刺客信條新作回歸線性潛行 失去開放世界會雷嗎?

       此前彭博社的記者Jason Schreier爆料,育碧計劃將《刺客信條:英靈殿》的一個大型DLC獨立出來,單獨製作成《刺客信條》系列的新作,內部代號為《刺客信條:裂痕》(Assassin’s Creed Rift)。不同於神話三部曲,該作的體量規模會更小一些,不再採用開放世界設定,而是更加注重在中小地圖上的線性潛行隱匿玩法

刺客信條新作回歸線性潛行 失去開放世界會雷嗎?

       很多玩家都在擔心新作的質量,會雷嗎?畢竟自從《刺客信條:梟雄》的銷量低谷後,育碧就將這個系列轉為了開放世界RPG玩法。沒有了開放世界Buff的加持,新入坑的玩家或許很難買帳,而靠那些整天喊著「艾吉奧之後再無刺客」、「狂戰士信條」的老玩家(或者說,也有一部分的雲玩家)也不現實。在期待新作的同時,我也很擔心它的口碑。因此作為AC狂熱愛好者,我也總結了幾點希望《刺客信條:裂痕》成功的幾點建議。

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       《刺客信條:裂痕》的故事可能已經有了堅實的基礎

       《刺客信條:裂痕》的故事方向是一把雙刃劍。一方面,它以巴辛姆(Basim)為主角,符合邏輯的解釋是,它講述了他在無形者中的起源故事——在巴辛姆蘇醒洛基的意識之前。這可以向玩家展示在英靈殿事件之前的他,給他一個更豐富的故事背景,可能會讓玩家對他多一點了解。這些應該能讓《刺客信條:裂痕》更受玩家們的歡迎。

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       這並不是育碧第一次將一個遊戲概念發展成完整的遊戲,就像《渡神紀:芬尼斯崛起》或《骷髏與骸骨》(即使該遊戲還未發布),但育碧希望通過這樣做,能夠確保《刺客信條:裂痕》的故事是獨立的,而不是DLC。

       加入類似《刺客信條:大革命》中的跑酷

       既然回歸線性潛行,那麼在地圖設計的精細度上自然要比復制粘貼的開放世界更高(育碧曾親自說過奧德賽中的許多場景是隨機生成的)。也許這款AC遊戲的最大潛在元素之一就是經典的遊戲玩法,許多粉絲都對神話三部曲缺乏潛行和跑酷感到失望。因此,確保《刺客信條:裂痕》有強大的跑酷機制探索巴格達是很重要的。

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       事實上,育碧應該確保它和《刺客信條:大革命》的跑酷一樣有深度。許多人會認為大革命是該系列中跑酷水平的頂點,我也比較贊成,畢竟操控亞諾確實有飛一般的感覺。所以從這一點思考將是《刺客信條:裂痕》很好的跳板。

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       注重刺客元素

       雖然在前文說過我並不認可「艾吉奧之後再無刺客」的相關言論,但不得不說,現在的《刺客信條》真的越來越偏離「刺客」主題了。在神話三部曲之前,所有的主角都是正兒八經的刺客成員(也有像艾吉奧和愛德華之類後來才加入或追封的)。而起源中,巴耶克創建了刺客組織的前身「無形者」,在本體劇情中主要身份還是守護者。在奧德賽中,馬拉卡只是一個雇傭兵,在DLC里才與第一位刺客的兒子/女兒生子刺客後代。在英靈殿里,艾沃爾只是跟巴辛姆和海什木兩位遠到的刺客合作而已,本人則是與刺客毫無關系。

刺客信條新作回歸線性潛行 失去開放世界會雷嗎?

       《刺客信條:裂痕》既然要回歸經典體驗,就不應該半途而廢。減少Animus內的神話劇情,補充下現代線發展,以及真正地與「刺客」這一主題建立聯系,是很有必要的事情。

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       巴格達城市細節

       當時的巴格達已經是一個擁有大量人口的大城市,而城市正是《刺客信條》所需要的。如果育碧再繼續減少城市的存在,增加多個區域地圖,讓Rift成為「較小的開放世界RPG」版英靈殿,可能會讓玩家感到厭倦。畢竟提起育碧除了想到「土豆」,還會有遊戲性相關的「罐頭」、「公式化」等詞語。豐富城市細節,別讓世界那麼空虛,是目前育碧應該改進的方向。

刺客信條新作回歸線性潛行 失去開放世界會雷嗎?

       育碧可以將故事、跑酷和暗殺引向一個經典的方向,同時仍有驚喜和創新。如果在滿足市場需求的同時又能發揮這個IP的特色,就看育碧的實際操作了。雖然感覺《刺客信條:裂痕》可能會雷,但…就當是《刺客信條:無限》前的開胃小菜吧。好吃了自然欣喜,難吃也不必太失望。

來源:遊俠網