《勇者鬥惡龍11S》:很久沒玩過這麼純朴、扎實又豐富的RPG了

3月下旬,我面對著全球半導體行業的窘況和新主機也好顯卡也好通通要麼貴到飛起要麼買球不到的絕望,本著要對自己的生活負責的信念,毅然拍下了不被玩家群體看好的Xbox Series S。

買XSS倒也還算符合我原本的計劃。畢竟我之後估計還是會買PS5,所以Xbox這邊只要弄來一個能接班我那台老360的機子就可以。既然還要買PS5,甚至搞不好還要裝機,那買XSX意義就不大了,XSS足矣。而且,反正XGPU萬世一系,買來機子之後把始終沒打透的《神鬼寓言》三部曲摸來打一打,也挺美的。

事情起變化是在4月初。我在例行和家里通電話的時候報告了這個情況,我家里人(主要是我媽)對此非常關切,仔細向我了解了《神鬼寓言》三部曲、XSS以及XGPU的情況,並訓斥了我一頓,大意是說你都花了這麼多錢了為什麼還挑那都賣不上價錢的老貨——人家請你5000日元的烤肉放題你去了那緊著吃河童卷,這得是多沒腦子的人才幹得出來的事。從小就教育你價錢一樣挑個兒大的,怎麼過了這麼多年還活不明白……

於是我暫緩了推平《神鬼寓言》三部曲的計劃,開始重新在XGPU的遊戲列表里翻找,看能不能找到一個「個兒大」的先玩了,好歹讓自己也覺得機子買得比較值。於是我想起了2017年年底吃進了實體盤,但開了個頭就扔下沒玩的《勇者鬥惡龍11》,決定還是先把《勇者鬥惡龍11S》玩了。

這一把就從清明節干到了兒童節。過程中情緒基本穩定,但放下手把之後再想想,似乎又有些感慨。上一次我這麼投入地去玩一個JRPG,大概已經是20年前那個家里都還沒有網絡,卡了關只能滿大院問人的,和李逍遙一起走遍神州大地的春天了。

《勇者鬥惡龍11S》:很久沒玩過這麼純朴、扎實又豐富的RPG了

讓實在更加實在

《勇者鬥惡龍11S》首先喚起的,就是我小時候吃麵,因為吃得不夠快面泡脹了於是越吃越多的感覺。

確實如此。整個遊戲分了三個章節(第三個章節也就是有些人說的「二周目」,但從情節上來看我覺得還是連上前面認定它為第三章比較合適)。第一章四處奔走找齊六顆寶珠前往世界樹的部分我就已經投入了43個小時了——這個時長已經差不多可以作為一個RPG的完整流程了。而這之後魔王降世,劇情進入下半場也就是第二章,玩家要重新四處旅行再一次集結自己的夥伴們,在災變後的大地上為了打敗魔王而再次奮鬥。此外,第三章作為一個回到過去從半截再來的加時賽,內容也非常充實。我自己三章主線打通加上完成冒險之書之外的全部支線任務,一共是130小時,看了看存檔時間,則差不多三章都是同樣的時間,各自都是42或43個小時的樣子。

這還只是初版《勇者鬥惡龍11》的格局,《勇者鬥惡龍11S》在這個基礎上還新增了一些內容。除去最為明顯,也是群眾最為喜聞樂見的全員語音之外,《勇者鬥惡龍11S》在第二章開始的部分增加了旅行藝人施維亞、武術家瑪蒂娜、盜賊卡繆和賢者老羅的個人劇情,為後面第二章他們的再次登場做足了鋪墊。另外,原本3DS版《勇者鬥惡龍11》獨占的冒險之書(也就是「拯救約奇村」任務線)也被納入了《勇者鬥惡龍11S》,作為一個2D畫面的外傳章節存在於遊戲當中。這部分我沒打完,如果打完的話可能又能再多10個小時。

值得一提的是,這100多個小時都是實打實的玩家一定要經歷的內容。《勇者鬥惡龍11S》沒有什麼復雜的、帶情節的支線任務,所謂的支線都是非常簡單的「接受某人委託——去特定地方打特定的怪找回個特定東西交差」的模式,而且很多時候還和主線有密切聯系,比如支線的地點就位於主線的必經之路上。所以這麼一來,就更顯得這遊戲的內容實在。

另外,《勇者鬥惡龍11S》的配音真的值得吹爆。初版《勇者鬥惡龍11》就是一個演出非常多的遊戲,而演出多的情況下沒有配音就非常遺憾。我2018年曾經玩過一段《勇者鬥惡龍11》,覺得沒有配音實在是麼得感情,所以大概打到勇者出門前往狄爾卡達王國的路上就放棄了,總共也就玩了兩三個小時。但《勇者鬥惡龍11S》有了配音之後,整個遊戲演出的感染力有了巨大的飛躍,配合上鳥山明的人設,已經完全可以算是自成一派了。值得一提的是,2017-18年間的幾個日本遊戲在美術風格上都頗有特點,包括《曠野之息》,《勇者鬥惡龍11》,《二之國2》和《異度之劍2》。

說到底,DQ這個系列的底子還是太雄厚了。它已經有了足夠的積累,哪怕隨便拿出一點過往的內容都能勾得老玩家們心馳神往。《勇者鬥惡龍11S》新增的,將過往DQ作品關卡集結起來組成的冒險之書是一個例子,徽章女子學園則是另一個。

我剛去到徽章女子學園的時候有些意外,疑惑這樣一個似乎遺世獨立,與外界絲毫沒有聯系也絲毫不受外界影響的學園在遊戲內世界里存在的意義到底是什麼。直到我看見了這篇文章。

這種「我致敬我自己」的底氣,也真沒幾家能有了。

《勇者鬥惡龍11S》:很久沒玩過這麼純朴、扎實又豐富的RPG了

傳統卻不保守的系統

《勇者鬥惡龍11S》給我的第一感覺,就是遊戲的系統很扎實板正,但似乎沒有什麼很復雜、難以學習的部分,也沒有什麼時刻需要操心的部分。在我劇情剛進展到和卡繆逃出地牢的時候,我發了一條知乎想法,說:「沒有負重沒有C&C沒有收集品不用找支線不怕錯過隊友不用考慮build不用操心陣容搭配的世界是真的美好……」

當然那會兒還是流程非常早期的時候。這條想法中的一部分內容隨著遊戲劇情的推進逐漸被我自己推翻了。build還是要考慮的,只是主線的劇情難度並不是那麼高,所以build如果沒做好的話會略有點吃癟,遠遠到不了寸步難行的程度。劇情進展到古洛塔鎮的時候,我也去洗了一次點,把勇者的單手劍盾洗成了雙手劍——所有關於《勇者鬥惡龍11S》的攻略都推薦勇者用雙手劍,主要是因為劇情的難度不高,沒必要走單手劍盾這樣比較中庸的搭配,還不如直奔傷害高得多的雙手劍。而且雙手劍很快就能點出群攻,在初期非常管用。在我改用了雙手劍之後,確實感覺生活輕鬆了不少。

而陣容搭配這個事也只是初期不需要操心,到後期打尼爾森和度魯達鄉兩個高難度試煉的時候,不操心是不可能的。尼爾森試煉的最後一個boss,無明魔神我就打了兩次。第一次用卡繆主攻,思路是三保一,盡量發揮卡繆對中毒敵人能打出六倍傷害的技能,再加上他的分身一變三,和其他隊友提供的加二攻減二防,堆出極限傷害。但那一局並不順利。這種重點boss對減益效果的抗力一般很高,毒上不上得去非常看臉,而偏偏我是個從小逢賭必輸的人。毒上不去,後面的這一堆想法就全成了空談。而boss不管這些,他只是默默地憑著自己極高的速度值一輪接一輪地輸出。後來雖然勉強打贏了,但沒能滿足50招之內贏的條件。

於是我想了想,重新換了套陣容,讓格雷格全程仁王立吸引火力,雪妮雅全程只管給他加血,小紅帽給勇者上加二攻,有些不吃緊的回合自己也自主進攻兩下,勇者一門心思全心全力斬,不求單次極限傷害,只求每回合扛住的基礎上打出足量輸出……結果這次效果反而好。勇者每回合穩定輸出個1800點傷害,最終在32招解決了戰鬥。

我放下手把,竟有了一種當年玩FM時候才有的快樂。

但總的來說,《勇者鬥惡龍11S》不是一個對思考要求很高的遊戲。它相對傳統的系統保證了玩家只要肯多花些時間,就一定能有足夠的收獲。等級不高打不過敵人不要緊,只要玩家肯多花點時間去練級,就一定能成為更好的自己。而且遊戲還准備了「達哈路奈城外濕地刷金屬手」(第二章)和「兩次組合技大變金屬史萊姆王」(70級以上)這樣的事半功倍的刷級捷徑。做畢業裝備材料不夠也不要緊,遊戲會幫你記錄下珍稀材料的出處,只要你肯去反復跑或者偷特定的敵人,都能攢夠材料做出好裝備來。

就如我當時也曾經在知乎想法里提到過的那樣,《勇者鬥惡龍11S》就真的充滿了做題的精神。你按部就班地往前走,絲毫不用分心他顧,專注於打倒面前的每一個敵人,暗自積攢經驗。當你覺得打夠了,便不妨向前走;當你覺得還差點,也可以多呆一陣再刷刷題。像極了高三那一心不亂專注向前的美好時光。

相比之下《薩爾達傳說:曠野之息》就非常社會。離開初始台地之後,大家各施各法,毫無定規。那手穩的,直奔加農而去,瞬間收取全功;那腦子好使的,神廟解謎洞若觀火,絲毫不用浪費時間;只有那腦子慢手又殘的,玩了半天,還是不得其法,最後只能挑出點細枝末節的心得,發出來像是要給自己一個交待。

這種做題家的精神在CRPG里是比較少見的。因此它又令我想起了當年玩《仙劍1》的時光。

充實的內容和大量的練級時間加在一起,就給這個遊戲提出了一個新的要求:保證玩家投入的時間和做的工作都有意義,允許玩家遇到困難但不能讓這樣的困難給玩家製造過大的挫敗感。

這就需要一些不那麼食古不化,願意為玩家提供便利的設計。於是我們在《勇者鬥惡龍11S》里見到了這些:

  • 在大地圖上移動時可以騎馬,馬能撞開一些小怪,保證玩家能自己決定打不打怪打什麼怪;
  • 在神像處可以洗點,而且洗點的方式是直接回收一系技能的全部技能點,並且代價並不十分高昂;
  • 可以給同伴預設戰鬥策略實現自動戰鬥,減輕玩家重復練級過程中的疲勞;
  • 魯拉咒文不再有隻能在室外使用的限制,也不消耗MP,隨便什麼地方想傳就傳;
  • 玩家死亡後可以直接從自動存檔點保留原狀態重開,不會再掉經驗和錢。當然你也可以選擇按傳統DQ的方式回到上次祈禱點重開,掉一半經驗和錢。也正是因為這個設計甚至導致了有新玩家會問遊戲里的銀行到底有什麼用,怎麼存錢進去連個利息都沒有……
  • 這些現代化且「軟核化」的設計在沒有影響玩家核心體驗的情況下很好地「軟化」了本作的難度,盡量保證讓玩家玩得舒心。而且這些設計也給了玩家充分的選擇權,讓玩家可以自己選擇用不用。考慮到DQ這個系列一直以來都不是一個在大框架上做大調整的系列,本作中這些比較現代的、給了玩家足夠體諒的設計,已經算是很好地在保障老玩家體驗的基礎上盡可能地吸納新玩家了。

    《勇者鬥惡龍11S》:很久沒玩過這麼純朴、扎實又豐富的RPG了

    抑制厭倦感的哲學

    《勇者鬥惡龍11S》玩到後面時,我開始思考一個問題:為什麼同樣有這麼多的收集要素,《勇者鬥惡龍11S》或者其他一些著名的日本遊戲系列,比如《人中之龍》系列,就沒那麼令人感到厭煩。但《刺客信條》系列就不行。

    《勇者鬥惡龍11S》的收集要素其實不少。這遊戲有種類繁多的裝備,還有一個不算很復雜但也需要學習才能上手的鍛造系統。除去鍛造本身可以算是一個小遊戲之外,收集配方書和材料都是典型的收集要素。其中收集配方書的部分頗為被動,玩家如果不查攻略的話並不知道什麼地方會有什麼樣的配方書,而只能保持著探索的好習慣去慢慢搜索——這個好習慣具體來說,就是掀開你看見的每一個寶箱,或者是闖進你能闖進的所有民居,打開所有衣櫥,砸爛所有壇罐。

    但在拿到配方書之後,搜集材料的過程就成了一個需要玩家主動去規劃的過程。一件好裝備往往會需要一些非常稀有的材料,為此玩家得專門去跑地圖蹲刷新點,或是刻意尋找攜帶這樣材料的敵人,讓卡繆去偷。

    這個過程其實也不怎麼讓人開心。特別是有一些裝備還和特定的挑戰相關,包括賭場里贏錢或者賽馬場上跑第一名之類。《人中之龍》里也有類似的情況:作為一個在《人中之龍0》里光夜店經營就玩了80個小時的選手,我一直以來最為遺憾的,就是因為迪斯科小遊戲實在過不去而沒法把那位舞蹈老師招至麾下。那個練習和一次次挑戰的過程也真的是相當令人厭煩。

    但似乎它們都不會像《刺客信條》那樣,帶來一個終極勸退的感受。雖然我到現在都還會首發每一作《刺客信條》並盡量緊著打通,但這不代表育碧遊戲的那種終極倦怠感沒有對我產生任何影響,最起碼,《孤島驚魂》和《看門狗》這些系列我是基本上沒有興趣去玩的了。所以問題就來了,這中間的差異到底是什麼?

    我拿這問題去問了一些人。其中卡蜜姐提供了一個頗為中肯的解答:遊戲得在流程推進的過程中不斷給玩家新東西以刺激,這些新東西要足夠「新」,比如說在視覺感受上和之前完全不同的新場景或關卡、完整且需要學習時間的新系統、重要且能給人留下印象的新角色,或者是一些決定性的新裝備。其中新裝備這一條都算是比較弱的,要讓它對玩家產生足夠吸力的話,要麼是真的能給玩家角色的戰力帶來大幅提升,要麼之前的劇情里就要渲染一下它的珍稀程度,甚至圍繞它安排小段劇情和演出。總之,你不能夠一開始就讓玩家了解完系統的全貌,更不能讓玩家預計到接下來的遊戲進程都是基於這個系統的重復作業。

    這個說法對我來說也頗具啟發。於是我試著拿它去解釋《刺客信條》和《勇者鬥惡龍11S》及《人中之龍》帶給我的截然不同的感覺。這里首先就有一個類型的問題。這一套思路在RPG上比較好實施,因為RPG有大量的子系統。但對於動作冒險遊戲來說,核心的動作系統就那一套,所以要做起來多少會困難一些。

    《人中之龍》對此的做法似乎是把大量的極類動作變成了收集和挑戰解鎖,多少給玩家增添了一點動力。此外就是《人中之龍》系列有大量和遊戲核心系統無關的小遊戲,如果把挑戰和這類小遊戲結合,甚至再加入一些不受玩家控制的隨機性的話,就更容易讓玩家上頭,拖長遊戲的時間。這個思路不知是不是日本遊戲特別喜歡用,在《勇者鬥惡龍11S》當中也都有賽馬和賭場這樣的小遊戲(只可惜沒有釣魚)。

    同樣是出於這個思路,眼下鍛造系統似乎已經成為了RPG的常見配置,甚至還有越來越多的RPG遊戲不滿足於單純收集或刷材料進行鍛造與升級,還加入了據點建設之類的系統,進一步消耗玩家在遊戲過程里獲得的戰利品,延長遊戲時間。我最初注意到這一點是在2018年,當時我有些驚訝《擁王者》和《二之國2》居然都安排了一套王國建設的系統。不過回頭想想似乎也無可厚非。到2018年時,生存建設類遊戲已經火了得有五六年了,這一套玩法和RPG的結合毫不困難,基本上就是鍛造系統往前再走了一步。

    另一方面,傳統的那種僅此一件的重要回報也還是有存在的意義,這種「傳說中的神器存在於世界的某個角落,玩家要逐漸推進劇情或者探索世界才能獲知與它相關的情報,之後再滿足特定條件才能將之拿到手」的設計還是非常有吸引力的——我覺得玩RPG的人就算不松鼠病,看到酷炫的高級裝備也多少還是會動心思去收集一下。至少我在《勇者鬥惡龍11S》里興致勃勃地弄材料練小遊戲去做勇者之劍·改和銀河之劍的時候就是這樣,即便我的勇者是用雙手劍的,壓根都用不到這兩者。

    這麼看來,《勇者鬥惡龍11S》很好地做到了「不斷給玩家新東西」這一條。無論是風格各異的城鎮,形形色色的怪物和挑戰,結合劇情的地圖復用,還是各種各樣的收集品和相關的鍛造系統,以及不斷解鎖的新技能和新技能的搭配帶來的新打法。甚至在人物技能這方面,《勇者鬥惡龍11S》都做足了工夫——雪妮雅在第二章末期和第三章截然不同的技能體系,格雷格和施維亞的隱藏技能盤都在盡力給予玩家足夠的新鮮感。

    《勇者鬥惡龍11S》:很久沒玩過這麼純朴、扎實又豐富的RPG了

    二周目,或是第三章

    寫這一章的原因是因為在我開始玩這遊戲之前,帶魚哥就先跟我說了一定要打二周目。我當時嚇了一跳,心想這遊戲在How long to beat上給出的通關參考時間是84小時,這還要再打個二周目豈不是就奔著170小時去了。

    但當我通關之後,我才發現這個說法實際上有些迷惑性。在我的知乎想法下,也有人回復說:「這個據說需要多周目才能打出真結局。通關一遍可能還不夠啊。」

    我覺得我有必要幫這位朋友排解一下心中的壓力,所以我回復說:「別聽他們的。他們都是騙你的。」

    我的心意大概是傳達到了。因為這位朋友回復我說:「他們給我說每一遍劇情會因為時空變動產生不同劇情,我反正連第一遍都還沒通」。

    正在我思考他交到的都是一些什麼朋友,為什麼交友這麼不謹慎的時候,評論區出現了一位老實大哥,給了他明確的解釋:「沒有多周目,只不過很多人打完第二章以為結局了(我甚至以為打完第一章就結局了),然而還有第三章,整個劇情都是連在一起的。」

    我的評論區經常會出現一些非常忠厚老實的朋友。正是他們幫我躲過了一次又一次炎上的風口。這次也就正如這位老實大哥所言,我也不覺得這遊戲的第三部分算是二周目,它就是整個劇情的第三章。

    這個第三章的設置也是我個人對《勇者鬥惡龍11S》的劇情評價最高的一部分。在第二章的末尾,玩家其實已經做到了一個勇者該做到的一切,包括重新集結自己的夥伴,在已然一片黑暗的世界中仍然記得光亮的樣子並依然向著它努力前行。最後他也打敗了魔王,讓世界重新回到了正軌。這個過程中雖然有夥伴的犧牲,但勝利從來都不可能是白來的。

    可是勇者不這麼想,他要尋找更加圓滿的路線。於是有了他回到過去的舉動。在這條象徵著另一種可能的時間線里,他擊破了原先等待著他的宿命,面對另一個更本源也更強大的敵人。幾乎所有人在這條時間線里的結局都比第二章那條原本時間線的結局要更加美好。

    然而我卻覺得,正是這樣一個光明無限的第三章才襯托出了第二章的動人之處。

    第二章大災變的未來比起第三章天上地下合力對抗邪神的未來要更加現實,浪漫主義的元素在很大程度上受到了抑制。但正因為第二章的世界更加黑暗,才反襯出了這當中希望的可貴。主角的第一個夥伴卡繆,是在失去記憶之後近乎憑著本能的對妹妹的思念找到了被詛咒變成黃金像的妹妹,並借著勇者的力量擊敗了附在妹妹身上的魔王手下。這個過程遠比第三章輕描淡寫地直接用勇者的力量解放了妹妹要更加有力。

    另外在火焰之里,巫女族長彌夜久面對著受了詛咒變成了火龍的兒子播磨,在保護族人和保護兒子之間掙扎,最終用自己的生命保護了族人,延阻了火龍的攻擊,才得以讓勇者一行進入火山擊敗火龍,超度了播磨。這也比第三章中勇者一行人直接進入火山用寶具(誤)把播磨從火龍里救出來要動人得多。

    所以我倒是覺得正因為有了一個更符合JRPG刻板印象的第三章,才使得第二章的內容更加直抵人心。前幾天勇者鬥惡龍35周年紀念活動上公布了《勇者鬥惡龍12》,並說劇情會更加成人黑暗……我想說的是,就到第二章這個程度差不多得了,別再巫化了。真的。

    不過第三章也有一些讓我感到突兀,或者不太喜歡的地方。

    其一是很多地方支線都不進任務清單,包括各個城鎮的任務,比如回到古洛塔鎮和韓弗力再次並肩作戰幹掉被邪神控制的大蜘蛛,又比如回到納吉姆拿村再一次見到可愛的人魚小姐……這些任務是完全沒有提示和指引的,只能由玩家自己去碰。如果玩家眼里只有主線壓根沒有回那些城鎮去逛的話,恐怕就根本發現不了這些任務了。這樣設計倒不是不行,但似乎它和之前的設計思路完全是相反的——第一章和第二章對玩家行動的牽引力都非常強,各種明示暗示輪番上陣保證玩家能走在正確的道路上,且時刻知道自己要幹嘛。但突然間到第三章這麼一改,還真的有點讓人無所適從。這部分城鎮任務不知為什麼,網上好像很少有具體攻略,哪怕連日站都少有系統性記述的。所以……我默默地拿出了紙和筆——印象中上次這麼勤奮還是在玩《議會》的時候。

    其二是這部分劇情似乎是有bug的。主角回到過去是回到了將要上生命樹的時間節點,此時整個世界所有城鎮的命運都已經固定了,就是在魔王兀爾諾加帶著他的惡魔軍團降世的節點,而此時所有的異變並沒有發生。然而當玩家去到古洛塔鎮,會發現古洛塔鎮已經從武道會之城變成了賭城,而這應該是魔王降世之後委任他的六軍王之一布基管理古洛塔鎮的結果(六軍王里布基是我相當喜歡的一個魔頭,怎麼說呢,非常有情調)。所以當玩家回到魔王降世之前的時間點,古洛塔鎮是不應該變成了賭場的。

    同樣的問題也出在人魚小姐身上。在回到過去之後玩家會再一次接到任務,去白色海灣營救人魚小姐和基奈,也就是人魚小姐曾經喜歡過的漁夫的孫子。在第一章里,這段人鬼情未了式的感情戲相當動人,但到了第三章,在你救下兩人之後會從他們的話語里感覺到這倆人似乎完全不認識的樣子,然而卻莫名其妙地開始了全新的甜甜的戀愛——要知道,在第一章里人魚小姐是非常痴戀基奈的爺爺,最後乃至於得知基奈爺爺早已經去世之後毅然覺得自己也不活了的。但到第三章,人魚小姐似乎非常灑脫且先知先覺地把這段牽掛拋進了大海,直接邊走邊愛去了(第一章中段,在勇者的牽線搭橋之下,人魚小姐是見過了基奈並且知道他是誰的,而如果是看他倆在第三章里對話的口氣,這個時間點甚至應該是在人魚小姐見到勇者之前。而這時候她應該還一直在痴心地等基奈的爺爺來接她才對)。

    就總之,這些瑕疵還是令人有些膈應。這麼一個規模宏遠的大傳奇,卻偏偏在收尾階段有這麼些令人沒法不在意的問題。

    《勇者鬥惡龍11S》:很久沒玩過這麼純朴、扎實又豐富的RPG了

    最後給個總評。

    《勇者鬥惡龍11S》是一個非常成熟,製作水平一流,可以向任何玩家群體推薦的RPG遊戲。它對任何玩家都不會顯得艱澀或難於上手,而且任何玩家都能在其中找到自己的樂趣。這是一個能夠豐富遊戲閱歷的作品,它能讓你對RPG有一個基礎且全面的認識。

    而且之前的初版《勇者鬥惡龍11》發售之後是沒有追加過任何修正檔的。光這一條放在如今這個時代就已經足夠令人致敬了。

    《勇者鬥惡龍11S》:很久沒玩過這麼純朴、扎實又豐富的RPG了

    來源:機核