《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

作者:游信編輯 山若有眠

河邊的卡戎譏笑梓洋先生:「你簡直愚不可及!就憑你現在的本事,恐怕連Boss的一根汗毛都動不了,更何況這一路上還有這麼多小怪?」梓洋先生長嘆一聲,說:「你的思想屬實頑固!就算我死了,但我還有兒子呀;兒子又生孫子,孫子又生兒子;兒子又有兒子,兒子又有孫子;子子孫孫永遠打不完,而Boss終究是那個Boss,還怕打不過嗎?」河邊的卡戎聽罷一時語塞。

《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

以上這段化用寓言故事《愚公移山》的對話完美地詮釋了《盜賊遺產2》的核心體驗。作為一款帶有Roguelite元素的高難度平台動作遊戲,《盜賊遺產2》延續了2013年初代作品主打的「家族傳承」玩法,玩家在遊戲中的任務,就是扮演一代又一代的家族英雄,一次又一次地前往危機四伏的「銀河城」式地圖挑戰強大的敵人,並在身死後留下金幣以及寶貴的經驗作為遺產,來支持後人繼續完成冒險大業。

《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

「難」與「肝」

要說這《盜賊遺產》初代給我留下的印象,那絕對繞不開「難」和「肝」二字。其中「難」主要源自遊戲中幾乎無處不在的陷阱,和集碰撞傷害、穿牆攻擊與數量壓制於一體的棘手敵人。而「肝」則體現在與子子孫孫同樣「無窮匱也」的各種莊園升級項目,作為遊戲中玩家獲得能力提升的重要來源,親眼見證一座宏偉城堡拔地而起的過程雖然成就感十足,但其中需要付出的時間成本也是非常恐怖的。

在艱難度過了遊戲初期的死去活來,體驗漸入佳境之後,可以說在「難」與「肝」這兩個核心特色方面,身為續作的《盜賊遺產2》都表現得足夠優秀。

《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

相比初代,《盜賊遺產2》的「動作遊戲」屬性得到了顯著的增強。得益於多種新加入的位移方式以及更加多元化的攻擊手段,《盜賊遺產2》的戰鬥和跑圖體驗在更加絲滑流暢的同時,操作也變得更為復雜。玩家在探索過程中不僅要眼觀六路、耳聽八方,靈活運用角色的位移性能來躲避敵人的彈道攻擊以及腳下的陷阱,還需要根據不同法術或攻擊技能的使用形態,有針對性地與敵人展開博弈,只有做到揚長避短方能走得更遠。

《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

「迴旋踢」作為二代的「重頭戲」,無論是在戰鬥還是探索過程中都占有極大的比重。迴旋踢的具體使用方法與「斑羚飛渡」頗有幾分相似,都是需要角色跳躍至空中並通過踢(踩)落腳點來完成。藉此能力,玩家一方面可以不斷地在敵人之間左右橫跳、製造傷害,另一方面還能與其他位移技能形成有效配合,高速穿行於各種危險地帶。

《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

除了動作要素有大幅提升外,《盜賊遺產2》也在惡意不減的前提下,為遊戲內的關卡填充了大量的新玩法、新內容,並非常出色地保證了每張地圖之間的「差異性」。

《盜賊遺產2》的地圖相比一代有著更為明顯的「銀河城」式設計,通過完成特殊挑戰獲得的「傳家寶」能力,玩家可以前往多個全新的區域,這些區域與區域之間不僅有著截然不同的敵人配置及陷阱機制,遊玩方式也大相逕庭。比如作為流程第二大區域登場的「世界之軸」相較其他區域而言,就無疑更偏向於傳統平台動作遊戲的設計風格。

不僅如此,流程中玩家將會在各個區域遇到並一一推到的守關Boss也都個個身懷絕技,足以為該區域的冒險畫上一個令人滿意的句號。和一代相比,二代的Boss戰場景更為狹小,並且由於角色移動性能的增強,Boss的彈幕攻擊也變得更加密集、頻率更快。玩家在與之戰鬥時往往需要頻繁且有針對性地使用各種位移能力,才能高效且安全地規避掉一些危險。與此同時,Boss一二階段的招式轉換也會在很大程度上影響玩家的操作節奏。簡而言之,在尚未明晰Boss的進攻套路或機制前,想輕松戰而勝之絕非易事。

《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

至於本作在「肝」這部分的表現依舊集中在那些無窮無盡的升級項目上。《盜賊遺產2》中包括莊園建造、武器打造以及符文在內的角色升級要素,都可以看作是初代遊戲的威力超級加強版,無論其中哪一個,都需要玩家花費巨量的時間和資源來一點一點地擠牙膏式升級。而更「令人發指」的是,《盜賊遺產2》還在一代的基礎上,將金幣進一步細分為了另外兩種功能不一的新材料,分別對應武器和符文的打造與升級。這一改動使得玩家不僅需要費盡心思積攢金幣,還必須同時兼顧其他兩項資源,否則就會出現明明金幣已經攢夠,卻因為缺少某一項材料而無法升級,只能將錢乖乖上繳給卡戎的尷尬情況。

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不過話又說回來,《盜賊遺產2》也並非一味地在給玩家添負,製作組顯然聽取了絕大多數玩家們的反饋意見,為遊戲內置了功能與控制台相似的「房規」系統。通過設定房規,玩家不僅可以靈活調整遊戲中與難度息息相關的各項參數,同時還能夠關閉「碰撞傷害」這一十分惱人的設定,定製出一套最適合自己的遊戲體驗。

此外,在二代頗為人性化的傳送功能的幫助下,玩家也得以更快地穿梭於各個難度等級不一的地圖,節省很大一部分跑圖耗費的垃圾時間。在當遊戲進入中後期或是玩家已經可以直面關卡Boss時,傳送門扮演的角色更是尤其重要。

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由職業與特質組成的多元化體驗

每當我們結束上一段冒險並開始為下一段旅程挑選後繼者時,這些子嗣們都有著各自不同的職業並攜帶著最多兩項與眾不同的「特質」,而這些五花八門的角色特質和職業也構成了《盜賊遺產》系列重復遊玩過程中最為有趣的一環。

職業,顧名思義就是角色的「身份」,它代表著角色使用的初始武器以及特殊能力。除了「騎士」、「法師」、「狂戰士」等等這些奇幻作品中的老面孔外,本作還提供了「廚師」、「拳擊手」這類比較非主流的選擇。《盜賊遺產2》正式版共有多達十五種職業,不同的職業有著完全不同的玩法思路和使用手感,將在很大程度上決定玩家遊玩過程中的操作方式。

《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

而特質,則是一種類似常駐Buff/Debuff的存在,用來進一步給每局遊戲帶來差異化體驗。《盜賊遺產2》中的絕大多數特質都帶有明顯的「整活」屬性,比如有的特質並不會給你帶來實質性的戰力提升,僅僅只是給你換個畫面濾鏡,而有的則會徹底改變你的戰鬥方式,讓一臉懵逼的你苦不堪言。在多如繁星的特質中,筆者最喜歡的莫過於「和平主義者」和「英雄主義」兩項,前者會限制你的一切攻擊手段,但卻可以給你提供巨量的金幣獲取加成,是跑酷攢錢流玩家的最愛,後者則會在禁止玩家回血的同時給予角色雙倍的血量,在面對難纏的Boss時往往有奇效。

《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

《盜賊遺產2》在職業和特質方面的擴軍肉眼可見。毫不夸張地說,即便已經體驗了20餘個小時,筆者依然還能隨機到從未見過的特質,解鎖全新的職業以及更加酷炫的傳奇武器。不過有利有弊,大量新職業的湧入雖然大大延長了本作的壽命,但同時也不可避免地導致每個職業在冒險途中承擔的職責變得過於「極端」,甚至有時不同職業不同特質的角色在面對同一情況時的表現猶如天差地別。

比如像刺客這種滯空能力幾乎為0且需要通過連續性攻擊來觸發職業特性的職業,在與大量飄浮型敵人作戰時的體驗就無異於坐牢,但在面對地面單位和一些十分棘手的Boss時卻有著堪稱imba的統治力。野蠻人的地面攻擊雖然傷害足、范圍大,同時天賦技能還自帶群控效果,但空中攻擊的傷害和實用性都十分感人。最後,在苛刻的碰撞傷害判定機制下,遠程職業在絕大多數情況下的生存空間都要比近戰職業更加友好。

《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

結語

《盜賊遺產2》是一部相當出色的續作,其一方面繼承了初代幾乎所有的經典元素,並在此基礎上進行了大幅度的增強,另一方面也秉承了系列一直以來的設計理念,用致命且惡毒的陷阱以及花樣繁多的危險敵人,讓玩家在一遍又一遍擁抱死亡的過程中感受來自製作組的深深惡意。

雖然本作在許多方面都針對初代進行了頗為人性化的改動,並充分給予了玩家定製專屬遊戲體驗的權力,但必須承認的是,《盜賊遺產2》仍舊是一款很難讓所有人都樂在其中的作品。若想要感受它的全部魅力,你不僅要有一顆熱衷於挑戰高難度遊戲的大心髒,過硬的操作以及對遊戲中每個職業的深刻理解也同樣必不可少。

《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

來源:機核