在臥龍鳳雛的襯托下《光環》或許能帶給我們一些啟發

假如你是李華,你的美國朋友 Smith 全款預購了《決勝時刻18:先鋒》和《戰地2042》,現在非常傷心。請寫一封郵件安慰他,注意字數 200 詞以內、措辭得體、語法妥當。

在臥龍鳳雛的襯托下《光環》或許能帶給我們一些啟發

笑死,根本沒空寫,我正忙著打免費的《光環:無限》多人對戰呢。

如果你還不知道,那麼《光環:無限》的多人對戰模式已經反向跳票,在 11 月 16 日以免費遊戲的形式提前上線。目前 Steam 用戶為《光環:無限》給出了 73% 多半好評——稱不上什麼神作,但已經比隔壁那一對臥龍鳳雛要好太多了。

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作為一個薅羊毛黨,我並沒有在《決勝時刻18:先鋒》和《戰地2042》身上花很多錢。前者有無敵的阿根廷區,後者有 EA Play 提前試玩資格。

然而花的錢少不代表吃的屎少,畢竟我也算是個 FPS 資深愛好者了。借著這次機會,我想聊一聊這對臥龍鳳雛究竟出了什麼問題,並從《光環:無限》口碑回暖的角度來談談玩家們究竟想玩到一款什麼樣的射擊遊戲。

本文不含任何廣告內容,也不是這三款遊戲的測評,只是一位 FPS 愛好者既無奈又有些生氣的獨白罷了。

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「臥龍」諸葛亮,《決勝時刻18:先鋒》

先聊聊《決勝時刻18:先鋒》吧,畢竟是它先發售的。

我從一開始就對本作沒抱什麼期望,因為它的負面新聞實在是有點多。先是 T 組和大錘兩家工作室起內訌,又是多家工作室火線救急聯合開發,再是本作也會加入「16+17+戰區究極無敵豪華捆綁包」……

PS:要是明年 19 也加入這個捆綁包,我真的很好奇他們以後遊戲主菜單會有多壯觀。

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算了,這都不重要。

對於我這種老玩家來說,單人戰役就是圖個樂呵。我不指望它做出驚天地泣鬼神的史詩劇情,只要不是食屎級我都能接受。

多人模式平衡性一直是《決勝時刻》系列的毛病,16 的龍息噴(一種輸出極高的連發霰彈槍)到今天還在伺服器中虐殺萌新,所以只要別太不平衡我也能接受。

殭屍模式我玩的比較少,但再爛也不至於爛到哪里去吧,畢竟《黑色行動3》的殭屍模式其實玩著還行啊。

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事實證明我錯了,《先鋒》就是能比我想像的還要爛。

戰役這方面,什麼昂撒超人(一個人隨便干翻一支軍隊)大戰雅利安謎語人(到最後我也沒看明白反派具體怎麼建立第四帝國)之類的劇情相關槽點我就不提了,畢竟有很多人已經說過了。我就單純奇怪一件事:為什麼動視一邊想塑造「士官長那樣令人印象深刻的角色」,一邊在遊戲里安排了這麼多條互不相乾的劇情線?

劇情拉胯也就忍了吧,好歹播片演出還不錯,但接下來這個事情我是真無語了。我依稀記得動視和大錘組的高管說過好幾次這款遊戲會有「雙腳著地」(boots on the ground),意思就是玩家往下看能看見自己的下半身——然後我在進入遊戲後的第一時間就往下一看,而那里只有空空如也的寂寞。

我好不容易打完了單人戰役,心說打打線上吧,然後又被多人模式餵了一嘴屎。

不得不說動視真是用心良苦,設計出透視布倫大機槍+穿牆秒人這種東西,可以直接把神仙堵在復活點里殺,反外掛一步到位了屬於是。另外還有什麼瘋狗噴 10 米外定點爆殺、STG44 軀干兩槍秒人等等,我就不一一列舉了。

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順帶一提,上面說的這些變態武器都需要你解鎖配件和技能才能用。但是這些強力 Build 都要肝半天才能解鎖,而白板武器的數據又很差。然後動視還會在商店里放一堆只能用真金白銀購買的武器藍圖,招呼你「來呀來買藍圖呀充錢了就可以變強哦」……

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這還沒完,今年《先鋒》 PvP 最逆天的地方還是兩邊角色的外貌問題:先不說會認錯敵人和友軍的問題,就光是對局結束後的結算界面里三個一模一樣的角色擺出了一模一樣的 MVP 動畫,那一瞬間我感覺我的智商受到了來自動視和大錘組的侮辱。

哦對,這個結算界面甚至不能跳過,你必須給這三個複製人投完票之後才能開始下一局。

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殭屍模式我還沒玩過,但是一位朋友勸我別玩:他一下午 4 個小時只做了一件事,就是在一張基本沒有劇情的無聊殭屍地圖里肝等級和技能,然後發現這些東西根本湊不出一套能刷圖的 Build。

得虧我沒玩。

老實說《先鋒》也有一些優點,比如畫質很棒的過場動畫、地圖數量的增加和匹配池機制。但是說實話,這些瑜不掩瑕的優點根本不足以支撐我繼續遊玩這款逆天遊戲——反正 16/17 的線上模式也還能匹到人,那何苦繼續在 18 里折磨自己呢對吧,錢就當打水漂了。

更關鍵的是,我卸載《先鋒》的時候已經 11 月 9 日了,距離《戰地2042》搶先體驗已經只剩 3 天。雖說這遊戲 Beta 測試的時候翻了車,但是 DICE 應該不會蠢到復刻《戰地5》首發時的「盛況」吧。

但願不會吧。

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「鳳雛」龐統,《戰地2042》

事實證明我又錯了,因為 DICE 的臉皮厚度是以光年計算的。

如果說《決勝時刻18:先鋒》還是「好不好玩」的問題,那《戰地2042》乾脆直接快進到「能不能玩」了。這遊戲一上來就給我整了個大活:「無法讀取持久化數據」。我一邊瘋狂地在搜尋引擎里尋找登錄遊戲的方法,一邊看著我僅存的 10 小時試玩時間越來越少。

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折騰了 20 分鍾後,我終於成功登錄了。這個時候我還能用「EA 伺服器質量向來不佳」的理由忽悠自己,然後就在主菜單的左下角赫然發現一行字「當前暫時停用推土機的 SOB-8 防彈護盾」。

我抱著好奇心上網查了查,發現這個盾牌有個 bug 會導致這位名叫「推土機」的專家正面不受任何傷害,臉接坦克炮彈就跟沒事人一樣,如下圖所示。

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得,禁用就禁用吧,隔壁《虹彩六號:圍攻》也這麼干過,我忍。

說實話這個時候我心里已經有不詳的預感了。我決定嘗試一下《戰地2042》獻祭單人戰役換來的危險地帶,然後我排了整整 10 分鍾也沒湊齊一房間的人。我又上網看了看論壇,發現危險地帶在學習《逃離塔科夫》玩法的同時也繼承了低收益、高風險的特點,而開服初期沒有高等級武器的老鳥們自然不愛玩這個模式。

彳亍,那我就玩征服模式吧。

沒想到我只打了1局就被勸退了:先是本來能放大六倍的狙擊鏡只能放大兩倍,然後是這遊戲沒有延遲補償導致吞子彈現象非常嚴重,然後是我莫名其妙卡在某個地形里出不來,我嘗試自殺後又沒辦法部署了,最後整個《戰地2042》乾脆在我瘋狂點擊部署的時候直接崩潰。

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我上次遇到 bug 這麼多的射擊遊戲還得是《戰地5》,真的,《賽博朋克2077》都比這好。

被氣暈的我打開了門戶模式,打算體驗一下這個號稱「把《戰地》系列各個作品都聚在一起還能讓玩家自由創作」的大雜燴玩法。老實說門戶模式還算有意思,但一想到一款 2021 年的遊戲居然還要靠這些十幾年前的老傢伙來撐場面,再一看到能在摩天大樓屋頂橫著走的氣墊船,我就有點蚌埠住了。

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最逆天的是,玩家們很快就發現在門戶模式里打 AI 刷經驗效率很高,所以門戶模式里充斥著屠殺 AI 的刷槍玩家們。大聰明 DICE 很快就發現了這個問題,直接宣布打 AI 沒有收益:於是第二天門戶模式玩家數量驟降,大家又回到了不知道去哪刷經驗的懵懂時代,還順便導致全面戰場的 PvE 也沒有收益了。

截止發稿時,《戰地2042》的首日修正檔應該已經正式加入遊戲(如果真的有這種東西的話),但我已經沒有打開這款遊戲的欲望了。就算 bug 修好了,這款遊戲也還需要起碼半年的時間來添加新內容和培養玩家社群,那時我的耐心早就被耗完了。

我到現在終於沒有再登錄——大約《戰地乙己2042》的確寄了。

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從《光環:無限》中,我們能學到什麼?

說實話,即使是像我這樣天天在網友群里喊「微軟爸爸」的軟飯,在看過去年那個典中典鬼面獸之後也不會對《光環:無限》有什麼好念想。

不過《光環》系列的多人對戰模式一直非常出色而且自成一派,所以我在進入《光環:無限》之前也沒有非常擔心這款遊戲的品質。畢竟這一代敢反向跳票,應該是看到臥龍鳳雛之後就自信起來了吧?

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您還別說,這自信是有點道理的。

作為老《光環》粉絲,我其實無法給《光環:無限》打出很好的評價。雖說玩起來還算有那股「光環味」,但是很多新機制和平衡性調整都讓我覺得有點不適應,有點太照顧新手和鍵鼠用戶了。

然而在玩了 10 小時之後,我才意識到除去手把/鍵鼠跨平台問題、遊戲平衡性調整、少量不嚴重的 bug 和一些奇奇怪怪的 UI 交互邏輯以外,我居然無法再在《光環:無限》身上挑出什麼刺了。

尤其是當我想起之前玩《決勝時刻18:先鋒》和《戰地2042》的畫面時,我愈發覺得《光環:無限》其實挺好的,至少我玩得還算開心。

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可是從什麼時候起,連「玩得開心」都成了一件不常見的事情?

在去年《光環:無限》鬼面獸事件發生之後,343i 工作室立刻選擇了跳票一年進行回爐重造,而代價就是微軟的次世代主機 Xbox Series X 在整整一年時間內都沒有護航獨占遊戲。雖說 XSX 銷量打不過 PS5 不能全賴陣容,但《光環:無限》怎麼說也得背個大鍋吧。

對比每年都被罵但每年都收米收得盆滿缽滿的《決勝時刻》,再對比 Beta 測試就很拉胯正式發售照樣很拉胯的《戰地2042》,再對比去年年末某個「按時發售的垃圾遊戲」……微軟這股寧願犧牲 XSX 銷量也要保證遊戲品質的精神確實非常難能可貴了。

其實在走出校園、進入社會之後,我也越來越理解動視 EA 和育碧的無奈之處:不懂遊戲的上司只負責對著財報指指點點,項目早期又畫了太多餅;不做進去吧涉嫌欺詐消費者,做進去吧又來不及優化。思來想去也只能選後者,好歹優化問題可以通過打修正檔的方式解決——於是部分 3A 遊戲就成了我們今天看到的這幅樣子。

當然這里沒有說杉果不好的意思哈,杉果的上司都是懂遊戲的,甚至能一起開黑的那種。

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就個人來說,我更希望今天的 3A 大廠稍微放慢一點腳步。

相較於 1080p 而言,4K 解析度會對顯卡和遊戲機帶來成倍的性能負擔,而能支撐得起 4K 解析度的顯卡更是擁有天文數字一般的價格。在充分發掘 PS5 和 30系顯卡的真正實力之前,我希望開發商們能夠多關注一下數量明顯更多的 PS4 和 10/20 系顯卡用戶,因為他們的體驗才會決定一款遊戲的銷量。

我依稀記得 Steam 上的一款模擬經營作品《瘋狂遊戲大亨2》(Mad Games Tycoon 2),大約類似更細致、更豐富的《遊戲發展國》吧。當時我監制的每款遊戲都擁有最強的畫面表現力,媒體評分也很高,但就是賣不出多少份,每部都要賠個幾百萬美元——後來我才意識到市面上主流的遊戲機根本帶不動我的遊戲,無腦堆上最先進的技術只能適得其反。

我沒有經歷過 1990 年之後的「黃金時代」,但我真的很想穿越回去體驗一下。那個年代的硬體性能(尤其是 PC 平台)遠遠超過電子遊戲程序的需求上限,所以設計師們都在想方設法地推動遊戲性的進步,因為只有真正好玩的遊戲才能獲得消費者們的青睞。

是啊,在這個年代,又有誰還記得遊戲原本的功能是讓人們獲得快樂呢?

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文 haKuRyu

本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame)

來源:遊俠網