一款有「竄天拉稀黑歷史」的枯燥續作:《失落的星球2》

在我個人看來,大部分電子遊戲都不應當忽略關卡設計。就算是一些不太對玩法有極端需求的類型,沒能把關卡、節奏感和流程內容做到一個起碼讓人舒適的程度,再好的畫面/音樂/系統等素材也只是花架子。

但Capcom這麼一家絕對明白這個道理的老廠,卻用自毀一個IP前程的代價,在《失落的星球2》里頭完美應驗了不合適的內容與流程設計,能對遊戲體驗造成多麼嚴重的損害。

這是一個好看華麗,很多細節部分意外用心,動作與系統都相當不錯的遊戲。然而屎出天際的關卡與流程安排,加上一味地追求自以為的歐美時髦理念,讓它成為了一個撿芝麻丟西瓜的經典卡氏笑料。

一款有「竄天拉稀黑歷史」的枯燥續作:《失落的星球2》

它本來有望能成為獨樹一幟的動作射擊品牌。但你實際上看到的只有一飛沖天的排泄物煙火秀。

Yes!次世代

記得以前有人跟我提到,十多年前國內網吧有兩個非常具有代表性,堪稱改變許多PC玩家遊戲認知的單機遊戲。一個是《虐殺原型》。末世變異龍傲天主題,在當時激發了不少人中二情懷的全新領域。別的不說,光是有一陣子涌現出不少所謂的吞噬進化流小說里頭,總是少不了Alex附體、系統或是別的什麼鬼就看得出其在國內潛在的影響力與人氣了。

另一個則是《失落的星球》。相對正經的基調沒有前者那麼多談資,家用機版在國內傳播的影響力也不算很大。但由於它當初移植PC時是DX10的首發遊戲,加上較高的裝機量,倒也算是藉此領了一批人進入次世代。

不過這事到底還是從別人口中聽說的,它們在網吧的具體影響力究竟如何我也確認不了。當然,至少遊戲本身我倒算是清楚的。

一款有「竄天拉稀黑歷史」的枯燥續作:《失落的星球2》

不過我們今天只聊《失落的星球》。作為Capcom進入第7主機世代時的重要原創作品,本作採用了公司自研發的MT Framework引擎,當時主要以出色的畫面表現為人所知(不知為何沒幾家媒體弄明白如何表述的遊戲主打內容)。遊戲的主題體現在了半開放式的冰雪環境,以及大型怪物與機甲之間的搏殺,是Xbox 360早期機能展示的作品之一。

遊戲背景設定在人類向宇宙殖民的時代。一家叫做NEVEC的公司在『E.D.N. III』進行殖民時,發現這個處於冰河時期看似一片荒蕪的星球上,實際卻生存著各種攻擊性極強的生物。在這些怪物襲擊下公司決定放棄E.D.N. II,並在撤離過程中將許多員工直接拋棄在星球上(也有一部分是自己選擇了留下)。

但人們很快發現,這些被統稱為『Akrid』的外星生物之所以能夠在低溫環境下生存,是因為其體內都蘊藏著某種獨特的生物熱能。眼饞這種高效率的能量來源,NEVEC決重返E.D.N. III,然而卻發現他們現在不僅要面對當地生物的襲擊,那些留下來自生自滅被稱為『雪賊』的人,由於過去遭到的背叛如今也選擇和公司勢不兩立。

為了爭奪熱能,公司、雪賊和Akrid形成了三方不死不休的局面,在星球上展開了曠日持久的廝殺。

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熱能除了是故事里的核心設定之外,本身也是遊戲系統上的一個關鍵。由於其它能源在E.D.N. III的極端環境下無法有效利用,因此《失落的星球》里大部分電子與機械設備都是用熱能驅動的。其中就包括各種各樣的外骨骼機甲(VS),以及能夠快速修復人體損傷的可攜式生命維持裝置(喘氣回血)。玩家在前兩作遊戲中駕駛VS、穿戴重型盔甲,恢復體力或是單純在低溫環境下行動都會不斷消耗熱能,需要及時不斷搜索或是搶奪敵人的熱能來維持。

由於高難度下熱能消耗極快,除了受傷用於恢復的儲備有限之外,也要考慮探索的得失利弊。算是本作資源管理環節的一個最大的樂趣所在。

和同樣作為Xbox 360早期花旦遊戲的《戰爭機器》相比,本作口碑、銷量和傳播性都要差上一截。雖然技術表現來講本作確實略遜一籌,但它的動作系統要比前者好很多(也不算意外)。遊戲設計語言和2005年之後大范圍流行起來的掩體打槍相比,屬於少有的反主流代表之一。

首先遊戲作為TPS卻可以跳 —— 對於當時這個類型來講就比較罕見了。這也讓場景可以有著相對更立體的結構,敵我之間的站位與走動也因此變得很頻繁。其次遊戲還擁有一條爪鉤,能夠在大部分牆面上進行蹬橋跳,或是懸掛在天花板上。加上它也是個跑跳狀態下射擊不會影響後坐力的遊戲,進一步提升了玩家在場景里移動的靈活性。

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當然這畢竟是採用第三人稱,而且遊戲在動能數值方面調整得比較保守。加上人物跑動轉身、跳躍和落地時都有相當程度的硬直,因此也別想著做出什麼太超級系的機動打槍行為。主要還是把掩體的作用降低到了最小,逼著大家隨時暴露在火力網里躲子彈。

與良好的動作指導形成對比,就是射出去的部分拉胯得讓人扶額。射擊手感不咋地,打擊精確度也很差,尤其是人類敵人的建模彈著點大概只分上下兩段。射怪物時的反饋類似擠壓撒尿牛丸,射人直接慘烈到如同添木樁切面,前者至少看著爽快後者單純如同舌尖上的交流電。大概只比《惡靈古堡6》抱著棕櫚樹摩擦臉部好那麼一點。

總而言之遊戲評價中規中矩,但一部分人相當喜歡,賣得也還不錯。作為一個次世代首發期原創IP算是交了個合格成績,續作自然也是板上釘釘。

原班人馬,但腦子被偷換了

《失落的星球2》在初代發售3年後的2010上市,以繼承了前作大部分基礎框架的形式延續,採用改進後的MT Framework2.0引擎打造。遊戲仍然以極端環境、駕駛機甲與怪獸搏鬥為主要特色。連製作團隊人員都差不多原汁原味。

遊戲設計了流行的玩家個性自定義。完成任務後獲得點數獎勵,可以用於「開箱」抽肢體表情、職業稱號、技能和武器等等。本作中,在關卡里可以拾取的單兵武器,是根據玩家自行在菜單里配置的,比較詭異說實話。此外槍械建模很偷懶,同一種類不同性能的槍械都只是換個貼圖顏色了事。

不過整體來說,2代在內容和素材方面,增量幅度都屬於相當厚道的。遊戲的故事發生在前作結局多年之後,講述了脫離冰河時期的E.D.N.III上的故事。遊戲不再採用固定式主角 —— 甚至在整個劇情里都沒有任何「露臉」的人物,玩家所扮演的也是不同勢力的無名士兵。

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為了強調環境的變化,這次每一章的主題也都故意選擇在截然不同的場景里展開。比如第一章玩家扮演雇傭團在熱帶雨林與Akrid作戰,對於習慣了前作漫天冰雪的玩家來說還算挺新鮮。而在後續章節里也分別出現了工業城市、沙海疾行的列車等等各具特色的場景,也是本作環境素材大幅增加的佐證。

關於敘事方面,我個人還挺喜歡這一作的嘗試。由於去掉了中心人物這個常用手法,因此在總共6大章節里我們都是以無名氏的身份由小見大的。玩家將會通過不同視角了解到事件真相,了解到每個勢力在劇情中的作用,最後集合星球上所有勢力一同面對危機。

後期章節劇情漸入佳境(包括關卡內容也是如此)。雖然已經臨近結尾,但仍然出現了深海、宇宙真空等改變遊戲體驗的環境。可以看出在製作方面2代確實比較有誠意,不少僅出現一次的內容仍然用心去製作了專屬的操作與動畫。

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初代奠定了兩種規格的武器 —— 單兵與VS用槍械。前者就是射擊遊戲常見的步槍霰彈槍,而後者則是裝備在VS上的加特林、對戰車用霰彈或是大機率鐳射炮之類的武器。

比較有特色的是,玩家實際上可以將這些VS武器拆下來扛著走。雖然沒法像單兵武器那樣邊跑跳邊打,但也能提供人類與載具狀態下同等的火力。此外Capcom格外強化了爆炸的視覺效果,扛著比你人還大隻的火箭炮射出個小型蘑菇雲,算是兩作遊戲最誘人的地方了。

到了2代VS武器數量大幅增加,引擎也進一步強化了爆炸場面。尤其是雙方都乘坐裝有爆炸系武器的VS戰,炸得滿屏動態模糊什麼都看不清的體驗還挺難得一見。

沒人能拒絕駕駛高達發射16聯裝彈道飛彈轟炸敵陣地的魅力。而操作列車炮對著《沙丘》客串來的沙蟲嘴里來一炮的快感也是絕無僅有的。

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遊戲也提供了「肉身拆高達」的玩法。爪鉤除了允許玩家懸掛建築物或牆面之外,其實也能附著在包括VS機體與Akrid身上,進行零距離炮擊輸出。而且成功施展了這種攻擊後,角色還會做一個帥氣的後空翻脫離,是明知道其實很容易挨打實用性也不高仍然要堅持使用的技巧。

不過,現在看這個動作,難免不會讓人懷疑跟《怪物獵人 世界:冰原》里的軟化飛爪有什麼穿越時空的聯動關系。

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單純從紙面數據上看的話,《失落的星球2》理應是一款比前作更加優秀的遊戲。它是直接在前作基礎上打磨的,內容不減還加了大量新東西 —— 更多怪物和敵人種類,武器和VS數量也翻倍,還加入了完善的多人合作與PVP在線功能。就連劇情都選擇了一個還挺新鮮,敘事雖不算高明但比較獨特的視角。

然而很不幸,《失落的星球2》完全被搞砸了。Capcom在構建遊戲整體、將每一塊製作好的內容填充進關卡的工作中,犯下了難以修復的致命性錯誤。這個遊戲實際體驗枯燥到一種讓人嘆為觀止,難以相信居然是一群富有經驗的開發者所為。

如果你還記得這個世代的「大勢」,應該就還記得那時候只要跟槍有關的遊戲,十之八九都免不了受到某種美利堅反恐精神的影響。遊戲內容以線性流程、腳本演出和多人對戰為主流,現代戰術與掩體射擊成為了必修課。

Capcom愣是沒整明白為什麼跑到距離地球三千五百萬光年之外還得照顧美國人民的時尚潮流。精神分裂了。

明明哪都看著不錯,但我到底玩到了沒有?

文藝作品里對現代戰爭、尤其是特種作戰都喜歡描寫出其專業高效的戰術理念。這里頭著重體現在作戰部隊每次出擊之前,都是目標明確直搗黃龍 —— 反映到遊戲里往往就是省略探索過程、沒有循序漸進,上來就告訴你要開什麼機關、搶什麼東西殺那個目標。

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《COD>這類經驗老道的作品,即便動作系統方面沒有多少深度,但由於節奏輕松明快因此玩起來也不會有什麼不妥。而且現代FPS很注重的一個環節,就是會在看似千篇一律的任務里加入劇情點綴。它們往往會在一個很明確,看起來走過去就能完成的關卡里加入大量對話,以及各種突發、強制性的演出 —— 比如各種姿勢的平地摔,戰友過來攙扶平地摔的你,或是敵人過來嘲笑平地摔的你等等。

可能聽上去有點詭異,但事實如此。這些內容確實對於在流程中缺乏探索與變數、機制與玩法相對被簡化的現代FPS來說是不可或缺的關鍵。對於增加玩家賦予關卡的期待值與情緒起伏,確確實實起到了相當重要的調節作用。

而《失落的星球2》問題就在於Capcom真的就把開機關、搶東西和殺目標作為幾乎所有關卡的內容了。雖然前作的流程設計也談不上高明,但它至少節奏感比較平衡。探索未知、求生收集、遭遇戰鬥並獲取實質性勝利等動作遊戲關卡基本需求都還處在及格線水平。

而在本作中的6個章節幾十個小關卡,基本上你都是開始 – 走到某個點 – 打開機關或是擊殺某個東西,然後就急急忙忙趕往下一關了。之前我不是說了本作有一大堆好玩的載具與武器嘛。由於關卡流程太過單調,每一節也很短,你經常是舉著大炮只能射木樁,要麼就是剛要射出去系統就給你收走了。

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除了莫名其妙突出現代戰爭基調外,還有一個主要因素是本作被設計成了在線遊玩為重心的作品。即便你選擇離線遊玩,遊戲也仍舊是推薦你與3個AI角色合作 —— 這也證明了本作所有設計都是圍繞著多人模式去的。因此關卡缺乏了單人戰役的節奏感,單純就是一個個鬥技場+簡單任務,以防出現什麼無法掌控的情況。

老實說本作的多人確實是挺有意思的。尤其是那為數不少的敵人、武器與載具,如果你能加戲的話更是歡樂無比。而且因為它與同類作品截然不同的動作機制,甚至有不少玩家多年後仍然活躍在PVP模式當中。只不過我們今天都還在為Capcom那破爛伺服器抱怨,10年前你就更加指望不了能在這方面有什麼期待了。

而且它當年在PC上用的是臭名昭著的『GFWL』。你現在打開Steam社區討論版仍然可以看到在罵這玩意兒的用戶。

最要命的是,遊戲大部分時間里都在突出「人類之間的戰爭」。但電腦控制的人類和VS設計得都很粗糙。智障一樣的尋路邏輯與睜眼瞎,加上遊戲非常巨大的自動瞄準框讓他們都和活靶子沒什麼區別。這一章都是靶子,下一章面對的還是一群靶子。遍地補給多到用不完,按住扳機鍵射就行的功能,都讓遊戲變得乏味至極。如果是一個人玩還能從中感染到某種悲情的色彩。

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對了,2代還加入了一個用敵人台詞來增加臨場感(以及擊殺提示)的功能,但不同勢力敵人只有一句。於是就會出現面對一群敵人時,每擊殺一個都會聽到距離最近的那個復讀「你殺了我兄弟!」(或之類的台詞)。

為多人合作服務、現代戰術體現、初代留下來的機制三者混合後,使得它在關卡節奏與氛圍上顯得非常詭異。讓如果你沒朋友,請去玩第5章。你就能體會到一個人守限時機關,跟傻子一樣在陸行航母船頭船尾兩邊跑的神經病場面了。

如果一個遊戲100%都由屎堆成,那你的生物性本能就很容易迴避 —— 並且拒絕。但事實上遊戲行業的悲劇就是,幾乎大部分爛作品都是狗尿兌布丁、巧克力包隔夜臭皮蛋導致你可能無法成功迴避。

甚至偶爾會忍不住為了那口糖而捨身取糞。

遊戲的亮點在於「大」。除了大槍大炮開機甲之外,與多樣的Akrid作戰也很有趣。尤其是2代更是出現了大量宏大得莫名其妙的場面,浮誇至極但也有種迷之過癮。而在玩法方面遊戲也不是沒動腦子的。多數你能遭遇到的中、大型Akrid都需要攻擊身上的黃色弱點,有些平時隱藏得比較好,因此與它們交戰還稍微對走位、立回有一定要求。而製作組在怪物造型、生態行為等方面也達到了這家動作老廠應有的水平發揮。

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BOSS戰更是令人稱道。比如第一章最後,玩家需要在一個遍布了VS殘骸的山谷里,與一隻六條腿、長達近百米差不多10層樓高的過期牛角麵包交戰。你首先需要用重火力將它的膝蓋打碎,並趁著倒下、肢體還未再生之前從嘴里鑽進它的肚子進行輸出。他們真的給這怪物做了內部建模。

如果是多人合作,你還能在遠處觀賞朋友從BOSS屁眼里噴出來的壯觀景象。

可惜,這也是遊戲大部分時間所展現出來的情況。到了第二章換成NEVEC特工後,場景則變成了港口工業城市。很無聊,因為大部分時間都是在射人,偶爾射一些沒什麼腦子駕駛技術堪憂的VS。仍然是到了末尾才比較有趣。這部分你可以駕駛包括多人座艙型的VS戰鬥,關鍵始終是與巨型BOSS怪獸之間的戰鬥。

這時你應該也看出來了,《失落的星球2》一個很詭異的現象就是:它最值得期待的幾乎只有BOSS戰。

遮天蔽日的超大體型,有趣多樣的生態行為,配合本章場景時不時令人眼前一亮的設計。它本來就更適合做成一個以擊殺大型怪物為主的遊戲,就算是團隊共鬥其實也並不是阻礙樂趣的關鍵。

一款有「竄天拉稀黑歷史」的枯燥續作:《失落的星球2》

一切的原料都擺上來了,但卡師傅非要給你用壽司材料整個隔壁華萊士全家桶,自然是底部噴射一飛沖天。

說個題外話。雖然《失落的星球2》屬於極端失敗的案例,但確實大部分日產的3D打槍,在戰鬥節奏與射擊判定上都有點詭異。這種現象其實一定程度上可以歸咎到日本開發者,本身在3D動作射擊上面普遍在理解與實際製作能力上相對落後。表現比較好的也就三上真司或小島秀夫等少數高手,不過嚴格來說就連《征服》這樣在動作系統方面拔尖的作品,也有關卡設計稀爛這種短板。另外《失落的星球》從不同地區玩家對於難度方面的反饋也能看出來兩地的差異 —— 歐美普遍認為遊戲缺乏挑戰性,而日本抱怨最多的卻是認為太難了。

確實要略遜於歐美。不過這種事情就好像歐美砍殺鬥毆類的動作遊戲普遍拉胯一樣,擅長和理念的部分各不相同罷了。

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最後說說製作團隊這件事。本作其實在Capcom內部有點對應了PS2時代的《鬼武者》。同樣是給次世代護航,同樣用明星臉作為商業噱頭,連參與的內部成員都有一定重合。哦對,也是稻船敬二想出來的主意,至少他是這麼說的。

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現在說起來有點搞笑,當時在社內如日中天的「二叔」在初代項目組掛了個名頭,基本上出門采訪的事情都是由他接手。但實質上二叔在這個系列中起到的最大作用,除了到處接受采訪之外,應該就是復制粘貼了先前《鬼武者》項目的點子:給主角套一張明星臉。

初代請來了韓國明星李炳憲為主角進行面部捕捉,並出演了過場動畫。不過跟金城武相比,李炳憲對於本作劇情表現部分並沒有提供太多增益 —— 因為很多時間里主角要麼背對觀眾要麼就是戴著呼吸面罩。

一款有「竄天拉稀黑歷史」的枯燥續作:《失落的星球2》

但大概是播片的時候並沒有考慮到這點,所以遊戲過場有大量突然拉進鏡頭,重點展現主角堅定眼神與冷峻表情的橋段。另外李炳憲只是提供了臉,卻沒有賣身子給Capcom,所以所有的肢體動作都是後期另外用建模做出來的。大概也是因為這個,導致遊戲劇情里雖然主角在通訊交流時明明身邊都沒有人,但還是會對著空氣不停擺Pose。

你要是覺得初代這就尬了,那2代的過場你更是看不下去。當然,也可能會從這做作浮誇、反復對著全罩式頭盔進行面部特寫的過場中感受到另類樂趣而喜歡上也說不定。

一款有「竄天拉稀黑歷史」的枯燥續作:《失落的星球2》

總之,二叔走後很多人才知道,其實本作製作人其實是還沒混出什麼名堂的竹內潤。而創作總監和導演等對遊戲內容進行實際掌控的,則是連資料都不太好查到的大黒健二。

對,參與了前兩作《鬼武者》的開發,同時也是兩部《怪物獵人物語》核心製作人的那個大黒健二。

一款有「竄天拉稀黑歷史」的枯燥續作:《失落的星球2》

所以在遊玩LP系列前兩作時,如果莫名其妙地聞到了摻雜著幾塊櫻火龍鱗片的雄火龍大便味,那不是你的錯覺。

來源:機核