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Tag: 概念

《薩爾達傳說王國之淚》曬出公主多款發型概念圖

近日,《塞爾達傳說:王國之淚(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)》官方發布了塞爾達公主的發型設計概念圖和設計草圖。這些概念圖展示了與原版相比更加干練、可愛的發型設計,一起來看下吧。 《塞爾達傳說:王國之淚》是《塞爾達傳說》主系列的第20作、《塞爾達傳說:曠野之息》的正統續篇,玩家將在遊戲中將操縱林克為了尋找失蹤的塞爾達而再次在海拉魯各處進行冒險,除了遼闊的海拉魯大地外,林克冒險的舞台還將延伸到天空和地底。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說王國之淚》曬出公主多款發型概念圖

近日,《塞爾達傳說:王國之淚(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)》官方發布了塞爾達公主的發型設計概念圖和設計草圖。這些概念圖展示了與原版相比更加干練、可愛的發型設計,一起來看下吧。 《塞爾達傳說:王國之淚》是《塞爾達傳說》主系列的第20作、《塞爾達傳說:曠野之息》的正統續篇,玩家將在遊戲中將操縱林克為了尋找失蹤的塞爾達而再次在海拉魯各處進行冒險,除了遼闊的海拉魯大地外,林克冒險的舞台還將延伸到天空和地底。 來源:遊俠網

《莎木4》仍處於概念階段故事背景將設定在中國

近日,《莎木》系列製作人鈴木裕在接受采訪時透露了《莎木4》的最新情報。 在被問及《莎木4》目前的進展時,鈴木裕表示:「我們目前還沒有著手製作,《莎木4》還處於企劃(概念)階段。」對於續作需要什麼條件,鈴木裕簡單地回答道:合作夥伴。 此外,鈴木裕確認下一部作品將設定在中國,同時表示:「在《莎木3》中,我們使用了磁感應系統進行大量動作捕捉。如今動作捕捉技術已經非常先進,因此在《莎木4》中,我們可能會採用光學識別技術。」 鈴木裕還表示,如果工作室能找到合作夥伴,用虛幻5重製前兩部作品可能會很有趣。不過,他現在的主要精力還是放在讓第四部(以及最終完結故事的第五部)真正製作出來。 來源:遊俠網

伊芙美如畫!《劍星》官方分享伊芙早期概念設計圖

在推文下方的評論區中,一些玩家表示概念圖中的伊芙要比現在的伊芙要更加好看,但大部分玩家的關注點都在於希望《劍星》官方能夠將遊戲中出現的「和諧」內容移除。有的玩家甚至表示,如果未來《劍星》的PC版中也出現了類似的「和諧內容」,那麼自己就會玩盜版。 除此之外,官方還放出了遊戲的新宣傳海報: 關於《劍星》: 人類的命運如同架在刀刃之上,難以平衡。地球為怪異而強大的生物所肆虐,慘遭遺棄。殘存的人類餘部已逃亡至位於外太空的拓殖區。來自拓殖區的伊芙抵達滿目瘡痍的地球。她的任務明確:從破壞地球的邪惡生物孽奇拔手中收復失地,拯救人類。但隨著伊芙逐一剿滅孽奇拔,探索人類文明遺跡的同時,也逐漸拼湊起有關過去的真相。這時,她才意識到自己的任務並不那麼簡單。事實上,眼見並不一定為實…… 來源:遊民星空

長相十分甜美《劍星》官方曬出伊芙早期概念設計圖

近日,《劍星(Stellar Blade)》官方曬出了女主伊芙的早期概念設計圖,展示了伊芙更加清純的樣貌,快來一起看下吧。 《劍星》已於4月26日登陸PS5,不少玩家因女主的形象紛紛選擇入手。而在外觀上,這張早期概念設計圖與正式版的伊芙有一定的差距,評論區中有玩家表示概念圖中的伊芙要比現在的更加好看。 《星刃》是一款半開放世界動作冒險遊戲。故事始於戰士伊芙從異星殖居地降臨的一刻,她受命來到地球,擊敗突然出現的人類宿敵奈提巴。奈提巴似乎會聽令於由阿爾法和長老組成的高等同類,攻擊人類。在滿目瘡痍的世界,主角伊芙遇見了留在地球的倖存者亞當,以及前騰空小隊成員莉莉。 來源:遊俠網

《劍星》官方曬星球空降衣概念圖:颯氣與時尚並存

《劍星》已於4月26日正式發售,目前已登陸PS5平台。 關於《劍星》: 人類的命運如同架在刀刃之上,難以平衡。地球為怪異而強大的生物所肆虐,慘遭遺棄。殘存的人類餘部已逃亡至位於外太空的拓殖區。來自拓殖區的伊芙抵達滿目瘡痍的地球。她的任務明確:從破壞地球的邪惡生物孽奇拔手中收復失地,拯救人類。但隨著伊芙逐一剿滅孽奇拔,探索人類文明遺跡的同時,也逐漸拼湊起有關過去的真相。這時,她才意識到自己的任務並不那麼簡單。事實上,眼見並不一定為實…… 來源:遊民星空

力將變形:鋼煉戰士 概念圖預告發布

力將「鋼煉戰士」概念圖預告 該設計理念結合了1990年發行的第四套人民幣50元中鑄鐵工人造型設計出的一款汽車變形機器人。該硬朗的造型融合了復古的機械元素,手持的鐵錘還原鑄鐵工人的職業特徵,重現當時工人的穩重務實的印象特徵。 ​​​ 來源:78動漫

徐昌隆發文談《古龍風雲錄》 公開新作概念圖

原文如下: 各位玩家們好,感謝大家一直以來對河洛的關注和支持。 今年的河洛周年紀念日,我們想和各位玩家傳達一些重要的想法,以及河洛下一步前進的方向。 在《古龍風雲錄》上市之後,團隊收到了許多寶貴的回饋和意見,至今也持續努力對遊戲進行修復和改善。 但同時,我們也注意到有部分不理性的聲音,開始對團隊成員進行人身攻擊。 在此希望各位玩家能夠理解,這個項目是在幾個合作方的平衡下,經歷了多方努力、多樣意見的整合之後,才得以誕生出來的作品。 大家的批評和指教,團隊都會虛心接納,並持續改善此作品。河洛也會吸收這次經驗,讓今後的作品能更符合玩家的期待。 河洛重組至今已來到第十年,一直以來,河洛的武俠作品都以玩法兼顧劇情的高度自由為開發重點。玩家可以在我們所創造的武俠世界中,修練各式各樣的武功,與各式各樣的武林中人相逢相識,介入並影響江湖的命運。即使是在強化劇情敘事的《俠之道》和《古龍風雲錄》,我們也始終努力為玩家提供多種分歧與結局,期望能為玩家帶來更多遊玩上的自由。但我們也確實發現強化劇情敘事,對於自由度玩法產生了許多限制,這中間的平衡不是太好處理,是我們應該持續加強的。 在這十年中,團隊開發了六部作品,《俠客風雲傳》,《俠客風雲前傳》,《河洛群俠傳》,《俠之道》,《天外武林》,《古龍風雲錄》。十年中吸收了各位玩家對每部作品的期望和意見,根據這些聲音,我們也了解到應該在河洛為人所稱道的開放世界玩法上繼續耕耘,因此在未來幾年,我們將會以《河洛群俠傳》這類型的開放世界作品作為主要開發方向。 日前剛立項的新作之中,我們將以《河洛群俠傳》為基礎,期許在此基礎上做逐步的優化,一步步的把這個產品做改良,不管是效能上的提升,互動性上的增加,世界的探索更為有趣。 目前的設計概念,玩家將會以一名世界原生住民的身分,回到《河洛群俠傳》中的廣闊大地,這一次的舞台,有別於初代的西川之地,將會聚焦於富饒的河洛地區,主角的性別、出身、特質也都能有很大程度的自定義設定。 而在主要玩法方面,將以各地獨立的任務線架構起整個世界,減少劇情敘事對玩家行動自由的限制,讓玩家和這個世界中人,事,物做更多的互動,以及探索開放世界為玩法主體。更多的互動,更多的探索是新項目的開發目標。 今天也先披露該作品的2D美術和3D美術概念圖,日後有更多的開發成果,我們也會逐步批露,希望各位玩家能夠繼續支持我們,謝謝大家。 河洛十年,感謝有你們的陪伴。 來源:遊民星空

《漫威蜘蛛人3》新爆料!反派綠魔概念藝術曝光

以下內容涉及劇透,謹慎閱覽。 在《漫威蜘蛛俠2》結局中,哈利因毒液被摧毀而陷入昏迷,這讓其父親諾曼感到憤怒,並將哈利的狀況歸咎於蜘蛛俠,隨後他前往監獄拜訪奧托·奧克塔維斯,並可能變成綠魔踏上復仇之路。 近日,有Reddit論壇用戶曝出了《漫威蜘蛛俠3》中綠魔的概念藝術圖和簡單描述,大家一起看一下。 「《漫威蜘蛛俠》是史上最暢銷的超級英雄游戲,在《漫威蜘蛛俠3》中,蜘蛛俠主角將繼續與橫跨三款游戲故事的大反派展開激烈對抗。」 來源:遊民星空

《本所七大不可思議》一周年情報公開概念藝術圖賞

3月9日是《PARANORMASIGHT:本所七大不可思議(PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo)》發售一周年紀念。今日,官方發布了由Hajime Kobayashi繪制的一周年概念藝術圖,同時還將在後續開展合作活動慶祝。 為紀念《PARANORMASIGHT:本所七大不可思議》的一周年,官方表示,將於3月9日~4月26日舉行的Small Worlds合作活動,屆時將會推出徽章、和紙貼紙、T恤、亞克力鑰匙扣、亞克力鑰匙扣盒和透明海報等商品。 此外,在活動期間,咖啡廳區域還將有的遊戲的限定美食等待玩家品嘗。 來源:遊俠網

《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》半周年早期概念圖公布

《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房:忘卻的鍊金術與極夜的解放者(,Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator)》將於三月慶祝其半周年紀念日,今日,遊戲的角色設計師Geso Kai和Tokki公布了早期角色概念圖,一起來看下吧。 《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》早期角色概念圖: 來源:遊俠網

聯想首款透明屏PC ThinkBook概念筆記本在MWC發布

快科技2月26日消息,作為科技界的年度盛事,2024年世界移動通信大會(MWC)已經正式開幕,聯想也展示了其最新概念產品。 在MWC2024上,聯想展示了其首款透明屏概念筆記本ThinkBook Transparent Display Laptop,用戶甚至可以透過螢幕看到螢幕後面的物體。 據介紹,這款概念筆記本電腦搭載了一塊17.3英寸micro-LED透明顯示屏,可以讓用戶直接看到螢幕另一側的內容,但螢幕解析度只有720P。 同時該螢幕的亮度可以達到1000尼特,可與OLED顯示屏相媲美,在室內或室外使用都沒有任何問題。 不過似乎目前其他人可通過背面看到顯示內容,但聯想在發布會上表示,未來將繼續優化調整顯示屏的透射率,以提供更好的隱私和更高的透明度。 同時這款筆記本還沒有配備實體鍵盤,取而代之的則是一塊觸控螢幕鍵盤。 其透明屏的數碼產品並不少,但由於成本高昂和技術難度的原因,透明屏並未能得到廣泛應用,而聯想的這款概念產品,或許有望成為未來筆記本電腦發展的方向之一。 來源:快科技

你有沒有玩過《史丹利的寓言》2?

你玩過嗎?《史丹利的寓言》?對,不是《史丹利的寓言2》,這里沒有輸入錯誤,還是那款遊戲,《史丹利的寓言》。 你不會剛剛看過另一篇文章吧,標題圖上有個《史丹利的寓言5被遺忘的芝士》的那個? 哦,沒有看過,那太好了,那可是一篇非常粗糙的東西,讓我們忘記它,重頭再來。為了讓你,一位從沒接觸過這款似乎很有名的遊戲的玩家,花最少的時間,三分鍾怎麼樣(據說這是現在的流媒體能忍受的最長時間了),來了解這款遊戲,我們得從遊戲介紹開始。 這是一款2013年發售的實驗性的「旁白主導」第一人稱冒險遊戲, 2014年3月該遊戲獲得「2014年英國BAFTA遊戲獎-最佳原創遊戲」、「2014年英國BAFTA遊戲獎-最佳遊戲配音」等4個獎項的提名。 你發現了,對嗎?哎,你總會發現的,你發現這些都是百科內容的摘抄,你大拇指滑動的幅度大了一些,或者滑鼠的滾輪刷了起來——現在這個年代除了上班摸魚的白領,到底有誰在自己的電腦上瀏覽論壇文章,天涯論壇已經倒閉了——你不想看這些「水貨」,因為這里是一個硬核的地方。 你是一個硬核的玩家,你和你那些只知道玩王X榮耀的朋友可不一樣,如果你要社交,現在應該去玩的是幻獸帕魯,那才是據說融合了不同遊戲最好的精髓,還能呼喚你對資本主義深切感悟的作品。 哦不不,我不是否定王X榮耀,沒人能否定這款遊戲。但硬核,硬核就是不一樣的,硬核是屬於比較高端的,比較小眾的那種……那種…… 什麼來著? 硬核。品味一下這個詞語。不不,不要拆開,不要讓過不了審的內容突然出現在腦子裡,我們是很嚴肅的討論,定義的概念必須非常的清晰,不然在一個硬核的地方,是會被暗暗瞧不起的。這種定義必須清晰才能顯得理智又客觀的風氣到底是從什麼時候開始的,是從那個下飛機一定要在紐約的論壇開始的嗎?總之,我們最好還是回到百科。 就是這樣,很完美,沒人能挑刺了。 你就是一個這種玩家,對遊戲有一定欣賞能力的玩家,所以你會花費時間來看一個這樣的文章,忍耐著心中的煩躁,希望在文章中獲取一些有價值的訊息。 但現在三分鍾已經過去了,你還是沒能更加了解這個2013年發售的實驗性的「旁白主導」第一人稱冒險遊戲,還是說你其實才看了一分鍾,就已經看到這兒了?哦對不起,現在你不僅是名玩家,還同時是一名讀者,讀者的閱讀速度是因人而異的,不像遊戲中的時間速度那樣好控制。 這就是為什麼作為一名讀者,你認為一篇文章一定要進行合理的排版。不然你該怎麼知道哪些信息是可有可無的廢話,哪些是真正的硬核信息呢?所有的硬核信息,都必須有著重符號才行。你很高興這篇文章提供了一些重點信息,比如:這款遊戲的獲獎信息(說明這款遊戲很硬核),硬核的定義(說明這篇文章很客觀)。但你不滿意的是,到現在為止,只有這些信息,其他全是注水。你不得不一直快速下劃。 在遊戲里你想要略過這些水貨的時候,你能選擇略過。一般是空格鍵,或者其他什麼快捷鍵,總之它是一個skip鍵。 好消息,這款遊戲中也有一個skip鍵。 有了skip鍵,你就能輕松略過你不感興趣的話題,你是非常重視你的個人時間的,因為現代社會的時間是很寶貴的,時間是最有價值的貨幣,永遠要做時間的朋友,每個人都應該充分利用一年的 8760 個小時,進行有效的時間管理,最好再使用上成套的現代化管理工具,notion最洋氣了,這個團隊看起來根本沒有試圖面向中文市場!滴答清單,是的是的,它的功能是挺冗餘的,你不會那種鼓吹系統自帶才是最有效的時間管理工具的那類人吧,讀者?就為了那0.2秒的啟動速度優勢?微軟to do怎麼樣?你還需要番茄時間?哦四象限也不錯……阿巴阿巴阿巴,讀者,這樣下去不是辦法,我們不是一個教你選擇時間管理工具的文章,我們只是個遊戲介紹貼!更別說在我看來,時間的精細管理簡直就是資本主義的洗腳婢,到底有多少人是樹立了什麼了不起的遠大夢想,比如做一位自學的博物學家,珍惜每一秒鍾的時間去完成自己的偉大項目?說實話,我早就厭倦了這些看似硬核的雞湯,用工具化效率化的糖衣炮彈包裹著社達主義的內核……哦對不起,實在對不起讀者,我越矩了,我在一個硬核論壇的硬核科普帖中發表了如此多個人主觀的意見,用注水稀釋了知識的顆粒度,希望你能體會到我誠摯的歉意,我將用實際行動表達對你的重視。 《史丹利的寓言》全結局! 來源:機核

《魔兵驚天錄》設計師曬出《鐵拳8》角色概念設計圖

近日,《獵天使魔女》設計師島崎麻里發文表示,將以人物設計師的身份加入《鐵拳8》中,並負責遊戲中Reina、Jun Kazama 和 Asuka Kazama的角色設計,同時分享該角色的概念設計圖。 島崎麻里是一位知名人物設計師,擁有獨特的創意和風格。她曾參與過《獵天使魔女》、《槍神斯托拉塔斯》、《大神》、《靈魂能力5》的角色設計,同時初音未來10周年紀念主視覺圖也是由島崎麻里繪制。 目前,《鐵拳8》現已上線,登陸Steam、Xbox Series X|S和PS5平台。 《鐵拳8》角色概念設計圖: 來源:遊俠網

尼爾談《最後生還者3》:故事還有一章 已經有概念

頑皮狗工作室聯合總裁兼《美國末日》系列的聯合製作人尼爾·德魯克曼最近在工作室的紀錄片《Grounded II: Making The Last of Us Part II》的中表示,他已經有了第三款《最後生還者》遊戲的概念。 尼爾表示,新作將會和《最後生還者1》和《最後生還者2》一樣讓人興奮。 尼爾:第一款遊戲的概念非常明確,就是父母對孩子無條件的愛。第二款遊戲,一旦我們確定了『不惜一切代價追求正義,為你所愛的人伸張正義』的理念,就會覺得這里有一個簡潔的概念,從一代而來的關於愛的主題貫穿始終。如果我們之後沒有機會這樣做,這也是一個很好的結局。故事結束了。 尼爾表示自己一直在思考,「『那裡是否有一個概念?』多年來,我一直找不到那個概念。但最近情況有所改變。我還沒想好完整的故事,但我確實有那個概念,對我來說,它和第一部、第二部一樣令人興奮,它是獨立的事物,但又有著這個貫穿全部三部的線索。所以感覺可能還有這個故事的最後一章。」 來源:遊俠網

《黑暗之魂2》未公開概念設計圖曝光:味兒太對了!

圖片欣賞: 游戲介紹: 《黑暗之魂II》(日語:ダークソウルII,英語:Dark Souls II,香港和台灣譯作「黑暗靈魂2」)是一款由日本電子游戲公司From Software製作的動作角色扮演游戲。本作為黑暗之魂系列的第二部作品,亦是魂系列中唯一非由宮崎英高擔任總監的作品。 來源:遊民星空

聯想展出概念筆記本:A面電子紙 關機也能變換圖案

快科技1月11日消息,如今的筆記本A面往往是一個枯燥的Logo,如果能顯示並變換圖案是不是更酷炫呢? 今年的CES上,聯想就展出了一款概念筆記本ThinkBook 13x Gen 4 SPE,A面能顯示圖案。 聯想表示,ThinkBook 13x Gen 4 SPE是一款革命性的創新概念驗證產品,引領著智慧彩色個人化筆記本電腦外殼的潮流。 其A面採用電子紙螢幕,利用E-Ink Prism技術,搭配聯想軟硬體算法解決方案,用戶可以自定義外蓋圖案,打造獨一無二的外觀。 它能顯示動態時鍾,甚至支持多台電腦進行互動,趣味十足。 據了解,其外蓋支持多達一千種不同的圖案,而且憑借E Ink的超低功耗技術,可變色上蓋不會影響電池壽命。即使筆記本關機,A面仍可不斷變化。 來源:快科技

高通在 CES 上展示了一輛概念車,未來座艙長這樣

與其說這幾年的 CES(國際消費電子展)越來越像一場車展,不如說汽車越來越像一輛會自己動的電子產品,尤其是在電動化之後,電池電機電控和座艙之間的聯系更為順暢緊密,座艙在賣點上的重要性也越來越靠前。 到了 2023 年底前後發布的重磅新車,基本上智能座艙晶片都更新到了高通驍龍 8295,像新奔馳 E 級這樣本身智能化水平不那麼高的車型,甚至還把驍龍 8295 晶片當做主要賣點來宣傳。但高通顯然不是給汽車企業們提供一塊晶片,它不光是在手機領域,尤其是旗艦機領域占據了主流地位,在汽車領域的台前幕後也有自己的一席之地。 近年來的 CES 也是高通展示自己在汽車領域新進展的舞台,這一次在高通展區,展示了數字底盤概念車,從這輛概念車上,我們可以一窺未來汽車座艙會是什麼樣子。 首先自然是本屆 CES 的第一主題 AI 和汽車智能的耦合:應用於汽車的生成式 AI。 去年 10 月,高通驍龍 8 Gen3 的發布會上,一些手機廠商展示了在手機端側運行大模型的場景,而後不少汽車廠商也新車發布會上也宣布自研大模型上車,提供生成式 AI 功能和體驗。 高通通過三組角色(租車旅行的年輕夫婦,把汽車當作移動辦公室、並且經常接送孩子的職場父母,負責快遞包裹同時在車內消磨閒暇時光的車隊司機),來展示邊緣側(非聯網)生成式 AI...

《鬼谷八荒》雷修七星劍瀑攻略

鬼谷八荒雷修七星劍瀑是很多玩家都想要了解的,鬼谷八荒的功法與物品繁多,很多玩家都想知道每個流派的重要選擇,下面就來看看鬼谷八荒雷修七星劍瀑攻略。 《鬼谷八荒》雷修七星劍瀑攻略 幾乎專為雷修而設計的逆天改命,根據絕技持續造成傷害的時間走,因此比較適合雷雲術(17s)和暗雷術(18s)。靈雷術和奔雷術因為技能形態問題,難以維持到7s以上。 七星劍瀑的傷害在洪荒可以忽略不計,但卻提供每秒30+的攻擊頻率。 如果對這個攻擊頻率沒有概念,可以簡單的將每把飛劍提供的攻速=1層水力四射的攻速, 七把飛劍所提供的攻速= 武法精通-40%左鍵CD 三靈共生同時觸發絕技和神通 水力四射+雷力四射同時觸發三層效果 單從增加攻擊頻率更快觸發雷擊的角度,可以說相當給力。考慮到X靈共生和四射系列觸發的不穩定性,很明顯單從攻擊頻率而言是使用絕技必定觸發的七星劍瀑效果更好。 換言之,有了七星劍瀑的雷修可以放棄一定的攻速類的逆天改命,轉而將這些逆天改命置換成增傷類與生存類。比如將血魔進行升級,比如換成一個風雷擎天更快釋放神通,比如將X靈共生換成靈能之潮刷新技能,或者開啟我全都要模式,改為選擇諸如虎魄龍魂、攝神寒光、天外有天、穿雲電閃等多個增加傷害的宗門逆天改命。具體怎麼玩舒服,是否有最優解法還請大家自行嘗試。 來源:3DMGAME

《崩壞星穹鐵道》稀釋概念介紹 稀釋是什麼意思

省流版結論 1.邊際收益:屬性變動1單位時,傷害變動了多少? 2.邊際收益率:屬性變動1單位時,傷害變動了百分之多少? 3.稀釋:邊際收益率遞減,隨著屬性的增加,每增加1單位帶來的「傷害變動百分比」不斷下降。 4.反稀釋:邊際收益率遞增,隨著屬性的增加,每增加1單位帶來的「傷害變動百分比」不斷上升。 5.除了「減防」和「雙爆的部分區間」是「反稀釋」以外,其他屬性均表現為「稀釋」。 6.如果「你不確定各個屬性要變動多少」,「稀釋理論」幾乎是唯一的通用方法。 6.如果「你很確定各個屬性要變動多少」,「比較收益率」是最精確簡單的方法。 引言 在第一次聽到「稀釋」、「反稀釋」或是「邊際收益」等概念時,不知道你有沒有感到一頭霧水。 「稀釋」的例子 同樣增加100攻擊, 在1000攻擊的時候,提升是10%; 在2000攻擊的時候,提升只有5%, 從10%降到5%,這就是「稀釋」。 這個例子簡單易懂,如果你能理解這個「收益率」的變化(10%→5%),那你就理解了「稀釋」的本質,其實就是「收益率下降」,「100攻擊帶來的收益」被「原本的攻擊」稀釋了。 「反稀釋」的例子 同樣增加10%減防, 在0%減防的時候,提升是5.3%; 在50%減防的時候,提升是7.1%, 從5.3%升到7.1%,這就是「反稀釋」。 類似的,「反稀釋」的本質,其實就是「收益率上升」。但想必有很多人會感到疑惑,這個5.3%和7.1%是咋來的?我們可以說,「10%減防帶來的收益」被「原本的減防」反稀釋了? 還有一些問題, 1.以上只是兩個例子,換個條件結論會變麼? 2.什麼導致了「稀釋」和「反稀釋」的不同? 3.「稀釋」怎麼來的,稀釋理論很重要麼? 4.如果攻擊稀釋比雙爆嚴重,一定首選雙爆? 本文將分析「稀釋」的由來與含義,逐步解答以上問題,並列出各個常見屬性的稀釋特點。 這所有的一切都源於傷害計算公式。 絕大多數的傷害計算帖都是根據這個公式進行分析,簡單來說,就是「改變某個屬性,看一下對傷害的影響」。那要如何衡量「對傷害的影響」,我們將從這里開始。 邊際收益:傷害的導數 什麼是導數?為什麼需要導數? 邊際收益(Marginal Revenue, MR),是微觀經濟學中的概念,可以理解為收益的導數。 引入到游戲里,自然你也可以稱傷害的導數為邊際傷害(Marginal Damage, MD),但這里,沿用邊際收益這一名詞。 邊際收益描述了,當屬性變動1單位時,傷害變動了多少? 例如,在攻擊2000、增傷50%的面板下, 我們可以看到, 攻擊邊際收益MR_A,只與增傷B有關; 增傷邊際收益MR_B,只與攻擊A有關。 對於它們各自而言,只要其他屬性不變,邊際收益就不會改變,不存在「邊際收益遞減」。 假設,現在要在60攻擊和5%增傷里選一個,只需要計算「邊際收益MR×變動值」就行了。 在攻擊2000、增傷50%的面板下, 攻擊A加60,傷害增加150%×60=90。 增傷B加5%,傷害增加2000×5%=100。 因此,應該選5%增傷。但如果是100攻擊,傷害就增加150了,那就應該選攻擊。 從邊際收益出發,我們能夠得到一個較為簡單的量化和比較方法。 但這個方法有一個缺點,明明我想研究攻擊,卻要先知道增傷的數值,這有點麻煩。 由於乘法的特性,邊際收益(求導結果)不可避免地帶上來自其他乘區的變量。這使得各個變量交織在一起,要得到某個變量的邊際收益,必須先知道其他變量的值,無法獨立研究單個變量。 有沒有什麼辦法可以避免變量的耦合呢?有,邊際收益率。 邊際收益率與稀釋 邊際收益:x變動1單位時,y變動了多少,即△x與△y的關系。 邊際收益率:x變動1單位時,y變動的百分比是多少,即△x與△y/y的關系。 因此,邊際收益率=邊際收益÷y,即一階導數與原函數的比值。 還是剛剛的例子,但與邊際收益稍有不同。 「攻擊的邊際收益率」,只與「攻擊」有關,且隨著攻擊A的增大而減小;增傷亦然。 這種「邊際收益率遞減」的現象,就是所謂的「稀釋」。 那所謂的反稀釋,其實就是「邊際收益率遞增」。 「稀釋」不是「收益的下降」,事實上,每1點攻擊帶來的傷害提升都是一樣的。 「稀釋」是「收益率的下降」,隨著攻擊不斷堆疊,同樣1點攻擊帶來的傷害提升率在不斷下降,攻擊收益被稀釋了。 假設,還是在60攻擊和5%增傷里選一個,此時要計算「邊際收益率×變動值」就行了。 在攻擊2000、增傷50%的面板下, 攻擊A加60,傷害增加60/2000=3%。 增傷B加5%,傷害增加5%/(1+50%)=3.33%。 因此,仍然選5%增傷。同樣,如果是100攻擊,傷害就增加100/2000=5%,那就應該選攻擊。 「稀釋」:誰稀釋了誰? 「稀釋」,指對現有溶液加入更多溶劑而使其濃度減小的過程。因此,稀釋這個詞的本意是「往糖水裡加水」。 「濃縮」,指使溶劑蒸發而提高溶液的濃度,是與稀釋相對的概念。但耐人尋味的是,游戲里,大家不用這個詞,而是用「反稀釋」。 把「邊際收益率遞減」的現象稱為「稀釋」,這個習慣可能已然根深蒂固。 事實上,當我第一次聽到「稀釋」時,我並沒有一個清晰直觀的認識,相反,我感到非常疑惑。 什麼叫「攻擊稀釋」?糖和水分別是什麼? 如果攻擊是糖,難道往糖水裡加糖,糖水會稀釋麼? 如果攻擊是水,那不加水不就更濃了麼,我應該減少攻擊? 原來,攻擊既是糖也是水,攻擊的增量是糖,攻擊的存量是水,攻擊的收益被攻擊自己稀釋了。 個人而言,我並不是很喜歡「稀釋」這個詞。 「稀釋」並沒有很自然地描述「邊際收益率遞減」的現象,無法讓新讀者快速get到含義。 但不可否認的是,「稀釋」足夠通俗,它在一定程度上是合理的,並承擔了代指的功能。 各屬性的「稀釋」現象 正如上文所述,「稀釋」現象,其實就是研究各屬性的邊際收益率。由於與該屬性無關的乘區是一個常數,因此在求邊際收益率的時候,分子分母相消,只需要聚焦於該屬性影響的乘區即可。下文將分析各個屬性的邊際收益率。 攻擊:稀釋 增傷:稀釋 雙爆:稀釋-反稀釋共存 減防:反稀釋 減抗:稀釋 易傷:稀釋 匯總圖如下,可以看到,除了「減防」和「雙爆的部分區間」是「反向稀釋」以外,其他屬性均表現為「稀釋」。 「稀釋理論」的價值 理論價值>實用價值 「稀釋」似乎無處不在,然而,在看攻略計算帖的時候,你可能會發現在正文計算里,幾乎看不到「稀釋」二字,也沒有關於「稀釋程度」的任何計算。why? 「稀釋理論」到底有什麼用?這里有一個實例。 假設,人物面板如下:250%大攻擊,100%增傷,400分雙暴,20%減防,20%減抗,0%易傷。 把對應的點標在圖上,如下圖: 這意味著,如果1%易傷、1%攻擊、1%增傷等等里挑一個,那應該首選易傷or減抗, 易傷=減抗>減防>增傷>雙暴>攻擊。 但問題是,如果不是相同的數值呢?5%攻擊和1%增傷里挑呢? 因此,通常不能直接比較「稀釋程度」用於決策。 可以間接比較麼?可以,只要你能接受誤差 如果「你不確定各個屬性要變動多少」,「稀釋理論」幾乎是唯一的通用方法,提供一個宏觀泛用的結論。 如果「你很確定各個屬性要變動多少」,「比較收益率」是最精確簡單的方法,不必從「稀釋」里分析。 實際應用中,確定的情況更多,這也是為什麼計算帖中很少用稀釋理論的原因。 評論和彈幕中,不確定的情況更多,因為篇幅有限,沒辦法詳細說明屬性數值。 價值理論:「稀釋」新說 看到這里,也不知道我有沒有很好地解釋清楚「稀釋」,希望能幫大家明晰其中的含義。 前文提到,其實我不太喜歡「稀釋」這個詞,但好像很少有人提出新詞去代替它。畢竟要改變大眾的習慣,並不容易,但也值得一試。 仍沿用經濟學中的概念, 「價值」=「邊際收益率」 「貶值」=「邊際收益率遞減」=「稀釋」 「升值」=「邊際收益率遞增」=「反稀釋」 貶值嚴重的屬性,不代表沒有價值,只要給的足夠慷慨,依舊能與高價值屬性一較高下。 來源:遊民星空

《漫威蜘蛛人2》概念藝術圖賞:戰服設計、角色等

近日,遊戲概念藝術網站Creative Uncut分享了《漫威蜘蛛俠2(Marvels Spider-Man 2)》概念藝術圖,包含戰服設計、角色、分鏡場景等。額外添加的數字豪華版原創戰袍,也都收錄在概念圖中,讓玩家能更仔細地觀賞。 概念藝術圖中,還包含備受玩家喜愛的毒液。其霸氣十足的外觀,讓粉絲們希望能有以毒液為主角的衍生遊戲,就連《蜘蛛俠》系列毒液共同創作人Todd McFarlane,也大肆夸贊毒液在遊戲中的造型。 《漫威蜘蛛俠2》概念藝術圖: 來源:遊俠網

模工造TAOTOY 合金成品 二十八星宿-張宿•月鹿

諸位新年好!模工造X小黃嘰首款超可動合金成品系列企劃《星骸之歌》第一彈『二十八星宿-張宿•月鹿』概念圖公開!張月鹿,屬月、為鹿,為南方七宿第五宿。「巽,坤之長女也,張星神主之。長女神五人。衣赤血單衣,張星神主之。——《雲笈七簽》·卷二十四 」張宿居朱雀身體與翅膀連接處,翅膀張開才意味著飛翔,民間常有「開張大吉」等說法~所以在新的一年我們祝諸君都能在24年大展鴻圖! 來源:78動漫

無垢模玩:拼裝模型 聖戰機兵系列第一彈 『絕對熔點的太陽耀斑——永耀·焰心』設計概念圖放出

大家好~初次見面,我們是無垢模玩。今天為各位膠友帶來了我們的原創拼裝模型聖戰機兵系列第一彈『【AF-002】絕對熔點的太陽耀斑——永耀·焰心』的設計概念圖一張我們的產品將採用預組裝合金成品骨架+塑料拼裝外甲全身超可動+關節外甲聯動配套大量造型手與武器提高可玩性頭部及武器會帶有磁吸控制燈組附屬水轉印貼紙+金屬蝕刻片來增加機兵的外甲細節量拼裝完成後全高約25CM目前正在進行3D列印試模中,預計下下周同一時間與大家見面,請各位不要錯過產品特典暫定為:萬向可動收納地台,武器與機體通用火焰特效,全透明外甲 官方回復價格約為兩張 來源:78動漫

《瘋狂連殺》發布了迄今最令人毛骨悚然的章節

《瘋狂連殺》目前已發布最新章節!這是一個詭異的骨白色希臘神廟,在這里盡情地展開一場驚心動魄的探索與殺戮,超現實主義和令人不安的氛圍充斥了這里,我們沒法想像在這里將會遭遇些什麼。 最新熱血射擊遊戲Ultrakill發布了激動人心的節日更新。這個與眾不同的角色扮演類動作射擊遊戲推出了第三幕也是最後一幕的第一部分:第7層,暴力。 即使射擊遊戲的復興如嬰兒潮一般不斷向前推進,Ultrakill仍然是一款獨特的 FPS。就所能看到的而言而言,它雜糅了雜技動作與一些真正令人驚嘆的關卡,以及對笑話、隱藏階段和秘密關卡的敏感性結合,這真正讓開發商 Hakita 的創作與眾不同。 在之前的遊戲中,最令人難忘的舞台是《第5層憤怒》中一艘莊嚴的游輪。在這個關卡中,你首先要從右上方穿過這艘船,而在後半部分的任務,則是要求你探索這艘倒置的船,因為它沉入了一個巨大的地獄般的海洋中。 這種淘汰賽關卡的傳統在新的章節中似乎還在延續。暴力的背景是一個巨大的、骨白色的希臘化神廟——它看起來像那些荒涼的白色城市,其中潛藏著詭異的秘密和恐怖的危機。所能看到的章節後半部分似乎將這個概念推向了更超現實、更令人不安的地方,所有玩家都迫不及待地想親自去看看。 Ultrakill在第三幕也是最後一幕中還有兩層要發布:欺詐和背叛。我們還沒有確定Ultrakill完整發布的日期,但考慮到迄今為止的開發速度,我們可能會在今年年底前看到這款射擊遊戲的 1.0 版本發布。作為 STEAM 冬季特賣的一部分,您目前可以以 25% 的折扣搶先體驗獲得 Ultrakill。 來源:遊俠網

不止一名女蜘蛛俠PS《蜘蛛俠》多人遊戲大量概念圖

根據Insomniac Games的泄露文件顯示,《漫威蜘蛛俠》系列原本還打算推出一部多人線上遊戲,泄露文件里還包含了一大批概念藝術圖,展示了這款多人遊戲可能包含的一些場景和角色。 這些概念圖數量眾多,大部分圖片裡都出現了不止一位蜘蛛俠;此外還能看到一些不同反派。這些蜘蛛俠來自不同的平行宇宙,外觀、能力不盡相同,如果你之前看過電影《蜘蛛俠:縱橫宇宙》或是《蜘蛛俠:平行宇宙》,那麼還能看到一些熟悉的造型。 在另一張圖片中,我們還能看到選擇角色的界面,每位蜘蛛俠有4種不同屬性,玩家可根據自己的喜好做出選擇,此外還能自定義一名新的蜘蛛俠。 不過,這款《蜘蛛俠》多人遊戲的現狀並不確定,它有可能已經被取消,即便最後真的被做出來,可能也跟概念圖的效果很不一樣。大家就隨便看看好了。 來源:遊俠網

《漫威刀鋒戰士》概念藝術圖釋出!繪畫卡通風格

概念藝術: 從圖中可以看到,刀鋒戰士正俯瞰巴黎街道的屋頂,目睹了夜總會外的一場混戰,以及巴黎地鐵上的一場打鬥,前景是一列滿是吸血鬼的火車。畫面風格似乎採用了更具繪畫性、甚至卡通化的風格。 《漫威刀鋒戰士》由Arkane Lyon和Bethesda出品,是一款單人第三人稱遊戲,背景設定在巴黎市中心。開發商目前正在與Marvel Games合作開發。官方尚未宣布遊戲登陸的平台。 此外,Arkane Lyon正為《漫威刀鋒戰士》招賢納士,因此我們可能需要一段時間才能看到更多遊戲玩法內容。 來源:遊民星空

《原神》神里綾華值得抽嗎 4.3神里綾華抽取建議

一、角色定位 神里綾華依靠普重擊配合元素戰技,已經足夠應對絕大多數非精英敵人,也就是「清雜」。稍微生命值坦度高一些的敵人,綾華配合申鶴、風擴散隊友等增傷輔助也能使用普重擊和戰技處理。只有在應對精英/首領級別的敵人時才會對元素爆發的輸出/循環要求高一些。 二、適用環境 1.適合的玩法,主推的是永凍體系,採用「雙冰共鳴、1增傷聚怪風、1後台水」的配隊公式。融化/融燃玩法對於配置要求和手法操作要求較高,且衍生分支較復雜,推薦有進階學習想法的小夥伴去了解。 2.綾華的衍生玩法中包括了速切概念,命之座4的增幅也在這里得到體現,多應用到一些短軸爆發的輸出隊伍體系中。常規情況下我們一般還是以駐場定位培養,速切對於整體隊伍綜合練度要求偏高。 3*.「破水盾」,深境螺旋中經常會有深淵使徒·激流守層,往期更是出現了雙水使徒同時上陣的情況。綾華憑借自身特殊的冰附魔特性,即使是處於遲滯之水的作戰環境中也能實現穩定掛冰破水盾。 三、總結分析 1. 綾華的培養基本是從「凍結」觸發,以穩定控制住敵人期間打出預期冰元素持續傷害為核心概念。搭配其他能夠在後台輸出/掛元素的冰水風元素角色,實現綾華基礎配隊框架構成。 2. 綾華是一名非常不錯的均衡型輸出角色,練度達標的綾華隊伍能打出不錯的綜合傷害。凍結體系也能用於與各種群體/高攻擊欲望/可被凍結的敵人戰鬥的首選隊伍。 3. 如果你缺少冰元素輸出角色/破水盾角色,為了補全冰元素衍生玩法,是可以考慮入手並培養以綾華為冰核的隊伍體系的。 來源:遊俠網

孩之寶 變形金剛 SS-109 L級 概念圖 威震天(BB)實物圖

Transformers Studio Series SS-109 Leader Class Bumblebee Movie Concept Art Megatron In-Hand Images - Transformers News - TFW2005來源:78動漫

摩動核: 合金成品-魔禮青 拼裝可動-趙雲、干將 概念設定公開

#摩動核多元機甲世界#新品公開之——《星甲魂將傳》篇 ① 合金成品新作「MNQ-XH14 | 天平星-增長天王-魔禮青」概念設定公開! ② 超可動拼裝新品「MNP-XH05 | 天佑星-龍膽虎將-趙雲」概念渲染公開! 趙雲 CJ現場展圖 ③ 超可動拼裝新作「MNP-XH12 | 地威星-封刃靈-干將」概念設計公開!* 目前產品尚在設計中,圖片內容不代表最終品質。發售日期等其他最新信息,還請大家繼續保持關注。同時,官方尚未開放產品接單,切勿相信除官方渠道或官方授權渠道外的預定信息。來源:78動漫

評審階段開啟

萬眾期待的 78動漫第三屆猛獸匣系列「猛塗暴改」塗裝改造大賽https://bbs.78dm.net/forum/post/867554.html於今日正式進入評審階段,以下為所有參賽作品列表: 爆改組 場景組 概念作品 作品如有遺漏,請隨時聯系本編輯。來源:78動漫

內含抽獎|巨大的白色怪鳥降臨於概念產物立體化的奇跡時刻!

又是一周福利時, 先來看看本周的抽獎吧! 【福利時間】 在本帖下留言,聊一聊你入手過的性價比最高的品牌聯動周邊, 下周五,歐柴柴會抽取一位幸運鵝,送出: HG SEED 勇士高達 X異端 龍騎兵 *1 PB網限 HGUC系列 加普蘭TR-5 (價格:49元/抽) First賞&Last賞-網限 HGUC系列 加普蘭TR-5巨臂組件裝備(A.O.Z RE-BOOT版) 本商品基於市售的「HGORX-005加布蘭TR-5」, 本體進行大幅升級:關節零件的材料從ABS改為KPS, 增強可塗裝性能。頭部除了標准面部還追加了高達型的臉部零件。肩部外裝甲的零件組成大幅變更, 分割線不再明顯, 提高了分件分色重現度。取下可動式盾牌後的小臂, 添加了全新開模, 帶有3mm插孔的裝甲板零件, 提高擴充性。握拳造型手採用全新開模。胯下加設了能對應「ActionBase」的3mm插孔。巨神裝備與發售中的「HGRX-121-2P高達TR-1巨神形態」同款。 連接TR-5本體與輔助機械臂的弗多德I的連接基座, 新增了兼作加固用的零件。 零件亦帶有3mm插孔, 透過商品贈送的透明成形的展示台座保持站立姿勢。 超神賞-PB網限 HGUC系列 加普蘭TR-5 提坦斯式樣 (A.O.Z RE-BOOT版) 本商品基於市售的「HGORX-005加布蘭TR-5」, 本體進行大幅升級:關節零件的材料從ABS改為KPS, 增強可塗裝性能。頭部除了標准面部還追加了高達型的臉部零件。肩部外裝甲的零件組成大幅變更, 分割線不再明顯, 提高了分件分色重現度。取下可動式盾牌後的小臂, 添加了全新開模, 帶有3mm插孔的裝甲板零件, 提高擴充性。握拳造型手採用全新開模胯下加設了能對應「ActionBase」的3mm插孔。 PB网限 HGUC系列 G-Line Standard Armor 吉莱 标准装甲(价格:29元/抽) First赏&Last赏-PB网限...

《暗黑破壞神4憎恨之軀》概念圖 墨菲斯托很邪惡

近日在暴雪嘉年華上,官方宣布《暗黑破壞神4》首個資料片「憎恨之軀」將於2024年下半年發售,將揭露墨菲斯托的下場,以及他染指庇護之地的邪惡計劃。隨著資料片上線的還有《暗黑》系列新職業。現在官方公布了憎恨之軀新概念圖,一起來欣賞下吧! 「憎恨之軀」故事舞台設定在納漢圖地區,一片被茂密與濕潤的森林所覆蓋的地帶,《暗黑2》城市庫拉斯特就坐落在該片叢林的中央。在新資料片,玩家也將深入納漢圖叢林的涅芮爾,重遊庫拉斯特的碼頭。「憎恨之軀」上線之後,玩家可以選擇重新從本體開始戰役,也可立即進入資料片的故事戰役,面對魔王墨菲斯托。 墨菲斯托和Neyrelle 納漢圖: 庫拉斯特和庫拉斯特碼頭: 崔凡克城(Travincal): 未知神廟: 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4憎恨之軀》劇情簡介和首個概念圖

在今日舉行的暴雪嘉年華《暗黑破壞神4》營火閒聊活動中,遊戲副總監Brent Gibson、製作總監Tiffany Wat、首席遊戲製作人Kalyeigh Calder、遊戲總監Joe Shely及社群副總監Adam Fletcher向玩家披露《暗黑破壞神4》未來將推出的內容詳情,包括本作首張資料片《憎恨之軀》背景及地區簡介,以及血之賽季後續更新內容等。 《暗黑破壞神 4》首張資料片《憎恨之軀》 團隊表示,自《暗黑破壞神2》以來,玩家將首次重遊納漢圖地區。《暗黑破壞神4》首張資料片《憎恨之軀》緊接著先前經歷過的主線劇情。深入納漢圖叢林的涅芮爾,幾乎快要控制不住這位恐怕是有史以來最糟糕的旅伴:大罪魔王墨菲斯托。 血之賽季:獨特惡疫戒指和齊爾的屠宰場 盡管眾人努力醫治病痛所留下的傷口…… 但惡疫依舊揮之不去。官方指出,以惡疫魔賽季的熱門威能所設計的五種惡疫戒指即將在接下來11月8日的更新登場,無論在賽季和永恆界域都可立即使用。 齊爾的屠宰場准備了一場血腥的挑戰等待玩家來體驗 以下為五種惡疫戒指的功能介紹: 紅色狂熱之戒(野蠻人獨特戒指) 在 3 秒內花費 100 點怒氣後,你下一次施放的先祖之鎚、動盪震擊,或死亡之擊必定爆擊,並造成額外 10-30%(以乘法計算) 爆擊傷害。 塔拉夏的虹彩戒環(魔法使獨特戒指) 你每造成一種類型的元素傷害可獲得 10-15% 額外傷害,持續 4 秒。造成元素傷害會重置所有加成效果。 艾瑞妲的無阻意志(德魯伊獨特戒指) 當施放絕招的 5 秒後再次施放絕招,會拉近遠距離敵人並對他們造成 0.5-1.0 點物理傷害。你每擁有 1 點意志,此傷害就會提高 1% 。 欺詐扭纏指環(俠盜獨特戒指) 施放欺敵技能會留下一個持續嘲諷並吸引敵人的誘餌陷阱。誘餌陷阱會在...

《禿鷹》進入製作準備階段《控制2》仍在概念驗證

Remedy Entertainment是目前行業中較為忙碌的工作室之一,盡管《心靈殺手2》已經推出,但該公司目前仍有許多處於不同開發階段的項目。在最近的季度財務報告中,該工作室提供了其中幾個項目在幕後的最新進展。 《禿鷹》(Condor)是一款以《控制》為背景的多人合作遊戲,直到今年早些時候才被證實處於概念驗證階段,現在已經進入了「製作準備」階段,Remedy表示他們已經「獲得了開發持續服務型遊戲的寶貴見解」。 「《禿鷹》是一款多人合作遊戲,它已經從概念驗證階段進入了製作準備階段。」「我們在開發持續服務型遊戲方面獲得了寶貴的見解,現在我們處於更有利的位置,能夠創造出一款玩家能夠長期沉浸其中的遊戲。」 同時,去年年底確認正在開發的《控制2》仍處於概念驗證階段。Remedy表示,工作室預計這款遊戲將「在未來幾個季度繼續保持這個階段」。 Remedy表示:「《控制2》仍處於概念驗證階段。」「續作的計劃是雄心勃勃的,我們在遊戲設計和構建方面都取得了很好的進展。我們將在接下來的幾個季度繼續這個階段。在進入下一階段和擴大團隊規模之前,我們專注於確認已確定的關鍵要素。」 來源:3DMGAME

BOOOM作品《伊默的遊戲》開發心得體會

我是YUYUYUQuinn,負責了《伊默的游戲》中的關卡策劃與實物原型測試工作。下面分享一些個人的開發經驗和心得體會。(第一次承擔策劃,第一次設計玩法,第一次寫開發日誌,邊學邊做的狀態。文中可能會有很多見解不到位的地方,歡迎大家閱讀提出自己看法) 9月20號開題的那天,組內成員進行了頭腦風暴。按照正常的開發流程應當先定下游戲所期望給玩家帶來的體驗,然後再根據體驗設計有關的機制。但因為這次的「命題作文」只對游戲的特性「隨機性」,「不公平」有限制,所以我們先從這方面入手,著手去設計機制,然後再定體驗的目標。 我們討論了很多方案,最後鎖定了一個大家認為最有挖掘潛力的:惡魔提出不公平的謎題,玩家可以通過改變骰子每個面的點數和連接骰子「出千」,用不公平的辦法解決謎題。除了可以很好的滿足該次活動的主題外,這個方案最大的優點就是玩法新穎,規則簡單且能承載足夠多的內容。下面將簡單介紹有關設計的一些思路。 首先來聊一聊我比較喜歡的設計。我個人是很欣賞規則簡單(或其他形式元素簡單)的同時擁有很高上限的游戲。比如卡牌類游戲中的撲克,棋類游戲的圍棋,電子游戲《傳送門》等。值得注意的是這幾款游戲體現的「上限」部分相同但又有所不同:撲克的「可承載玩法數量」上限很高,圍棋的「可容納思維量」上限很高,《傳送門》的「可容納趣味性,創新性」上限很高。這類游戲的普遍特點就是:易上手,耐玩。易上手源於規則簡單,耐玩源於高上限。於是在這次jam中我也打算做出一款這樣的游戲。 從設計方面來說,設計簡單的規則並不算難,設計簡單規則的同時這些規則的排列組合可以達到很高上限很難。我們回頭來重新看一下前三款游戲為什麼擁有較高的上限:撲克牌僅有顏色(紅色,黑色),花色(紅桃,黑桃,方片,梅花),數字(1—13)這三種屬性(大小王算比較特殊的存在,一般會根據具體玩法賦予這三項特性。比如鬥地主里他們具有第一大和第二大的數字屬性),玩法設計就可以從這三個維度進行。是僅關注數字方面的屬性,還是主要關注花色?還是三者以不同權重參與進游戲?這就足以承載足夠多的玩法了。再考慮上可容納玩家,規程等形式元素,玩法會更加豐富;圍棋的每一顆子只包含「自己落在什麼位置」這一條屬性,但圍棋棋盤一共有361個交叉點。略懂數學知識排列組合的朋友們應該知道這意味著什麼——圍棋理論可能出現的棋局情況比撒哈拉沙漠的沙子都多;《傳送門》除去傳送的核心機制,其他機制(例如需要按住按鈕,不可以接觸有毒地面等)大家並不陌生。而傳送本身是新鮮且有趣的機制,甚至它自身也有很多玩家第一時間意識不到的隱藏特性(如兩點之間快速移動,可以到達自己正常移動無法到達的地方,可以憑空給自己增加動能等)。將新機制與剩餘機制進行組合,就會發生化學反應,全新有趣的關卡就誕生了。以一代《傳送門》的情況來看,在時間經費充足的情況下,用已有的機制就足以組合出上百種關卡,不過對於玩家來說,十幾關就夠享用了。 總結來說,想要達到規則簡單上限高的需求需要注意幾點:1.核心機制本身盡可能具有潛在特性;2.核心機制之間可以產生化學反應;3.從數學角度可以產生盡可能多的關卡排列組合結果與玩家操作排列組合結果。於是在這樣的思路指引下,《伊默的游戲》雛形就誕生了。核心機制「可更改骰子任意一個面的數字」含有「在不改變骰子本身物理結構的前提下,改變單個骰子投擲結果機率分布」潛在特性;另一條核心機制「可以將兩個及更多骰子任意兩面連接成為一個整體」含有「不改變骰子每面數字的前提下,改變多個骰子投擲結果」的潛在特性。這兩樣核心機制如果結合使用,毫無疑問會產生極佳的化學反應:兩種機制的相輔相成會使其功能性極大增強。《伊默的游戲》中主要的屬性有以下兩條:骰子的數量,骰子6個面的具體狀態(是數字還是圖案,數字是1-6還是3個1和3個6,數字或圖案之間的相對位置如何)。而謎題類型有投擲出幾個固定圖案類,固定圖案數量大於或小於某數類,投擲數字結果等於某數類,投擲數字結果大於小於某數類,投擲結果在不使用兩類核心機制大機率成功類(試玩版本里有許多的關卡還沒錄入,後續會為大家獻上)等等。關卡設計角度看,這些屬性和謎題類型經過組合可以組成數量十分龐大的謎題庫;操作空間角度來說,單個骰子的改點可能有64*5種可能(默認是正常的骰子),2個骰子有一種拼接情況(僅考慮形狀不考慮哪幾個面拼,後邊討論同樣如此),3個骰子有2種,4個骰子有5種(沒錯!在最初的設計里骰子的連接是不止縱向連接一種的,骰子也由4個的情況。當初因為時間限制因素沒有做進去,後續可能會加入也可能不會加入。是否加入取決於後續實物原型的測試反饋結果。)這些操作可能的排列組合也是一個天文數字。由此,《伊默的游戲》在這三點上算是都做到了。 其次來說說題目中的「不公平」與「隨機性」。首先要說的是「不公平」和「不平衡」的區別。我個人認為「不公平」是一種相對主觀的感受,而「不平衡」是一種客觀的狀態。這兩者並非近義詞或同義詞,要給玩家做出「不公平」體驗不代表要採用「不平衡」的設計。恰恰相反,我認為優雅的處理方式應當是通過戲劇元素(如文字描述,演出,故事等),操作受限制,關卡設計等角度讓玩家主觀上感受到」不公平「的體驗,同時在數值,機制,關卡之間要形成一種微妙的平衡,使玩家經過選擇能」公平的通關「。這樣玩家的體驗會是」這個游戲好不公平啊,但是我還能繼續玩下去,並且感覺還不賴「而不是」什麼垃圾游戲這不純惡心人「。《伊默的游戲》採用的就是這種設計方法。通過故事上的敘述,功能使用需要消耗」寶貴「資源等方法營造」不公平「,但玩家不會因此無法通關。值得一提的是,線上最新版本的《伊默的游戲》是我認為最好通關的一個版本,但它依然能為玩家帶來一定的」不公平「體驗。(以後可就不會這麼簡單通關了) 有關隨機性,這里需要引入兩個概念:輸入隨機和輸出隨機。輸入隨機是指玩家在遊玩時獲取資源時具有隨機性,例如卡牌類游戲每回合的抽卡,玩家一般情況不知道下一張卡到底是什麼。輸出隨機是當玩家進行完畢相關決策後的結果具有隨機性,比如游戲抽卡開包,跑團中的判定,玩家無法完全控制決策的結果。這兩種隨機性都有自己獨特的功效:輸入隨機可以讓游戲變得不那麼「精打細算」,因為每輪資源獲取的細節是不確定的。它鼓勵玩家們去做「整體的,大方向的策略規劃而不是細節的具體的規劃」;輸出隨機則可以帶來獨特的游戲體驗,一次意外的小機率判定觸發可以讓玩家欣喜或悲傷好一陣。所以在設計游戲的隨機性時,設計者需要先搞明白自己想給玩家傳達怎樣的感受體驗再決定使用怎樣的隨機方式。 《伊默的游戲》中我們想給玩家帶來一種「看似公平但實際並不公平」和「自己決定命運但命運不由自己完全控制」的體驗。於是做出了相應的設計:面對成功率極低甚至無法成功的謎題,玩家可以自行改變骰子的狀態,但改變骰子要消耗自己人生中寶貴的屬性。在改動骰子以後,骰子需要進行真實的投擲。前者在不破壞游戲平衡的前提下向玩家傳達了不公平的意味,後者通過輸出隨機來使關卡結果更具隨機性,增加了一定的通關難度與趣味性,也暗示玩家需要進行心理上和理智上的決策,這是終歸是骰子,是個「運氣」游戲。 上述有關設計的構想基本涵蓋了頭腦風暴階段和設想優化初期的主要內容。有了這些接下來要做的就是具體的謎題設計,然後投入實物原型測試。謎題部分分為數字謎題和圖案謎題兩類。數字謎題主要仍以「機制,特性的組合」這一宗旨來設計,這樣我在初期就獲得了很多可以使用的關卡,但這顯然還是不夠的。好的謎題應當是具有「多解」特性的。數學考試中最有趣的題目永遠是有一個巧妙方法和一個普通方法的題目。聰明的學生用巧妙方法可以獲得額外成就感,普通學生用普通方法可以完成題目獲得完成的成就感。這類題目就兼顧了兩種學生,讓他們都能獲得成就感。謎題關卡設計也是如此,於是我又在幾十道題目中挑選了約20道有潛力的題目,將他們設計成了這類「習題」。不太擅長機率的玩家可以通過簡單粗暴的多次更改骰面與拼接來通關,但會消耗較多資源;喜歡思考的玩家可以想到更少開銷的解決方案來通關,在最後結算時剩餘更多資源。不得不說這是一個困難的工作,我首先需要保證一個題目具有多個解決方案,還得保證有幾個解決方案差距甚遠(否則一般的玩家其實也能想到就達不到那種效果),然後在微調題目要求把這種方案思維差距拉大。不敢想像如果我不讀數學系這個工作將會有多麼恐怖。圖案謎題也並非易事。謎題需要符合游戲世界觀的前提下具有很強的趣味性。我們最初的設想是要創造出一套自己的「圖案體系」。數字類謎題有趣且多樣的原因是數字並非簡單的圖案,而是有一套美妙,嚴謹,相互關聯的「數學語言」。我們也希望做出一套這樣的符號,但這是個很大的工程,3周的時間完成簡直是天方夜談。退而求其次我選擇了沒有相互關聯的符號來進行謎題設計。這就導致圖案類謎題不僅類型較為單一(多為判定投擲出幾個圖案),而且圖案復用性差,不好設計出大量題目。(在後續我會慢慢去設計圖案語言,希望能做出更多有趣的圖案類謎題) 挑選了部分設計好的關卡後,我找來了幾個好友來進行實物原型測試。實物原型很簡單,就是4個正常的骰子。更換骰子點數的功能通過紙上記錄實現(比如我將1號骰子『1』改為『6』,那麼我就在紙上記下來1號骰子1——6),連接功能通過機率計算來模擬。(後來自己復盤決定這是很不負責的決定,因為機率計算並不能很好的模擬投擲結果。當時完全可以找定製去做內含磁鐵的骰子。)我們進行了多輪測試,我分別記錄了他們的反饋結果。值得提到的有3個測試版本:第一個版本的更換骰子面需要滿足「所更改骰子的總點數不變且可以出現0點」;第二個版本更換骰子面與線上版本相同沒有特殊限制;第三個版本在第二個版本的基礎上加入了消耗資源機制。其中第一個版本被測試者們反應「思維量過大,趣味性不足。」我意識到了「所更改骰子的總點數不變且可以出現0點」的設計對於大多數玩家來說並不輕松,於是我改掉了原有限制,進行第二個版本的測試。第二個版本玩家反應「游戲缺失了挑戰性,變得過於簡單」。我意識到需要加入一個不過分增加思維量的機制來限制玩家,於是製作了第三個版本。第三個版本玩家的反饋很不錯,於是在製作後期我主要投入了資源消耗的數值系統設計。 數值是構成游戲體驗的關鍵,所以還要從游戲體驗入手。我們希望普通的玩家能夠正常的通關但剩下並不算富裕的資源,喜歡琢磨的玩家可以剩下較為富裕的資源並且能觸發更好的結局。這意味這我要先估計出兩類玩家的資源消耗情況,根據資源消耗差異來定製數值系統,實現差距。我先在錄入關卡中跟據「簡單,容易想到的思路」進行了遊玩,再根據「最優解」進行了遊玩,記錄了兩種情況的總消耗和每個關卡兩種決策思路的具體差異(都分別使用幾次更改和連接功能)。根據這些數據,我最終定下了「更改功能消耗4籌碼」,「更改和連接消耗比例1:3」,「每關僅可選擇一種消耗籌碼」等有關數值的規則。這樣就能基本保證我們所希望的體驗結果。 至此,我的基本工作已經完成了。後續發布的幾個版本我也負責了一部分的QA測試和可用性測試,提出了一些改進建議。這方面的工作相對比較重復就不展開說了。 《伊默的游戲》是我參與製作的第一款游戲,對我來說意義非凡。它帶著我走完了一個策劃在游戲開發中的流程,讓我積累了很多實際的經驗。更重要的是,認識了一批可以互相學習,一起共事的朋友們。我一周只盼望周三,周四,周六周日這四天。因為周三周四可以到工作室討論,周六日可以在家做自己的學習和設計。能找到自己喜歡的事情,保持對它的熱愛並且有一批同樣熱愛的朋友實乃人生一大幸事。 感謝讀到這里的朋友,無論你們是玩家還是開發者,希望你們也能找到自己所熱愛的,堅持下去,遇到對的人。 來源:機核

《墮落之主》武器 大殺特殺介紹

大殺特殺,一把刻有戰鬥畫面的斧子鍾和鍾聲長期以來都和奧里烏斯教的主要教派聯系在一起,這其中就包括神聖哨兵,不過和該宗教的其他方面一樣,哨兵們將這一概念融入到了極致。《墮落之主》有許多不同種類的武器,每個武器都有獨特的面板屬性,可以根據武器面板搭配出各種組合,極大提高了遊戲可玩性。 武器大殺特殺面板一覽 來源:3DMGAME

《吸血鬼避世血族2》公布數張概念美術設定圖

《吸血鬼:避世血族 2》的新開發商「中文房間(The Chinese Room)」公布了數張美術設定圖用以介紹本作的美術風格。據副藝術總監 Ben Matthews 介紹稱,《吸血鬼:避世血族 2》的故事與視覺效果將圍繞「新黑色」這一藝術形式展開。「新黑色」是一種黑色電影的復興類型,最初在美國戰後時期蓬勃發展,表示通常以陰暗的電影風格呈現的險惡故事。 來源:篝火