實體版VS數字版 舊時代的殘黨還能登上新時代的船嗎

隨著科技進步,儲存媒介正以意想不到的速度邁向「賽博朋克」領域,不久前V社創始人「G胖」Gabe Newell在采訪中談到,我們比人類意識到的更接近電影《黑客帝國》或者威廉·吉布森的小說《神經漫遊者》所描繪的世界,「腦後插管」或許不再是遙不可及的幻想。盡管如此,未來未至,眼下購買實體版遊戲還是數字版遊戲,依然是困擾無數玩家的選擇題。

實體版VS數字版 舊時代的殘黨還能登上新時代的船嗎

(次世代VR/AR設備勢必會再次進化,但距離科幻作品中描繪的場景依然有不短距離)

近日,知名遊戲製作人小島秀夫也在推特上發表了自己對儲存媒介的看法,小島監督說:「最終,數字形式的數據也將不再由個人主動擁有。每當世界、國家、政府、思想和趨勢發生重大變化或發生事故時,訪問都可能被突然切斷。我們將無法自由獲取我們所喜愛的電影、書籍、和音樂。我們將成為一無所有的人。我很擔心這一點。這並不是對物品貪婪。」

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(數字版產品受限於廠商和服務提供方,很難由消費者徹底掌握。)

小島監督對數字載體的介懷與擔憂不無道理,但同時實體版也並非無暇之玉,從黑膠唱片到磁帶CD再到網際網路數位音樂,經典載體失去主流地位成為回憶里的時代眼淚並非個例。那麼今天我們就來聊聊實體版遊戲VS數字版遊戲,看看你究竟適合哪種媒介。

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(電子設備不會停滯不前,實體版產品勢必會不斷更迭。)

對比數字版和實體版的優劣勢之前,我們需要明確一個基本概念,對於消費者和廠商而言無論哪種載體的遊戲都是商品,褪去所謂「第九藝術」的外衣,它與蘋果、大蒜、理發服務、搓澡服務並無本質區別。

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(選擇數字版還是實體版都談不上對錯,根據自己的價值觀選擇就是最好的)

在經濟理論中,所有商品都被認為是有形的,所以無論遊戲經由什麼載體發售都可以歸為同源。從遊戲內容上看,如今針對數字版或實體版製作額外內容的作品基本不存在,所以無論購買哪種媒介的遊戲都幾乎沒有差異性。

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消費常態是「不買最貴,只買最好」——商品價格

除了少數經濟條件優渥的朋友,大多玩家對於遊戲售價還是比較敏感的。那麼,數字版和實體版究竟哪種媒介的遊戲更便宜呢?

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1.實體版遊戲的「回血」特性保證了性價比。

哪位說了:「數字版遊戲沒有卡帶(光碟)、運輸、營業場所、儲存場地等成本,也沒有中間商、零售商賺差價,理所當然比實體版遊戲便宜。」

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(what』s up!你這中間商「保熟」嗎?誰敢賺差價?)

聽起來合情合理,但擺脫理論走進現實,這個符合邏輯的答案還繼續成立嗎?事實上實體版遊戲沒有數字平台限制,可以實現玩家間的二次交易,也就是所謂的「回血」。如果沒有繼續遊玩的欲望,把實體遊戲上架出售可以收回部分成本,某些情況下甚至還能借機理財小賺一筆。

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盡管微軟、索尼等等遊戲公司都對此途徑頗具微詞,微軟方曾在Xbox One初期限制二手遊戲交易,索尼則曾向法院提出訴訟(知名的世紀訴訟——中古遊戲裁判),但因玩家、遊戲社群、遊戲零售業者等方面的反對,以及無明確條文限制,以上限制均以失敗告終,也證明從法律層面無法禁止二手遊戲交易。

2.「骨折價」出售的數字版遊戲很難不實惠

某種程度上,正是因為上述原因,難以轉賣的數字版遊戲大受廠商推崇。這是否證明數字版遊戲更貴呢?其實不然,近年數字版遊戲很難保持原價出售,各種理由的打折季層出不窮,薄利多銷似乎正在成為常態。盡管無法「回血」,但省去轉賣步驟的「骨折」價似乎更超值。何況如今以XGP為首的訂閱制對於玩家幾乎等於穩賺不賠的買賣,很多知名作品首發即入庫,即使無法指定遊戲進入免費陣容,性價比方面依然遠超單獨購買實體版。

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舉個例子,近年筆者最喜歡動作遊戲《隻狼 影逝二度》,Steam史低時僅需134元,PSN折扣也曾低至199港幣,而實體版光碟即使購買二手也極少跌破200元,如果某天微軟、索尼宣布進入XGP、PSN會免陣容,更是免費入庫。作為一款需要長時間練習,並且極具重復遊玩價值的遊戲,轉賣可能性相對較低,此時數字版顯然占據了絕對優勢。

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總的來說,僅就價格層面看,如果想要第一時間入手新游大作,無疑實體版的「回血」功能給了玩家們反悔的可能性,但長遠考慮不管是打折季性價比因素,還是訂閱制優惠力度,數字版遊戲都在價格戰中拔得頭籌。

我希望購買的遊戲永遠屬於我——商品所有權與保存空間

在經濟學和會計學中,商品(Good)是一種用於滿足購買者欲望和需求的產品,並且它們的所有權也一並由銷售者轉移給了消費者。盡管如此,筆者依然無法輕松說出哪種媒介的遊戲能夠占據優勢。

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近年「租賃制」的說法被不少玩家認可,既:某天遊戲平台停止運營,或下架某款商品後,你將失去這款數字版遊戲的所有權。

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(《P.T.》Demo)

「P.T.下架事件」某種程度上印證了上述觀點,小島秀夫製作的恐怖遊戲《P.T.》Demo,由於小島離職科樂美,本作在PSN商城永久下架,進而成為絕版遊戲。

保有該作的PS4主機甚至還曾炒出高價引來不少討論,如果保存媒介從主機里的硬碟變為實體版遊戲,或許便不必再擔心此類問題。

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當然,光碟或卡帶終究是時代的產物,就像軟盤、磁帶一樣即便保存的內容依然經典,但無法在主流社會中承擔起儲存與傳播的作用。

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1.儲存介質上看,數字版遊戲不同於在傳輸過程中會受損的模擬格式,數字格式在理論上可以無限傳輸而沒有任何損失。

2.傳播的便捷性上看,數字版遊戲實時的下載時間與發售日對應,滿足了玩家們第一時間玩到遊戲防止被劇透的要求,這種高效的傳播力度,顯然需要運輸時間的實體版無法匹敵。

3.物理層面考慮,數字版更是占據上風,一塊移動硬碟和一堆遊戲卡帶哪個更易於擺放和儲存是顯而易見的。

文章開頭小島監督提到的特殊情況,針對電子遊戲其實無論什麼載體都無法避免出現弊端。當時局動盪、極端災害等不可抗力的因素出現,或許傳統媒介下的書籍、桌遊、留聲機才是更好的選擇。這種條件下,娛樂項目在生活中應該占據何等比重或許才是更有討論價值的問題,這里不再展開。

對比實體版遊戲與數字版遊戲繞不開收藏與分享,這是一個非常主觀的話題,僅就筆者而言,相比Steam庫中成百上千的遊戲名,實實在在拿到手里的包裝盒更有價值。

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說到底收藏心理是一種代償行為,是指當人的願望無法得到滿足時,就會採用其他方式滿足自己的行為。舉個例子,實體版遊戲的包裝封繪質量決定了我是否為其買單,這可能源於幼時成為畫家的願望以及考取美術類院校未果的遺憾。當一盒盒頗具設計感的包裝盒在家里排列成牆,我能從中獲得遊戲外的成就感。

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弗洛伊德將人格發展分為若干個階段,其中強調了嬰幼兒時期的經歷和經驗對人格形成和發展的重要作用,成長過程中相關體驗不盡相同,自然也無法用某種標準以偏概全界定遊戲的收藏價值。

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談到分享不免提到灰色領域,數字版遊戲基於平台帳號存在,原則上不建議玩家與任何人分享帳號,如果想要推薦朋友入坑某款作品可能要搭配評測和視頻介紹,當然直接贈送也是個高效的選項。實體版遊戲則可以無責任得交換和分享,如果你社交面夠廣一盤遊戲卡帶供給一個小圈子也是被允許的。大學寢室分享遊戲的那段時光,是筆者記憶里最為快樂的青蔥歲月。

如果有一天Ta於歷史舞台謝幕,真的是由你我決定的嗎?

通過上述對比我們可以發現,相比數字版遊戲如今實體版的優勢可以說微乎其微,但如今實體版遊戲仍然活躍於主流市場。盡管有收藏欲的私心,筆者認為這種情況對於玩家群體無疑是利好的。

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以往的遊戲發售即完結,幾乎不存在填充內容的後續方法,廠商需要保證玩家拿到手的是完整版遊戲。隨著網際網路技術力的發展,以及數字版遊戲的出現,熱更新、首日修正檔、數不盡的DLC、千奇百怪的特別版升級包等等內容得以實現,筆者無法妄斷這些對於遊戲行業以及玩家是否具有積極意義,但我相信資本方和投資者一定會選擇他們收益最大的營銷模式並大肆推廣。

恆久遠,永流傳從來都是偽命題。無論數字版還是實體版都有自己的生命周期,實體版遊戲某種意義上確實是「舊時代的殘黨」,但筆者不希望經典載體輕易被資本淘汰,對於數字版玩家而言多一種選擇總歸也不是壞事嘛。

實體版VS數字版 舊時代的殘黨還能登上新時代的船嗎

待得實體版遊戲安然退場那天,希望它如黑膠唱片、CD機、MP3一樣淹沒在時代洪流里,並將實體版職責交棒給一種全新的媒介。而不是悄然無息被數字版取代,讓經典落幕成為資本掌控玩家的又一里程碑。

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(希望實體版遊戲的生命周期繼續延續)

盡管對比了這麼多,但不同載體遊戲的最終評價還是取決於每位獨立玩家,實體版並非適合所有朋友,數字版也做不到人見人愛。因此,學會根據自己的需求和喜好挑選商品非常重要,盡管蜷縮在信息繭房中無比舒適,但隨波逐流往往難以慧眼識真,畢竟沒有哪個AI(人工智慧)比你自己更了解你自己。

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(想想楚門,用自己的選擇做生活的主人!)

好啦,今天就聊到這里,感謝讀完!那麼您是數字黨還是實體黨呢?記得留言分享一下哦!介於篇幅很多延展問題沒有分析透徹,各位可以在評論區闡述自己的見解。當然也歡迎提出意見或建議,您的支持是我們進步的最大動力!

來源:遊俠網