國內的業務,而直播也正好趕上了這個窗口。 為了發力直播電商,抖音正在做的一些動作,包括強勢吸引品牌入駐抖音小店、加持明星主播光環,正是抖音開始為自己的電商化加速的第一步。 有部分抖音傷上的商家/MCN機構就向虎嗅反應,抖音這次直播的新政,對抖音本土的商家和KOL的影響暫時還有限/不同,對大部分不做頭部主播的運營方來說,這次對自己主要的影響在運營和選品策略的改變,畢竟直播帶貨的部門之後選品將只能考慮抖音小店的來源。而「和供應鏈有合作或者擁有自有供應鏈的MCN,應該會開始推動供應鏈上架小店了,抖音小店來源本來就比第三方有佣金率上的優勢。」 另有熟悉抖音電商運營工作的王剛(化名)向虎嗅透露,抖音也正在要求品牌商家用公司的名義來抖音開設旗艦店。具體為,「國慶之後,抖音不再支持個體經營執照去開店,抖音小店要全部用有限公司的營業執照入駐,「即使是一些國際品牌也全部採用一刀切的模式,也就是不管說你有拿到授權或者是不是賣假貨,只要沒有白名單的認證進行開戶的,一律判為『假貨』」。 與招攬品牌商家相對應的,是抖音在打造自己的「阿里媽媽」。 在保證原有的(短視頻)信息流廣告坑位的基礎設施外,王剛還透露,抖音針對直播間的投放邏輯、競價與淘寶的直通車很像,因此巨量引擎對於抖音的作用,幾乎和阿里媽媽對於淘系的意義一樣,只不過同樣的工具和玩法在抖音進行了呈現方式和算法方面的升級。 另外,抖音也在賣力培養明星和抖音小店頭部主播。胖球數據的數據顯示,8月份,抖音有10位強力主播殺進榜單,擠掉了多位淘寶和快手主播。 第三方數據監測平台小葫蘆大數據顯示,抖音帶貨TOP 100主播來自淘寶渠道的帶貨銷售額約為14.6億,抖音銷售額近9億,但同時期,抖音小店的主播數為14350個,收入占比為63.31%,商品來自淘寶的主播僅為4793,收入占比為31.79%。 品牌商家成了最大的籌碼 抖音的野心已經路人皆知,但是這就代表著,內容平台可以脫去商業化的原罪,徹底豎起電商變現的大旗嗎? 經過一段時間的觀察,抖音的廣告和KOL投放常常會密集出現,很多短視頻已經成了網紅產品集中營銷場,很顯然,抖音要想將電商做下去,前提就是不能成為劣質商品的廉價營銷基地。因此,內容往商業化做,往往要多克服一道關卡,即習慣了內容的用戶來說,能不能順利穿上商業化的外衣還有待觀察。 抖音如今靠明星來打直播的頭陣,但是流量和用戶的忠誠度也只是一時的,大部分明星來賺的是出場費和快錢,很難指望目前這些明星能都向羅永浩一樣駐紮在自己的直播間賣力銷售。 手握4億用戶的抖音是個天然的營銷場景,但不妨做一個極端的假設:等到KOL紅海已成,人們滑過去滿眼都是廣告,用戶體驗會不會付諸東流?曾經也飽受類似困擾的小紅書,如今也將不過小紅書基於自己的特點和人群開始做生活方式類直播種草帶貨,儘管目標更為精準了,但商業化的成果也還有待衡量。 如此,抖音的底色是視頻內容,商業化是侷限;淘寶的底色是交易平台,卻頭頂流量天花板,不同的特質已經決定了上層的交易數據,而未來誰能先打破瓶頸,還是要看誰能籠絡住品牌的心和用戶的購買習慣,更重要的是加強供應鏈、商品閉環的建設。 在這個過程中,品牌商家已經成為這場競技中的籌碼。 阿里在成為一個新的營銷場的同時,也已經加大了對大品牌和新品牌的扶持力度,就在即將開始預售的雙十一,天貓也為新品牌留出了專門的預售時間。而抖音也需要在保證流量供應的同時,提供一些能留住品牌甚至拉攏品牌的別的運營策略。 王剛也表示,對電商平台來講的話,直播只是其中的一個流量通道,但是對抖音們來講的話,電商是必走的路,在混戰之時,就看誰的本事比較大。 「但不管是直播還是電商,是在抖音賣還是在天貓賣,作為運營方和商家來說,電商的核心基本要素是必須要具備的基礎,那就是,你必須要回歸到產品跟供應鏈端里面來,還有整個視覺和品牌的定位。」 來自商家們的反饋也都一致認為,如今抖音小店雖然還不夠完善,但是未來,它和淘寶店舖在最後一個環節上的轉化上或許不會有顯著的區別。抖音在經歷了粗放式吸收流量的快速發展之後,總有一天會對商家提出更高的要求。這就決定了不僅平台在進行追逐和洗牌,商家也要注意在這個過程中能不能吃到真正的紅利。「直播紅利過去之後呢,我們已經明顯能感受到,七月份開始整個ROI(投資回報率)已經開始降低了,後面比拚的就是商家的硬實力。」 在淘寶在突破瓶頸、抖音實現野心的過程中,保住品牌商家就成了它們眼下必須要走的路。 來源:kknews誰來實現淘寶的美夢、抖音的野心