《火焰審判》:誰說卡牌構建的筋骨撐不起古典RPG的榮光

作者:游信特約編輯 艾渴echo (公眾號:GR1遊戲推薦)

有這樣一款獨立遊戲,它集卡牌構建,角色扮演(以下簡稱RPG),動作冒險等諸多遊戲類型的優勢於一身,還順便講了一個完整而細膩的背景故事,同時還要包含海量玩家們喜聞樂見的roguelike元素……此時此刻為數不少的玩家腦海里已經浮現出了唯一而確定的名字,那便是在圈子里大名鼎鼎的《殺戮尖塔》。

《火焰審判》:誰說卡牌構建的筋骨撐不起古典RPG的榮光

全球銷量超過150萬份,steam口碑好評如潮,毫無疑問,這款遊戲是得到了各方面認可的稀世精品,亦是給了後來無數遊戲團體以啟迪的良師益友,和橫亘在他們面前靜候挑戰的萬仞群山。很可惜,時至今日無論是當年將故事作為繩梯竭力攀緣的《愛麗絲與巨人》,還是如今緊握著roguelike元素和戰鬥爽快體驗的《無盡航線》,盡管它們都憑借自身不錯的遊戲性成功爬上了足以慰藉製作人的半山腰,卻始終無力去除自己身上《殺戮尖塔》的影子,似乎也在告訴我們,這款成熟而完整的《殺戮尖塔》已經把roguelike卡牌動作的發展之路徹底堵死了。

《火焰審判》:誰說卡牌構建的筋骨撐不起古典RPG的榮光

曾幾何時,這個結論對我來說相當有說服力,畢竟這麼多年了,那些自認為頭鐵到可以拋棄「殺戮尖塔」模式在市場選擇中逆流而上的獨立遊戲團體往往也都求仁得仁,消失在了最多褒貶不一的評價里。

然而就在幾天之前,我發現原來2019年中旬,Whatboy Games便在差不多同類型的《火焰審判(Trials of Fire)》將自家遊戲中《殺戮尖塔》的影子剔得一干二淨,仿佛《國王的新裝》中那個過於誠實的小男孩,悄無聲息地道出了沒人願意接受的真相,從而狠狠扯下了那些不思進取的同行們其實並不存在的遮羞布。

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當然這個比喻可能不太恰當,也許某些不思進取的遊戲廠商確是童話故事里自我催眠的老國王,但Whatboy Games絕不是什麼童言無忌的小男孩。要知道該組核心成員Adam Doherty和Dax Ginn可是在2009年前後,也就是「超英改編遊戲」被屢屢證明與市場、口碑八字不合的時期,就和當時的團體為遊戲圈帶來了驚艷全場的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,其後續的一系列蝙蝠俠作品更是成為了超英改編遊戲的天花板,至今仍被玩家和評論界交口稱贊。

這時再看成立於2018年的遊戲團體,哪里還有一點兒稚氣未脫的懵懂,簡直就是龍傲天故事里的模範主角,少年得志,敢為人先,一出手便將困擾了圈子多年的超級難題給徹底解決了。

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只是在那部《火焰審判》里,Whatboy Games提出的解決方案似乎背離了天才的優雅,變得簡單粗暴:既然《殺戮尖塔》始終「陰魂不散」,那我們乾脆把這類遊戲中,高聳在玩家直觀感覺里承載著主角冒險之旅的垂直「尖塔」直接推平不就好了嘛?

於是在《火焰審判》里,被玩家選中完成某一主線任務的三位英雄便在磨光刀劍,帶好補給後以「紙片人」的超薄姿態踏上了隨機生成的古老地圖,置身其中探索,交易,休息,戰鬥,擊敗最後的BOSS,完成玩家交給他們的主線任務,或是在某次挑戰中身死人滅,被螢幕另一端滿臉苦澀的玩家記錄下來,提醒自己不忘前車之鑒。

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的確,相比於難度分明,層層遞進的《殺戮尖塔》,《火焰審判》中一場場「二次元(物理)」冒險確實少了些層次感,但深諳RPG之道的Whatboy Games不僅非常熟練地運用等級劃分,戰前警告,以及出場率頗高的逃跑選項保證了玩家循序漸進又不受拘束的遊戲體驗,還巧妙地將遊戲中的roguelike元素RPG化,從而賦予了地圖上用問號標記的諸多事件以傳統RPG遊戲般多樣化的解決辦法,和一波三折的劇情展開——比如在某個被土匪攻擊的小鎮,主角團可以選擇不摻和這些亂七八糟的事情快速離開;也可以選擇直接找土匪頭領多花點兒錢進行交易;當然更可以像真正的主角那樣幫忙守衛城鎮匡扶正義,之後多半還能接到治安官的委託,前往這群土匪的老巢將其趕盡殺絕,或者收下土匪頭子准備的雙份賞金,以後大家井水不犯河水……

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如此豐富的劇情自然讓《火焰審判》擺脫了roguelike卡牌遊戲敘事乏力的固有缺陷,也為更多更細膩的RPG元素提供了茁壯生長的土壤。

於是主角團長期日夜兼程,奔波勞碌後自然便會疲倦,勞累,乃至精疲力竭,需要就地扎營,消耗一定數量的補給休息療傷,升級武器裝備,或者只是一起圍坐在火堆前,一起聊聊這流竄著半獸人和鼠人,偶爾還有古代精靈現身的世界有怎樣的傳奇故事,吐槽下昨天鎮子里買下的胡蘿卜好像不太新鮮,猜測昨天遇到的那團黑影到底是不是巨龍……之後觥籌交錯,相與枕藉,不知東方之既白。

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可當東方真正浮起了魚肚般的白色,英雄們也不得不揉著惺忪睡眼,繼續堅定不移向目標挺近——畢竟他們中沒有泰姆瑞爾的龍裔或是泰莫利亞的獵魔人,最重要的主線任務還是要盡快完成的;而就算玩家想要帶著隊伍先把支線任務清理干淨,最終以碾壓之勢輕松幹翻最終BOSS也不是不可以,只不過這群英雄雖然仍會聽命於您,卻也會自己的「瀆職」而逐漸失去希望,最終在萬念俱灰中自行解散,解甲歸田——確實對強迫症玩家相當不友好。但由於《火焰審判》本身主線任務種類繁多,內容豐富,玩家緊跟主線故事,順便觸發支線任務同樣能獲得相當不錯的遊戲體驗。

而值得一提的是,在最近的一次更新中,Whatboy Games特意為國人玩家添加了「過大年」的主題任務,要求玩家在年味十足的新地圖中,於規定時間內收集並燃放各種煙火爆竹,以此作為武器,驅逐即將現世逞兇的「年獸」。且不說這任務本身創意十足可玩性極佳,光是Whatboy Games在細節考據上的表現出的誠意就足以博得數量龐大的國人玩家的好感,從而為這款本身質量不錯的獨立作品投下了又一份靠譜的銷量保險。

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只可惜在《火焰審判》中,玩家們只能自行腦補用煙花爆竹與年獸大戰三百回的具體場景了——沒辦法,盡管這遊戲RPG味兒十足,但到了戰鬥環節,《火焰審判》便成了一款簡單融合策略戰旗元素的卡牌戰鬥遊戲。具體說來,玩家需要在如圖所示的場地之內,消耗三名英雄共同的「意志力」打出他們手中各自的卡牌,指引其完成攻擊防禦,移動走位,釋放魔法等所有命令,來與場地上的對手們決一勝負。

可以說除了遊戲中作為出牌費用的「意志力」在戰鬥中初始為零且在每回合結束後重新歸零,需要玩家利用某些卡牌自帶效果或是乾脆回收卡牌換取「意志力」點數和潛在護甲外(如果回收卡牌產生的意志力沒有在本回合被消耗,便能在回合結束時為玩家提供護甲)。《火焰審判》差不多就是一款增加了策略遊戲的走位的經典卡牌戰鬥遊戲,相信任何有一定卡牌遊戲經驗的玩家都能一看就會,無師自通。

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而除此之外,遊戲中所有和戰鬥有關的其他內容也都被製作組以卡牌的形式呈現在了遊戲之中:英雄的升級和傳統的屬性增加毫無關聯,只表現在這名英雄牌庫的更新和對其已有卡牌的加強上;稀有的盔甲和武器並不會直接增加其佩戴者的防禦或進攻能力,但會將自身攜帶的多種強力卡牌洗入玩家的牌庫,方便玩家在戰鬥中抽取使用;而所謂的鍛造升級其實質上也不過是讓增強裝備附帶的卡牌效果,或者為裝備綁定新的卡牌罷了……

種種跡象表明Whatboy Games似乎是想用更強力的卡牌模擬出RPG遊戲中英雄愈發彪悍的成長,但由於攻擊性的強力卡牌往往有著更高的費用。且如上文所說,《火焰審判》獨特的機制往往使得玩家手中用來出牌的「意志力」捉襟見肘,被迫不得不單獨上場的強力卡牌恐怕很難起到與之相匹配的力挽狂瀾的作用,甚至多數時候選擇將其回收反而能獲得更大的收益,多少有些本末倒置的意味。

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而這特殊的裝備機制更大的問題在於,隨著英雄裝備,即英雄牌庫卡牌數量逐漸增加,卡牌遊戲固有的隨機性也會被逐漸放大,從而愈發嚴重地影響《火焰審判》策略戰旗要素的遊玩體驗。

舉例來說,我已經不記得自己多少次發現自己的需要走位的戰士英雄始終抽不到移動牌,只能眼睜睜地看著對方把我的法師和射手英雄追得滿場亂竄,最後被逼到角落里肆意蹂躪了,而更可氣的是,後來明明我刻意為牌庫添加了數量不少的移動卡牌,但類似的情況依然時有發生。

對此,Whatboy Games確實也給出了些看上去不錯的解決方案,比如在戰鬥中,玩家依據武器品質的不同,可以在任意回合執行次數有限的重新抽卡,也能夠在營地里花費些珍貴材料永久去除和裝備綁定的某個技能,從而在根本上削減遊戲中無用卡牌的數量;不過由於那些材料相當稀有而貴重,而我自己運氣始終不怎麼樣,所以實際效果嘛……不至於說是杯水車薪,但絕對和差強人意相去甚遠,還是希望Whatboy Games這位「天才少年」能在之後的更新里拿出些更驚艷的方案,從根本上解決類似的問題。

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不過話雖如此,總體而言倒也是瑕不掩瑜,畢竟像我這麼倒霉的玩家放眼世界應該也著實不多,相信您應該能夠在這樣一款融合了牌庫構築、策略戰棋、角色扮演、roguelike、開放世界和自由探索等諸多要素,售價也很良性的獨立遊戲中找到屬於自己獨一無二的快樂。而隨著遊戲的繼續,您還可以不斷解鎖全新卡牌和全新的英雄職業以開啟不同於前的全新冒險,幾大任務都充分地體驗了一番之後……時間上差不多也就該回去上班了吧。

不過這一次,面對同事「過年都幹嘛了」的禮貌寒暄,您便可以微微一笑,之後輕描淡寫地回答:也沒什麼,就是閒得無聊,把「年獸」趕回了老家罷了。

來源:機核