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《幻想英雄傳》遊戲測評:想要冒險,爬塔就對了

<p本作的兩個概念:Roguelike和DBG(牌庫構築遊戲)構成了這部作品的表里,Roguelike和DBG一些典型的特徵被開發者巧妙的融合在一起,使得本作有了較高的「毒性」。   遊戲開始界面 <p本作的背景設定並不復雜,甚至可以說沒有劇情,而遊戲的操縱也簡單到完全可以用純鼠標操縱,幾乎用不上快捷鍵,玩家在遊戲中扮演特性各異的角色,體驗隨機循環地牢探索的「爬塔」之旅。 三大傳統職業「戰、弓、法」 <p遊戲採用的是PVE冒險玩法,目前玩家可以選擇3種不同的職業並且搭配不同的卡組來進行戰鬥,挑戰隨機生成的關卡,不同的職業與數百種卡牌能夠形成千種不同的套路搭配,你的每一次開始都是新的冒險,而你能否成功的通關則取決於你的卡牌搭配和策略。 當解鎖後續關卡後,便可以開啟「新被動」 <p每個職業都有獨特的能量值與抽卡規則,玩家可以體驗各不相同的戰鬥思路與節奏,此外每個角色還擁有不同流派的初始套牌和各具特色的初始聖物,玩家可以自由的組建屬於自己的卡組流派。 新卡牌需要玩家不斷的探索與戰鬥來獲得 <p一局伊始,玩家開始遊戲後,界面左邊五子棋一樣的地圖標識會告知玩家,哪個點有怪物、哪里有可探索的寶箱或者商店,當最上方的探索進度到頭後便可以去挑戰這一層的boss了。 <p從進入地圖開始,Roguelike的隨機機制就開始運轉。在一定的分布規則約束下,玩家途中遭遇的任何怪物、事件、寶物都會隨機生成。而疲勞值和補給的限制也讓路線的選擇被納入策略過程,給予了玩家充分自由的體驗。  抉擇吧 <p遊戲中通過戰鬥、商店、冒險等途徑可以獲取稀有度不同的卡包,打開卡包可以選擇想要加入牌組的套牌,也可以花費符文石獲取額外的選擇機會,或者放棄這次選擇,避免牌組膨脹。 <p如果覺得初始的卡片太弱,通過遊戲中獲取的資源,可以講初始卡片升級成稀有度更高的卡片,或者使用道具將其分解,移出套牌,來鞏固套牌強度。 交易補給 想要「金色傳說」 金幣一直過剩,符文永遠不夠 <p敵人不會只有一個,也不會只站成一排,在戰鬥中需要充分考慮敵人的屬性和陣型,物攻還是法傷,橫掃還是貫通,讓卡組發揮出最大的效果,其間各種位置關系也是戰鬥中需要考慮的重要因素。 一看到你我就「啊!!!!!」 <p不過現階段遊戲的UI還比較簡陋,玩法套路趨於固定,盡管遊戲進行到後期才會逐漸凸顯,但仍不容忽視。除此之外,就是現階段地圖區域小,隨機事件少,讓遊戲少了很多樂趣,內容豐富度着實算不上高。卡牌之間缺少聯動感,而後期怪物三隻起步還會復活,只顯得aoe卡牌很重要。個人看來,本作是讓玩家迅速沉迷並在一段時間後沉迷度大幅下降的類型,當然,那段沉迷時間的體驗是上佳的。 結算畫面 天梯榜(誤)   <p最後,本作總體稱得上優秀,現階段就表現出了極大潛力。對於這樣一款小眾的獨立遊戲來說,已經有了相當到位的高品質追求。而在之後的更新中再接再厲,究竟能達到怎樣的高度,實在太讓人期待了。    感謝製作組! ​​本文首發於GameDiary·遊戲手帳   來源:遊俠網

學渣與獸耳美少年之間戀愛故事《獸耳攻略》測評

<p​​本文首發於GameDiary·遊戲手帳   <p本作講述玩家所扮演的學渣妹子因為掛科被分配進了一個叫3F協會的地方接受高材生美少年們的對口補習。主人公將會與這些獸耳少年發生各種不同的故事。 <p我有一位獸耳控朋友說她好了…… 遊戲開始界面 <p《獸耳攻略》是由多拉拉工作室製作的一款乙女向文字戀愛遊戲。 <p進入遊戲,主題UI為黑色半透明色塊+白色字體構成,比較簡潔,但系統功能較為完整,一般AVG遊戲的功能本作均有,上手較為容易。 UI <p人物立繪方面,本作均為獸耳美少年,帥氣的美感自然是不會缺少。立繪整體上較為精緻,各位角色的氣質描繪的都比較到位。 人物 <p本作CG的畫風較為獨特,習慣了AVG畫風的玩家可能需要一定的適應時間。整體遊玩下來,作品CG較少,構圖簡單,在精緻度上仍有一定的提升空間。 CG <p既然說到「補課」,那麼考試與課程內容自然是必不可少的了。本作對於課程的設置十分精巧,有着不少的互動內容,在同類遊戲中比較少見,繪畫、猜琴鍵、答題考試應有盡有,可以說是非常用心的設計了。 考試   考試 <p劇情方面,本作的遊戲時長在3-4小時左右,擁有四個可攻略角色,多線多結局。 <p本作講述玩家所扮演的學渣妹子因為掛科被分配進了一個叫3F協會的地方接受高材生美少年們的對口補習,並且這些美少年還都有着代表不同動物的獸耳,根據玩家的選項主人公將會與這些獸耳少年發生各種不同的故事,最終迎來結局。 <p作為一款戀愛遊戲,本作的可攻略角色達到了4位,在同規格遊戲里可以說是相當豐富的了。遊戲戀愛戲份分配基本平均,玩家通過選課-上課-談戀愛,最終攻略心儀的角色。 <p但是在遊戲進程中,作品的劇本時長對於如此多的可攻略角色來說稍顯侷促,角色的性格塑造、背景敘述都不太到位,這點也有待通過後續內容與作品予以補充。 <p音聲方面,bgm雖然基本都是免費素材庫和知名古典樂,不過和情節演出配合恰如其分。 <p此外,本作除玩家扮演的女主外全語音,玩家可以盡情享受四位男主帶來的不同感受。 <p整體上來說,《獸耳攻略》是一部比較用心的作品。 <p本作可攻略角色眾多,人設精美,各式小機巧設計的十分到位,可以從細節處看出製作組的熱情與用心。 <p但是,如同上文提到的一樣,本作的劇情侷促感較重,演出也做得不太到位。四位男主的性格、背景、設定均沒能好好的表現出來,戀愛也有點突兀,不得不說有些遺憾,希望在後面的內容中予以提升與補正。 <p總之,如果你喜歡乙女遊戲的話,這款獸耳美少年的《獸耳攻略》是一款值得一試的遊戲。畢竟被美少年一對一補課,誰不想呢~ 來源:遊俠網

《米諾陶》測評:科幻「迷宮」的賽博朋克解謎冒險

<p某日主角們被困在了自己的住處,原本居住的地方成了一座難以逃離的死亡迷宮,他們需要設法逃離,並找出幕後黑手。 遊戲開始界面    <p《米諾陶》為多主角多路線作品,主角選擇界面有5位角色可供選取,但因為本作目前處於EA搶先體驗狀態,初始時僅開放了第一位主角諾德。其他角色需要玩家在遊戲中探索開啟。部分角色還需製作組後續更新,完善製作才能解鎖。    主角選擇 <p關於玩法和系統方面,本作操作簡單容易上手,與傳統解謎遊戲的操作並無太大差異,是需要玩家通過鼠標在各個場景進行探索,收集關鍵信息的模式。 <p目前《米諾陶》只支持鍵鼠操作,但在操作說明界面可以看到製作組有追加手把操作的計劃。 地圖場景 <p同時,《米諾陶》擁有一套非常完善的輔助系統——AI提示,能量視鏡,互動點提示,哪怕是第一次接觸這類遊戲的玩家也能簡單上手,關於難度方面各位玩家還請放心。 <p不過對於解謎遊戲的老手來說,本作在謎題方面的體驗較為輕松,並無過於燒腦的情況。 <p關於遊戲演出方面,《米諾陶》有着令筆者感到十分「驚艷」的演出設定——搭配的BGM,畫面效果、各式分鏡都讓人感到滿意。 <p並且賽博朋克風格的世界觀塑造格外優秀,製作組在深得賽博朋克元素精髓的同時,別出心裁的強化了演出效果,許多場景的細節製作特別用心,高潮段落「高能」的BGM配合動態演出效果帶來眼球「炸裂」的體驗! <p一款傳統2D解謎遊戲能做到這個程度是筆者完全沒預料到的! 出色的演出效果 <p值得一提的是,《米諾陶》為絕大部分角色配置了語音,同時為了追求貼合世界觀設定,許多角色為英語配音,筆者在測評本作時,着實有着來到了這個賽博朋克世界的感覺。 <p在配音上,製作組為了貼合劇情發展,還為機器人家教配置了日文配音,這倒是很有傳統賽博朋克作品的細節風格! <p關於各類細節上的人物塑造,可以說是本作的另一大優點。 <p關於《米諾陶》的劇情,因本作核心點在於解謎+文字冒險,並且製作組也在商品頁面提了劇透問題,所以這里就不細談劇本了,只淺淺的談下感受。 <p本作劇情的節奏把握十分出色,在主線過場中穿插過去時間點的回憶來強化劇情深度,以此將世界觀與劇情逐漸擴展開了,各種爆點配合演出也讓人印象深刻,如果後續其他路線的劇情可以維持這個水準並且把故事說完,那真的可以算非常優秀的劇本了。 無法逃離的迷宮! <p還處於EA搶先體驗階段的《米諾陶》,目前僅開放了一條故事線路,不過通過目前已知的劇情,依然能得到不少信息,這也為後續其他主角的路線做下鋪墊。一條主要線路擁有復數結局,想達成全結局成就的玩家還請多多思考啦! <p總的來說《米諾陶》這部作品,在演出、劇本與人設多個方面都十分出色,甚至令人驚艷。而作為解謎遊戲所應有的基本要求也已滿足,加之少有的賽博朋克元素內容,可以稱之為一款優秀的文字冒險作品。如果你對上述任意模塊都有所興趣,那麼《米諾陶》值得你來體驗!  ​​本文首發於GameDiary·遊戲手帳    來源:遊俠網

距離決定生死結合攻擊與移動的DBG《能量沖擊》測評

<p​​本文首發於GameDiary·遊戲手帳  <p 選擇你的職業,帶上卡組,開始新的冒險吧! <p《能量沖擊》是標準的DBG& Roguelike遊戲:玩家消滅怪物,購買並升級卡牌,再利用擴充後的牌庫繼續闖關。 <p遊戲中,敵我雙方共處長為12格的一維棋盤,交替使用卡牌來移動和進攻。對距離的關注是遊戲的核心機制,也是其策略基礎。遊戲中有數量眾多的牌張和距離有關: <p有傷害隨距離遞減的【短劍】和遞增的【長柄斧】,也有遠程和近戰之別,玩家需要根據雙方所處的位置和敵方的行動類型,從中選擇最合適的牌張。 <p遊戲的怪物均採用四張牌循環使用的行動策略,如何見招拆招是遊戲的關鍵。 <p例如此時,怪物的下一次行動將攻擊其前兩格、且傷害為2,我們若使用一張傷害隨距離遞增的【長柄斧】,可以將怪物擊退至四格之後(受底線阻擋、實際為三格),從而逃過其攻擊范圍。 <p在此之後,怪物使用了攻擊距離為3的【聖劍】,我們可以選擇發動職業技能後退三格,逃出其攻擊范圍,並用【木盾】疊2點護甲,以期下回合反擊;也可與之對攻,承受一點傷害,再一鼓作氣帶走它。  <p遊戲有超過80種攻擊卡和30種以上的技能卡,不同風格的玩家都能從中構建屬於自己的卡組。 <p擊退怪物獲得的能量碎片可用於升級或是刪除卡組中的卡牌,精簡且高等級的卡組是制勝的關鍵。 <p除此之外,遊戲的不同職業有專屬的牌張和與之搭配的技能,玩家也可以在商店中購買公共牌張和若幹道具,豐富冒險旅途。 <p遊戲的地圖是隨機生成的。因為處於搶先體驗階段,遊戲展現的劇情和地圖中的隨機事件都非常簡單。 <p雖然敵人也遵循着相對簡單的行動策略,但製作組用優秀的牌張搭配,創造出各具風格的敵人挑戰玩家。   <p總而言之,《能量沖擊》作為DBG,依託了一個相對簡單的系統,雖擁有一定的策略程度,但牌張復雜度不夠高,也因此產生了一些設計層面的不足:多數牌張只有一個隨升級而增加的數值,隨距減攻的牌,升級會使其傷害整體增加,而隨距增攻的牌,升級卻只對攻擊距離有提升。這種明顯的強度落差,希望製作組能予以修正。   來源:遊俠網

《惡魔秘境》遊戲測評:肉鴿卡牌與爬塔探索的結合

​​   惡魔:「沒錯,這次的主角依然是我們,而且我們也學會了放逐術!」 遊戲開始畫面 <p《惡魔秘境》講述了這麼一個故事: <p在某個架空魔幻世界中,眾生享受了百餘年的和平時光後,突然出現了入侵世界的惡魔,它們帶來無數災難,將世界攪動的天翻地覆。 <p集結了整個世界力量的反抗軍在歷經磨難後,殺到了魔王的所在地,但卻被魔王的魔法轉移到了一個未知空間,這個空間就是惡魔秘境。 <p玩家需要把控戰略,收集資源逃離這個秘境,最後打敗魔王,拯救世界。 <p作為一款卡牌遊戲,基本的卡牌規則和探索規則都寫在了設置里的規則說明上,在開始遊戲前粗淺的閱讀一遍就可以了,因為在進入遊戲後會有更詳細的解釋說明。 規則介紹 <p進入遊戲,我們處於秘境的最底層,需要一層一層的向上爬,UI最底下的數字是時間數,每探索一次會花費一格時間,15格和5格的時候是普通小怪,10格是精英小怪。 探索地圖 <p0格的時候就要面對該層的boss了,boss打完後我們就會進入下一層。 提示BOSS即將出現 <p在地圖探索方面,有各種各樣的功能格子和未知事件,功能格子的話大多數是正收益,也可以通過支付金幣來獲得更好的收益。用金幣來購買商品還是選擇更好的收益,這就需要合理規劃一下了。 觸發事件 <p未知的格子帶來的風險與收益並存,你有可能瞬間獲得普通功能格子的3~4倍收益,但同時也可能獲得詛咒卡牌或減血debuff。總而言之,這種選擇有着高風險高回報,適合喜歡冒險的玩家進行體驗。 咳咳咳!快做選擇吧! <p現在到了本遊戲的核心玩法,卡牌戰鬥方面了。因為是pve戰鬥,所以玩家都是先手操作,而戰場上每方最多能下6隻生物,卡牌左上角的數字代表了要打出這張卡所需要的法力值。 <p《惡魔秘境》其他卡牌遊戲不同的是,本作的法力值並不會隨着新回合的開始而增加。每回合我們可以獻祭一張卡牌,從而獲得1點法力上限和一點法力值,也就是說獻祭一張卡牌會從1/1變成2/2,但被獻祭的卡牌不會發揮任何作用,所以獻祭的卡牌最好為低費重復的卡或者對套卡用處不大的卡是最好的。 <p進場的生物第一回合,除非擁有「速攻」技能,否則都會等待一回合才能進攻,進攻會在點擊結束回合後進行。 是你!香蕉猩猩! <p回合結束後進行的攻擊,如沒有特殊技能,自己是不會受到傷害的。如果面前有對峙生物的話,會強制攻擊對峙生物的。另外除了生物卡外,還有2種裝備卡, 一種是裝備在角色身上,另一種是裝備在生物身上,所以如何利用好裝備,也是取勝的關鍵。 裝備增益 <p每當你的角色升級的時候,你就會獲得隨機的物品獎勵,從中挑選合適自己牌組的道具,才能在秘境中越走越遠。 <p此外,每張卡牌都能通過一些途徑在探索階段進行多次升級,這點對於取得戰鬥優勢而言極其關鍵。  <p最後,《惡魔秘境》還擁有各式各樣的成就系統和排行榜。努力的打出成就和在排行榜上留名,也是遊戲的樂趣之一。 部分成就難度極大請不要上頭 <p當然,作為Roguelike卡牌遊戲的《惡魔秘境》會被玩家吐槽一點,即大多數遊戲內容都是概率事件,造成了隨機性過大,有時候需要一些運氣成分在里面(發牌員求你了!)。 <p另外就是喜聞樂見的平衡與克制問題,雖說《惡魔秘境》是PVE遊戲,但因為過場的精英和小怪都是隨機產生,加之Boss的技能克制,讓玩家會碰到屢戰屢敗十分頭疼的情況。 <p目前遊戲版本中如果失敗的話,只能從第一層重新開始。不過這內容也算是Roguelike的醍醐味吧~(笑)!如果厭倦了石頭剪刀布或者猛獸牌這類固定套路卡牌內容的玩家,不妨試試《惡魔秘境》帶來的隨機事件,體驗這種不可控的刺激! 本文首發於GameDiary·遊戲手帳  來源:遊俠網

《青羽》遊戲測評:一個關於電競圈子愛恨情仇的故事

<p《青羽》是由Youth Feather Center製作的一款電競題材Galgame! <p本作講述在機緣巧合的推動下,主人公成為電競戰隊經理兼選手後,與大小姐及高玩青梅竹馬一同征戰全國大賽的故事。 <p「什麼都別說了,XGNB」 ​ 遊戲開始畫面 <p《青羽》是一款電競題材文字冒險遊戲。 <p進入遊戲,就給了我們一段要素過多的《健康遊戲公告》: 健康遊戲公告 <p遊戲整體UI風格以青+白為主色調,看起來非常清爽干淨。在設計方面,大量的運用了多邊形的設計元素讓整個遊戲籠罩上了電競的科技感氛圍。同時CG鑒賞甚至提供了本作的立繪稿,這在文字遊戲中非常獨特。 UI界面 <p畫面方面,本作人設水平良好,能夠很好的表現出人物的氣質。同時,形體拿捏的也非常到位,可謂是「理想的電競選手」。 啊,那海灘真圓(?) <p在CG鑒賞方面,本作CG製作優秀,但數量較少。不過好在製作組在遊戲內多次運用恰到好處的Q版插圖,很好的彌補了CG數量的短板。 CG <p本作遊戲時長在2.5-3.5小時,屬於短篇作品。遊戲有少量選項,共三個結局可供玩家攻略。 <p劇本方面,本作選用的是Galgame里非常稀少的電競題材,Neta的遊戲也非常清晰。 Doto2 <p整個遊戲流程下來可以看出,製作組對於電競梗非常了解與嫻熟。 <p遊戲中運用了大量的電競梗,密度與准確度較為到位,總是在適當的地方甩出包袱,讓玩家能夠一怔隨後會心一笑。平素喜歡電競的玩家相信能夠在遊戲中尋找到不少樂趣。 對線 對線 <p主線劇情來說,本篇的主線被大致劃分為了三個部分:組戰隊,隊友衝突與化解,和宿敵的決戰。 <p作為競技題材的作品來說,這樣的主線大綱既經典又王道。 <p本作涉及了電競圈常見的劇情:隊友內部衝突、挖牆腳以及最終的化解與決戰,在電競題材正火的當下,可謂是就地取材。作為一款電競圈內的Galgame來說,《青羽》將整個電競圈的情況較為完整的描述出來,無疑是一部比較成功的作品。 劇情 <p整體來講,遊戲主線劇情較為順暢,能夠很好的處理劇情的走向與流程,但仍可以看到一些需要打磨的地方。 <p遊戲對人物的設定較為豐滿:不差錢的電競大小姐,競技遊戲高玩的青梅竹馬,全能的裝機女僕,可以說在設定方面非常吸引人,是完全可以玩好一部成功的劇情向作品的。 <p但由於各種原因,本作在整個遊戲流程中顯得較為倉促。遊戲後半部分將三個結局塞入一個章節,且缺少鋪墊,顯得有些突兀,作為一款有着如此抓人眼球的題材與優秀設定的作品來說,不由得令人感到有些遺憾。 <p最後,音聲方面,本作女性角色全語音。兩位女主聲線非常可愛,但在梗的輸出方面稍微有點棒讀的感覺。BGM雖然數量不多,但是對本作的流程來說完全足夠,很好的起到了烘托氛圍的作用。    <p總的來說,本作仍是一款愛好者值得一玩的文字遊戲。 <p遊戲自身素質不錯,對電競梗及電競圈的現狀有着深刻的了解與知識儲量,喜歡電競題材的玩家會玩得非常開心,甚至還有一些小感動。 <p但是拋開愛好者與「獻禮作」的角度來看,本作劇情方面有待提升的方面很多。 <p劇情是一款Galgame的靈魂,直接關繫到人物塑造等方面。本作作為競技題材的遊戲,在劇情的爆點方面有着得天獨厚的優勢,但整個遊戲流程來看,作品的劇情還是略顯青澀與浮躁,未能完全發揮。作為玩家,也希望在後續的更新中,製作組能以更沉着的心態提升這部非常有潛力的作品。 <p總之,如果你喜歡電競題材,又想試試文字遊戲的話,相信《青羽》是你值得一玩的潛力作。 ​​本文首發於GameDiary·遊戲手帳   來源:遊俠網

《骰子地下城》遊戲測評:骰子真人秀,夠歐才會贏

<p以「骰子"作為主體元素點,玩家所扮演的角色將化身為一個個擬人化的骰子小人,從六個玩法差異的職業角色中選擇其一後,來開始你的節目秀吧。    遊戲開始畫面 <p這是一款回合制Roguelike卡牌遊戲。遊戲的背景故事以實現夢想而勇闖地下城的節目秀為背景展開。 <p玩家扮演其中一個想要實現自己奇怪願望的闖關者,通過層層挑戰最後擊敗boss完成節目,如果輸了就要從頭再來。 女主持幸運女神讓人想起了紅心皇后 <p就像遊戲本身沒什麼復雜的內容一樣,遊戲整體的畫風偏向於繪本風格的抽象卡通形象,畫面非常簡潔,或者說是十分簡單,讓人過目不忘的同時也給人一種「低幼小遊戲」的奇異觀感。 變身骰子人,勇闖地下城 <p再搭配上重復性極強的節奏電音,有一種復古的八位機音樂的樣子,戰鬥中出招和中招雙方都會發出特有的的叫聲,玩起來感覺十分魔性。 <p這位節目組的小丑,在作為boss被擊敗後就會成為玩家的 「第六人」遊戲的機制是闖關回合制單挑對決,其框架以骰子為基礎構建,人物招式和技能的運用都直接與骰子關聯。 <p有些招式需要消耗特定點數的骰子才能施展,而有些則需要或奇數或偶數的骰子才能激活。 <p技能方面有些可以給骰子增加點數,有些又可以拆分骰子,總之不同招式、技能搭配和持有的骰子數及骰子投出的點數將決定玩家的策略選擇。 <p雖然一副地精模樣但和黃金礦工比起來要算良心了。 <p值得一提的是,如果遇到了煉金術師的「變熊卡片」,玩家湊夠點數後便可化身熊德(誤)。 可為什麼要歧視熊德(誤) <p另一方面遊戲又有裝備欄和背包一說,也就是說這些裝備卡和技能卡都可以模塊化的放置,有的需要兩格,有的只需一格。 <p一般角色可以裝備的招式技能為6格,玩家也可根據前方敵人的特性來選擇搭配適合的裝備技能組,背包則是用來放置暫時用不上的卡牌。 <p推圖過程中偶爾也會有打造升級裝備的地方,商店也是六個角色,六種玩法:通過遊玩和解鎖玩家在遊戲里可以選擇六個角色中的一個完成闖關,這六個人的技能和使用骰子的方式各不相同。 <p戰士的套路就一個莽字,比較容易上手; <p盜賊的招式的攻擊力有限,但可以偷取對手的牌來用; <p小發明家每一次戰鬥會銷毀一件裝備製作新的「小發明」,相當於自己印卡; <p機器人使用骰子和其他人不一樣,通過如同玩「21點」生成骰子,但要防止爆點; <p女巫則區別於之前的角色,她的人物模板使用的是dnd巫師體系,分為法術欄和以准備法術,法術對指定的點數位要求較高,雖然初期由於可使用法術的限制會比較艱難,但明顯是一個後期強大的職業。 dnd法術體系 <p每個人物還各自擁有一個被動技能,例如戰士是可以讓一張卡牌連續發動兩次,盜賊則可以多扔幾個小點數骰子出來,變身成熊後則是一巴掌固傷。 <p他們的被動技能在遭受到一定數值的傷害之後就會激活,並且這個激活效果是可以帶到下一局的,於是怎麼用和在什麼情況下用就要考驗玩家的決斷能力了。 TM熊的力量! <p每次闖關,人物都可以升級四次,基本每通過一層並清完所有攔路對手,就可以升一級,當等級升滿就是迎接boss戰的時候。 <p等級的提升除了可以幫助回血外,還會增加人物的最大血量和可用骰子數,有時候還會提供機會讓玩家選擇新招式或升級現有的招式,這時候玩家就可以視情況自行調整了。 好隨意的勝利畫面(笑) <p合理運用好手頭上的卡牌來達到最大收益,每次遊玩都會獲得截然不同的遊戲體驗。而最重要的是幸運可不會永遠站在你的那邊。 <p只不過一款遊戲光有好點子還不夠,遊戲一開始確實是挺有趣的,但是幾輪闖關之後就會發現這遊戲較為缺乏吸引力。 <p首先,遊戲並不是以劇情為主導,然而內容又設置了反復刷的成分,每次開局和結局的劇情都差不多,玩家很快找不到繼續下去的動力。 選擇你的「個人秀」 <p雖然六個角色玩法各有不同,但是怪物和關卡基本變化不大,高級的「節目」也只不過是給你加上各種條件,來提升難度而已。 <p裝備還是那些裝備,怪物也還是那些怪物。 <p雖然加上了幸運女神之類的小劇情,但始終還是單獨的劇情,沒有建立起完整的世界觀和故事。 成就系統  <p總的來說,策略不足,運氣有餘。 <p遊戲的設計非常有新意,而且系統設計內容很多,但是卻做到了簡單易懂,復雜卻易上手,但形式不新穎,內容方面還缺乏些吸引力,比較適合特定人群。 <p喜歡Rouguelike的玩家不要因為畫風簡單卡通,就錯過了這一份簡單粗暴,又可以慢慢研究的快樂。​​​​ 本文首發於GameDiary · 遊戲手帳 來源:遊俠網

《妖詩》遊戲測評:都市中的溫馨妖怪物語

<p一個人類與妖怪,人類與人類漸漸建立起情感的聯系,相互支撐着最後重新面對生活的物語。 <p「這是一個關於蒼青色與陽光的回憶!」 遊戲開始畫面 <p《妖詩》是一款視覺小說遊戲。 <p本作講述男主角——年輕的作家步疏在梅雨季遇到了創作瓶頸。此時與兒時的鄰居妖怪大姐姐再度相遇,從而發生了一系列溫馨與治癒的小故事。 劇情 <p遊戲UI方面,作為文字遊戲的基本功能是一應俱全。遊戲採用了綠底白字的整體氛圍,很符合夏季的清爽感,在閱讀的時候相當舒適。 UI界面 <p本作整體角色立繪素質不錯,人物形准很好,表情生動活潑;但是立繪圖像處理方面有着明顯的狗牙情況和白邊,這是在同類型的作品中非常少見的問題。在一定程度上影響了觀感,有待改進。 <p立繪摳圖出現了明顯的問題 <pCG方面,遊戲CG雖然數量不多,但質量很出色。光影、色調都非常到位。 CG <p本作的遊戲時長大致在2.5-3.5小時左右,屬於短篇作品。 <p遊戲中有三位女主角:男主曾經暗戀的畫卷女妖姐姐,有些道行的白狐狸,與貓妖兩心一體共存編輯大叔的女兒。三位女主角各有特色,整體人物描繪優秀。 女主角 <p本作劇情主打溫馨氛圍的小故事。主線由復數小故事糅合而成。男主的寫作瓶頸,小賣部婆婆的故事,貓妖妹子的附身脫離事件,以及和女主們的感情線,共同組成了《妖詩》的故事體系。 <p作為日常系劇情,本作整體溫和清新的氛圍讓人感覺很舒適。平穩溫馨的劇情、接地氣的角色對白讓這部作品染上了一種溫暖閒適的小情緒。 劇情 <p音聲方面,本作三位女主全CV,CV發揮到位。BGM風格舒緩,非常減壓。唯一的問題就是CV語音音量太小,有待進一步的改進。 <p《妖詩》是一部溫馨治癒的短篇日常作。 <p遊戲講述了一個「都市妖怪物語」的故事,這是相當討喜的奇幻系題材。一個個小故事配合不錯的立繪風格、溫馨的BGM以及質量優秀的CG,構建了一種有點暖又有些清新的氛圍,在快節奏的現實中看到這樣一個故事相當減壓。整體故事來講,還是比較成功的。 <p但是,日常作其實是在劇本寫作中最難把控的題材之一。本作劇情平緩,成之溫和,而失之平淡。如果能安排一些起伏波瀾想必會更上一層樓。同時,遊戲系統方面出現的一些問題多少有些新手上路的感覺,也有待製作組的進一步改進與提升。 <p總的來說,《妖詩》風格相對治癒安靜。想輕松一下,放下生活的包袱的時候可以試試本作,相信會為你帶來一股清新的體驗。​​​​ 本文首發於GameDiary · 遊戲手帳 來源:遊俠網

《末日方舟》遊戲測評:一切手段都是為了活着

<p「雖然是末世但生活還是要有序,晚上亂跑會被殭屍吃掉」    遊戲開始畫面 <p《末日方舟》是一款末日生存角色扮演遊戲。 <p遊戲劇情是傳統的殭屍片套路:2017年的瓊斯鎮,大量的人類變異為殭屍。一個月後瓊斯鎮也淪陷了,主人公很幸運找到了一片安全的區域,可是現在這份幸運也走到了盡頭。 劇情 <p主人公在醫院中醒來後,被一個身穿軍裝風格服裝,頭部包裹繃帶的大姐頭/大叔救起來。當然,作為恐怖片一貫套路,這位夥伴隨後就被殺害了,遊戲也就此開始。 大姐頭—— <p遊戲提供了男女主人公供玩家選擇,也代表着本作的兩種主要路線。玩家可以選擇擁有超高戰鬥力的男主人公,也可以選擇消耗低、生存更容易的女主人公進行遊戲。 主角選擇 <p畫面上,本作採用的是俯視角,配合灰暗寫實的畫面風格,觀感上來說很有十幾年前火爆一時的《孤膽槍手》系列作品的感覺。 末日肥宅 <p本作採取24小時機制。其中早上6點到晚上6點期間玩家可以自由外出探索。 <p然而在白天的探索中有一個硬性機制,在下午的時間段表盤中會有一個紅色的扇形區域,在這個區域時間推進的時候,如果沒有在時限內回家,則會被殭屍劇情擊殺。【目前經測試,攜帶近戰或者攜帶霰彈遠程的情況也是必死的。】 <p而晚上是禁止外出的,所以合理的安排遊戲內部的時間也是一件非常重要的事情。 時間機制是本作的核心 <p生存遊戲最重要的一點就是玩家的角色狀態,這些狀態關繫到了玩家的角色的生存問題,同樣的《末日方舟》也是一個都不少。 <p本作角色分為四個狀態欄,健康,精神,飢餓,心情這四個狀態,這四個狀態無論哪個掉至為零,玩家的HP條則會快速的下降,從而迎接殘酷的死亡。 各種狀態 <p值得一提的是,本作有非常多的狀態特性,也通過這些特性構造出了一個真實的末日世界。 <p例如食用質量不佳的食物會腹脹腹瀉、不處理傷口會潰爛、食物的保質期、吸煙喝酒雖然能恢復心情但是卻有概率影響健康等,在遊戲中有非常多的道具與要素體現,這也是本作的亮點之一。 聽音樂能放鬆心情 <p作為一款手機PC兩棲的遊戲,本作採用了探索點機制。玩家從據點中離開後會來到城市地圖,以玩家庇護所為中心會在周遭顯示一些未知的房屋符號,玩家可以仔行選擇要前往哪個符號進行探索。 <p前往該地點以及探索出該地點是什麼地區都要花費一定的時間,當玩家探索出一個區域後該區域圖標下方會有一個黃色的進度條來代表該區域的物資殘留,如果玩家沒有探索干淨的話該進圖條也會有相對比例的殘留提示,強迫症玩家們一定會來來回回把該區域徹底搬空了吧。 探索 <p當然,在探索的時候玩家也會遭遇到殭屍,進入戰鬥。 <p本作的主人公有一定的戰鬥力,並不孱弱,可以與殭屍戰鬥。在一般情況下角色在靠近殭屍附近的時候會自動進入潛伏狀態,在殭屍未察覺的情況下從後背偷襲攻擊的話所造成的傷害是非常客觀的,甚至可以做到秒殺部分弱小的殭屍,也可以瞬間致殘部分強大的殭屍。 <p同樣,遊戲也提供了不少武器可供選擇。棒球棍、刀甚至是霰彈槍,如何與殭屍交鋒也是遊戲的可玩性之一。 偷襲殭屍   <p偷襲僵總的來說,《末日方舟》是一款製作良好的生存遊戲。 <p麻雀雖小五髒俱全,本作的基底雖然是一款手機遊戲,但戰鬥、探索與道具系統都非常完善。數值方面的策劃很優秀,還加入了非常寫實的各種道具要素,帶來了很高的可玩性與樂趣。同時,復古的俯視角也讓本作的恐怖感略有減輕,更為適合休閒玩耍。 <p但是,本作的畫面、建模略顯粗糙、UI設計較為簡陋,即使是開到了最高畫質仍然不盡人意。主線劇情較為套路,經常接觸本類題材的玩家會有各種各樣的既視感。 <p總之,在同類遊戲中,《末日方舟》仍然是一款較為優秀的作品。喜歡此類遊戲的玩家可以入手一試。​​​​ 本文首發於GameDiary · 遊戲手帳 來源:遊俠網

難度超越黑魂的橫版過關遊戲——《獵源》測評

<strong本文首發於GameDiary · 遊戲手帳 <p「高難度橫版過關」 遊戲開始畫面 <p《獵源》是一款橫版動作遊戲。 <p進入遊戲,有一段簡單的劇情提示,要尋求在宇宙中「火種」的奧秘。 <p隨後一個漂浮在空中的小機器人召喚了獵人(玩家)來這里探索秘密。 <p遊戲主人公的造型很是有趣。白色風衣配合黑色大禮帽,再配上一個軟萌Q彈的幽靈風格腦袋,看起來帥萌帥萌的。 小機器人 <p在簡單的劇情後,遊戲將獵人穿越傳送器的過程製作為了新手教程關卡,對鍵位、道具都有詳細的說明,十分貼心。 新手教程 <p與一般的橫版卷軸不同,本作採取了《殺戮尖塔》式的特殊地圖推進方式。遊戲採用了類似表格的菱形地圖,玩家在清空一個房間後進入下一個房間時會切入地圖中來選擇要前往哪個區域。 <p每一個區域也連接着不同的房間,你是想進入下一場戰鬥還是進入旁邊的寶物房間獲得寶物呢?一切都由玩家自主選擇。 地圖 <p作為一款類rogue遊戲,本作同樣具備隨機性質。玩家每一次重開遊戲所面對的地圖、以及每次的開始關卡角色手中的兩把武器是完全隨機的。 <p玩家在擊殺敵人獲得記憶碎片交付給小機器人帶回據點後,會解鎖更多武器,更多的武器意味着更多的隨機性與戰術。 武器道具是非常多的 <p同時,遊戲還引入了技能樹以及種子等道具,使得本作的成長系統非常龐大。 繁多的技能系統 <p戰鬥細節方面,遊戲敵人具有相當程度的AI。如遠程敵人會自動傾向於遠離玩家、不同種類敵人會協同作戰等,為遊戲增添了不少難度。 <p音效的把控也是非常到位,木頭盾牌抵擋攻擊的聲音,巨斧一擊砸地的沉悶打擊聲,或者是單手劍快速切割怪物的聲音,都為遊戲的打擊感增光添彩。 遊戲戰鬥 <p但是,本作的難度是非常高的。 <p作為一款具有成長系統的遊戲,遊戲不僅存在藥物恢復量非常少的問題,前期用來翻滾沖刺的體力屬性非常缺少,玩家經常打BOSS到一半沒了體力,只能猥瑣或者繳槍,大大影響了動作遊戲的體驗。 <p這使得在前期,本作的難度甚至超過了《黑暗之魂》。遊戲難度階梯設置仍需優化,也是本作的一個重要提升點。 BOSS戰  <p 總的來說,《獵源》是一款具有相當難度的2D橫版過關遊戲。 <p遊戲的系統相當龐大和完善,畫面清爽,可見製作組的用心。整個道具、武器、種子系統使遊戲的可玩性與復玩性都得到了相當程度的提升。 <p但是,本作在整體難度設計上仍需打磨。初期的數值平衡上存在的一些問題,一定程度上抵消了遊戲出色的關卡設計與遊戲製作理念,從測試情況來看,玩家無法通關,第一時間會對數值提出質疑,這是非常值得思考的一點。 <p除此之外,本作仍然是一款出色的2D動作類遊戲。喜歡此類遊戲的玩家可以入手一試。​​​​ 來源:遊俠網

開局一個筏,物資全靠撿——《復蘇之種》測評

本文首發於GameDiary · 遊戲手帳 「充分的闡釋了人定勝天的道理」   遊戲開始畫面 <p《復蘇之種 Seeds of Resilience》是一款2D策略生存SLG遊戲。 <p遊戲背景設定在一處荒島,玩家流落於此,並要努力生存,對抗惡劣的自然環境,耐心的走過重新創造文明的步驟,最終逃出生天。 <p遊戲分任務和生存兩種模式,任務模式相當於新手教學,了解遊戲操作方式及內容,同時解鎖人物以及造物以供生存模式使用。 任務模式有指定目標和回合數 <p任務模式作為遊戲的教學關卡,可以使玩家迅速熟悉遊戲的整體內容,同時解鎖新人物和造物。 <p當玩家完成最初的三個任務後,就會解鎖全部任務供玩家選擇挑戰。一開始可選擇3個人一起共同冒險,人物並不會出現在地圖中,而是點擊左上角人物對其進行操作。 <p任務後期會解鎖越多的物品和房子供玩家升級和使用,讓玩家熟悉整個玩法與流程。 簡潔的2D畫風有點兒像早年間的帝國時代 <p遊戲目前一共12個任務可供解鎖,每通過一個任務就能解鎖一個新人物,加上一開始的三個人物,目前全遊戲一共15個可選人物。 <p初始幾個關卡是簡單的操作教學,幫助玩家熟悉鍵位和操作欄。而在後面幾關會有一些殘局需要玩家收拾,是為了幫助玩家快速了解人物搭配和一些其他內容。 任務開始前選擇招募合適搭配的人物 <p值得一提的是,每個人物都有着不同的特性。在進行人選搭配的時候要充分考慮到每個人的特長以及缺點所帶來的影響,這給遊戲帶來了極大的樂趣以及挑戰性。 <p例如尼利亞,她擁有減少製造時間和鐵匠技能升級速度加倍的優點,卻也擁有工作時間減少2小時的並且還會吵得同住的人物減少工作時間的缺點。如何用人之所長,獲得利益最大化,這是玩家必須要重點考慮的地方。 得給這傢伙住單間才行 <p淪落至荒島,時間就是生命。遊戲中使用了「工作時間」這一概念來限制人物的工作(類似戰棋類遊戲中的移動格數)。 <p人物之間的關系不和,工作與自身特長不合都會影響完成事件所需要的時間,所以更需要玩家在玩遊戲時謹慎分配工作步驟,讓適合的角色做適合的工作,充分的利用好每一點時間。 每個人物的精力是有限的 <p同時,對抗自然災害也是遊戲重要的主題。 <p遊戲里的自然災害也是玩家遊玩過程中的一個威脅,會帶來破壞房屋等負面效果。 龍卷風摧毀… <p遊戲的生存模式共有平靜、正常、無情3個難度以及一個自定義模式。 <p遊戲難度主要區分在於島嶼的大小,資源分配的遠近及數量,自然災害的頻率等,而自定義模式則可以通過自設調整這些屬性來進行遊戲。 你已經掌握基本操作了,接下來我們進入實戰吧(笑) <p玩家需要要收集基礎物資,例如黑莓,貝殼等必備食物保證每日的口糧。然後餘下的體力收集木材,麻布,開始建造工具和房子。中期開始建立倉庫儲藏收集物資,直到人物等級提升之後有能力製作船隻最後逃出小島。 <p這樣按部就班的發展,很有玩MC或飢荒的感覺。 努力生存,步步為營,逃出生天  <p總體來講,《Seeds of Resilience(復蘇之種)》是一款製作優良的回合制策略遊戲。 <p2D美術風格及各種還原的中世紀建築,背景里的海浪鳥叫蟲鳴等各種音效綜合,加上相當精緻的生存策略構架,遊戲性相當優良,是個不錯的半沙盒生存策略遊戲。 <p但是,本作限於體量,仍有些許不足:遊戲音樂容量與隨機事件均較少,遊戲內容也不太充裕。如同其主題「荒島求生」一般,本作仍需打磨,提升空間很大。 <p相信持續更新下去,未來會是一部優秀的好作品。喜歡生存策略類遊戲的玩家可以考慮入手本作。​​​​ 來源:遊俠網

《東方月神夜》遊戲測評:完美瀟灑的女僕歷險記

<p故事實際上挺簡單粗暴的,某雷米大小姐閒暇無趣之餘,拉着某隻圖書館中的書蟲姆Q共同創造了一個異空間,並將女僕長十六夜咲夜(玩家)扔到異空間進行考驗(闖關)的故事。當然主線背後隱藏了些許黑幕!   <p是任性大小姐帶給完美瀟灑女僕長十六夜咲夜的歷險記! <p《東方夜神月》是由Team Ladybug製作,AGM PLAYISM發行的一款2D探索型動作(類銀河戰士惡魔城)遊戲。 <p本作在遊戲畫面上採用了2D像素風的表達形式,在此筆者強調一下,這可是十分細膩,表現力度出色的像素風哦!! <p咲夜、美玲和魔理沙等重要人物精細着重的設計:符合一設的配色、着裝和表情,戰鬥時有對應人物的攻擊動作和技能(比如魔理沙的八卦爐魔炮、美玲的拳法、咲夜的飛刀)。  <p而在地圖和各類雜兵上製作組也下了不少功夫:有着十分濃厚東方特色的「遊魂」、「河童」或「貓又」等雜兵,貼合「紅魔館」、迷途竹林和神社細節的背景設計! <p同時製作組意外的採用了金屬感十足的科幻風UI,與咲夜諸如飛刀、鏈鋸和時間懷表等元素貼合,當然筆者也覺得咲夜確實適合這種銳利冷靜的風格!  <p在東方Project的同人領域,各大社團或愛好者為同人音樂創作貢獻了無數美妙的樂章,堪稱百花齊放。 <p而本作在音樂設計上,改編了不少重要人物的專屬BGM,並合理重置成了符合「銀河惡魔城」風格的電子音樂。BOSS戰時能聽到對應人物的音樂真是太棒了! <p當然很多玩家吐槽製作組不出音樂OST販售,真是讓然殘念~ <p一人血書求SOUNDTRACK! <p在遊戲性上,本作作為類惡魔城類型的東方同人遊戲,將讓人痛並快樂的「高難度橫版跳躍」、「自由地圖探索」、「人物培養」等惡魔城元素,與擦彈、SPELLCARD、彈幕BOSS戰等東方Project系列遊戲設定相結合!  <p同時製作組合理的加入了作為咲夜招牌標志的「時間暫停」(咲夜固有技能),並以此為核心帶來大量獨具一格的設定——通過時停才能通過的各類陷阱、時停狀態下通過踩踏飛刀爬越樓層,水面會凝固成為陸地,被敵人包圍或者難以躲避海量彈幕時進行刀鋒操作! <p而傳統彈幕射擊遊戲的擦彈設定在本作中有另外的玩法:玩家通過靠近敵人,在其攻擊范圍中未被打中時,就能汲取回復HP和MP的符點。 <p搭配時間暫停和緩慢時間能極大的鼓勵玩家進行如同刀尖跳舞的戰鬥操作。 <p而在這里,筆者不得不贊嘆獨立製作組,可能這群以「藝術或者想法表現」為第一目標的人,真的走在了遊戲設計的前沿,他們總能給出來不少讓人眼前一亮的,獨特新穎的玩法。 <p而在劇情與敘事上,雖然近幾年來,從玩家到從業者都有些許推崇「魂like」式的碎片化劇情,但是本作缺少足夠可供線索的道具收集系統,而通過NPC的簡單敘事讓人覺得有些許生硬。 <p劇情整體在失去「廚力(熱愛)」的加持後,這樣的劇情對於普通圈外玩家來說只能算中規中矩,有些許亮點也有槽點,不可否認製作組在敘事上有所欠缺。 <p但是,對於車萬黨來說,能操縱瀟灑的女僕長進行戰鬥,感受時間暫停(THE World!!!)的爽快體驗,下克上擊(凌)敗(辱)某蹲防大小姐!這還有什麼不滿足的呢?  <p總而言之,雖然本作在劇情上有些許無力,但巧妙的關卡設定,精緻的遊戲畫面,同時恰到好處的融合「東方Project」和「銀河惡魔城」的玩法!不得不說《東方月神夜》是一款出色的同人作品!是一款出色的2D探索型動作(類銀河戰士惡魔城)遊戲。 <p如果你是一位銀河惡魔城遊戲愛好者,是一位想體驗瀟灑女僕長十六夜咲夜進行戰鬥的車萬人,那麼《東方月神夜》千萬不可錯過!​​​​ 本文首發於GameDiary·遊戲手帳 來源:遊俠網

《薔薇的夜宴》遊戲測評:汝之生命如薔薇凋零

<p「卡牌永久消失體制的高難度卡牌遊戲」!   遊戲開始畫面 <p《薔薇的夜宴》(Phantom Rose)是一款卡牌冒險類遊戲。 <p進入遊戲,UI主色調採用了深紅+黑的配色,配合鋼琴solo,整體顯得非常酷,哥特風格撲面而來。 <p整個開頭動畫並沒有字幕,但是配合遊戲介紹大致能讓玩家明確這款遊戲的主題:豪宅、女僕與尋找主人。 開頭劇情動畫 <p在簡單的遊戲教程之後,玩家正式進入遊戲。遊戲目前有三個難度,但一開始能選的只有兩種,在受苦死亡數次之後,將會開啟難度較低的休閒難度。 <p遊戲模式來說,本作採用了殺戮尖塔式的卡牌Roguelike遊玩方式:探索隨機地圖,擊敗BOSS,獲取寶物。 地圖 <p在探索的過程中,玩家不僅會遇到怪物與商店,還會遇到各種隨機事件。合理的選擇是贏得遊戲的重要環節之一。 隨機事件 <p本作無論是敵人還是我方角色的形象設計都非常優秀,戰鬥流程畫面順暢不拖沓,並且通過音效和畫面震動的組合,很難得的在卡牌遊戲里做出了打擊感。 戰鬥 <p難度上來說,本作的難度是相當高的。這來自於「閱後即焚」的卡牌設計。 <p除了基礎卡之外,遊戲中的卡牌在使用之後就會永久消失。而在地圖中,玩家是無法看到卡店的位置的;大部分時間只能通過戰鬥來補給卡。 卡店 <p因此合理的使用每一張卡,對強力卡的取捨,都是遊戲的策略內容之一。 強力卡牌要謹慎使用       同時,遊戲的進程是單線制的,不能走回頭路。同時,在踏上下一個格子之前玩家無法得知格子的內容,也給遊戲增加了一分難度。 面對BOSS 是伏擊還是休息? <p同時,遊戲中還存在着大量的支線任務,例如拯救女僕或者幫女僕找寵物的事件等。這些額外系統的存在,也在很大程度上增加了遊戲的樂趣。(有誰不喜歡女僕呢!) 女僕賽高!    <p總的來說,本作是一款製作精良的Roguelike卡牌遊戲。 <p《薔薇的夜宴》第一眼就給人非常驚艷;人設與音樂都非常討喜,對《殺戮尖塔》做出了改觀;在卡牌遊戲中,「策士」與「運氣」的組合樂趣也發揮的淋漓盡致。 <p但是,《薔薇的夜宴》的缺點在於「難」。過少的初始物品,使得遊戲從第一關就開始進入高難節奏;單線程缺少探索的樂趣;閱後即焚的卡牌機制容易讓人患得患失,這都是亟需提升的地方。鑒於遊戲目前發布更新與修補的速度極快,且非常積極的回復玩家的意見,可以期待本作未來的提升空間。 本文首發於GameDiary·遊戲手帳 來源:遊俠網

《我的紙片人女友》遊戲測評:沙雕製作組大作戰

<p如果說一般的遊戲希望讓玩家有所沉浸的話,《紙片人女友》卻偏偏在遊戲中引入了編劇主催相聲,創造了一種沙雕出戲的氛圍,可謂是AVG里面的一款泥石流了。 <p「這也是沒有辦法的事情,玩家們會體諒我們的。」 遊戲開始畫面  <p 《我的紙片人女友》是一款文字冒險類遊戲。 <p本作的遊戲模式非常特殊,是由主催編劇小人的嘮嗑與戀愛galgame兩個部分穿插構成的。通過構思吐槽→本篇galgame→構思吐槽→本篇galgame循環的模式推進遊戲進度。 吐槽階段 <p遊戲系統方面,UI風格中規中矩,自帶CG回想與章節分割,即使不存檔也可以在下一次進入遊戲時跳過已玩章節。 章節分割 <p同時,本作美工非常優秀。不僅雙女主和配角學姐的立繪可愛,畫工非常精緻,還內置了大量CG,可以說是非常用心了。 <p與精美的畫工相搭配的自然是恰如其分的音聲。本作女性角色全CV,並且配音相當有特色。BGM演出則配合遊戲整體的輕松氛圍,很有特色。 CG系統 <p本作遊戲流程約5小時左右,單主線雙日後談。分為兩個部分;所以這里分別做敘述。首先來看一下吐槽部分: 靈魂作畫 <p在構思吐槽部分,由編劇和主催對遊戲製作的吐槽與探討為主線展開。 <p值得一提的是,本作幾乎所有BE都包含在這個部分。當然BE都是即死選項所以並不用忍受很大的痛苦(?) <p不務正業的製作組在BE製作上下了不少功夫,某些BE演出令人印象深刻。使玩家甚至可能會發自內心的提出一個靈魂詢問:我到底玩了個什麼東西?! 這里有各種去世的製作組(誤) <p相比起吐槽滿滿沙雕歡樂的吐槽部分,本篇的戀愛Galgame部分同樣精彩。 <p平凡大學生撿了個天降偶像女友,又邂逅對自己有好感的高玩青梅竹馬並且在身為學生會會長的學姐的庇佑下順風順水……戀愛甜度充足,這口狗糧還是吃的很開心的(誤)。 狗糧一口 <p整體劇情加入了大量的惡搞梗,感覺無論如何都是要被玩家吐槽的啊! 你夠了!   <p總的來說,本作是一款非常有趣沙雕的AVG作品。 <p遊戲音畫優秀,主調歡樂,充滿了大量製作者的心路歷程和梗。讓玩家忍俊不禁。製作者和正篇的互相穿插非常有趣,也是很新奇的設定,是一作優秀的甜品作。 <p當然,要用稍微挑剔一些的眼光來看的話,這款作品多少還存在着不足。最大的問題就是正片方面過於甜了,有點齁嗓子,多少有點王道套路的感覺,讓人感覺製作組的精力全放在了製作BE上面。 <p但是,《我的紙片人女友》仍然是非常令人開心的作品之一。 <p心情郁悶,工作勞累的時候,不妨試試這款《我的紙片人女友》,讓它的沙雕歡樂氣氛驅除你的疲憊。​​​​ 來源:遊俠網

《救援總部》測評:關於我轉生變成應急管理者這檔事

遊戲開始畫面 <p《救援總部》(Rescue HQ-The Tycoon)是一款模擬經營策略遊戲。 <p遊戲的主題就是「救援」。這里的「救援」范圍很廣:都市突發火災,交通事故,黑幫衝突,維護城市活動治安都包括在內。作為城市急救部門的管理者,玩家需要從零開始建造屬於你自己的「救援總部」。 <p遊戲分為四個難度,在不同的難度下,玩家獲得的初始資金、市政撥款、建築空間都會有不同的限制。 難度選擇界面 <p初次進入遊戲,玩家可以根據初始教程建造自己的基礎設施。遊戲採用了全3D畫面,顯得非常精緻。 <p值得一提的是,整款遊戲的新手教程非常細致貼心,能讓玩家全面的體驗到遊戲的玩法。 教程 <p在開始救援之前,玩家要先接觸遊戲的一個核心玩法:區域建設。 <p玩家要建設各種設施,以供救援總部內的雇員使用;各種設施對雇員的屬性均有一定的影響,需要妥善擺放。 <p同時,因為玩家建設區域有限,要考慮應該仔細考慮下自己的資金和建築布局,防止後期沒有擺放基礎設施的空地。 <p(沒錯,你就是那個又要負責人員招聘,又要建設浴室臥室廚房,還要考慮布局的苦逼包工頭) 建設基礎設施 <p在完成了遊戲的基礎建設後,「救援」正式開始。 <p遊戲中會出現各種突發事件,玩家可以通過完成事件獲得財政收入和聲譽,聲譽的提升也可以解鎖建築菜單中的選項。 聲望升級 <p每一個突發事件都有各自需求,要求可能與救援人員,車輛,救援道具有關。 <p玩家可以自由安排人員車輛進行處理。合理的安排會影響「調度值」,從而影響到事件的完成度與獎勵,保持高完成度甚至可以獲得撥款。 突發事件 <p與許多遊戲一樣,本作的難度也是逐漸提升的。一開始,玩家可能只需要消防員來完成任務;隨着時間,突發事件也會變難,需求更多種類的警員;同時區域也將擴大,有更多建築可供選擇。 完善的救援總部 <p後期的任務甚至會出現需要多種人員和車輛同時出警的情況,所以需要玩家結合基礎設施的訓練,來培養相應警員等級,用於應對難度越來越高的突發事件。 高難事件 <p《救援總部》是一款製作精良的模擬經營類遊戲。 <p這款遊戲設計精細,一入眼很容易讓人想到歐美模擬城市類遊戲最好的那個年代。從畫面到模式,實在都是太經典了。 <p遊戲採用了「救援總部」這個稀有的題材,高度呈現了一座城市應急管理部門的處理事件流程,並且還能讓玩家感到包工頭建房子的樂趣(誤),你不得不在處理事件的同時顧及到你的員工培養,升級,配合詼諧的遊戲氛圍,的確趣味滿滿。 <p但遊戲也存在着些許不足。遊戲後期總部擴建後,因為相應的基礎設施只能放在對應房間內的原因,限制了之前的布局改變;同時,可能是本土化問題,遊戲中文字體太小,玩久之後會很容產生疲勞感;遊戲自身限制在救援主題內,元素相比同類遊戲較少。 <p但是,如果你是一位模擬經營遊戲愛好者,相信這款《救援總部》會非常適合你的口味,令你享受一次詼諧而緊湊的遊戲之旅。​​​​ 本文首發於GameDiary·遊戲手帳 來源:遊俠網

彩蛋滿滿的清版闖關——《赤紅之街》測評

<p遊戲中,玩家去參加大型遊戲展,卻遭遇大波殭屍襲擊。僅存的4位生還者被精靈ivan選上,踏上了成為救世主的旅途...  <p「一大波殭屍正在襲來」 <p </span <span style="cursor:pointer" <span style="cursor:pointer" 遊戲開頭動畫 <p《赤紅之街》是一款清版過關街機遊戲。 <p進入遊戲,配合着動感又不失詭異的BGM,復古街機風格撲面而來。 <p遊戲講述了一場大型遊戲展被大波殭屍襲擊,僅存的4位生還者被精靈選上,踏上了成為救世主(虐殺殭屍)的道路。 <p值得一提的是,在遊戲開篇動畫中,各種遊戲彩蛋接連登場,細心看的話會有不少驚喜。 <span style="cursor:pointer" OP <p遊戲提供了4位基本角色與2位各具特色的隱藏角色可供選擇。魂斗羅,恐龍快打,甚至鏟子騎士的彩蛋,都藏身其中。 <span style="cursor:pointer" 選人界面 <p遊戲教程相對全面和細致,在角色選擇頁面可以查看不同角色的技能,在教學關更有細致的操作教學,可以使遊戲輕松上手。 <p同時教學關還會引出本遊戲最重要的系統:金錢與處決。 <span style="cursor:pointer" 教程 <p在遊戲中,金錢承擔着重要的任務,升級,復活續關,甚至是開啟真結局都需要金錢的消耗。 <p若需要獲得金錢和回血食物掉落,就需要對怪物進行處決。處決判定很簡單,只需要在怪物出現擊殺判定(將生命打空或者進行鞭屍)時被消耗能量的攻擊命中一次就行。若短時間內對多個怪物完成處決,就會觸發屠戮並且獲得食物獎勵。 <span style="cursor:pointer" <p處決界面明顯有《真人快打》的影子 <p本作並非完全線性關卡,而是像《死亡之屋:血色黎明》一樣,需要自行選擇遊戲進行方向。 <p每次通關一個路線都會增加下一個路線的關卡長度,並且最終選擇的路線會影響到最終BOSS。 <span style="cursor:pointer" 路線選擇 <p遊戲的操作手感和難度與玩家的升級進度呈正比。前期在什麼升級都沒有的時候,傷害不夠,能量較為緊張,不在確定擊殺的情況下就貿然使用技能的話很容易玩脫。 <p而當道具充裕時,將給予玩家大量能量恢復空閒以及對BOSS的控制和打斷,能在能量和血量危急的時候提供大量的容錯率,手感就會變得非常流暢。 <span style="cursor:pointer" <span style="cursor:pointer" 各有特色的BOSS們 <p當然,在遊戲過程中也是玩梗不斷: <span style="cursor:pointer" 秘籍 <p順帶一提,通關並不是這個遊戲的結束,玩家可以選擇挑戰旨在刷分刷錢的排行榜,嘗試不同路線不同角色等,重復遊玩性相當高。 <span style="cursor:pointer" <span style="cursor:pointer" <p總之,《赤紅之街》是一款優秀的橫版過關遊戲。 <p精美的街機風畫面,豐富的人物設定,處決敵人的爽快感,毫不拖泥帶水的遊戲流程,再加上眾多充滿了情懷的遊戲梗,使得這款遊戲的遊戲過程充滿了探索與驚喜。玩家置身於其中,就如同彩蛋獵人一般刺激。 <p如果要說不足的話,就是遊戲流程較短,敵人重復性較高的問題。但事實上,一款約2小時流程的遊戲中,重復的敵人還不至於讓玩家感覺到疲倦,倒是多樣的BOSS總能給人帶來驚喜。 <p因此,《赤紅之街》的遊戲體驗相當爽快,值得玩家一試。​​​​ 來源:遊俠網

《黑暗獻祭》遊戲測評:在黑暗中尋求救贖

<p說到魂LIKE遊戲,大多數特徵就是一個字——難。宮崎英高的遊戲教導出了無數不死人,灰燼,獵人以及打鐵忍者。也開始影響了一些遊戲製作者製作屬於自己風格的魂like遊戲。  <p這類遊戲中玩家通過自己的不斷磨練,在死亡中成長,經過自己的努力擊敗一個個強力的敵人。 <p「在黑暗之中尋求救贖,顯示你的信仰吧!」 遊戲開頭動畫 <p《黑暗獻祭》是一款魂like高難度遊戲。 <p進入遊戲,遊戲會提供一個獨特的亮度選擇界面。通過調整合適的亮度,可以使遊戲的體驗感更為真實。 亮度選擇界面 <p設置完亮度之後,遊戲就會進入劇情動畫。 <p值得一提的是,劇情動畫採用了剪影+老人配音的風格,整體色調陰暗而陳舊,也的確是符合本作《黑暗獻祭》的主題。 開篇動畫 <p在簡短的劇情動畫後,玩家正式進入遊戲教學階段。 <p遊戲的操作圖示很簡單暴力,隨着新手關卡的一步步探索,也會將部分細節的內容告訴玩家。 教程 <p雖然本作採用了像素風格,但是整體畫面描繪很細膩,人物動作流暢,細節烘托也十分到位。每一個場景區域中都有着符合自己風格的細節刻畫,堆積的屍體堆,遍布血跡的祭壇,破敗的教會村,陰暗的洞穴,即使是像素的畫面也讓玩家感受到了場景的壓抑,配合上恰到好處的音樂,真使人致郁。 細膩的像素畫面 <p跟隨新手教程,輕松虐殺一隻地獄之子,又被隨後出現的黑鴉女爵輕松擊殺之後,玩家的受苦之旅就正式開始了。 「地獄之子」 <p故事開始在「污血避難所」,這里也是魂系遊戲的「篝火」要素所在。在這里,玩家除了解鎖、打造,接受任務外,還會見到各種各樣的NPC,了解他們尋求救贖的故事。 避難所 <p作為一款魂系遊戲,陷阱與機關是必備要素。在本作中,玩家大部分時間是在黑暗中進行探索,想要莽過去是基本不可能的。 <p同時,遊戲採用了「單行道」式的遊戲流程。本作的角色無法跳躍,這也造成了玩家無法走回頭路,只能向前進行遊戲。而遊戲中存在着多條分叉道路,要遊玩的玩家需要自己把控。 戰鬥場景 <p遊戲中存在很多有趣的要素,比如獻祭獲得回報的「信仰」、包含劇情解釋的隱藏區域及遠古石碑,對玩家有着不同的增強,也滿足了玩家對於未知區域的探索心。 遊戲要素 <p本作角色只能攜帶四個消耗品道具,合理的取捨這些消耗品道具也要看玩家的選擇。 <p玩家同時擁有兩個武器欄與符文槽,通過Tab鍵切換自己的武器與符文,但是裝備與消費品不能進行切換,合理的切換武器來面對不同的戰鬥。 <p如特殊道具爆炸瓶可以炸開隱藏牆壁,那麼,玩家是要帶着一個爆炸瓶來面對可能會出現的隱藏牆壁,還是要攜帶好充足的補給品來面對探索過程中的不同情況呢? 對道具的合理安排 <p作為魂系遊戲,BOSS戰自然是重頭戲。 <p遊戲中不僅每一個boss都有着獨特的場景與BGM,每一位BOSS都有着自己的特色。有些BOSS的確是難度頗高,令玩家反復挑戰;但也有一些BOSS充滿着人性與故事,都在遊戲中供玩家探索。 BOSS <p遊戲在一周目通關後可以繼續探索流程與挑戰boss,沒錯,boss是無限復活的,玩家可以不斷的挑戰他們來磨練自己的技藝,也可以繼續探索全圖去和其他劇情的NPC進行互動幫助NPC,完成自己的使命。 <p除了精美的像素畫面與恰到好處的配音外,黑暗獻祭的整體流程不能說十分緊湊,但是卻在探索方面安排的十分到位。Boss與敵人的難度也非常符合着類魂遊戲的氣質,每次擊敗boss獲得他們的武器,每次擊敗不同的敵人得到他們的裝備,在黑暗的聖殿之中不斷壯大自己,死亡只是一個開端。 <p但是遊戲的角色的裝備初期很差,也沒有足夠的點數去解鎖一些技能,如果不能熟練的戰鬥,可能會導致玩家在死亡中惡性循環。後期玩家獲得了很多boss的武器後,有些戰鬥卻略帶一絲碾壓性質,在被虐與進行虐殺中出現了一絲不平衡。 <p總體上來說,《黑暗獻祭》仍是一款值得一玩的魂Like遊戲。如果你是一個魂系遊戲愛好者,那麼相信《黑暗獻祭》能夠讓你「愉快」的受苦。​​​​ 本文首發於GameDiary·遊戲手帳 來源:遊俠網

《硬核機甲》遊戲測評:機甲是硬核玩家的浪漫

「機甲是硬核玩家的浪漫」 遊戲開始畫面 <p《硬核機甲》是一款橫版射擊類ACT遊戲。 <p進入遊戲,由演唱過《FIRE WARS》(魔神凱撒)、《HEATS》(真蓋塔·世界最後日)等的知名歌手影山浩宣獻唱的激昂開場曲配合各式機甲的畫面,瞬間就燃起了玩家的「鋼之魂」。 影山浩宣 <p與優秀的音樂素質形成映襯的是,本作的過場動畫素質也可以說是令人驚艷的等級。進入遊戲,驚慌的人群、咆哮的巨獸、毀壞的城市的刻畫都非常細致。 開篇動畫 <p在劇情中,遊戲會直接導入滿是熱血機器人漫畫台詞風格的教程關卡。玩家通過操作「金剛英雄X」來戰勝異形怪獸,藉此熟悉遊戲操作方式。 教程 <p在教程結束後,遊戲劇情正式開始。在"硬核」傭兵公司旗下,作為傭兵的塔雷瑟接到委託去營救被「鋼鐵黎明」囚禁的軍方人員「A」。從而引發了一系列事件的故事。 主人公塔雷瑟 <p與許多橫版遊戲相同,本作採用了任務鏈的形式來推進遊戲。 <p整款遊戲分為八個大關,每一個大關又分為二到三個小關,每個關卡也存在着部分的隱藏空間與額外目標,完成額外目標獲得獎勵資金來對自己的機體進行強化。 關卡界面 <p遊戲場景非常多樣。不僅是機戰,在遊戲進程中時不時讓主人公脫離機體,還有潛入基地以及控制護衛艦等場景,關卡設計格外有趣。 特殊場景 <p操作方面,本作同樣支持鍵鼠、手把等多種控制器操作。同時在平常的移動/射擊/加速/迴避等操作之外,本作還加入防禦、格鬥、多武器等系統,給了玩家戰鬥中多樣的選擇。 <p同時,本作的武器瞄準在正面扇形范圍內移動,類似坦克的仰角俯角。想要在遊戲中精準的擊中敵人,需要玩家一定程度的磨煉與技巧。 戰鬥場景 <p遊戲中除了使用機甲自帶的主武器外,流程中擊殺部分敵人會掉落武器。不過僅限射擊兵器,並且有着彈藥限制。彈藥打光掉落武器將會隨之消失,相當於消耗品。 <p除此之外,在流程中玩家也可以使用額外的附加道具,此外遊戲的每一關里也都有武器圖紙,在關卡中尋找、探索獲取圖紙,可以在整備界面直接裝備。 <p因此,合理使用這些遊戲系統進行戰鬥也是遊戲的策略之一。 道具界面 <p遊戲中玩家的戰鬥會提升自己的等級,上限為20級,可以進行升級來解鎖自己機甲不同的強化模塊。 <p同時,機甲「雷暴」隨着戰鬥中積攢能量條可以發動射擊與格鬥兩種不同種類的必殺技,出色的動畫特寫演出讓必殺技魄力十足。 大招 <p最後還是要特別提到本作的細節刻畫。機甲血量危機時,屏幕一閃一閃的紅色界面與警報聲伴隨機體時不時散發的電流讓人感受這台機體面臨支離破碎的危機,代入感非常高。 <p機體落入水中後,實彈武器與光束武器會失效,甚至使用電擊盾牌會造成的水導電的自損傷害;在城市中火神炮掃過茂密樹葉會將樹木掃的只剩下樹干。 <p在宇宙戰鬥中對於重力的把控,敵人爆炸武器無重力情況下會緩慢落地,這種對細節的把控力,在同類獨立遊戲中是非常罕見的。 小細節 <p總之,硬核機甲是一款製作相當優秀的橫版射擊遊戲。 <p本作有着精緻的畫面、完備的遊戲系統,優秀的音樂音效,製作團隊對遊戲的認真程度在遊戲的過場中可見一斑。在評測角度看來,它的確是一款不可多得的好遊戲。或者說,是一款有着大作氣質的獨立遊戲。 <p當然,硬核機甲也有着自己的缺點:敵人種類較為單調,BOSS戰鬥過於模式化;操作方式較為復古,對熟悉了現階段遊戲的玩家有些門檻;單人模式耐玩性不強,而多人遊戲多少有着一些問題。 <p但是,我們從開發團隊身上看到了他們確實想要做好這款遊戲的決心與努力。這些問題在一次次的Fix中正在逐漸的被改善。 <p整體來說,如果你是一位擁有「蘿卜魂」的玩家,這絕對是一款值得你遊玩的優秀獨立遊戲。​​​​ 來源:遊俠網

漫談遊戲失敗之美:死亡已經成為遊戲的一部分

<p是什麼讓我們陶醉於困難關卡的不斷挑戰中呢?在這期【手帳說】中,讓我們來探討關於電子遊戲失敗環節的設計,從些許簡單的心理學角度看失敗帶給玩家的獨特體驗! 讓人「恐懼」的「失敗成本」 <p你是否有挑戰BOSS時高度緊張,握着手把的手心不斷冒汗的經歷呢?這種輕微而又不可缺少的恐懼成分,帶來了讓人慾罷不能的緊張感受,失去它便無法讓人分泌腎上腺素。那麼為何在電子遊戲的虛擬世界中能讓人體驗到這樣的情感呢? <p部分原因在於挑戰失敗總會帶來些許懲罰:《魔獸世界》團隊副本中操作失誤導致團滅,會帶來無法面對隊友的愧疚感;魂系遊戲中,死亡懲罰更是嚴厲,即死亡丟失大量「貨幣(用於強化的一般等價物)」;《掘地求升》的罐男倘若失敗,則需要重新翻閱高山險阻;多數MMPRPG中人物死亡會大幅度減少當前存儲的經驗值。 <p《我的世界》死亡掉落身上所有物品與扣除經驗 <p隱藏在這些懲罰背後還有一則並不顯山露水的損失,即時間成本的損失,玩家需要為此失敗付出更多時間,重復已經進行過的遊戲內容。 <p林林總總的規則之下,都在強化一點——「不要出錯!」 <p彌補懲罰的種種手段 <p不過這里需要強調一點,持續失敗帶來的損失,會給玩家帶來十分厭惡的「懲罰」感受。「懲罰」是影響行為的重要方法,如果某種行為引發了令人討厭的後果,如對隊友的羞愧和重復失敗關卡的煩躁,那麼這一行為重復發生(失誤與繼續挑戰)的可能性就會減小——玩家要麼不再犯錯減少失誤,要麼逃避困難放棄遊戲(可能只是短時間而已)。 <p於是製作者為了避免玩家由於連續失敗而持續累積負面情緒,巧妙的設計了以下補救措施: <p1、看似十分嚴厲但總有補救方案的沉沒成本,如「血緣黑魂空洞」等遊戲有着死亡掉落「貨幣」的設定中,玩家可以通過找到自己的屍體撿取剛剛的損失; <p2、平台跳躍類遊戲中有着充滿陷阱的地圖,玩家可以通過不斷試錯探索出一條安全道路。或者讓肌肉形成記憶,讓大部分(目標)玩家在砸碎手把棄坑之前順利通關。 <p3、提前預告玩家在通過挑戰後能獲得的豐厚獎勵,這一點我們後續會講到。 <p4、安排由易到難的訓練過程,給予玩家學習空間。這點特別多用於BOSS挑戰上。 <p如何把握玩家對於「失敗成本」和「恐懼」的平衡,十分考驗製作者的設計水平。 防止「脫敏」和進行「獎勵」的BOSS多階段狀態 <p在這個年代,站在你面前的BOSS大部分都是會變身的! <p為了避免玩家直接面對過於強大的敵人,製作者經常會運用這種手段——給BOSS設置多條生命與多種狀態。先讓玩家挑戰閹割版本適應攻擊節奏,等玩家適用並掌握部分訣竅擊敗BOSS時,玩家將重新面對狀態更強,可能會增加額外技能或攻擊動作的BOSS。然後重復同樣的行為——【失敗>適應>戰勝】! <p將BOSS分為不同階段,甚至讓玩家提面對某些和BOSS攻擊行為相似的「精英雜兵」,這種設計就是製作者把控玩家心理的藝術所在——即將一個完整的挑戰拆分成了數個循序漸進挑戰,同時在挑戰期間加入「學習過程(適應節奏)」與「獎勵」,從而弱化玩家會遇到的挫敗感。 <p倘若BOSS從挑戰開始到結束,並無任何變化,那麼簡單的BOSS會被玩家輕易攻略,過於困難的BOSS會讓玩家在【挑戰>失敗>趕路>挑戰】的循環中產生厭倦。 <p例如: <p玩家在看到敵人出刀的一刻進行格擋或躲避,這種反應在行為心理學中被稱之為「經典條件作用」,達成正確操作之後帶來的,如避免扣血,抓住敵人破綻進行輸出等收益,就是激勵玩家不斷進行正確操作的獎勵,從而保持「敵人進攻(條件刺激)>格擋閃避(非條件刺激)」的過程。 <p同時正確操作帶來的正反饋,也將激勵玩家完成整個挑戰。 <p同時上述「BOSS的多階段狀態」這也是防止玩家對於不變挑戰產生習慣化的良好方法,因此不論是更換不同武器的葦名一心,還是任何玩家自行設計地圖難度的《馬里奧製作》,都能感受到遊戲製作者在避免玩家脫敏上下的功夫。 <p不過這里要提到一點,即常人對某一刺激的承受上限(最高閾值)不同,且最小敏感變化(最小閾限)也不同。可能出現這種情況: <p對於玩家A完全不能接受的難度,玩家B卻覺得愛不釋手;讓玩家A覺得BOSS二階段難度變化過大的情況,玩家B卻覺得能夠接受。 <p是什麼讓我咬牙完成了不喜歡的任務 <p你喜歡的獎勵能讓你完成不願意執行的任務! <p電子遊戲中其實充斥着各種「獎勵「: <p上述電子遊戲中的失敗設定,讓本來並無樂趣的挑戰內容帶給了玩家們歡樂與成就感,這份歡樂是獎勵之一。 <pMMORPG(大型多人在線角色扮演)中的「PK」榜單,MOBA(多人在線戰術競技)中的各類「段位」,這兩者背後對應的「尊重尋求; <p甚至具體來說,不少不喜愛FPS遊戲的玩家組團「吃雞」,以往不玩遊戲的妹子約人「農藥」,這些行為都能看到背後對應的「社交需求」。 <p為了獲取某些強力裝備增強遊戲人物,從而避免高級副本出現「翻車」的情況,玩家願意每日耗費數小時進行某些內容的重復體驗。(沒錯,這里說的就是《DNF》) <p遊戲製作者圍繞着馬斯洛五大需求中較高的精神層面需求,給出了這些數不勝數的「亮點」,讓無數遊戲玩家無視種種令人精分鬼畜的遊戲過程(特別強調FGO中的各類耗時極長活動),不斷貢獻金錢或在線時間,真是令人欽佩! 結語: <p電子遊戲中的失敗必不可缺,而製作者運用了各類手段調制出來的失敗,在玩家看來確實是別有一番風味!或許這就是我們想了解的失敗之美吧!​​​​ 來源:遊俠網

《Deck of Ashes》遊戲測評:救贖被詛咒的世界

遊戲開始畫面 <p《Deck of Ashes》(灰燼之牌)是一款卡牌策略遊戲。 <p故事發生在一個被詛咒的大陸。在這片大陸上有一群被稱為「放逐者」的存在:世人仇恨他們,他們便用仇恨來加倍奉還,無論對方貧富貴賤,一律劫殺,無惡不作。 <p後來「放逐者」們為了一個名為「灰燼之盒」的神器而自相殘殺,最後盒子被摔碎,灰燼之雲升起,腐化了整片大陸。 <p玩家所扮演的,是在那場詛咒下重生的「放逐者」之一,為了尋求救贖而不斷探索這個被詛咒的世界。 遊戲劇情    進入遊戲,獨特的中世紀手繪風格加上略微低沉恐怖的背景音樂,沉浸感十分出色。 遊戲畫面 <p本作可以通過內置的遊戲規則、圖示與卡組來進行輔助攻略,所以即使是對卡牌策略遊戲沒有基礎的玩家,也能通過新手教程來快速上手遊戲。 遊戲提示 <p遊戲主要分兩個階段: <p第一階段為探索階段與強化自身階段,你需要在屏幕上方的指針走到頭之前,盡量的去探索周邊地區來獲取資源。不同的資源可以用來購買不同的物資、配方和屬性升級。 <p每在地圖進行移動,提取資源和傳送的操作,都會消耗遊戲中一小時的時間,每24小時是新的一天,區域boss也會更接近你,所以合理安排移動探索是這個遊戲的關鍵。 探索 <p同時,你將接觸到本遊戲的核心——卡牌戰鬥系統。 <p界面右下角為當前回合法力值,手牌的右上角有法力值消耗,也就是說合理規劃法力值才是獲勝的關鍵。 <p每當玩家打出一張牌,這張牌會化為「灰燼牌」,然後進入到「灰燼牌組」,可以理解為墓地。 <p有一些卡牌只有在「灰燼牌組」中才能發揮作用,可以通過其他卡牌的廢棄效果來進入到「灰燼牌組」來達到卡牌效果。在回合結束後,玩家可以向「戰鬥牌組」中最多退回3張牌,來進行手牌更換。 退回卡牌 <p值得一提的是,即使卡牌用盡玩家也不用擔心。玩家可以用血量來換取5張隨機卡牌,來防止沒有卡牌的尷尬局面。 換取卡牌 <p在贏下一場戰鬥後,會獲得休息值。 <p休息值可以把進入到「灰燼牌組」中的卡牌恢復到「戰鬥牌組」或者用來回復血量。 <p同時在營地里面每天可以有一次免費將所有「灰燼牌」恢復為「戰鬥牌」。如何合理運用這一天的免費恢復,是遊戲的重點要素之一。 恢復卡牌 <p第二階段就是區域boss戰。 <p在屏幕上方的指針走到盡頭後,玩家會被強制召喚回營地,並准備接下來的boss戰。 <p在營地你可以購買配方製作卡牌,用物資來提高自身屬性等。玩家需要做好萬全准備再去打boss,因為如果身死的話就要重新開始了。  營地 <p本作共有四個難度,前三個難度都可以在營地舉行復活儀式來避免一次死亡,但最高難度不允許任何失誤,適合喜歡高難度挑戰的玩家來挑戰極限。 殉道者難度 <p卡牌方面,雖然遊戲的卡牌數量較同類遊戲為少,但同樣有着組成卡組的樂趣。配合灰燼機制,可玩性相當強。目前遊戲處於搶先體驗階段,仍有內容與卡牌不斷增加進來,值得期待。 卡牌系統 <p《Deck of Ashes》(灰燼之牌)是一款製作較為優良的卡牌策略類遊戲。 <p遊戲有着獨特的手繪藝術風格、引人注目的黑暗系世界設定、種類繁多的生物群落,近期很火的Roguelike式卡牌冒險遊戲模式,都使《灰燼之牌》充滿了遊戲樂趣。 <p但是,由於遊戲仍處於測試階段,《灰燼之牌》仍存在一些問題。遊戲內容、卡牌目前仍然數量較少,一定程度上影響了遊戲耐玩性;遊戲戰鬥畫面與音效的打擊感缺失等問題也有待提升。 <p總之,本作雖然在細節上尚有欠缺,但遊戲性較為優良不失為一部有潛力的遊戲作品。對Roguelike類卡牌遊戲有興趣的玩家可以入手一試。​​​​ 來源:遊俠網

《聖鎧:冰魂》遊戲測評:為冰封的世界帶來希望

<p《聖鎧:冰魂》是由Devespresso Games開發,輕語工作室發行的一款設定與冰封世界中,帶有Roguelike元素的橫版回合制RPG遊戲! 畫風與音樂 <p這遊戲的立繪是真的贊!不僅僅是女主,絕大部分的遊戲角色都有着傳神的立繪——武器鎧甲有各類細節描繪,各人物的動作與表情有力度不生硬。同時為了貼合故事背景,遊戲中諸如矮人、獸人、精靈或人類等在種族設定上有着鮮明的特徵,不同職業之間都有所差別,可以看出製作組在立繪上下了不少功夫。 是異色瞳女主角! <p遊戲中除開人物之外,從背景到UI也都值得稱道,不論是營地中各區域——大到如鑄造間、精靈醫院、酒館和市場等大場景,小到升騰的火焰、病人的污漬和擺放的桌椅,所有區域都進行了細致的處理。 <p此外玩家主要探索的地下城中,有着合乎場景劇情的冰雪狂風、破損木箱或者底面血漬等多種元素,遇到的敵人也符合當前地圖特點,廚房總能遇到惡鬼廚子! 啊!是寶箱怪~! <p總體來說,製作組是了解整個遊戲的核心點,即劇情的重要性,為此製作組塑造了一個整體畫風偏暗的冰雪世界,並通過「極致」的細節刻畫,讓玩家能沉浸到這麼一篇史詩故事中去。 <p值得一提的是,當遊戲進度到後期時,女主總共能獲得26款可替換的服飾,讓筆者有種體驗奇跡暖暖的錯覺! 噫!被狐狸帥哥調戲了! <p遊戲的音樂與音效也是很不錯,在地下城中,可以聽到亡魂的呢喃,更有身臨其境的感覺。 遊戲性 <p對比十分突出的畫風,本作的遊戲性有着些許瑕疵。 <p本作的主城基地是一個可以自由行動探索的地下城鎮,各類勢力與種族在其中艱難求生,可以在各個NPC處了解到不少故事線索。 觸之即死的冰封! <p這一點對於劇情擴展和遊戲體驗有很強的幫助——特別是在這個魔幻故事背景下,我怎能不去感受一下酒館的火熱氛圍,聽聞各探險者講述奇特的冒險,與之交流並將他們招募到麾下呢? 是魔幻世界的酒館啊~! <p在玩家親自探視這個冰雪世界,與不同的NPC交流暢談的同時,各項主線或支線劇情會突然觸發,讓玩家感覺如同真實的進入到了這個魔幻世界中一般! 是超貼心的狐狸! <p序章的遊戲教程有些許冗長,雖然製作組採用了碎片式的敘事來講述這個宏大的故事,不過玩家在第一章就能獲得相當多的劇情碎片,讓我覺得製作組在宏大的劇情基礎上留下大量伏筆,有點擔心製作組後期填不上這些「坑」。 <p可以感受到製作組對於自身劇本的重視,可能他們期望玩家能盡快體驗到這份樂趣,或者在在進行後續攻略的時候不會有太多困惑,但這種填鴨式的敘述方式對於劇情的展開幫助不大。 地下城鎮 <p在完成教學與劇情對話後,玩家需要探索營地並在公告板上招募三位隊友,整個隊伍能容納四名隊友,如果你想要招募新隊友只能遣散部分成員,但招募過程中你無法查看這些人物的屬性,同時技能也只是預留了一個簡單的圖標,除非已經有了一段遊戲經驗的老手,可以通過記憶來判斷該技能的效果,否則萌新只能盲猜或者翻閱攻略。 <p當完成數次戰鬥後,玩家可能會覺得隊伍中的某一位成員並不能和其他隊友相匹配(招募了太多近戰導致攻擊距離不夠),於是探險(撿垃圾)歸來時會遇到上面所描述的問題,還可能會觸發以下的「劇情」: <p我狠下心來辭退某位可能是嫵媚多姿但戰力較弱的狐狸小姐姐後,招募了一位雖然矮小但是強壯可靠的矮人狙擊手。 <p誒,休息一晚上之後公告板上又刷新了一位矮人狙擊手,不過名稱和立繪有些不同,好像更加厲害。於是再次辭退已經招募的矮人狙擊手A,想搏一搏獲得更高性能的隊友。 <p最終的結果是什麼呢?我驚奇的發現同職業的角色除了名稱與立繪有所不同外,他們的屬性與技能都是一模一樣的,這點讓我難以吐槽。 <p同時整個隊伍中除了主角能夠提升個人屬性之外,你招募的絕大部分隊友,只能通過給予強力遺物(裝備)與使用消耗品強化技能來提升角色強度。 <p一件強力的遺物對戰鬥有極大的幫助,但是製作周期較為漫長,需要撿很久的垃圾呢! 遇到垃圾堆~ <p製作組在探索階段設置了「恐懼值」的設定:玩家會因為不斷的出入野外建築而增長「恐懼值」,從而增加戰鬥的觸發幾率。 <p同時在戰鬥與正常探索中,玩家無法使用道具回復角色血量或者活力值,需要在地圖中探索尋找篝火堆——即「安全區」,篝火能帶來溫暖和光芒,只有這時玩家才可以使用道具進行回復,也可以安排一位隊友進行看護作業,回復小隊成員的血量和活力值。 <p這種設定導致玩家在每次探索中都需要精打細算,而在遊戲前期,玩家還未摸清戰鬥規律和一些技巧時,每次過圖都膽顫心驚。是冒着團滅的風險繼續前進,賭一把能否遇到篝火堆?還是戰術撤退回到城鎮,同時謹防歸途觸發戰鬥? <p好在探索時可以開啟地圖查看以探索的房間信息,避免玩家在陰森恐怖的建築群中迷路。 <p按製作組所說的,他們在地圖探索這一環節加入了Roguelike元素,實際上不少玩家反饋很多時候建築群並沒有多少變化,房間依然如上一局探索一樣的排列,甚至陷阱、觸發內容和野生怪物都在同一個位置。雖然減少了玩家的上手難度,但是這種情況嚴重打擊了遊戲後期的可玩性。 <p遊戲體驗的玩家「重返古典」是需要一段時間適應的。同時部分UI與交互設計較為繁瑣,如果想要爽快體驗戰鬥與探索,則需要玩家記憶不少數值內容。 <p好在製作組平易近人,願意聽取玩家反饋的意見並加以改動,從遊戲發售至今,製作組一直在製作優化修正檔,不少讓人頭疼的問題已經得到解決。 <p相信在玩家與製作組的不懈努力下,《聖鎧:冰魂》定能蛻下老舊的外殼,成為一款讓玩家傳頌的佳作。​​​​ 來源:遊俠網

爽快的萌系音游體驗——《Muse Dash》測評

  遊戲開始畫面 <p《Muse Dash》是由PeroPeroGames製作的一款音樂遊戲。 <p進入遊戲,標題界面就展示了本作可愛賣萌的風格。遊戲畫風、色彩十分討喜,喜歡萌系畫風的玩家應該非常容易接受。  <p玩家初次進入遊戲,就會立刻開始新手教程。作為一款橫版雙軌下落式音游,新手教程很好的展現了遊戲內的操作要素。 <p值得一提的是,通過新手教程後,遊戲需要額外登錄一個賬號,以此進行得分等數據繼承,這是為了安卓版互通數據。 新手教程 <p賬號登錄後,就是遊戲的正常准備界面了。 <p在此會展示你的等級和你選擇的人物與精靈,點擊人物還會有語音互動。右上角的齒輪為遊戲的設置界面。收集物,任務與成就,人物和精靈等都在此查看與設置。 准備界面 <p收集箱里存放着玩家所收集到的物品,這些物品目前只有通過升級與彩蛋的方式進行收集,當收集完成後就會解鎖對應插圖,人物與精靈。 <p同時收集品都附帶一些有趣的說明,為遊戲的世界觀和人物補上了畫龍點睛的一筆。 收集箱 <p在人物與精靈界面,可以查看與更換上場角色和精靈。 <p本作的人物與精靈分別有不同的加成與血量上限,玩家可以選擇喜歡的進行搭配。當然,大部分人物和精靈都是需要收集物解鎖的。 人物與精靈 <p與大部分網絡遊戲一樣,本作擁有每日任務和成就系統。目前完成任務和達成成就的獎勵僅有額外的經驗,不過這在遊戲早期,通過每日任務,玩家可以更快的解鎖新曲與人物。 任務與成就 <p在准備界面按下空格鍵,將進入本作選曲界面。 <p遊戲目前擁有2個免費曲包(第二曲包《經費在燃燒》30級解鎖),總共46首可選擇樂曲。 <p付費曲包有14個,總共96首可以說是相當豐富。本作的曲包中有着大量的日本街機音游樂曲,都有一定的難度,相信觸手玩家一定躍躍欲試了吧~ 選曲界面      正式遊戲畫面根據歌曲的不同有着差異的風格。可愛系、爵士系、和風系應有盡有。 <p遊戲中有許多動作類要素:有從天上或者地下飛來的怪物,有會半路消失的幽靈,還有BOSS的存在,都為遊戲增添了樂趣與難度,需要玩家經過長時間的遊戲或者一定程度上刻意的練習才能准確讀取。 遊戲畫面 <p介於畫面與風格的緣故,遊戲在讀譜方面較為困難,難度相較於其他下落式音游高了許多。 <p不過好在遊戲的hit判定較為寬松,沒有過早hit的懲罰,因此想要全連還是相對簡單的。但是對於追求准確的高玩來說就要付出更多的努力了。 譜面 <p結算界面詳盡的記錄了玩家的本次遊戲成果。遊戲的評級較為嚴格,通常要在miss小於5的情況下才能獲得S的評價,但同樣帶來的成就感、繼而解鎖的高難度,能增加不少玩家「再來一局」的樂趣。 結算界面 <p總的來說,《Muse Dash》是一款非常可愛且具有挑戰性的創新音游。 <p作為一款雙棲平台的遊戲,能在手機與PC端帶來不相上下的遊戲體驗,可見製作組的用心。同時,遊戲中的不少動作要素可謂在音游領域相當程度的創新。遊戲的整體素質上佳,風格與新手時期的判定較為適合音游新人體驗,對資深玩家來說也能很好的挑戰自己。 <p當然,遊戲增添的新的遊戲內容和要素可能會讓傳統音遊玩家有些不適應;由於畫面要素的原因,不經過長時間的遊玩或者刻意的練習會較難抓准完美判定。但是作為音游來說,挑戰性也是一種修煉自己的方式。 <p總之,本作遊戲性上佳,喜歡音游的玩家請務必不要錯過。​​​​ 來源:遊俠網

萌新也能玩爆的休閒音游——《同步音律喵賽克》

<p唔~!到底是什麼樣的魔力,能讓移動與PC雙端音遊玩家共同稱贊這款遊戲呢?讓我們來看看這篇關於《同步音律喵賽克》的測評吧!  <p打開遊戲,一個沒什麼存在感的OP就展現在大家面前。  <p按下任意鍵後直接切換選歌界面,UI整體清新簡潔,絲毫不做作。向上切換hard難度,左右進行選歌,上方的skip可以直接跳到下個風格的個歌單中。點擊4鍵或F2可以切換4鍵或者6鍵模式。  噫!看我發現了什麼! <p選定歌曲後,進入准備界面,可以選擇簡單的KEY音輔助和速度調整。下方的主題設置能將遊戲模式切換為最早期版本的下落式遊戲界面。  <p高級設置中則可以進行顯示和判定的調整,這需要玩家自行體驗和修改,遊戲並沒有附帶目前移動端音游普遍擁有的輔助調節系統。玩家也可以在設置界面自行修改遊戲按鍵。 <p正式開始遊戲後,遊戲會根據歌曲的風格呈現不同風格的界面(可愛,天空,隧道,水墨,遊戲,傻吊(大霧!)),有的風格還會依照歌曲的階段切換背景。   設置內容很豐富 <p遊戲界面為當前多數音游的擴散式下落模式,簡潔清爽。Key音像R2beat一樣,在不對准NOTE按下時會出現歌曲當前旋律風格的音節,對准NOTE則只是順利完成音樂播放而已,某種程度上會影響玩家對自我表現的判斷。    <p為了還原FC紅白機的復古風格,遊戲界面有時會會有種刻意降低幀數和過於花里胡哨的表現方式,而隧道風格開場有一聲很長的噴氣音,這兩者都會在一些地方影響NOTE的判斷需要注意。 這UI,太沙雕了吧!   <p如果選擇換為經典模式的話,就會切換為喵賽克剛開始的時候的下落式風格,背景也會播放對應BGA(可以設置關閉),喜歡勁樂團或者對遊戲風格有點受不了的玩家可以選擇切換這個模式,   傳統下落式風格 <p作為音游,喵賽克的判定非常寬松。哪怕操作較早按下也能按出Great,NOTE過去好久再按也能按出Right來,甚至光是瞎按就能很輕松得完成一首歌的nomiss(笑~)。  <p 在判定寬松的基礎上,遊戲的鋪面卻還是正常的根據歌曲等級進行難度區分,而非各種NOTE的塞爆,可以說非常不錯了。不過有的曲目會有很奇怪的變速,需要玩家注意。 <p一曲遊玩結束,隨即到達結算界面,點擊Retry可以直接再次遊玩這首曲,右下的Next則是返回選歌界面。  <p 音樂庫方面,遊戲囊括了各種風格的歌曲,從各種像是兒歌一樣的曲子,到各種大紅大紫的中日V+曲目(權御天下,萬神紀) 《權傾天下》   <p從艹貓的主題曲,到各大「核心向音游」的音游曲(腦內吐槽:O-oooooooooo AAAAE-A-A-I-A-U- JO-ooooooo  笑~),甚至還有京劇在其中,涵蓋了各個階層的受眾。   《萬神紀》 <p目前遊戲總共用49首免費曲目與105首付費曲目。打開商店,里面只有一個「永遠的大家」DLC,看樣子像是個完全版的樣子...參考移動端版是分了不同曲包的情況來看就有點迷惑,筆者認為還是也有分曲包的情況下更好,玩家自行挑選想玩的曲包進行購買,在某種意義上來講也更加劃算。   <p《同步音律喵賽克》的選歌畫面簡潔明了,實際遊戲畫面風格多樣,但是也因此存在一些干擾讀鋪的要素。  <p 判定非常寬松,亂按的實際懲罰很少,輕松玩出相對較高的分數。選曲風格非常寬廣,適合各類音樂喜好不同的玩家群體。 <p本體相當於一個很不錯的體驗版,加上DLC則為遊戲的完整形態,不過站在玩家角度來說分曲包賣可以有更高的自由度。   <p綜上所述,《同步音律喵賽克》是一款非常適合萌新入坑音游的作品!​​​​   來源:遊俠網

這些遊戲值得一玩——GameDiary的Steam遊戲安利表

<p align="justify" style='margin-top: 0px;margin-bottom: 0px;PingFang SC", "Hiragino Sa GB", "Microsoft YaHei", "WenQuanYi Micro Hei", sa-serif;font-size: 16px'炎炎夏日,沒有什麼比開着空調窩在家中打遊戲更爽的了(除非給我再加一杯冰鎮肥宅水),不過有不少對單機遊戲不甚了解——特別是「理財產品」STEAM平台還不太熟悉的同學,想咨詢有什麼好玩的遊戲推薦。 <p align="justify" style='margin-top: 0px;margin-bottom: 0px;PingFang SC", "Hiragino Sa GB",...

《魔獸世界》懷舊服:十年一夢

<p無論在開服前有多少質疑「炒冷飯」、覺得遊戲不適應這個時代的聲音,開服一周內就擴充了10倍的服務器數量,又亦或是數萬人排隊的盛景,再或者是練級區任務長龍的情境,都清清楚楚的標志着這款已經運營了十餘年、MMORPG的里程碑與代名詞一般的經典遊戲,即將再一次在電子遊戲史上寫下濃墨重彩的一筆。 <p據數據統計,在開服不久後,《魔獸世界》懷舊服的玩家即突破100萬大關;最高峰時有超過30萬位玩家等待進入遊戲。一場夢回十五年前的懷舊狂歡,就這樣非常突然而又無比合理的拉開了帷幕。 <p如果說其他遊戲的成功尚能找出許多原因來進行分析的話,《魔獸世界》懷舊服的成功就很顯而易見了:最大的原因,無疑因為它是《魔獸世界》。 <p除去排隊等因素造成的不便,完全採用了60級版本的懷舊服遊戲節奏非常慢,看起來與現在的遊戲界風潮格格不入,甚至會讓玩久了《魔獸世界》正式服的玩家也感覺到不適應。 <p在懷舊服一周多以來,筆者見到最多的吐槽就是「窮」和「慢」。繁多的任務、冗長的跑路、遊戲初期稀少的貨幣產出比起怪更是大敵。玩家升一級需要一兩個小時,學個技能、坐兩次鳥就錢包見底。在遊戲初期任務綠裝都是稀罕事物,更別說藍裝紫裝了。加上遊戲系統的不完善,「受苦」成了每位玩家的懷舊服必經之路。 <p但是,正因為如此,它才無限接近玩家心目中的那個《魔獸世界》。 <p因為遊戲緩慢,玩家不得不去學習生活技能,嘗試自給自足;因為金錢不夠,玩家需要仔細斟酌自己的每一筆開銷,在經濟上想方設法開源節流;因為都是同一起跑線,所以玩家不得不團結起來互幫互助。 <p因此,我們看到了在新手鎮旅店門口為新手代做包裹的裁縫玩家、隨處可見的任務小隊與路過的時候隨手給你加上BUFF的路人,也能再次體會到成功攻略一個副本、隨機掉落一件裝備與攢到一點積蓄的開心與快樂。 稀少的貨幣產出 <p這些也正是遊戲最基礎的屬性:「獲得感」。自然,隨着遊戲數據的膨脹,內容的增多,一款遊戲最終會向着越來越簡單進化;但是在開荒時期的體驗與感受卻是一次性的,也是無與倫比的。 <p遊戲性之外,正因為它是《魔獸世界》,因為特有的時間要素,懷舊服也就更有意義。 <p《魔獸世界》是一款擁有着龐大內涵與劇情系統的遊戲。記得在十餘年前的雜誌上,有一款網游的宣傳是「4D遊戲」,也就是在RPG之外,將時間要素作為遊戲內容之一。現在那款遊戲早已銷聲匿跡,《魔獸世界》卻用事實證明了自己的確「4D」。 <p在現在的《魔獸世界》中,我們早已無法在暴風城中尋找到女公爵、伯瓦爾公爵;沃金、血蹄、麥格尼銅須這些著名的NPC也早已不在人世。甚至因為大災變的緣故,連地形地貌都完全變了樣。 <p而在懷舊服中,這些NPC「老朋友」重新出現在我們的面前。所謂「他鄉遇故知」,十多年過去了,一個人在現實中的生活可能發生了翻天覆地的變化,這個時候有誰不希望和「老朋友」敘敘舊呢? <p因此,玩家自然不會在意那個薩爾是不是一個板甲獸人薩滿的樣子,又或者希女王為什麼是個暗夜精靈的模型了。 <p也因此,我們總能在世界頻道、當前頻道、以及隊伍的陌生人里面看到一些故事、一些解說、一些感動。    銀鱗胸甲,藍色品質,5金一件! 「我有故事,你有酒嗎?」​​​​ 來源:遊俠網

重拾魂斗羅時期的感動——《熾熱合金》測評

<p相信提起《魂斗羅》這個名字,每一位遊戲玩家都不會陌生。 <p自1987年誕生以來,《魂斗羅》已經走過了32個年頭。雖然它不是第一款,也不是最後一款橫版卷軸射擊類遊戲,但在眾多人心目中,《魂斗羅》仍然是童年的經典。 <p相信位於巴西的Joy Masher也是《魂斗羅》系列的愛好者;在他們的官網上寫着醒目的Slogan:"We Know Retro(我們懂復古).」 <p而《熾熱合金(Blazing Chrome)》,就是這樣一款復古誠意之作。  遊戲開始畫面 <p《熾熱合金》是一款橫版卷軸動作射擊遊戲。 <p進入遊戲,整體UI濃濃的街機風格撲面而來。 遊戲菜單 <p設置方面,遊戲提供了從音樂到畫面的完善選項調整。值得一提的是,遊戲初始默認為英文,需要玩家進入遊戲後自主調整語言選項。 選項界面 <p在遊戲中,人類總是屬於很倒霉,被團滅的那一方;在《熾熱合金》中也同樣如此。 <p故事的舞台設定在21XX年,由機器人和人類之間的滅絕戰爭持續十年後,人類被機器人統治、近乎滅絕。 <p在一片荒廢的城市環境渲染下,為僅剩的反抗軍勢力效命的男女主角映入玩家的眼簾,從此展開了執行任務之路。 <p這段開場畫面很類似街機平台渲染的畫面,非常有復古范兒,視覺觀感非常宜人。 畫面非常細致 <p遊戲開始,玩家僅能選擇街機模式Arcade,並提供了兩位角色供玩家選擇。遊戲共分為5個大關與一個決戰關卡,總遊戲流程大概在5-8小時左右。 <p當然,雖然遊戲提供了鍵盤與手把兩種操作方式,但建議還是使用手把來進行操作。 遊戲界面 <p雖然是PC平台的復古遊戲,但《熾熱合金》的關卡設計與難度卻都非常的不遷就。 <p遊戲的流程中,玩家要面對不僅僅是花樣繁多的小兵,還要面對各具特色的小型boss,這讓遊戲變得十分有趣。 <p這些小boss都各具特色,也許他們是飛在空中承載其他小兵的運輸機,也許是一個體格與玩家一般但是卻迅捷兇猛的機甲士兵、又抑或是一台龐大的蜘蛛機器人。配合載具、視角等場景要素,玩家確實能夠體會到街機上砸幣通關的爽快感。 緊張的BOSS戰 <p同時,《熾熱合金》還為玩家們提供了種類繁多的輔助系統:部分關卡中可以乘坐不同種類的機甲毆打敵人;攻擊、護盾、速度機器人可以為玩家增添容錯率與輸出;以及並非花瓶的近戰系統。 <p如何使用各類道具合理戰鬥,讓自己立於不敗之地,為本作增加了一些策略色彩,使之更加有趣。 騎乘機甲 <p當然,說到射擊遊戲,就不得不說武器系統。加上初始的機關槍,遊戲總共提供了4種主武器供玩家選擇。 <p玩家可以選擇用電繩槍提升自己的攻擊范圍;也可以選擇威力巨大的激光武器;甚至可以用榴彈把敵人轟殺至渣。但是,本作中的每一種武器都有着其突出的優點和缺點,想像《魂斗羅》初代一般一把霰彈走天下的可能性近乎為零。唯有配合玩家的自由切換,才可以為戰鬥帶來更多的方便。 激光槍! <p雖然《熾熱合金》是一部單線程通關遊戲,但本作仍有不少的重復遊玩價值。 <strong遊戲通關後會解鎖諸多要素: <p「硬核難度」是為那些測試自己技術的玩家而准備的模式,在這個模式里玩家將失去存檔點,無限制的續關次數,總共三條生命,這真的是一場大挑戰。 <p兩名新的,擁有特殊位移與攻擊方式的角色:他們並不能拾取特殊武器,他們只有一種攻擊方式就是近身攻擊,通過蓄力來發射遠程攻擊,自身還具備特殊位移讓玩法得到了更多的改變。 <p同時,遊戲還會解鎖一個Boss Rush與鏡像模式,為遊戲提升了更多的可玩性。 解鎖畫面 <p在遊戲中,玩家要經過荒廢破敗的城市,列車疾馳的鐵軌,危機四伏的生物武器設施,敵人眾多的通訊塔。 <p在此之中,每一關都可以看到製作組對遊戲細節的刻畫之認真。荒廢的城市中背景里時不時從天空落下的閃電、疾馳的摩托配合着背景海平面與太陽、機構中背景中蠕動的肉壁與血管;對場景的刻畫可謂爐火純青。 夕陽下的奔跑 <p音聲方面,本作BGM堪稱硬核。老炮的音樂風格配上硬派的戰鬥風格,完美的詮釋再繪了魂斗羅時代的一副畫卷。 <p作為《魂斗羅》系列的精神續作,《熾熱合金》從各方面來說表現的非常不錯。 <p遊戲流程緊湊爽快,遊戲關卡設計精妙,配合不同類型的敵人、要素與姿態各異的武器系統,營造了一個滅世戰爭下的末世的橫板射擊遊戲。總體上來說,整個遊戲流程是很流暢的,沒有什麼惡性BUG影響遊戲體驗。 <p但是,這款遊戲還有一些小缺點:動作略顯僵硬、僅支持本地雙打、不支持網聯;遊戲劇情語焉不詳,過於簡略等。但整體來講,《熾熱合金》確實是一款令人眼前一亮的橫版射擊遊戲。 <p如果你是一位喜歡街機風遊戲,或者想要尋找復古風感覺的玩家,我們願意為你推薦這款《熾熱合金》,相信不會讓你失望。 來源:遊俠網

《克蘇魯的召喚》桌上遊戲系列介紹·進行時

<p繁星已經抵達特定的位置,舊日支配者即將重現人間。——H.P.洛夫克拉夫特 扮演與合作 <p《克蘇魯的呼喚》給玩家帶來了一個可以共同幻想的平台,日常生活中並不適合與他們暢談的顱中幻想在這個場合就可以暢所欲言! <p你是否懷疑過公園噴泉池中的雕像會在午夜蘇醒四處游盪,帶走今天公園中最歡樂的孩童?或者安詳入夢後,浴室的排水孔中會鑽出帶着獠牙鋸齒的觸手? 我也想成為一位記着.GIF <p你可以自己創造合理的故事本,或者和一同遊戲的玩家選擇感興趣的現成劇本。 <p在這里請牢記兩點: <p1、與其他調查員同心協力參與劇情,在增強故事效果的同時,還能提高調查員們的生存幾率。即在車卡建人前達成一致,選擇互補職業,同時根據各位成員建卡屬性來合理分配技能,使得團隊沒有短板。一個默契的調查員團隊在面對調查劇情、戰鬥與突發事件時會較為順暢! <p2、遊戲的重點在於角色扮演,請放開手腳成為你所塑造的——不論善良或者邪惡的傢伙吧!在不影響同伴體驗遊戲的前提下,可以放飛自我,展現一個獨具特色構思精巧的人物! 那永久沉睡的並非死者,在漫長而奇異的時光中,死亡亦有其終結。——H.P.洛夫克拉夫特 信息收集 <p當確認劇本和守秘人給出故事提示與線索後,調查員就得思考自己要對抗的是什麼了。 <p推薦根據團隊成員的判斷後,分工收集線索。 <p那麼線索在哪呢?相信我,圖書館在絕大部分劇本中擁有不可比擬的地位,你可以在其中找到各類線索與信息,當然也有可能在昏暗角落的書架上發現記載了不可描述知識的書籍! <p希望你能撐過這次判定。 陰森詭異的古老圖書館可是好地方! <p除了前往圖書館之外,和當地居民對話,認真的詢問所調查事件也是很好的選擇。 <p推薦對碰到的NPC們保持友好的態度,並認真考慮他們提供的內容,哪怕他們暫時對你並無價值,但是誰知道後續事件中他們可能會成為你的救星呢? <p通常情況下,調查員們還可以查看當地報紙檔案、社會團體記錄或宗教團體(這有一定危險性!),同時醫院、學校和警局等公職機構也會帶來不少真實可靠的信息! <p以上調查目標推薦調查員結合自身的人物設定來選擇,例如你建立了一位教授模板的調查員,且根據劇本完善了一定人物背景後,那麼向學校醫院等貼合你職業與背景的機構打探消息就會事半功倍。 <p在面對神秘的超自然事件時,謹慎前行和多結交盟友,是調查員的生存指南。 <p我以前的猜想不過是人類永恆不變的思維定勢的一個階段:我們總會憎恨、恐懼和逃避與我們迥然不同的事物。——H.P.洛夫克拉夫特 戰鬥簡述 <p根據觸發內容的不同,產生的結果也不同,其中就有着各位調查員們又愛又恨的「戰鬥」環節: <p我們都幻想過這種情景——在神秘事件中探尋真相的調查員,在被黑幫或邪/教/徒圍堵時掏出M1917連開六槍大殺四方! 別想了沒這麼瀟灑的調查員! <p但事實上在《克蘇魯的呼喚》中這種爽快的戰鬥場景幾乎不會出現。 <p在規則書的影響下,主流劇本所設定的背景時代為十九世紀末期至二十世紀初期,調查員很難獲得如「坦克」、「火箭筒」、「戰艦」等強力裝備,或者說哪怕有這樣的裝備放在你的面前,未能獲得對應控制技能的調查員也無法通過檢測。 第二次工業革命還未開始的時間 <p目前第七版的規則書中規定能使用的主要熱武器為:手槍、機槍、來復槍、霰彈槍和沖鋒槍五種。 <p且需要調查員掌控一定的火器其能才能使用。調查員在那個時代想獲得對應武器也需要擁有符合邏輯的背景,如警察、軍人等身份。 經典左輪M1917 <p其他不相關職業的調查員需要在劇情中找到一條隱藏着的火器獲得路線——偷竊黑幫的軍火庫?在黑市花費重金購買?偷襲獵人或者警察從而繳獲裝備?此類事件進行時需要調查員通過一系列相當嚴格的檢測,失敗的後果十分可怕! <p多數時刻調查員們是揮舞血肉之軀來進行戰鬥的,目前規則書中已規定的格鬥技能有四種:拳擊、頭頂、腳踢和擒拿。使用肉搏技能的時候可以進行一次武術判定,成功則傷害翻倍。 <p調查員還能找到:棍棒、刀劍、或其他異類形狀的近戰武器。近戰武器比火器更方便獲取,甚至你可以在調查過程中檢查廚房,從而獲得一把廚刀。但會根據武器大小、重量等因素,要求調查員的「力量」達到一定數值才可正常使用。 <p近戰攻擊之間可以互相格擋,部分守秘人會認同「撕咬」、「肘擊」等非常規格鬥技能,雖然這種技能不能造成傷害,但是能在被擒拿時進行一次「意志(POW)」的對抗判定。成功則可以避免被擒拿。 <p所有戰鬥的參與者需要進行「敏捷(DEX)」排序,由高至低判斷戰鬥順序,同時戰鬥中火器使用者優先於近戰者,同時火器能在一輪戰鬥中射擊數次,每次射擊使用者的「敏捷」減並後與後續進攻人員進行判定,直至判定失敗。 <p火器不太依賴調查員屬性,只會根據相關技能影響傷害,但獲取難度高,容易產生嚴重的觸發事件(故障卡殼、槍聲過大、誤傷隊友、活捉失敗等)。 <p近戰十分依賴個人屬性,攻擊傷害會因為「力量」、「體形」、「敏捷」等屬性而產生變動,同時格鬥系技能和敵方屬性也可能導致戰鬥技能的失敗(各種比點數)。 <p具體對戰請參考各版本規則書的傷害與戰鬥規則。 <p戰鬥與合作是《克蘇魯的呼喚》中不可避免的一環,當然更多的時候我們將面對的是各種奇特的觸發條件,在下一期節目中我們將帶來調查員日常觸發的各種事件!​​​​ 來源:遊俠網

《克蘇魯的召喚》桌上遊戲系列介紹·人物篇

繁星已經抵達特定的位置,舊日支配者即將重現人間。——H.P.洛夫克拉夫特 人物建立准備 <p你想操控一位什麼樣的調查員?是身高一米九體重兩百磅,手持湯姆遜單手壓槍的無雙猛男?還是智力超過250,學識過人各類知識全部MAX的超級教授?在《克蘇魯的召喚》中,每位玩家都能極為自由的選擇自己講扮演的人物,這些都由你和你的骰子做主! <p事實上在你找到相應的隊友,確認好這次的劇情與規則書後,你就得進行《克蘇魯的召喚》整個遊戲中的第一個步驟——創造你的「人物卡」。 <p每位玩家只需要准備一支筆,一張人物卡,3枚6面骰子和一份適用於這期遊戲的規則書。 人物卡 <p一切准備就緒,開始創造屬於你的調查員吧! <p那永久沉睡的並非死者,在漫長而奇異的時光中,死亡亦有其終結。——H.P.洛夫克拉夫特 <p建卡注意事項: <p可能已經有人被上面那張看似相當復雜的人物卡嚇到了,這麼多的屬性,甚至有不少關鍵詞無法理解,這讓我如何下手呢? <p請安心,「車(創造)」一個人物並沒有你想像中那麼復雜,任何問題都可以通過閱讀規則書或咨詢守秘人來得到解答。請填寫你的真實姓名在左側,同時運轉你的腦洞為自己的角色設想一個職業,可以是現實中已有的職業,也可以和守秘人商量構造一個虛擬的職業,這個職業只會影響人物的部分技能。 <p如果是初次接觸捏卡造人環節,可以查看規則書中的常見職業示例,一般都會標注大部分常見職業與對應的本職技能,例如: <p一般來說,玩家需要先確定自己的職業之後,才能開始擲出骰子確認個人屬性,於是會出現玩家選擇高武力職業後,丟出一個「病弱殘疾」般的人物屬性,導致部分技能近乎無用。 <p不過這種不可預見的成分,也正是COC跑團刺激的一部分啊!(萌新可以和守秘人商量,看看能否用口才打動他先丟屬性然後確認職業!) <p我以前的猜想不過是人類永恆不變的思維定勢的一個階段:我們總會憎恨、恐懼和逃避與我們迥然不同的事物。——H.P.洛夫克拉夫特 數值相關內容 <p在確認職業之後,拿起你的骰子,開始決定人物的基本屬性,這里熟悉跑團的玩家都會有一定簡述的溝通話語,如果你是一位萌新,當聽到守秘人要求你投擲骰子「3D6」時,這里的需要你扔3次6面骰子,「2D4」時,需要扔2次4面骰子,即「D」左側為扔骰子次數,右側為骰子的面數。 <p基本屬性: <p1、 投擲5次3D6,依次將點數填到力量(STR)、體質(CON)、意志(POW)、敏捷(DEX)和外表(APP)五個基本屬性中。 <p2、 投擲2次2D6,依次分配到體形(SIZ)和智力(INT)上; <p3、 投擲3D6+3,這是你的教育(EDU),一般來說12為高中生,12以上為大學生,達到16能拿到學位。 <p4、 理智(SAN)為意志(POW)*5 <p以上數值就是你的基礎屬性,高於平均值會有一定獎勵或者優勢,低於平均值會有一定的懲罰! <p派生屬性: <p1、 靈感(IDEA)=智力(INT)*5;幸運(LUCK)=意志(POW)*5;知識(KNOW)=教育(EDU)*5; <p2、 傷害加成計算:將力量(STR)與體形(SIZ)的數值想加後,對照傷害獎懲表格,確認加成數值為近戰加成數值。 <p其他屬性: <p1、 將體質(CON)與體形(SIZ)相加後除以2,即為你的血量(HP); <p2、 你的法力值(Magic point)等於意志(POW); <p3、 99減去你的「克蘇魯神話技能值」等於你目前的心智點數(SAN); <p確認技能與經濟: <p1、 投1D10,根據數字對下列應經濟表格確認起始資產; <p2、 根據已選擇的職業,標注已有的職業技能。你的職業技能點數等於教育(EDU)*20,可自行分配到本職技能上。 <p3、 你的個人興趣技能點等於智力(INT)*10,可隨意分配給所有技能,除了「克蘇魯神話技能」 <p4、 特別提示:技能等級越高越好,專精能提升該技能的成功率,學習很多花樣卻等級普遍偏低的人,雖然能嘗試很多事情,但大部分時候都會失敗。 <p5、 選擇武器,武器分為近戰與火器槍械,近戰武器攻擊時需加上或減去近戰加成數值; 決定人物背景 <p1、 填寫你的學歷和出生地(這將影響你的母語語種); <p2、 根據剛剛已得到的數值,填寫你的外表、傷疤(APP)和有無心里創傷(意志POW); <p3、 調查員的年齡最小等於教育(EDU)+6,也可以自行決定加大調查員年齡,每大十歲教育(EDU)+1同時增加加20點職業技能點,但超過40歲之後,每年老10年,需要在力量(STR)、體質(CON)DEX(敏捷)和外表(APP)中選擇一項扣除一點。 <p當你完善以上數據的填寫(主要在職業和技能上費時間)後,你還可以如同撰寫故事一般,為你的調查員描述更深更詳細的背景,當然這一切都得基於剛剛得到的數值。 <p假如你的調查員獲得了18力量(STR)、體質(CON)和體形(SIZ),你甚至能給你的調查員安上「當代拳擊格鬥世界冠軍」的名號! <p那麼,你將以何種身份踏入這未知的領域呢?打開你的規則書,放棄一切希望吧! 來源:遊俠網

《克蘇魯的召喚》桌上遊戲系列介紹·准備篇

<p在拉萊耶他的宮殿里,沉睡的克蘇魯等待做夢。——H.P.洛夫克拉夫特 玩家體系 <p作為一款TRPG,《克蘇魯的召喚》的遊戲過程也由兩種玩家構成。 <p守秘人(Keeper/KP):由一位玩家扮演「守秘人」的角色。「守秘人」通過現成的遊戲模組或自創劇本(Scenarios)來主持整個遊戲的過程。在整個遊戲的進程中,守秘人將負責向其他玩家講述他們所遇到的事件、描述環境並且扮演遊戲中的各種NPC。 「各位捏快點」 <p守秘人是整個遊戲的核心。他不僅需要對遊戲規則有非常深刻的理解、以引導玩家從建立人物開始,直到遊戲達成某一種結局;而且由於守秘人直接構架遊戲環境,因此一次遊戲是否有趣,也很大程度上取決於守秘人的公正與想象力。 <p當你扮演一位KP,享受作為造物者的快感的時候,重大的責任也就落在了你的肩上。 <p調查員(Investigato of the Unknown,Player Character/PC):除了守秘人之外,其他玩家扮演「調查員」角色。玩家可以選擇扮演一個或者多個調查員來進行遊戲。在遊戲中,玩家需要努力的沉浸入自己的角色之中。 你以為調查員是這樣的? <p作為遊戲的參與者,調查員可以扮演自己的角色,也可以扮演與自己完全不同的角色。通常來說,扮演一個與現實生活中完全不同的角色會更有意思。在遊戲過程中,調查員們通過合作來解決謎題。因此,團隊合作與保持自己的完全扮演是PC需要的基礎技能之一。 其實是這樣的 <p同時,TRPG的核心樂趣就是合作。在一次遊戲的進程中,玩家之間的合作不僅包括調查員之間的合作,還包括與守秘人的合作。 <p雖然守秘人知道所有的細節與故事,但是遊戲本來就是一次共同創作的過程。當調查員完全沉浸在遊戲並且做出不同選擇的時候,相信整個遊戲將會非常有樂趣。 <p(當然遇到了刁民PC或者一心想把所有人弄死的KP就另說了……但我想,那時我們可以享受撕逼的樂趣。) <p那永久沉睡的並非死者,在漫長而奇異的時光中,死亡亦有其終結。——H.P.洛夫克拉夫特 遊戲目標 <p一般來說,《克蘇魯的召喚》遊戲並沒有勝負之分。更多意義上,它是一種群聚型娛樂活動。敵人與友善的夥伴都由中立立場的KP所控制,而PC們合作揭開謎題。 <p尋求解開謎題、追求恐懼的刺激是人類的本能之一——在劇本的緊張感與隊友帶來的安全感的交錯之中,大部分人都能夠享受遊戲的趣味感。 <p值得一提的是,在《克蘇魯的召喚》遊戲中,大部分來自異世界的怪物都是堅不可摧的;甚至只要面對面就能讓調查員掉SAN值(Sanity/理智,遊戲的核心系統之一)。因此,通常的COC劇本都不提倡直接對抗,因為這很容易導致團滅。 別想了,你連眷族都A不過的 <p如果玩過一些解謎遊戲,相信你能夠很快理解下面的遊戲流程: <p每個人都是從一臉懵懂的狀態開始的。調查員首先需要探索並收集信息,知道自己「要找尋什麼」; <p隨後通過與守秘人交流,分辨出正確信息,提煉線索; <p最後與隊友、友善的NPC合作,對抗神秘,解開謎題或者被幹掉。 <p大多數情況下,你都需要大量的信息交流與謹慎前進。 <p我以前的猜想不過是人類永恆不變的思維定勢的一個階段:我們總會憎恨、恐懼和逃避與我們迥然不同的事物。——H.P.洛夫克拉夫特 准備階段 <p首先,你需要准備以下幾樣東西: <p若干骰子(可以用在線骰子機器人或隨機數生成器代替) <pCOC規則書(背熟了就可以不查了) <p人物卡(捏人最棒了) <p以及一眾一起玩的同好(似乎不是東西?) <p然後,就可以開始一場緊張刺激的《克蘇魯的召喚》桌上遊戲了。 來源:遊俠網

《克蘇魯的召喚》桌上遊戲系列介紹·背景篇

H.P.洛夫克拉夫特 <p1937年3月15日,霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特在羅德島州首府普羅維登斯逝世。 <p在去世的前兩年,他時常承受着腸癌與營養不良的雙重痛苦;和阿姨擠在狹窄的出租屋里、陷於貧病交加之中,更是令人苦悶而絕望的狀況。 工業革命後繁華的美國都市 <p此時,世界正處於第二次工業革命的洪流之中;一戰將工業與科學的力量推向了最頂峰,相對論的提出更是顛覆了人類對經典物理的認知。時代的車輪滾滾前進,一場覆蓋20億以上人口、2200萬平方千米土地的宏大戰爭正在醞釀之中。 <p然而,這一切都與蜷縮在冰冷小屋里的洛夫克拉夫特無關。 <p在美國,乃至全球,工人、科學家甚至是政客都在為科技發展而歡呼狂熱,認為宇宙終究被我們踩在腳下的時候,這個男人卻讓大家冷靜,去警惕未知的角落中不可名狀之物。 <p因此,在洛夫克拉夫特在世時,他的讀者寥寥無幾。 <p醉心於創作的洛夫克拉夫特自然不會在意這些;但他也一定不會想到,在去世七十年之後,由他一手創作的「克蘇魯神話」會成為文學界最炙手可熱的IP體系之一。而他個人,也被奉為「20世紀最偉大的恐怖小說家」。 <p但此時,洛夫克拉夫特已經和他的造物們一起,沉睡在某個不可名狀的世界中。願他在光怪陸離的「門」中,不被支配者們驚擾安寧。 你以為那隻是雨夜中的幻影? <p我認為,人的思維缺乏將已知事物聯系起來的能力,這是世上最仁慈的事了。人類居住在幽暗的海洋中一個名為無知的小島上,這海洋浩淼無垠、蘊藏無窮秘密,但我們並不應該航行過遠,探究太深。——H.P.洛夫克拉夫特 克蘇魯體系 <p嚴格來說,克蘇魯神話體系是由洛夫克拉夫特打下基礎,而收集整理則是其文友奧古斯特·威廉·德雷斯所整理。 奧古斯特·威廉·德雷斯 <p克蘇魯體系的核心是舊日支配者與外神。 <p事實上,外神也算在舊日支配者的范疇內;只是因為外神作為宇宙力量的具象化,遠比一般的舊日支配者強大,因此才被拎出來另算。 <p德雷斯將克蘇魯體系中核心的「舊日支配者」與「外神」進行了再處理,並且豐富了它們的故事。 <p舊日支配者們與外神因在遠古時代反叛古神而被禁錮,除奈亞拉托提普之外,均無法自由行動,但當繁星的位置正確之時,可以被咒語召喚到這個世界上來。 <p同時,所有舊日支配者都依其象徵的水、火、風、地四元素分為四個陣營。其中,象徵水與風的舊日支配者之間、以及象徵火與地的舊日支配者之間互為對立,它們均將對方視為死敵。 <p這種分類雖然遭到了不斷的批評與否定,但是毋庸置疑的是,德雷斯讓整個克蘇魯體系變得神話化、數值化起來,之前晦澀的認知也被極大的簡化,為後世小說家們的發揮留足了餘地。 <p在舊日支配者中,有幾個名字代表着克蘇魯體系的頂尖所在: <p阿撒托斯(Azathoth)——「萬物之主」 <p舊日支配者與外神們的領袖,別名「盲目痴愚之神」、「原初混沌之源核」或「魔神之首」,有時也被稱為「萬物之主」,形象為黑暗、混沌的巨大不定形團塊,置身於宇宙中央的宮殿之內。《魔獸世界》中的艾澤拉斯(Azeroth)大陸即來自於阿撒托斯的名字。 <p猶格·索托斯(Yog-Sothoth)——「萬物歸一者」 <p由阿撒托斯生出的「黑暗」、「無名之霧」和「混沌」中的「無名之霧」所生出,是時間和空間的支配者,三柱原神之一,別名又叫「門之鑰」或「一生萬物,萬物歸一者」。 <p它經常被視為僅次於阿撒托斯的至高存在,全知全視,並且與所有時間和時空連為一體。猶格·索托斯居於時空連續體之外,一般認為它不存在於這個宇宙和這個維度中,也不受時間和空間束縛。形象為聚集着的億萬個光輝球體。 <p《魔獸世界》中的古神之一尤格薩隆(Yogg-Saron)即來自於尤格索托斯的名字。 <p莎布·尼古拉絲(Shub-Niggurath)——「孕育千萬子孫的森之黑山羊」 <p為由阿撒托斯生出的「黑暗」、「無名之霧」和「混沌」中的「黑暗」所生出,三柱原神之一,別名「黑暗豐穰之女神」 、「至高母神」,也被稱為「孕育千萬子孫的森之黑山羊」。 <p這是一位擁超強生殖力的不可名狀之物,形象大致為黑雲般的巨大肉塊,有着許多觸手,以及滴着黏液的大嘴。曾繁殖出眾多舊日支配者,還可以生出一種名為」黑暗子嗣「的怪物。 <p奈亞拉托提普(Nyarlathotep)——「伏行之混沌」 <p由萬物之源阿撒托斯生出的三柱原神之一。奈亞拉托提普是外神們在地上的信使和代言人,它尤其服從於阿撒托斯。 <p不同於大多數的外神和舊日支配者,唯一可以在這個空間不會被削弱力量的一個,同時也是外來神中極少數表現出人類可理解的理性者。 <p奈亞拉托提普總是熱衷於欺騙、誘惑人類,並以使人類陷入恐怖與絕望為其最高的喜悅。奈亞拉托提普的人類化身通常是一個皮膚黝黑,身形瘦高,面帶爽朗笑容的男子。 <p在逢空萬太所著輕小說《潛行吧!奈亞子》中,奈亞拉托提普以銀發少女的形象出現。 <p人類居住在幽暗的海洋中一個名為無知的小島上,這海洋浩淼無垠、蘊藏無窮秘密,但我們並不應該航行過遠,探究太深。——H.P.洛夫克拉夫特 CoC桌上遊戲 <p克蘇魯體系不僅對後來的恐怖懸疑文學產生了深遠的影響,在遊戲界也同樣聲名赫赫。受克蘇魯體系影響的電子遊戲不勝枚舉,也有諸多文章予以解釋,這里不再贅述;本系列內容主要介紹克蘇魯的召喚(CoC)的桌上遊戲。 <p在桌上角色扮演(TRPG)的世界中,龍與地下城(D&D規則)無疑是最為主流的遊戲規則之一;而在非D&D規則中,CoC系統則占有舉足輕重的地位。作為定位於懸疑、推理、恐怖的角色扮演遊戲,CoC有一套自己的規則;而克蘇魯體系中強調的核心「人類的渺小與無知」,也被完全的代入了遊戲數值系統當中。 <p在CoC的規則中,挑戰外神或是支配者、甚至公開戰鬥都看起來是不可能的任務;你所對抗的,是一股能隨時讓你的San值歸零的力量。但也因為如此,每個劇本中都散發着人性與智慧的光芒。傳統的玩家與GM以「調查員」與「守秘人」的身份出現,為揭開謎題,存活下去而不斷奮鬥着。 <p在一個深邃、壓抑與絕望的世界中,與同伴一起探索,解謎,並且活下去,最終獲得真相——這種感覺真是太棒了。 <p而在下一期中,筆者也將為大家介紹CoC規則的玩法與屬性。就請跟隨我們的腳步,逐步揭開克蘇魯神秘的面紗。 來源:遊俠網

蒸汽朋克異形都市物語——《赫炎的印加諾克》測評

<p在遊戲中,主人公運用着自己變異後獲得的【術式醫】能力在都市的中下層向着不同的人們伸出救援之手,在邂逅各式各樣的角色的同時一點點接近、了解和解開印加諾克這座城市最核心秘密的面紗。 <p2019年,Liar Soft——騙子社,迎來了它的20周年。 <p在Galgame領域,騙子社不能說是最出名的,但卻確實是獨樹一幟,占有特殊的地位。如果你玩過它的蒸汽朋克系列作品、《腐姬》或者《屋上的百合靈》,相信獨特的畫風與敘事會讓你留下深刻的印象。 屋上的百合靈 <p 而本次我們評測的《赫炎的印加諾克》的劇本擔當櫻井光,相信對Fate系列有所了解的玩家也不會陌生。《Fate/Prototype》以及《Fate/Grand Order》的第二、四章,均是由櫻井光來擔當劇本製作。 <p雖然這幾部作品都為人詬病,櫻井光也得了個「發揮極不穩定」的稱號,但是她在Liar Soft時所擔當的幾部蒸汽朋克系列作品,卻都堪稱精品之作。 <p2007年11月,《赫炎的印加諾克》原版發售;而2019年3月,《赫炎的印加諾克 Fullvoice ReBORN》重製版在Steam平台上架。一晃十二年,當年的櫻井小姐變成了型月的櫻井大媽;而騙子社雖然也陷入沉默,但仍然保持着不差錢的范兒,不由得令人感嘆。 <p接下來,就讓我們一起進入《赫炎的印加諾克》的世界,一起領略蒸汽朋克世界的魅力吧。 遊戲開始畫面 <p《赫炎的印加諾克》是一款文字冒險類遊戲。 <p本作為騙子社(Liar soft)的蒸汽朋克系列ADV之一的作品,同系列的作品還有《蒼天的塞雷納利亞》、《漆黑的夏爾諾斯》、《白光的伐魯希亞》、《紫影的索納尼爾》、《黃雷的迦克蘇恩》等。 <p這些作品共用了一個大的世界觀,但是關聯性並不強。如果本作能戳到你的點,那不妨也可以試試上述這些作品,相信不會讓你失望。 遊戲劇情 <p本作以 「既知世界」的一國的城市印加諾克為舞台。在被稱作【復活】的原因不明的災難的影響下,整個印加諾克發生了超越常識的變異,住民由人類向着異形變異。 <p故事的時間軸在災難發生後10年。 <p主人公寂是一名醫生,雖然有着人類的外貌,但他本人也無疑被災難所影響產生了一定程度的變異。這樣的他運用着自己變異後獲得的【術式醫】能力,在都市的中下層向着不同的人們伸出救援之手。在邂逅各式各樣的角色的同時一點點接近,了解,解開印加諾克這座城市最核心的秘密。 男主角「寂」 <p本作擁有着與其獨特世界觀所呼應、非常特別的美術風格,初看可能有些不太習慣,但是非常耐看,在遊玩中可以逐漸感覺到其特殊的美感。 <p作為中文化擔當,Nekodays此次的翻譯堪稱「匠心之作」。因為本作為更好的塑造整體世界觀,劇本內包含了不少專業術語與文學性強烈的句子,存在着一定的審美門檻和閱讀門檻,要將其精準細致的翻譯出來不可謂不難。 信達雅的翻譯 <p遊戲系統方面,拋開純粹的文字部分,本作還額外增加了一個【心聲系統】。 <p在每個章節的中期,玩家都要通過單擊畫面上顯示的【人影】和【背景】來參與這個互動系統。 <p本系統會通過第三者的視點介紹都市的情報,以及展示對應人物的【心之聲】,而點擊順序的不同會影響到玩家獲取情報的數量,甚至導致bad end,如不查找攻略並且初次遊玩的話可能會需要大量的反復嘗試。 心聲系統 <p既然本作作為文字遊戲自然還是得來談一談劇本。 <p文本質量方面,本作的劇本由老牌劇本創作者的櫻井光擔任,行文成熟流暢,加上中文版的翻譯質量也非常優質,閱讀體驗優秀。 <p劇情方面,本作被分為十二個章節,由單元劇穿插主線的形式來講述故事,本作講故事的風格與劇情模板可以說是非常典型的「出乎意料」又「理所當然」,不但伏筆埋得非常自然,在回收伏筆或是投下「重磅炸彈」的時候也非常果斷乾脆。 遊戲劇情 <p本作的主角,嚴格的說有兩位。 <p以玩家主視角來講,主角無疑是青年醫生的寂。 <p作為醫生的寂,偶然的在某個事件中覺醒了特別的能力,在女主角琪雅與艾緹的陪伴下,不停的邂逅不同對象,探求都市的真相,在救贖他人的漫長道路上行走(當然也不止救贖,還有着事件處理與戰鬥),最後迎來屬於自己的救贖。 <p而以宏觀的視角來審視本作,主人公則無疑是印加諾克。本作是一部非常優秀的群像劇,作者描繪角色的功力非常了得,不但主人公寂,女主人公琪雅與艾緹的描繪入木三分,其他的配角也各有特色,每個角色都寫的有血有肉,加之對專有名詞術語,城市階級,規則的詳細設定與描繪,一起構築起了本作宏觀意義上的主角,印加諾克這作變異城市本身。 <p本作給人的第一印象相對灰暗,但是隨着劇情的推進,玩家的代入,又會讓人產生全新的印象,即使本作包含了一定的黑深殘要素,但故事本身的主核無疑是歌頌美好之物的,最後的結局也稱得上是一個不錯的happy end,真是可喜可賀。 變異都市 <p同時,筆者覺得有必要特別提一下兩位女主。 <p雖然上面已經談到了其塑造「入木三分」,但是就那麼一筆帶過果然還是有點意猶未盡。 <p因為兩位女主各有特色,無論是時刻掛着笑容以善待人的幼女琪雅,還是心思細膩內心戲頗多的貓娘艾緹都非常的討喜。 貓娘艾緹 <p同時,通過一家三口式的描寫方式來迴避可能發生的女主二選一式的胃痛展開,也是對雙女主的一種獨特處理方式。 <p簡單來說,如果玩家是對女主角有興趣而玩這款遊戲,這款遊戲也一定不會違背玩家的期待。 兩位女主角 <p音聲方面,本作的bgm也如同美術風格一樣,對其獨特的世界觀渲染十分到位。同時,重製版版在高清化的同時也補全了所有的角色語音,可算得上誠意滿滿。 <p總之,《赫炎的印加諾克  Fullvoice ReBORN》是一款「舊瓶裝新酒」的經典遊戲重製版本。 <p由著名劇本家與實力製作公司聯手製作,在十幾年前就已經大受好評;由數部作品支撐的龐大世界觀、細致入微的美術與音樂,就給《赫炎的印加諾克》作品品質打下了堅實的基礎。同時,細致的官方中文化、全語音添加可謂是錦上添花,給這部十幾年前的經典作品注入了新的生命力。 <p雖然遊戲過程中仍然存在一些小問題,譬如心聲系統的遊戲體驗並不太良好,過多的專有名詞會使遊戲入門門檻提高等問題,但這些都是白璧微瑕,並不影響赫炎的印加諾克這部作品作為一款AVG的優秀。 <p如果你是一位對蒸汽朋克系列世界觀與設定非常感興趣的玩家,或者是喜歡從絕望中追尋僅有希望的故事,那麼。這部《赫炎的印加諾克》一定適合你的口味。 來源:遊俠網

來,一起吃美少女味的飯吧——《食用系少女》

<p在遊戲中,主人公扮演一位即將升職的職業銷售顧問,來到了一條小吃街,邂逅、並且與小吃街上的女孩們共同努力增加業績,對抗黑暗勢力,拯救即將倒閉的小吃街。 <p萌娘擬人化,一直是ACG領域經久不息的熱點。以著名頁游《艦隊Collection》作為標志點,我們開始在遊戲題材中見到了各式各樣被強化的擬人元素。這里包括飛機坦克、火車汽車、電腦軟件……不勝枚舉。 <p在2017年4月,希萌創意與Storia聯袂發布了稻米擬人遊戲《東津萌米》(Dong-Jin Rice-hime)。激萌的人物設定、新穎的養成系統與優良的遊戲品質一時引發好評。 《東津萌米》 <p時隔兩年,希萌創意與Storia再次為我們帶來了一款模擬經營+AVG遊戲《食用系少女》。在這款遊戲中,玩家要與各式各樣的美食擬人少女交互,並且體驗有趣的顧問社畜生活。接下來,就讓我們一起進入《食用系少女》的世界吧~ 遊戲開始畫面 <p  《食用系少女》是一款AVG+模擬經營類遊戲,整款遊戲流程(每周目)大概在4-5小時之間,整體篇幅適中。 <p進入遊戲,UI以橙色+圓角設計+斑點為主,顯得活潑可愛,讓人有一種想要咬一口的沖動。 設置界面 <p進入遊戲,本作的故事發生在一條即將倒閉的小吃街上。 <p玩家扮演一位頗有能力的銷售顧問,接到了幫助小吃街的業績增長的任務,同時也是升職的最後一步。 <p但是,這一切並不是那麼平靜…… 神秘女孩 <p人設方面,遊戲的主要角色均採用了Live2D技術,表情生動活潑。 <p同時,遊戲的三位擁有語音的角色鹵肉飯·小鹵、珍珠奶茶·小圓、雞排·小光分別由實力聲優水瀨祈、七瀬彩夏與深川芹亜擔當CV,配音情感表現相當到位,並沒有很多本土日配遊戲中的生硬感。 小鹵天下第一! <p遊戲玩法方面,本作並非是傳統的AVG視覺小說遊戲,而是繼承了《東津萌米》的AVG+養成元素。玩家需要通過核算成本、店鋪開支等,通過發傳單、增進品質等方法提高盈利,並同時提升好感度,解鎖劇情。 主界面 <p遊戲以三個月為期,而每28天會評鑒一次。 <p每一家店鋪都有各自的特性,如何在讓整個小吃街在有限的時間內活躍健康的發展起來,同時拿到足夠多的要素,還需要玩家合理的考量。 店面 <p除此之外,每天都會有財務報表顯示營業和結余。忙碌的一天下班回到家還要算錢……可真是過於真實。 收支表 <p除此之外,作為一位營銷顧問,風評也是很重要的。遊戲中有不少隨機事件,每一次選擇都考驗着玩家。 <p廉價來歷不明的食材、地溝油、衛生問題……每一次選擇都影響着未來的發展。做一個帶惡人還是做良心商家,就由玩家來自由選擇。 特殊事件 <p模擬經營要素之外,《食用系少女》的AVG要素也是遊戲的重要構成部分之一。 <p在諸多類型劇本中,日常系劇情是相對難寫的一種。由於日常生活通常比較平淡,故事性缺乏,相對的,能寫出有趣的日常就難能可貴。 日常故事 <p《食用系少女》是以男主為主線,三位女主角作為分支線路,中間穿插有諸多次要人物作為點綴型的劇本構成。 <p雖然遊戲的題材是經典的「為了拯救XXX,A與B走上了某種道路」的輕小說題材,但並未淪為俗套。劇本撰寫者在許多日常中以夸張的手法與形容詞描繪出的「非日常」,可謂笑果極佳。 這是什麼奇怪的能力餵! <p事實上,能讓人在開懷大笑的同時感到肚子餓,可是一種不得了的能力啊。 看餓了 <p人物刻畫方面,遊戲通過非常接地氣的台詞設計,配合上CV的優秀演出,將懶懶散散天天都想着氪金的小鹵、傲嬌而堅持質量的小圓、冒冒失失的元氣娘小光刻畫的非常鮮活。 <p她們所說的每一句話都是我們日常所說,這才是日常該有的樣子。 台詞非常接地氣 <p同時,作為一部「好吃的」遊戲,其他番劇的彩蛋也必不可少。比如說某部吃了就爆衣、某部吃了就發光的……就留待大家自由去找尋吧。 未來還請加油~ <p音聲方面,本作的CV僅覆蓋了三位主要女角色,但是質量相當高。音樂方面數量稍顯欠缺,但輕松的電子樂很是耐聽,也能夠較好的烘托遊戲輕松愉快的氛圍。 <p《食用系少女》是一款精心製作的日常向輕松AVG+模擬經營類遊戲。它有着精緻的作畫、新穎的系統,令人捧腹的劇本台詞,優秀的CV演出,整個遊戲流程緊湊,卻又能讓玩家得到精神上的放鬆,趣味性很強,由此可以看出製作組的功底。 <p但是《食用系少女》仍然存在一些問題。 <p首先,CV只覆蓋了主要三位角色的80%左右語音,仍有一些劇情未有配音;次要角色則完全沒有配音。其次,隨機事件數量較少,很容易循環;經營系統過程較為單一,容易產生疲勞感等,都在一定程度上影響了遊戲的耐玩性。 <p瑕不掩瑜,《食用系少女》是一款在同類中較為出色的遊戲,也有很大的提升空間與潛力。如果你近期壓力較大,或者喜歡萌系畫風,又或是喜歡美食,那麼我們願意向你推薦這款作品,相信不會讓你失望。 來源:遊俠網

撥開迷霧,光芒就在眼前——《彼岸畫廊》測評

<p雖然其玩法與畫面並無特別之處,但劇情中的故事,所探究的問題,令人深思。 畫風: <strong遊戲整體為手繪漫畫美術風格,在絕大部分的劇情里,整體畫面都呈現着陰暗沉重的色調,隨着壓抑的劇情發展,讓人很容易就沉浸在這個灰暗世界之中。 <p同時遊戲人物的立繪十分傳神:戴着圓框眼鏡,含胸駝背挺着小肚腩的主角「吳白」;肚滿腸肥看不到表情的上司;露出陰險笑容不懷好意的同事。 <p這不就是我們身邊的某些傢伙麼? 遊戲性: <p《彼岸畫廊》在解謎難度上較為輕松,少有需要費盡心思去琢磨線索和思考問題的地方,玩家大部分的時間里更像是探索自己的世界一般,結合已有的劇情,從各種不起眼的小角落中發現更多的故事。 <p如果你足夠細心,還能在各種背景區域看到一些善意的提示,對解謎或者QTE環節很有幫助。 劇情: <p事實上「吳白」便是當代青年的真實寫照——家境一般不算平窮,在學校中遭到同學霸凌,「忍辱負重」後也只能考取一所末流大學,以至於畢業後苦求工作,最終成為「社畜」維持着住所和公司兩點一線的獨居生活,加班回家後只有寵物相伴。 <p同時劇情中時不時會有些灰色幽默的橋段: <p家中貼着象徵內心渴望英勇無畏的騎士海報; <p月初收到花唄與貸款的還款短信; <p公司總有無所事事玩着手機的前台同事; <p自己加班到深夜還被同事鎖在辦公室里…… <p看到這些內容時,心中浮現的是強烈而奇妙的即視感。這不正是這個時代,一個普通青年的部分經歷麼? <p也正是通過這樣的刻畫,我有了一些思考: <p人在社會中被各種羈絆所「牽掛」着,多數人並非單純的為自己而生活或奮鬥。 <p我們需要承擔贍養父母的責任,期待美好的愛情,承擔工作上的責任與渴求他人的認可,這些事情不僅是壓力,同時也是生活的原動力之一。 <p正如賈樟柯導演的《天註定》中,那位跳樓的流水線工人小輝一般,在失去友人、愛人(作為羈絆的兔子)、親人和社會認可(失去工作)之後,小輝或者說是「吳白」,已經失去活下去的理由了。 <p而「吳白」自殺的結果,是產生了不斷重復的「業」,這便是故事的起因,此後「吳白」在三途河畔不斷掙扎,只有在自己的夢境中突破執念,重拾消失在腦海里的記憶才能獲得救贖的機會。 <p這里有些借用佛教、閃族三教的說法,即自殺會產生巨大的罪惡,以至於無法進入「輪回」乃至墮入「煉獄」。 <p好在最終「吳白」找到了記憶中為數不多的光芒——在廚房幫媽媽做飯的童年時光,與相戀之人分離時的約定,墜入深井中被人拯救的感動。也正是因為這些光芒,三途河畔的某位迷失者找到了自己的彼岸。 <p相比《彼岸畫廊》的解謎與恐怖元素,遊戲背後的沉重故事才是它的核心所在。雖然人的悲歡並不相通,但大部分內容都能映射到我們這些普通人身上。 <p雖然本作也有些許不足之處,如線索與提示有時會比較突兀,解密環節在設計上十分粗暴,但不得不說,這部作品講述了一個能讓人共鳴的故事。 <p希望所有體驗完《彼岸迴廊》的玩家,都能在這個灰色的世界中找到光芒,成為認識生活的真相後依然熱愛生活的勇士。 來源:遊俠網

公主復國冒險之旅——《刻印戰記:冰凍之劍》測評

<p如果說什麼遊戲形式能夠淋漓盡致的體現像素風的魅力,那麼策略遊戲一定名列前茅。 <p策略遊戲通常以玩家為上帝視角,富有極高的可玩性與趣味,玩家通常沉浸在「運籌帷幄」的樂趣之中。俯瞰戰局的視角、棋盤式的戰場都非常有利於像素元素的發揮。 <p本次為大家帶來的這款《刻印戰記:冰凍之劍》,就是一款經典像素風的策略角色扮演遊戲。接下來,就一起感受策略+像素風的魅力吧。 遊戲開始畫面 <p《刻印戰記:冰凍之劍 》是一款回合制戰棋遊戲。 <p本作背景發生在「尤西亞大陸」。 <p千年以前,魔物橫行,一位帶着冰凍之劍的英雄和他的其餘六個同伴一起消滅了大陸上的魔物,換來了這片大陸的和平。 <p但千年之後,勢力最大的國家打破了和平條約,開始侵略其他國家,而侵略的目的則是為了奪取冰凍之劍。玩家扮演的是被託付了冰凍之劍的公主,為了復國之路踏上了自己的旅程。 遊戲劇情 <p進入遊戲,像素畫風配上很合時宜的FC風音樂,配合黑白框為主的UI設計,瞬間將玩家拉回童年時代。 非常有韻味的戰鬥畫面 <pUI方面,本作的系統設置較為全面,玩家可以根據自身的遊戲習慣來進行自定義。 <p同時,遊戲中遇到問題也可以通過遊戲內置的詞典來得到解答,可以說是很貼心了。 遊戲界面 <p雖然是像素風遊戲,但遊戲中的每位角色精心設計了像素戰鬥動畫;同時,人物立繪也很精細的設計過,並沒有粗糙感。 <p同時遊戲中具有武器的克制關系,而且每個人可能裝備多種武器,這就需要玩家更多對戰場的把握和策略的運用,盡量用我們的優勢武器去打敗敵人吧! 如果你覺得克制反了,那一定是FGO玩多了! <p本作提供了三個難度選擇。 <p簡單和普通難度是沒有回合數限制的,適合於新手和喜歡到處探索採集的玩家。 <p而困難難度則有回合數限制,且加強了敵軍,這對於走訪、採集的規劃需求更高,建議剛剛接觸戰棋遊戲的玩家慎重考慮這個難度。 <p當然,喜歡高難度挑戰的SRPG的玩家可以試一下,享受挑戰帶來的趣味。 遊戲難度選擇 <p在遊戲中,玩家可以通過訪問村莊獲得情報、物品,甚至友軍。 <p因此,不斷的探索地圖也是遊戲的樂趣之一。 探索村莊 <p關卡方面,在通關條件之外,本作也同樣提供了額外的挑戰。完成額外挑戰的目標即可進入「外傳」。 <p外傳是升級採集的好去處,千萬不能錯過哦~ 關卡目標 <p當然,作為SRPG來說,神兵利器的獲取也是不可或缺的。 <p本作擁有一套完整的鍛造系統。所以在地圖里面採集礦物、進而製造武器就顯得很重要了。但採集需要花費額外的時間與精力,如果是困難模式還要兼顧回合數,要想獲得極品裝備,還得玩家煞費苦心。 鑄造武器 <p遊戲中還存在「戰鬥魔窟」系統,可以說是為玩家准備的超好的刷經驗,錢和礦物地點。 <p在這一方面,《刻印戰記》還是相當親民的。玩家在得到入場券的時候大多是主力10級左右,只要多注意主角的血量,不要被集火,即可輕松過關。 魔窟系統 <p當然,隨着遊戲進度的不斷推進,就會發現在這片大陸上有一個隱藏了很久的傳說,這個傳說足以顛覆整個大陸。因為涉及劇透,這里就不再贅述,有興趣的玩家可以自己探索。 探索 <p目前,遊戲現在處於搶先體驗階段(EA階段),仍在不斷的更新與放出新內容,後續會放出的新內容值得期待。 施工記錄 <p《刻印戰記:冰凍之劍》是一款製作優良的SRPG類型遊戲。 <p它擁有完整的SRPG構建,精良的像素畫風,合理的難度階梯設置;同時,在遊戲玩法上非常有《火焰之紋章》系列的既視感。無論是支線系統抑或是成長、轉職,都充滿了趣味性,可以看出來製作者的用心。 <p但是,遊戲中仍存在一些BUG,劇情文本也有待優化。鑒於遊戲目前仍處在EA測試階段,遊戲尚未完成,提升空間很大,可以說是未來可期。 <p總之,本作的底子扎實,很值得玩家期待。如果你是一位日式SRPG愛好者,我們願意像你推薦這款遊戲,相信不會讓你失望。 來源:遊俠網

浪漫懸疑雪國之旅——《幽鈴蘭》測評

<p對獨立遊戲測評來說,「守中持正」一直是我們恪守的唯一規則。為大家仔細的先行品味,進而獻上每一部作品公正客觀的測評,也是我們所認為的責任與義務所在。 <p因此,每一次我們都盡量不讓遊戲以外的因素呈現在測評中,以保證遊戲測評僅關於遊戲本身。 <p獨立遊戲之所以成為獨立遊戲,是因為它在很大程度上代表着一種精神、創造力與製作者的「心」。 <p而我們也正因為此熱愛着獨立遊戲這個領域。 <p《幽鈴蘭》的測評本已完成。但在發稿前,一個偶然的機會,我們從媒體上看到了一段關於這款遊戲的故事。它令我們非常震驚,然後就是深深的感動。 <p因此,在您看到本次測評內容之前,我們希望為您講述這樣一段故事: <p在3歲的那年,他被診斷出了SMA——即「脊髓性肌萎縮症」。 <p這種病症,會使患者的運動神經元退化、肌肉萎縮無力,並逐漸危及生命。在2018年,這種病症就被錄入了國家《第一批罕見病名單》。 <p至今,他能夠自由控制的身體部位,僅余兩根手指。 <p但是,他並沒有選擇放棄。他興趣廣泛,涉獵遊戲面非常廣泛,打通了以難度著稱的《血源》;他自學日語,翻譯了上百萬字的ACG作品;他想要將他腦中構思的故事講述出來,分享給更多的人,並且付諸了行動。 <p今年是2019年,他34歲。 <p離最初被確診,已經過去了整整31個年頭。 <p他依然熱愛生活,熱愛遊戲,而由他擔綱製作人的《幽鈴蘭》,也在6月27日成功上架了Steam。 <p世間諸多不易,但精誠所至,金石為開。在對這種面對生命之重坦然相對的態度肅然起敬之餘,我們也從中看到了散發着強烈光輝的,難能可貴的「遊戲人精神」。 <p接下來,就讓我們回歸遊戲本身,一起品鑒這款由虹之笛團隊全力製作的初作——《幽鈴蘭》吧。 遊戲開始畫面 <p《幽鈴蘭》是一款文字冒險類AVG遊戲。 <p本作講述作為保鏢的主人公紅接受了貴族小姐女管家漢娜的委託,護衛貴族小姐克勞蒂亞前往北方邊境的鈴蘭驛站「度假」所引發的故事。 <p隨着劇情的推進,會一點點揭開主角們的過去與本次「度假」之旅真正的目的。 大小姐克勞蒂亞 <p本作是一部中短篇的AVG作品,遊戲時長大約5小時左右,並有雙線結局。 <p本作採用了雙女主的方式,除了大小姐,驛站內的女僕鈴是本作的另一位女主,遊戲內的選項會影響結局的觸發。 本作的兩位女主角 <p立繪方面,本作的女性角色立繪精緻,表情靈動。但在男性角色的構建方面則出現了一些形准問題,仍有修改和提升的空間。 <p同時,本作的CG數量相當可觀。除極少數戰鬥CG作畫有待提升外,大部分CG質量很高,相當精緻。值得一提的是,本作的OP做工也非常精良,值得收藏。 遊戲CG很有插畫的感覺 <pUI方面,Galgame應有的功能本作一應俱全,較為完善。同時本作還在鑒賞頁面收錄了聲優訪談與OP鑒賞,可以看出製作團隊在這方面的用心。 <p但是,在測試過程中,我們也遇到了一些細節問題:譬如白色字在雪地場景的兼容問題、遊戲主角頭像有時錯誤、加載後有時會出現下一次音軌重疊的問題等,希望能在後續的版本中得到優化。 鑒賞界面 <p劇本是AVG的核心要素之一。 <p本作劇情的完成度很高,而且並不急於推動劇情,而是花了大量的篇幅在角色塑造上,使《幽鈴蘭》中的角色更加立體與真實。 <p劇情以過去為引,女管家為什麼會找男主,冷淡女僕藏在心中的秘密與過往,大小姐的「度假」之旅到底在探尋什麼,這些問題最終都會得到解答。 遊戲劇情 <p拋開主角與兩位女主角的有趣互動和愛情線,有着不同的人生軌跡、地位不對等但又關系緊密的兩位女主人公之間的互動碰撞也是本作的一大看點。 <p同時,作為一款「懸疑浪漫劇」,本作在設置謎題之外,還穿插了幾位主角的童年生活,給謎題揭開的過程錦上添花,也有助於玩家更深入的了解遊戲整體劇情架構。 女主角間的互動 <p音聲方面,本作除主角外全語音,兩位女主的聲線識別度很高,且各有特色,角色識別度非常高。同時,BGM以舒緩輕柔為主,整體給人感覺良好,能很好的貼合劇本,烘托出劇本氛圍。 <p作為一款初出茅廬的獨立遊戲作品,《幽鈴蘭》的品質還是可圈可點的。或者從某種層面上來說,它是一種「奇跡」般的作品。 <p總體上來說,作為一款AVG遊戲,《幽鈴蘭》有着出色的劇本設計、精緻的CG畫面以及優秀的音聲表現;對於整個遊戲的節奏把控與張弛也掌握的十分到位,從鑒賞、OP等方面可以看出製作團隊的努力與用心。 <p但是,可能囿於經驗與技術所限,《幽鈴蘭》目前還存在着一些細節上的缺失。包括人設、音軌、UI和劇本量分配上,都有着一些小問題。這些細節或多或少的影響了遊戲體驗,但遊戲初發,提升空間仍然很大,希望在後期通過製作團隊的努力予以提升與修正。 <p總之,《幽鈴蘭》仍然是一款完成度較高的優良AVG遊戲。如果你是一位文字遊戲愛好者,我們願意向你推薦這款飽含着製作團隊信心的遊戲,相信不會讓你失望。 來源:遊俠網

誰渴望來一場華麗的冒險?——《Journey of Greed》

<p如果將整個遊戲業界比作一個國家,那麼卡牌策略遊戲可以說是「開國元勛」之一。相信無論對電子遊戲有沒有了解,大部分人都能說出一長串名字來。 <p對卡牌遊戲有一定了解的玩家,能想到萬智牌、昆特牌、遊戲王;熟稔網絡遊戲的玩家,能想到爐石傳說、三國殺;即使你對遊戲一竅不通,空當接龍、鬥地主、炸金花總是能想得到的。作為載體至簡的一種遊戲類型,卡牌遊戲自古至今花樣百出,延續不絕,可謂是人類智(hu)慧(keng)能力的集大成者了。 <p今天手帳姬為大家帶來的這款《Journey of Greed》(中文名:冒險公社),就是一款結合了卡牌策略與大富翁式棋盤玩法的獨立遊戲。玩家在遊戲中要扮演冒險者,利用手中的卡牌擊敗對手,贏得冒險的勝利。 遊戲開始畫面 <p《Journey of Greed》(下文稱《冒險公社》)是一款卡牌策略遊戲。 <p進入遊戲,沒有多餘的操作步驟,簡單的輸入玩家名之後即可進入主界面。配合着頗有南美風格的音樂,冒險正式開始。 遊戲主界面 <p《冒險公社》的UI設計較為簡單,主體採用了羊皮紙色的風格,四處遍布的放大鏡、羅盤等要素很容易讓人聯想到航海冒險的氛圍。 <p遊戲設置方面符合卡牌遊戲在此方面的一貫特性,提供了音畫、語言等常用選項的調整,簡潔明快。 遊戲設置 <p玩法是卡牌類遊戲的核心。 <p整個遊戲的玩法與傳統卡牌遊戲略有差異,而更像是桌遊。與傳統卡牌競技遊戲「一套卡組、一位對手」的模式不同,《冒險公社》將整套卡組分為了「島嶼卡」與「技能卡」兩大部分,分別組成了遊戲的大環境元素與微操元素。 <p遊戲採取了4人亂鬥,最終決出一位贏家的模式。每次遊戲的舞台取決於玩家卡組的「島嶼卡」,而遊戲里要想獲得最終的勝利,對「技能卡」的合理搭配與使用也是不可或缺的。 遊戲的島嶼與技能卡系統 <p值得一提的是,《冒險公社》有一套很完善的新手引導流程。通過新手教程,即使是小白也能在大約半小時左右時間完全理解遊戲核心的玩法與策略,在同類遊戲中顯得非常優秀。 新手教程 <p《冒險公社》目前開放了巫醫、傭兵、欺詐者與煉金術士四個職業,分別代表着四種不同的流派。是硬剛還是竊取,抑或是通過對手的血量來盈利,各種策略的玩家都能夠找到自己適宜的玩法。 遊戲角色們 <p遊戲的舞台搭建在由玩家的「島嶼卡」組成的群島之上。每一塊島嶼都依據顏色分為不同的屬性,玩家需要依據該塊島嶼的屬性來做出反應。 島嶼 <p值得一提的是,在踏上當塊島嶼之前是未知的。但玩家可以依靠羅盤每回合對下三座島的預測分析下面島嶼的屬性,並且提前規劃策略;因此,保持專注也是玩《冒險公社》的樂趣之一。 新穎的羅盤系統 <p除此之外,《冒險公社》中還存在着其他的場景元素,如神廟、寶藏等,通過合理利用和隊友互坑,給遊戲增添了不少額外的樂趣。 額外要素 <p目前,遊戲開放了人機、匹配、房間三種模式可供選擇。通過遊戲積攢天梯星級,即可解鎖段位獎勵。 遊戲周任務與段位獎勵 <p目前來說,卡包均為遊戲內部日常任務、完成目標獲得的金幣兌換,或通過分解得到的碎片製作,類似《爐石傳說》的體系。而在遊戲的Steam頁面,製作組寫下了這樣一段話: <p公平競技,絕無Pay to win: <p所有卡牌均通過遊戲內容獲取,我們承諾沒有任何機制可以通過充值影響遊戲平衡性。 <p我們會持續傾聽玩家反饋,收集卡牌數據,讓一套良好的策略遠遠比一堆稀有的卡牌更有用。 哇!金色傳說 <p總體來講,《Journey of Greed》(冒險公社)是一款遊戲玩法獨出心裁,非常有創意性與趣味性的卡牌類策略遊戲。  <p作為一款卡牌類遊戲,玩法創意是遊戲的核心。《冒險公社》創意性的將卡牌遊戲和桌遊結合起來,既能如同《爐石傳說》等遊戲般互相競技,又能如同《100%橙汁》類友盡遊戲的歡樂互坑,玩起來非常有趣味性。同時,遊戲數值體系做得很好,平衡性把控十分到位,加之對兩種卡牌的運用,相信能夠被玩家們玩出花樣的流派來;製作組對於遊戲平衡性的堅持,在遊戲的商店頁面也可見一斑。 <p當然,在現階段,《冒險公社》還存在一些小問題。與現今流行的卡牌遊戲相比,美術與音樂方面略顯單薄;同時這種比較新穎的遊戲模式中元素較多,要求的專注度較強,無形中提高了遊戲的門檻。當然,目前遊戲僅為0.3版本的情況下,我們期待《冒險公社》的進一步改善與優化。 <p如果你是一位喜歡卡牌競技類,或者是策略類桌遊的愛好者,我們願意向你推薦這款《冒險公社》,相信不會讓你失望。 來源:遊俠網

每天都是冒險奇妙顱中幻想——《宅男的人間冒險》

<p本作是以解謎為主但又融入了各種不同體系的小遊戲而構成的一款復合型遊戲,由知名漫畫師史悲以及Spacelight Studio製作並發行。 <p畫面是簡潔的漫畫風加上簡單易懂的ui,操作簡單便利,只需要動動鼠標就能把遊戲進行下去。遊玩方面基本沒有任何門檻,輕松上手。 <p本作的主線被分為三條:老婆線,街機廳少女線,魔女線。 <p遊戲的玩法會根據玩家進入的線路 ,在保留解謎模式的情況下,產生相當大的變化,比如老婆線是個fps遊戲,街機廳少女線是個QTE動作遊戲,魔女線則成了打怪升級的RPG遊戲。 <p而這種復合設計在很大程度的保留了玩家對遊戲的新鮮感,讓玩家有了重復體驗的動力。 <p本作無論是劇本還是角色名都充斥着大量的不正經,荒誕惡搞以及網絡捏他。 <p比如老婆線的女主之所以叫老婆,是因為「你們死宅都喜歡管女孩子叫老婆」的刻板印象(?) <p又比如街機廳少女作為唯一有配音的角色,操着一口流利的粵語,名字則是谷恆條野。(如果你是個好孩子又不懂粵語請答應我千萬不要去查這個名字到底是什麼意思!) <p又又比如魔女線的女主大家習慣的直接喊她魔女而不是她的名字,是因為她的名字是一個有趣卻不怎麼好打的顏文字。 <p劇情方面,玩家將扮演一個模板化的「死宅」進行一場並不模板的奇妙冒險。 <p本作雖然寫作人間冒險,但着實像一場要素過多的白日夢——沒有伏筆的就出現了時光機,地球靠着發條控制運轉,上個廁所能被外星人抓走,網吧老闆送你去異世界…… <p可以說盡是一些讓人脫力的沙雕設定了,但實屬不易的是本作又愣是在每條線的結尾都能為你奉上一些「迷之感動」——選擇拯救世界還是喜歡的人,在外太空的相互扶持,等待與承諾。 <p我相信每條線都一定會有能讓你覺得這遊戲沒白玩的段落。 <p本作除了三條故事線各自有着的真正結局外,還包含了大量的千奇百怪的猝死型bad end,而這些BE也成了本作的一個重要的收集要素,這些BE在保持着遊戲荒誕風格的同時又都做的蠻有趣味,還真的讓人有那麼一點想收集齊全的欲望(抖M破音!)。 <p當然了,本作雖然好玩有趣但是也存在着一些不能忽視的不足。 <p作為解謎遊戲,在解謎方面有太多地方缺少必須的提示。謎題可以難,但是不應該出現讓玩家單方面「瞎猜」的局面。 <p而在玩家需要進入特定角色路線時,要在主線推進的過程中前往商店購買特殊道具,但是這個購買機會在整個流程里只有一次,玩家一旦錯過就意味着要重新進行遊戲來購買關鍵道具,如果沒有存檔甚至要從頭再開。 <p在劇情方面,老婆線的結尾處理的過於倉促,讓人覺得故事不應該這樣就結束。而魔女線的RPG模式在刷刷刷方面則過於拖沓而且意義不大,容易厭煩。 <p以上這些問題都在某種程度上破壞了遊戲本該有的流暢性。 <p總的來說,遊戲整體素質出色,作畫與UI雖說沒有精雕細琢的大作味道,不過在這樣的劇情里,我們確實需要簡單幽默的漫畫風格。 <p而本作的劇情體驗就非常奇妙了,在遊戲的過程中你會不斷告誡自己認真你就輸了,面對各種沙雕BE你會有「被弱智到了」的感想,但是在抵達結局的那一刻,你又會感到自己確實對作品有了那麼一點代入感,甚至還有一些不舍。 <p如果你想體驗一個平凡阿宅的腦中世界,請不要錯過這部作品! 來源:遊俠網

動視手中的搖錢樹,《決勝時刻》系列盤點(下)

<p越過巔峰,自然就會步入低谷。特別是在製作完《現代戰爭2》後,《決勝時刻》系列的締造者IW工作室和動視發生重大衝突,其主創人員和大部分核心員工離開IW工作室。為其系列作品的後續發展蒙上了一層陰影。 依然還是抽煙的普萊斯上尉 決勝時刻:現代戰爭3 <p其實在製作《現代戰爭2》時IW原本想將這個系列完結,然而因為這個IP為動視賺了太多的錢,如果讓這個系列就此完結動視肯定不願意,於是就有了前作那個讓玩家稍稍不滿留有懸念的結局了。 <p然而經過動視和IW的那場風波,核心製作人員出走的IW只不過是一具空殼,雖然有「大錘」工作室的加盟,但遊戲的整體素質比不上由前兩作《現代戰爭》,對於廣大的玩家來說,這部作品更多的是情懷之作。 決勝時刻:黑色行動2 <p由T組操刀的本作劇情銜接《黑色行動》,在本作中T組將前作那充滿懸疑和黑暗的劇情風格發揚光大,玩家將以父子兩代人的角色穿梭於冷戰和近未來的戰場中,關鍵時刻玩家的選擇將決定遊戲中重要角色的命運,並影響最終劇情的走向。 <p可以說本作的單人劇情相當的精彩,而本作的多人模式不管是多人對戰還是地圖設計可以說是歷代《決勝時刻》中做的最好的。 決勝時刻:幽靈 <p本作是IW工作室在《現代戰爭》系列完結後的第一部《決勝時刻》作品,講述的是一支關於「幽靈小隊」的故事故事年代設於近未來,不過與《黑色行動2》里的高科技未來不同,故事背景風格和武器裝備等還是十分接近於現代。 <p此外,本作還加入了動態地圖破壞和新的動作系統,遊戲的戰場也首次延伸到了太空。 <p雖然本作採用了IW 6.0改良版引擎,使得遊戲畫面效果,特效和物理效果大幅度提升,但是和同期的《戰地4》相比,畫面表現還是相形見絀,而且對於經過系列經典作品洗禮的粉絲而言,本作的劇情實在是沒什麼亮點,使得本作口碑在粉絲之中不算太好,因此使得結局留有懸疑的本作至今未出續作。 決勝時刻:高級戰爭 <p由大錘工作室操刀的本作將故事設定在2054年的未來,題材變為科幻。 <p正是如此玩家能在遊戲中體驗到各種各樣天馬行空的高科技裝備,首次加入的二段跳和爬牆系統給玩家全新的操作體驗,在劇情方面由著名演員凱文·史派西加盟使得劇情十分有看點。 <p全面進入科幻世代的本作給了玩家們耳目一新的感覺,使得本作在粉絲中的口碑還算不錯。 決勝時刻:黑色行動3 <p作為《黑色行動》系列的第三部作品,本作劇情可以說是一如既往的「黑色」,人性和高端科技之間的關系越來越微妙,世界最頂端的機器人類對決一觸即發。 <p然而過於意識流的「探索體驗」使得玩家在故事理解起來真的有點差強人意,整個劇情讓人晦澀難懂。並且過於頻繁的科幻題材使得系列粉絲慢慢有些厭煩。 決勝時刻:無限戰爭 <p由IW製作的本作似乎要把科幻玩到底,於是在本作中玩家不僅僅在地上打了,玩家要在宇宙中打,在外星球上打,然而面對宇宙戰艦滿天飛的本作玩家們似乎並不領情,油管上面的預告片被「踩」的次數達到了系列之最。 <p再加上相比本作,更多玩家反而更期待附贈的《現代戰爭》重製版,當然更多玩家討厭的已經審美疲勞的科幻題材和蹦來蹦去的遊戲方式吧。 <p當然本作的劇情還是比較優秀的,特別是對於遊戲中人物的刻畫可以說非常的細膩和豐滿。雖然口碑上不及前幾作,但仍然是一款優秀的作品。 決勝時刻:二戰 <p也許是受到隔壁《戰地1》的影響,也許是聽取了廣大粉絲「回歸初始」的意願,由大錘工作室操刀的本作眾望所歸的回歸了二戰題材。 <p不僅題材回歸了,玩法也回歸了,沒有了蹦來蹦去的噴氣背包,從以往的呼吸回血改成了血包回血,可以說動視也更加重視這個系列了。 <p不過似乎是由於大錘工作室並沒有做二戰遊戲的經驗,遊戲的細節把控上出了不少令人啼笑皆非的笑話,相當一部分歷史細節的還原甚至沒有十幾年前的初代做的好。 決勝時刻:黑色行動4 <p或許是因為《黑色行動3》那晦澀難懂的劇情並沒有換來多少好評,作為以劇情加長的T組在本作中非常爭議的取消了傳統的單人劇情模式,聚焦於多人模式、殭屍模式與大逃殺模式。 <p也許是因為單機不太好做,於是就乾脆不做把精力放在多人吧,不得不說沒有了單人劇情的《黑色行動4》的確是好玩,不管是大逃殺、喪屍還是多人模式,在T組的精心打磨下玩家都能玩得爽快無比,在畫面特效,兵器效果等方面也做了不少優化,很多細節都被玩家津津樂道。 <p盡管近幾年來這款年貨的口碑在玩家之中漸漸變的並不咋地,但是依舊不能阻擋這款IP給動視源源不斷的吸金,當然為了能創造更多收益,動視自然不會像某個品牌粉碎機那樣去砸掉這個招牌,因此對於即將到來的重啟之作《決勝時刻:現代戰爭》,我們拭目以待吧。 來源:遊俠網

世界盡頭的一期一會——《最後的47小時》

<p日語中常用「一期一會」這個詞來描繪人與人、事、物相遇的寶貴。它的寓意是:「人的一生中可能只能夠和對方見面一次,因而要以最好的方式對待對方。」 <p這個詞的背後,不僅有勸人莫負年華的善意,更有對人生無常的喟嘆。 <p那麼,當我們真正面臨結束的時候,又該怎麼選擇和面對呢? <p「相戀了六年,下個月就要結婚的女友,卻突然提出要在47小時後分手。雖然很突然,但是看起來是認真的。」 <p這次手帳姬為大家帶來的,由靈潭社製作的《最後的47小時》,就為我們講述了一個出人意料而又在情理之中的,「一期一會」的故事。 <p《最後的47小時》是一款短篇視覺小說。 <p這部作品從和主角交往近七年的女友悠悠向主角提出要在47小時後分手的節點開始,講述這對戀人在分手前的47小時內發生的故事。 <p隨着遊戲的推進,玩家會逐漸在劇情中了解兩人的過往,並且最終理解這「最後47小時」的真正含義。 <p本作遊戲全流程僅為1-1.5小時,在同類作品里顯得非常袖珍。 <p但是「麻雀雖小,五髒俱全」,在資深製作組靈潭社的打磨下,遊戲不僅擁有精緻的界面設計、音樂、相冊鑒賞一應俱全,而且擁有1080P的FHD分辨率,這在視覺小說中是非常難能可貴的。 <p本作具有人設立繪與CV的只有女主角悠悠一人。人設畫風偏厚塗,整體設計良好,並沒有粗糙感。 <pCV配音非常用心,不需要很久,一個愛撒嬌有點小脾氣又非常可愛的嬌妻形象躍然至玩家眼前了。 <p《最後的47小時》全篇緊緊圍繞着一對情侶展開,主要角色僅男女主二人。而遊戲以二人的分手倒計時為切入點,比較新奇與獨特。 <p一個多小時的遊戲劇情中,大部分以溫馨的日常、回憶為主,對話沒有經過雕琢,給人一種自然的舒爽感。 <p值得一提的是,劇本內還穿插了不少ACG向的網絡梗,在閱讀過程中常常使玩家會心一笑,減少了故事主題的壓抑感。  <p遊戲在開頭就給玩家留下「最後的47小時」懸念,也在劇情的展開中漸漸埋下伏筆,在遊戲的最後將謎底一口氣揭開並把伏筆全部回收。 <p整個劇本節奏相當舒適,既使玩家能帶着問題與懸念看下去,又不至於因為太長的劇情流程產生厭倦。《最後的47小時》小小的故事里起承轉合的搭配很恰當,看得出編劇在文學方面的功底。 <p音樂方面,短短一個多小時流程卻也有6首質量很高的bgm,不會讓玩家感到單調。本作的音樂主要以安靜平穩的風格為主,非常契合遊戲的氛圍。 <p《最後的47小時》是一部精緻的短篇視覺小說遊戲。 <p雖然為了防止劇透,在上文中我們並未提到關於「47小時」的真正意義;但是在一小時左右的遊戲過程中,我們的確了解了我們想要了解的所有事情。與之前很多AVG遊戲的意猶未盡相比,《47小時》遊戲結束給人一種完整而酣暢的感覺,的確難能可貴。 <p可能從純遊戲的角度來說,《47小時》架構並不宏大,也並不是一款非常優秀的遊戲;甚至從劇情來說,也有一些讓人不能以常理去解釋,更像是童話的情節設置。 <p但是,《47小時》的確講了一個好故事。 <p正如遊戲中男主人公所說,「電影有帶腦子看有意思的電影的和不帶腦子看才有意思的電影。」與其說《47小時》是一部青春戀愛故事,不如說是一部迪士尼舞台劇更貼切。不必思考那麼多的邏輯細節的正確性,遊戲給我們確實的帶來了更多的珍惜、溫暖和愛,這就夠了。 <p遺憾的是,我們從Steam頁面得知,在2018年10月末,本作的劇本作者奇跡隊長因為突發原因離世,《47小時》也是他留給大家的最後的故事,不得不為這樣一位優秀的劇本作者離去感到扼腕嘆息。放上一段製作組在Steam頁面上留下的話作為結尾吧: <p「《47小時》是奇跡自己選題創作的故事,其中蘊含的感情或者是奇跡對於自己所追求夢想的寫照吧。對世界的吶喊,掙扎,對愛情,堅守的渴望,這大概是奇跡離開後,我們才真正從他的故事中讀到的內容。」 來源:遊俠網

新時代銀河惡魔城——《Successor of the Moon》

<p童年時與兄長一同消遣時光的方式,便是家中的那台FC。 <p當時較為喜愛的,便是《惡魔城》、《魔界村》、《銀河戰士》與《忍龍》之類的幾款橫軸過關遊戲。 <p極易猝死與繁瑣的平台跳躍是此類遊戲的特色。時至今日,這類別的遊戲有了個代表性的稱謂,即「銀河惡魔城」類遊戲的說法。 <p銀河惡魔城遊戲 <p今天手帳姬帶來的這篇測評,是同為「銀河惡魔城」類遊戲的一部ARPG——《Successor of the Moon(月之繼承人)》。 <p遊戲開始畫面 <p《Successor of the Moon(月之繼承人)》是一款橫軸過關遊戲。 <p這部作品不僅重現了經典的橫軸跳躍過關的玩法,還獨特的加入了魂系元素,如記憶存檔(篝火?),無敵幀閃避翻滾,有攜帶上限的「元素瓶」,切換地圖時雜兵重生。 <p <p遊戲地圖並非線性流程,可自己選擇攻略方向。地圖設計相當復雜,各種斷崖、平台、陷阱和擋在前方的雜兵,給我一種來到2D像素版羅德蘭王國(黑暗之魂1的地圖名稱)的感覺。 遊戲地圖 <p遊戲畫風是非常細膩的像素風格,不論是場景中的空中飛舞的落葉,木桶的陰影,艷麗的楓樹,細節都相當出彩。 相當經典的細節表現          <p人物動作——跳躍,揮劍,投擲月環等都細致的在進行刻畫,給人一種雖然明白是在玩像素風遊戲,但是一點都沒感受到粗糙建模製圖的感覺。 遊戲細節上乘 <p即使是雜兵骷髏,都有很細致的骨骼裂紋描繪和很贊的攻擊動作。 骷髏的細節清晰可見 <p遊戲的劇情相當簡潔,是經典的探查異變擊敗邪惡BOSS的故事。整個劇情中並無過多的文本介紹,主要線索需要通過戰勝守護精靈或與NPC對話才能獲得。 只言片語的線索 <pNPC全是很萌的妹子2333,與她們對話可以領取一些支線任務。在這里給出一個小提示:請不停切換進出NPC所在的房間,然後對話,你會發現很多超有趣的細節。 有趣的小細節 <p想要達成全部成就,收集全部道具的話,可能需要投入不少時間。 <p遊戲探索自由度很高,可以根據自己的想法來選擇地圖方向,不過戰勝守護精靈或者完成支線任務時,某些獲得的道具會嚴重影響探索的體驗。當玩家卡在了某個地圖無法前進時,可以嘗試翻閱攻略或者前往其他地區進行探索。 較為豐富的遊戲系統 <p操作方面,作為一款加入了魂味的「銀河惡魔城」類別遊戲,對於玩家而言,還是需要一定的操作難度的:運用彈跳板、跳躍瞬步和踏牆反跳,在各個平台不斷穿行,整體的地圖設計上也較為繁瑣。 <p在切換地圖時,雜兵會一同刷新重生給你搗亂,因重生記憶點距離較遠,出現跳躍失誤或者猝死時,很有可能出現不停跑圖的情況。 <p如果出現被小妖精幹擾導致墜落岩漿而亡的情況,請冷靜平復心情2333。 某些時候遊戲操作難度很高 <p每個地區都有對應的守護精靈需要挑戰,在劇情故事中需要戰勝這些精靈,獲得她們的認可與力量來擊敗最終BOSS。 <p守護精靈      <p遊戲整體難度並不高,在創建存檔時有三種難度可以選擇,難度直接影響怪物的傷害和「元素瓶」的上限。      <p不過呢,哪怕是選擇了了最高難度「鬼畜祭司」的玩家也不用慌張,如果覺得體驗較差可以在城鎮中第一個房間的NPC處修改難度,這點設計相當人性化。     <p修改難度 <p哼!鬼畜難度也不過如此嘛,就是BOSS戰有點難而已(被揍的鼻青臉腫的圖書如是說道)。 <p遊戲配樂相當到位,場景音樂很貼合所屬的地區特色,沒有多餘的旋律影響戰鬥。而評測這部作品的下午,聽着森林區域的BGM,看着空中偶爾垂落的樹葉,房間里也很寧靜,整個人感覺超悠閒的! <p對於喜愛橫版跳躍,喜愛較高難度硬核玩法的「銀河惡魔城」遊戲的玩家,這部《Successor of the Moon(月之繼承人)》是值得一試的好作品。 <p遊戲操作順暢,地圖設計巧妙,如果你有更多時間,想要體驗更細節的內容,那麼趣味的支線任務,較為豐富的道具打造,全地圖探索等內容都可以給你帶來更深入的體驗。 <p但遊戲中仍然存在一點小問題,或者是遊戲的設定:其一是遊戲分辨率過小。遊戲分辨率不能自由設定,而是要按照倍率設定;在2x倍率的情況下,遊戲也僅有640x480的分辨率。其次,某些關卡難度較高,提高了玩家入門的門檻。 <p如果你是一位像素風遊戲愛好者,或者是橫版過關遊戲的忠實玩家,我們願意為你推薦這款《Successor of the Moon》。 來源:遊俠網