DualSense開發者采訪 設計概念是讓手把本身消失

原文來自A9VG媒體合作夥伴4Gamer.net

PlayStation 5的手把DualSense在導入了增強表現力的震動功能「觸覺反饋」與依據遊戲情況改變扳機力回饋輕重的「自適應扳機」功能,大大提升了操作遊戲時的沉浸體驗。而這個DualSense是如何被設計出來的呢?A9VG的媒體合作夥伴4Gamer.net我們向負責DualSense項目工作的索尼互動娛樂的策劃&經營總監青木俊雅先生請教了這其中不為人知的幕後故事。

DualSense開發者采訪 設計概念是讓手把本身消失

此外,本次還邀請了Insomniac Games的遊戲總監Mike Daly先生,向他詢問了在開發《瑞奇與叮當 時空跳轉》時對DualSense的應用實例。

DualSense的設計理念是「讓手把消失」

DualSense開發者采訪 設計概念是讓手把本身消失

——您好,今天請您多多關照。首先能否請您簡單介紹一下自己的工作經歷呢?

青木俊雅(以下簡稱,青木):我是在2004年左右進入索尼的。最初負責的是「Hi-MD Walkman」隨身聽的開發工作,那是一款以線性PCM錄音和高解析度數字放大器為賣點的產品。在那之後我被調到索尼電腦娛樂(舊稱),作為一名工程師參與PlayStation 3的開發工作,2010年轉而開始從事策劃相關的工作。

另外在PlayStation 4項目啟動時,我參加了其手把DUALSHOCK 4的開發工作。隨後我還從事了與PlayStation 4、PlayStation 4 Pro的機體,以及PlayStation VR相關的輔助工作,之後我就負責了本次采訪的主題,也就是DualSense的策劃開發。我的工作是為DualSense策劃新的功能,並將它們納入到已有的設計師的設計當中去。

——DualSense的開發規模如何呢?

青木:DualSense的開發工作是在PlayStation 4 Pro發售之後開始的,一共花了4~5年的時間。具體數字不方便透露,但是有「相當多」的人參與了DualSense的開發工作。

——4~5年嗎。畢竟手把是遊戲機很重要的組成部分呢。那麼這款手把的開發理念是什麼呢?

青木:我們的開發理念是「讓手把消失」。

——為了讓手把消失而開發手把嗎?

青木:這是我們為了強調PlayStation 5的「沉浸感」這一理念而採取的策略之一。在對遊戲機機體進行了提高解析度、使用3D音效等一系列提高沉浸感的努力之後,我們開始思考「能不能對手把也做些什麼」。

由此我們想到的是將玩家與遊戲無縫連接在一起,也就是「讓手把消失」。我們的目標是讓玩家意識不到握把和按鍵的存在,完全沉浸在遊戲之中。拿震動舉例來說,我們不希望讓玩家感覺是「手把在震動」而是想讓他們感覺是「遊戲中的角色在顫抖」。

DualSense開發者采訪 設計概念是讓手把本身消失

——手把可以說代表了遊戲機的臉面,請問這款手把的開發理念也是以此為出發點提出的嗎。

青木:是的。我們希望新款遊戲機的手把能夠引人注目,為此我們才決定要消除它的存在感,這可能正是運用了一種逆向思維吧。

——為了讓手把消失,您都做出了哪些努力呢?

青木:首先是手把基於人體工學的設計。在加入觸覺反饋、自適應扳機等新功能的同時,為了使手把整體平衡、讓玩家握持起來不會感覺疲憊,我們進行了精心的設計。

——在現在的設計確定下來之前,總共提出過多少個方案呢?

青木:有幾十個吧。首先畫出設計草圖,然後製作模型、縮小候補范圍,之後製作可以實際操作的樣品,並進行用戶測試,我們以這樣的流程製作了相當多的版本。在樣品階段,手把的電路板全都暴露在外面,尺寸也比現在要大,在那之後由我們「設計小組」對樣品進行了反復的優化處理,才使它變成了如今大家手中理想的DualSense的樣子。

DualSense開發者采訪 設計概念是讓手把本身消失

——設計小組和總設計團隊之間有沒有過意見相互碰撞的時候呢?

青木:我們進行了很多有益的爭論(笑)。但是因為我們有「想要為玩家提供更好的遊戲體驗」的共識,所以在每一次發生分歧的時候我們都會回歸到這一初衷上。

——在進行DualSense的開發時,您有沒有參考大家對DUALSHOCK 4提出的意見呢?

青木:觸覺反饋、自適應扳機這些功能,就是在聽取了遊戲開發者們「想要利用遊戲中經常能夠用到的扳機來給予玩家各種各樣的反饋」、「想要提高玩家們的沉浸感」等意見之後決定採用的。其實這兩個功能都不是由我們發明的,為了實現我們設想中的遊戲體驗,我們從開發的早期階段就開始和PlayStation Studios的團隊展開合作,不斷進行優化。

我們不是僅僅把技術強加給玩家,而是去認真思考這款手把會帶來怎樣的遊戲體驗。但是即使我們將手把投入到遊戲中進行實驗,想要做出一個遊戲demo也絕非易事,為此我們花費了很長的時間。

——在DualSense的開發中,有沒有發生什麼令您印象深刻的事情呢?

青木:我到現在還記得,PlayStation Studios的海外員工們用DualSense的樣品,展示使用了手把新功能的遊戲DEMO時的事情。他們臉上洋溢著天真的笑容,一邊說著「這是我們的成果!」,一邊開心地為我們進行展示。看到這些遊戲開發者好像又變回了玩家的樣子,我預感到DualSense會成為一款成功的產品。

——在向外部的開發者們實際展示DualSense的時候,大家是怎樣的反應呢?

青木:在我們口頭對手把的功能進行說明時,他們的反應很冷淡,但是實際讓他們試用的時候他們就像小孩子一樣兩眼放光、沉浸其中了。這款手把好像在很大程度上激發了他們的靈感,我們收到了大量的正面反饋。

另外,我們考慮到遊戲開發者們調用API、調整設定的方便性,為他們准備了便於進行測試的調試工具,讓他們可以輕松將DualSense的功能運用到遊戲中。我們的這番努力沒有白費,看到許多遊戲開發者很快就能將DualSense的功能納入到自己的遊戲中,我們感到很欣慰。

——有什麼很好地運用了DualSense功能的遊戲嗎?

青木:要說充分展現DualSense功能的話,應該就是PlayStation 5內置的《宇宙機器人無線控制器使用指南》了。遊戲中有通過觸覺反饋表現地面的質感,用自適應扳機表達跳躍時蓄力的感覺等簡單易懂的應用方式。順便一提,《宇宙機器人無線控制器使用指南》主要是想讓大家親身體驗DualSense的功能,所以在遊戲開發者專用的開發機中也安裝了這款遊戲。

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另外,由 Housemarque工作室開發的《死亡回歸》也很好地實現了消除了手把存在的理念,令人驚嘆。比如在遊戲中遇到下雨的時候,手把就會通過觸覺反饋表現出雨滴的觸感,DualSense的新功能被自然地應用在了環境表現中。不過於突出手把,而是讓玩家與遊戲中的角色的感覺相通。我們沒有要求遊戲開發者們「務必使用DualSense的新功能」,但是看到他們參考了我們「讓手把消失」的想法時還是會感到很開心。

DualSense開發者采訪 設計概念是讓手把本身消失

——發售至今,DualSense已經進行過更新,請問具體是對哪個部分進行了改進呢?

青木:我們在今年4月對用DualSense玩PlayStation 4遊戲時手把的震動進行了優化。大家都知道,在PlayStation 5上也可以玩PlayStation 4的遊戲,這個時候DualSense會再現DUALSHOCK 4的震動。

但是這種再現的形式十分簡易。DUALSHOCK 4會有遊戲配合著進行各種調整,能夠以數十毫秒為單位控制電機來實現多樣的震動。但是,到了 DualSense這里就只能再現「不震動」或者「電機最大功率震動」這兩種情況了。

——原來PS4的遊戲進行了如此細致的調整。

青木:本來DUALSHOCK 4和DualSense的電機起動時間就存在差異。DualSense會更快開始震動,從這個角度來說二者的震動也會有所不同。玩家中也存在部分因為這數十毫秒的差異而感覺到違和的人。

於是,即使使用的電機完全不同,我們依舊讓DualSense忠實地還原了DUALSHOCK 4的震動。為了再現起動時間的差異,我們讓DualSense的電機發生了少量的延遲。

——這樣的調整在實際使用中可以感覺出來嗎?

青木:有的用戶注意到了這樣的調整,並對此給予了「更加還原DUALSHOCK 4了」的好評。 相信DualSense在今後會有更多超乎我們想像的、富有創意的用法,產生出更多讓人沉浸在遊戲世界中的體驗,大家敬請期待。

《瑞奇與叮當:時空跳轉》,分「功能」和「體驗」對手把進行應用

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——請問您對DualSense的第一印象是什麼呢?

Mike Daly(以下簡稱,Daly):我第一次拿到最終版本的DualSense的時候,就被它與DUALSHOCK 4相比煥然一新的設計震撼了。白色的外殼部分輪廓十分平滑,能夠很好地貼合我的手部,手指也能很輕易地夠到觸控板,我很喜歡。

——對於觸覺反饋和自適應扳機您是怎麼看的呢?

Daly:我在體驗早期的技術demo時感覺還不錯,但同時也很難想像這些功能都可以做些什麼。然而這樣的印象在玩了《宇宙機器人無線控制器使用指南》的早期build版之後發生了改變。觸覺反饋的反應十分良好,與畫面也很同步,我當時就感覺到這款手把可以為玩家帶來前所未有的全新的體驗。

——這些功能在《瑞奇與叮當:時空跳轉》中是如何體現的呢?

Daly:首先是觸覺反饋,我們將它分成了「功能」和「體驗」這兩種主要用途。「功能」是指在血量回復、彈藥用盡等角色狀態發生改變時給予玩家的反饋。這樣玩家就可以更早把握遊戲狀況、做出適當的判斷。而「體驗」指的則是賦予遊戲世界生命、帶給玩家更真實的遊戲體驗的東西。比如用盡量真實的觸感,讓玩家體驗到轉動曲柄螺絲時齒輪的咔噠作響、穿著磁浮靴倒立行走時富有重量感的腳步等。

另外在《瑞奇與叮當:時空跳轉》中會使用很多獨具特色的武器進行戰鬥,自適應扳機也就自然應用到其中了。雖然我們也採取了用扳機表現自動步槍的後坐力等提高沉浸感的做法,但其中我最得意的還是通過自適應扳機使武器有了新的功能這一點。很多武器都可以根據扣動扳機的方式來改變發射方法。如此一來,武器的使用體驗也獲得了提升。

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——有沒有什麼有趣的實例可以與大家分享呢?

Daly:遊戲中的武器「執法者」的扳機是二段式的,如果輕扣扳機就會射出單發子彈,重扣則會射出雙發子彈。而像「陰電子對撞機」這樣的蓄力式武器,在扣下扳機時則會感覺到手把像是在積蓄能量一樣,也很有趣。

另外,令我很驚訝的是,觸覺反饋帶來的點擊感使UI的操作性提高了。例如,我很喜歡在武器選擇輪盤中,每選中一個新武器時,手把就會進行小幅震動的感覺。這些功能使我們的遊戲界面變得更加真實,操作起來也更加有趣了。

——那麼有沒有在開發階段沒有被採納的方案呢?

Daly:我們曾經想為所有的子彈和射線都設置反饋。這樣玩家就可以在第一時間發現自己受到了攻擊。但是,我們發現這樣很難將玩家看到的畫面和感受到的反饋聯系起來。戰鬥場景會變得十分嘈雜、混亂。

因此最終我們得出的結論是,只將反饋用在巨型兵的射線掃射、火箭彈發射等效果強烈的攻擊上效果會更好。

DualSense開發者采訪 設計概念是讓手把本身消失

——您在開發使用DualSense的遊戲時,有沒有遇到什麼困難呢?

Daly:觸覺反饋雖然存在著眾多的可能性,但是我們這方面的製作上並沒有很多經驗,為了發揮出硬體的潛力,我們必須要去學習更多的東西。今後我們團隊還將繼續去學習如何製作出更自然、更有質感、更細膩的震動。另外,我們還需要進一步去了解什麼樣的場景需要有反饋、如何調整震動的平衡等問題。

——如果您製作的下一部遊戲也會用到DualSense的話,您想在其中實現哪些功能呢?

Daly:我想要在提高觸覺反饋質量的同時,將自適應扳機和觸覺反饋以及手把揚聲器的聲音效果結合起來,給予玩家更強烈的體驗。另外,如果好好運用陀螺儀功能,就能增加鏡頭瞄準的真實性,從而達到好像在用意念控制一樣的感覺,有機會的話我也想嘗試一下這個。

另外,我很喜歡這塊變大了的觸控板。我想嘗試將它作為不用看菜單、不用記住按鍵的布局,憑借直覺就可以對遊戲進行操作的手段,在遊戲中更多加入滑動等手勢操作。

DualSense開發者采訪 設計概念是讓手把本身消失

——最後,您有什麼關於DualSense的建議想要和PS5遊戲的開發者們分享的嗎?

Daly:我建議大家可以在項目的初期階段花時間去探索各種各樣的反饋形式,並嘗試去體會這些反饋可以讓人聯想起現實世界中的哪些東西。配合上聲音可以進一步增強整體的效果,不要害怕調高觸覺反饋的音量,你可以去實驗音量會對自己的體驗產生多大的影響。不妨試一試把環境音分解成逐個的音源配置到世界中,重新去構建3D空間的聲音。觸覺反饋和聲音的契合度會在很大程度上影響玩家對遊戲的沉浸程度。

——謝謝您。

來源:電玩部落