位面串聯同步實驗:聊聊《Half-Life》

考慮到對譯名之間每個人各有所愛,因此在文中將只使用原名「Half-Life」來稱呼本作。

擺在面前的,是一份關於近10年來網際網路電子遊戲Meme的認知調查表。你簡單地閱覽了一遍內容,自信能夠順暢地為所有給出滿意答案,直到目光被一樁陳年舊事所吸引……

「當你想到《Half-Life》的時候,你在想什麼?」

答案並不復雜。雖然距離問世有些年頭了,但拜其衍生作品——《反恐精英》在國內的人氣所賜,大多數人即便沒接觸過,多少也都還記得《CS》有這麼個原版。遊戲的類型是非常標準的第一人稱動作射擊,玩家在其中扮演科學家戈登·弗里曼(Gordon Freeman),利用各種武器與自己的智慧,逃離被外星人入侵的黑山研究設施。

遊戲單人戰役部分流程涵蓋了戰鬥、探索和解謎,並以全程由實時腳本演出展現的劇情而深受好評。其死鬥與團隊競技等多人遊戲模式也頗具人氣,後來憑借良好的MOD支持,更是進一步擴展了玩法與作品壽命,擁有諸多影響深遠的社區創作。

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用你多年的遊戲經歷、行業的評價標準、與其它林林總總由這個遊戲所引發的影響,你知道該填什麼。它是一部出類拔萃的經典動作冒險遊戲,是FPS設計理念的分水嶺,是一場顛覆了無數人的行業革命;無論是自身所能給予你的遊戲實質體驗,還是對整個電子遊戲市場的影響,其地位都足以讓眾人仰慕。

但你的那躁動的肉體、你那飽經高雅網際網路文化薰陶的思想,乃至你靈魂深處某個聲音的呼喚都迫使你寫下一個更具有人類歷史價值的答案:G胖不會數3。

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一件事物在輿論圈里塵埃落定後,難免都會變成某種固化的刻板形象,最後因時間的推移,在大眾認知當中僅留下最容易被傳播的符號(梗)。玩家從最初信念堅定地昂首期盼,到一次又一次應各種曝料人以身家性命擔保卻失望而歸,再到如今面對這個傳世經典卻只能報以冷笑,這種轉變不免令人唏噓。

而對於一手締造了這個傳奇IP的Valve公司來說,這何嘗又不是一場笑話。即便他們用《Half-Life: Alyx》證明了自己寶刀未老,但在談及「3」這個數字時,他們頭上的陰雲卻仍然顯得如此沉重。

當擁有一個締造了行業傳奇的成就時,卻看著它逐漸變成團隊內鬥、創意枯竭與公司裹足不前的某種「論證依據」時,想必誰心里頭都不會很好受。更糟糕的是,至少是現階段的Valve,確實對這個系列正式續作的態度十分模糊。

畢竟,《Half-Life》是Valve公司的創立根基,是他們為業界留下最寶貴的財富之一。無數人至今都記得,二十多年前它曾將自己帶進了一場足以烙印在心靈深處的精彩冒險。在整個系列主要作品群,都保持著極其穩定且高於行業標準的質量前提下,談及揭開「 Half-Life 3」是否能延續傳奇這件事的時候,他們似乎失去了向前邁進的魄力。

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把關於續作的問題,放在文章最開頭就開始講,似乎對近年來許多涉及《Half-Life》的話題似乎都有點難以迴避。但這也沒什麼好忌諱或是免俗的,對Valve還是玩家而言,一個在結尾把後續伏筆抖得如此明顯,卻長久未能「回來結束戰爭」的系列作品,關於「3」這個數字必然在一切塵埃落定之前都將伴隨其左右。

但我想這件事也值得去正視它——即便曾經的締造者如今似乎陷入了瓶頸,《Half-Life》依然有如此多的人喜愛,反倒是更能顯得這個系列有過何等的輝煌。它喚醒了一次電子遊戲的革命,無論在技術與設計理念、尤其是敘事手法上都留下了無可替代的影響。

即便它真的永遠也數不了「3」,又有幾個遊戲能達到它這般成就呢?

1:閥門開啟

作為一款聲名顯赫的作品,《Half-Life》的開發過程自然有許多人願意去不斷挖掘。但在2017年外媒對Valve進行采訪時,包括公司創始人加布·紐維爾(Gabe Newell)在內的成員都表示,因為一些文件損毀和資料丟失,他們已經無法全面還原整個開發歷史的各個細節。

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所幸,經過多年來各方的努力,這個將近四分之一個世紀之前的遊戲,也算是留下了較為詳盡的誕生過程敘述。

把時間挪回到1996年初,年輕的紐維爾……或者說還不怎麼胖的G胖,和他的搭檔麥克·哈靈頓(Mike Harrington)一道從微軟辭職。憑借著編寫作業系統與應用程式——當然還有股票分紅賺來的百萬身家,他們成立了自己的公司:Valve(閥門)。

自謀出路的原因並不復雜。在厭倦了雖然賺錢但了無生趣的碼農工作後,兩人都希望將日後的發展放在自己感興趣的電子遊戲事業上面。這理由在當時的許多北美電腦從業者群體里,倒也是相當常見了。據說他們還特地把剪彩之日選在與紐維爾結婚同一天。

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然而,雖然已經是小有名氣的微軟管理層人員,但除了紐維爾在先前參與過Windows的《DooM 95》移植工作外,二人並沒有太多遊戲開發經驗。即便是以團隊領導者的身份出謀劃策(當然還有出錢),也缺乏必要的工具與開發成員。

90年代的北美創業者是幸運的。當時的PC遊戲開發者群體社交圈,經常圍繞在一家無論成員還是創立時間都相當年輕的小公司上面。這就是id Software。無論是技術、人才還是理念上的交流,他們在那時候總能提供靠譜的援助。

憑借友人的牽線搭橋,加上先前工作上的聯系,二人結識了約翰·卡馬克,並在他的一番「慫恿」之下購買了Quake引擎使用權。

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既然都用了對應引擎了,那麼何不就近找開發者呢。於是在Valve最初招募的一批團隊成員里,就出現了許多早期《雷神之錘》玩家熟悉的名字——比如綽號「Choryoth」、製作了投斧MOD的約翰·格思里,或是『TeamFortress』的作者之一約翰·庫克等人。

我相信這只是個巧合。Valve肯定不是故意挑名字,為了整「咱V家也有兩個約翰」這種沙雕花活兒的(?)。

公司當時其實有兩個項目——名為『Prospero』的幻想題材冒險遊戲,以及致敬史蒂芬·金小說《迷霧》里的軍事基地,內部團隊用『代號:Quiver』稱呼的《Half-Life》。但由於前者開發計劃混亂,中途方向多次改變,G胖等人決定將其擱置,將資源全都集中了後者。

這個被擱置的『Prospero』並沒有就此被遺忘,而是成為了V社的元老級霧件。直到前兩年,還有人陰陽怪氣地問G胖:所以你們的公司處女作到底什麼時候上市。

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雖然從開發人員到引擎都與id密不可分,但G胖對今後還有更多打算。在項目進入正式開發後不久,Valve又從id手中獲得了Quake II引擎的授權,技術部門馬上就對其進行了修改。通過對兩代id引擎原始碼的整合,並添加骨骼動畫和Direct3D支持後,他們在其基礎上開發出了名為『GoldSrc』的改良引擎。

不得不說到底是從微軟走出來的成功人士,擅長在前人成就上更進一步的創造力,讓Valve有著領先於其它新人同行的優勢。大量從id社區走出的創作者,以及建立在其引擎高度可擴展的技術上,奠定了Valve日後幾乎擁有了與《DooM》媲美的MOD環境,為其品牌生命力打下了堅實基礎。

不過這種都是後話了,對當時的Valve來說可能並沒有想得那麼遠。加上兩位創始人,初代《Half-Life》的開發團隊約30人左右,在當時算是個相對正常的商業作品規模。但和任何新晉遊戲團隊一樣,他們就連發行商都不好找。

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讓人意外的是,最後反而是一向以高冷姿態著稱的雪樂山(Sierra)表示願意接手。這其中的原因之一,可能得從幾年前說起。當時的id在PC開發者圈子里已經小有名氣,經人介紹後,得以被雪樂山的老闆威廉士夫婦接見。但在id展示了《狼穴3D》,並提出了10萬訂金的要求後,對方卻表示毫無興趣。

後來雪樂山公司才明白,當初那群不修邊幅的年輕人,確實有跟他們談條件的資本。不久前約翰·羅梅羅還在GDC上回憶到,雪樂山還曾經提出過想要收購id Software。但鑒於坊間傳聞記載其提出的價格甚至不及《DooM》同期平均日收入,自然只能得到id禮貌的拒絕了。

這時候FPS已經是PC市場紅利代名詞,威廉士夫婦自然也不會再判斷失誤了。積極主動地拿下了發行權後,他們甚至表示願意出資贊助——雖然只摳摳嗦嗦地給了30000美金而已。

根據設計師哈利·蒂斯利的說法,遊戲核心靈感來源為《DooM》和《迷霧》等具有相似背景設定的作品。後來標題確定為「Half-Life」的原因,在於它既有別於市民常見套路,又能夠切合遊戲科學災難的主題。遊戲標志性Logo對應了希臘字母「λ」,代表著半衰期中的一條數式衰退常數。

值得一提的是,遊戲在關卡場景上,受到的靈感啟發可能有些讓人有些料想不到。根據關卡設計師布雷特·詹森的說法,遊戲的一些環境,其實是參考了著名漫畫《阿基拉》而來。通過YouTube用戶MarphitimusBlackimus使用自由攝像機視角對比,也證實了這一說法。

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和《DooM》留下了各種Pre-release builds一樣,Valve也採用了相當公開透明的製作流程。不少媒體和社區用戶,彼時都參與過用戶反饋試玩,TGA的主持人傑夫·凱利(Geoff Keighley)還表示自己至今都留著好幾張不同測試版本的光碟。

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客觀來講,不論是當時還是現在的標準看,這遊戲的設定並沒有很強烈的個性。黑山研究所的靈感來自於51區、以及一些有類似背景的科幻作品里的神秘軍事科技設施。劇情里著重突出了不道德、缺乏安全考量的瘋狂科學實驗,以及在事發後急著消滅證據的美國政府,在氛圍上特意營造出一種陰謀論的基調。

玩過遊戲的人都知道,《Half-Life》雖然有著當時較為高級的AI表現,但敵人動作/招式設計很平庸。以系列招牌怪物『獵頭蟹』為代表,它除了飛撲之外就沒有其它攻擊手段。放別的遊戲里,也只是沒有任何特色行為的小型野獸/昆蟲敵人。

然而,遊戲里各種怪物都有著比較詳實的背景設定,相互之間也有著一套簡單的生態鏈。比如獵頭蟹在襲擊人類後,設定上會對受害者注入未知的毒液形成寄生關系,並將其變成還留有一些意識的殭屍型怪物。而中立的外星野生猛獸『牛魷魚』,也特意添加了會捕食獵頭蟹的AI行為。

為了進一步增添角色個性,設計團隊用漫畫繪制了一系列敵人與NPC形象草案,突出一種給人以夸張、帶有黑色幽默氣質的感覺。雖然實際的3D建模,在當時技術條件下無法完全還原,但諸如獵頭蟹、殭屍以及頭部參考自克蘇魯的牛魷魚依然在遊戲廣為流傳後因其獨特的造型而深受喜愛。

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雖然單論玩法部分,《Half-Life》只能說與時俱進,談不上什麼驚世駭俗,但它在技術與設定方面下足了功夫。這一類遊戲我想大家都很清楚,它們天生就具備在在沒有玩到手之前,便能憑借搶眼的演示把對手干翻在起跑線上。

當然,預告片牛逼最後出來原形畢露的東西也從來不在少數。而行業內部一些人就認為,Valve野心太大,不可能成功。

但這些聲音很快就被淹沒在1997年的E3展會上了。憑借出色的演示效果,遊戲瞬間就征服了所有人。包括我在內的國內玩家,不少人也通過雜誌了解到相關報導——沒記錯的話當時《家用電腦與遊戲機》將其譯為「半死不活」,截圖里的主角也還是那個著名的肌肉方塊人版本。

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按照當時的理解來看,《Half-Life》驚艷之處在於它的技術表現力。展現了有別於市面常規FPS的AI行為,所營造的氛圍與更加濃郁多樣的演出手法,在當時也是非常罕見而具有先導性的。而建立在這個優勢之上,更加鮮活的人物、寫實的畫面都使其備受好評。

所有人都期盼著1997年11月份爽玩這款驚世之作。然而對Valve來說,臨近上市最後幾個月,他們才不得不面對一個對電子遊戲來說致命的缺陷:這鬼東西玩起來一點意思都沒有。

如今這個市場,一個電子遊戲可以不好玩,已經被相當數量的人所接受。技術的足夠成熟、與工業水平的穩定,讓遊戲在非玩法的內容上也能展現出極強的表現力——如果你故事講得非常好,那玩起來沒什麼意思可以被原諒了。

但在90年代,那些最終讓人笑掉大牙的東西,都是追求其它媒介在遊戲中的表現時,忽略了最關鍵的核心。畢竟隨便瞅一眼就明白無論是技術還是認知方面,火候都還不到那個階段。

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所以即便已經突破了不少困擾業界的技術難關,Valve依然對項目的完成度馬虎不得。在頂著雪樂山高層的壓力下,他們硬是在即將上市之際宣布延期,放棄了與《雷神之錘2》打聖誕商戰的計劃。雖然後者達不到id Software前幾部作品的成就,倒也不是吃素的,如果真把這個階段的版本推上市場,可能如今又是另一番局面了。

值得一提的是。《Half-Life》項目立意之一是對市面上FPS「殺光所有能動的東西」刻板印象的突破,但早期版本里整個遊戲所有非玩家角色AI邏輯都是充滿敵意的。這有點諷刺的狀況,顯然不符合公司高層的期望。直到後來AI程式設計師利用讓部分保安將玩家識別為「同類」的方式,才創造出了可處於友好狀態下的部分單位。

團隊在97年底對遊戲中的勢力分布進行了重新編寫。這個過程當中,也讓他們產生了創作出一個非敵非友的角色,他便是後來系列著名的招牌形象之一『G-Man』。

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至於關卡內容上的修改,Valve原本想重新聘請一位遊戲設計師對內容進行打磨。但很快發現這樣效率並不高,於是改變了主意,在每個部門抽調一部分人員組建新的專門處理關卡設計。這里頭既有程式設計師,也有美術部門和專職的關卡設計師,目地自然是從不同角度提出有效修改建議。

團隊將遊戲里所有的可玩要素集中在一個大關卡里,之後花時間從中進行篩選、調整。最終成功「調教」出一個關卡節奏合理、戰鬥有趣且流程內容變化豐富的作品。

2:通風管理論

在開發《DooM》時,id Software想像出了一場DND、克蘇魯、異形與《鬼玩人2》的亂(消音)派對。而《Half-Life》雖然個性沒那麼強烈,卻也依舊是「《虎膽龍威》在交友軟體上認識了《鬼玩人2》之後的產物」。

嘖嘖嘖,《鬼玩人2》不愧為靈感素材界的情場浪子。

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好吧,說正經的。可以看出,《Half-Life》在題材與遊戲流程展現上,是對《DooM》背景設定的再詮釋。它同樣是具備了異次元入侵者災難、封閉式科研/軍事基地、孤獨的求生者這一系列要素,在各方面確實避不開對經典Cult電影《鬼玩人》的借鑒。

至於《虎膽龍威》?那就不得不提到一場席捲整個美國的恐怖疾病了。據說在上世紀90年代末的美國,許多20~40歲的成年人,經常與通風管道產生了某種情感上的深度連接,最終紛紛患上一種醫學上叫做羅德慕斯韋恩綜合症——俗稱鑽洞病的高致死率病症。根據在這場浩劫中倖存下來的人們研究得知,其中與各種B級片和電子遊戲有密不可分的聯系。

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當然了,爬通風管並不是一個什麼回顧美國歷史,展現人性道德兩難抉擇之類的藝術平面設計手法。這個看似奇怪的細節,其實是基於《Half-Life》整套流程結構組成特意安排的;除了確實在一定程度上致敬約翰·麥克連在影片中的遭遇之外,更重要的是用一種比較自然、可信的方式進行區域分割。

《Half-Life》並未採取傳統的關卡制,而是由18個章節組成,分別對應劇情進度以及玩家當前所處的區域。但實質上你很快會發現,遊戲是由大量瑣碎細小的關卡碎片組成,且各自都有一個對應的任務主題——從一場包圍戰中存活,消滅沿途的敵人前往下一個入口,跳過一堆障礙物或單純從某個通道走過去。

然而,這些看似獨立的小關卡以及任務之間,並不存在「關卡結束-進入報幕畫面-下一關」這個傳統形式。所有的小關卡之間都緊密連接著,玩家會切身地體會到兩個場景之間是任何轉換的,每個小場景也都基本能組成一個完善的建築布局結構。

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在技術上這顯然是無法實現的,因為引擎不可能一次性讀取出所有的內容。其實也不算什麼秘密了,如果你利用一些手段跳高高或是越過讀盤區,就會發現我們只是在一個范圍極小的舞台里頭轉悠。

這時期市面上的PC遊戲,在遇到需要讀取下一個場景素材等內容時,大多對轉場階段不怎麼講究,最多就是在讀盤動畫上下點功夫。不過偶爾也能看到一些比較巧妙的手法,比如《惡靈古堡》的開門演出。但或多或少都難免導致玩家視角暫時與角色「斷開連接」。

Valve的做法,是每通過一個小區域之後,玩家必然會找到通往下一個場景的連接點。它們當然有各種口味的通風管道,要麼就是或窄或寬的走廊,也可以是電梯等等。在那些玩家無法看到前後兩個區域的場景時,往往就預估即將進行讀盤了。

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利用這些明顯的「後台場景」,過去充滿儀式感的關卡轉換變得更加自然。此外在當前流程里,遊戲也允許一定程度上隨意在多個區域之間來回;甚至在中後期還有不少關卡,是圍繞著一個樞紐地區,往返多個周邊區域進行解謎的設計。

所以本作實際上不僅僅是技術上的創新,更是一種表現形式上對行業的「點化」,啟發了如今各種無縫讀盤的手法。整個世界的一體感非常完善,對那些當時配置較好的玩家而言有種史無前例的順暢感(但事實是99年左右玩的話進入讀盤區總要承擔崩潰的風險)。

如果我們將《Half-Life》每個大章節連貫起來看的話,可以發現,對比90年代盛行的《DooM》類FPS,它的玩法並沒有明顯改變——依然脫胎自DRPG的傳統玩法——跑與射、高速運動與短兵相接,地下城式的流程與復雜迷宮結構。只不過戰鬥節奏更慢、資源管理要求更低、關卡也沒那麼復雜了。

看起來好像是退化,其實是降低了前者過於極端、嚴苛的樂趣獲取門檻,並帶來了對環境營造與謎題思考等其它方面的舒適體驗。簡而言之就是用更豐富的內容去平衡,這也是開發團隊在宣布延期後,團隊最終在設計公式上得到的答案。

首先,每隔一段流程就會安排各種腳本演出或是敵人,讓玩家不會感覺空曠。其次,從NPC到可以破壞的箱子,各種互動元素會平均地分攤在場景當中。最後,部分當前謎題的場景應該有一段腳本演出,以明確警告玩家失敗的後果,而不是讓他們死得不明不白。

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這套公式可以清晰地從遊戲體驗當中感受到,貫穿在整個《Half-Life》的流程當中,極大地影響了本作的關卡設計邏輯。

製作組在對每一個章節進行構思時,極力去避免以往千篇一律的關卡目標。除了標準的復雜迷宮探索與戰鬥外,玩家還會遇到駕駛輕軌列車、在懸崖峭壁上與武裝直升機戰鬥、或是逃離有著各種致命工業設備的廢料處理廠等等。

除了少數情況下,NPC會描述當前狀況做出提示外,遊戲不會提供任何字面或是HUD上的任務指引。在圍繞著各種解謎,有著半開放場景結構的前提下,如果把控失衡是很容易讓玩家陷入迷茫的。但《Half-Life》卻基本上很少出現這類情況。

通常來說,每當抵達一處新地點時,遊戲必定會展現當前場景的主要內容。它們能夠在第一時間將玩家的注意力吸引過去——比如一個NPC被拐角的自動炮台擊殺、或是殭屍砸碎了門窗。另一些情況下場景核心內容是靜止的,但必定會也成為玩家進入時最主要的關注點,典型的有初期那一排懸空貨櫃。

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這階段其實就是將謎題提交到了玩家面前(部分情況下也會展示錯誤解法後果)。而如何解決問題,遊戲則堅持著一套『常識認知』的底線——即所有遊戲中出現的謎題,解法都不會超脫現實生活中的通用邏輯:

  • 機槍掃射,我就躲在前方那一堆箱子後面。
  • 地面積水電線破損,看著就懸,我得從高處走。
  • 高台上不去,邊上有一大一小兩個箱子,能不能推到一起來墊腳?
  • 池子里有怪物,還懸著一個籠子,我好像電視里看過潛水員用籠子來觀察鯊魚?
  • 遊戲里所有能擋得住玩家的障礙,都不需要用到什麼復雜的規則,也盡可能避免出現不符合常識邏輯的現象——比如一個保全系統莫名其妙用華容道小遊戲鎖起來。當然少數情況下,也會遇到諸如利用巨型鼓風機「飛」到頂端,這種有點夸張的謎題,但也沒脫離基本原則太遠。

    總的來說,它拋棄了市面上已經趨於泛濫的鑰匙卡規則,朝著更多樣的方向擴展。在關卡設計上,也脫離了早期FPS抽象化迷宮、以及過於模糊的障礙破解設計。玩家不用掌握聽聲辯位,或是敏銳到能一眼辨別牆面縫隙是否有異樣這些現實中不太可能派上用場的技巧。

    想一想、試一下,順便記得別被弄死,基本上都能順利解開眼前的障礙。

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    從某種程度上講,它倒有點類似於沉浸式模擬遊戲理念當中的「我見、我思、我行」。但不同的是《Half-Life》這些交互只有一種解法,只是在玩家做出行為後的反饋時,涌現出的感受有異曲同工之妙而已。但雖然在深度方面無法相提並論,卻也為遊戲戰鬥、探索之外提供了絕佳的平衡。

    而在關卡配置模式上,Valve也嚴格按照一個小場景里,通常有1~3個小謎題與戰鬥互相交織的規律進行搭配。節奏得到良好控制的同時,也讓每一個節點都令人印象深刻,場景極富辨識度。

    本作在關卡當中也加入了許多中立NPC。他們分為科學家與保安人員,前者可以幫助玩家恢復一定生命值,打開部分視網膜掃描裝置;後者具備一定戰鬥能力,還能打開上鎖的安全門。

    相比勉強還算是靠譜的敵人AI,中立NPC的行為表現得很蠢——以當時的標準也是如此。他們只是一些當前關卡里的互動元素,會被固定的活動范圍限制。但有些任務你必須保護他們,打開推進流程的道路。偶爾幫助非必要的NPC活下來,也能得到更多補給品支援。

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    更主要的,還是他們增添了一些活力,讓玩家不再那麼孤獨。要知道先前那些類《Doom》,從頭到尾數十小時流程里放眼望去全是急著要找你索命的壞東西,這種長時間的壓抑也是通關率低下的因素之一。

    可以看出,雖然確實在技術上取得了許多突破,但Valve也沒有隻停留在「優化以前人家就做過的東西」。他們構建了一個讓環境營造可信,玩家能夠進一步沉浸其中的流程框架,在玩法上也更為容易被大眾所理解與接受。

    而讓《Half-Life》在行業里地位進一步提升的關鍵,則是在保持著傳統遊戲的強互動基礎,玩法不會被其喧賓奪主的前提下,展現了一套獨特且巧妙的敘事技巧。

    4:全程跟蹤

    多年來,回顧《Half-Life》的相關資料都會提及它是一場敘事革命。「讓FPS開始認真講故事」也很快成為它的代表形象之一。然而事實上,這遊戲的背景大綱絕不比任何一款90年代初到與其同時期的FPS更好、更復雜。

    遊戲的大致劇情如下——

    第三級研究助理人員,戈登·弗里曼開始了在黑山研究所新的一天,他早上的工作是將一塊晶石推入反質譜儀進行分析。然而實驗出了意外,光譜儀爆炸導致產生「串連共振」現象,不僅研究設施遭到嚴重破壞,還打開了與異次元維度——「Xen」逐漸的次元裂縫。大量怪物與外星人入侵研究所,人員死傷慘重。

    弗里曼在倖存者的協助下,殺出重圍來到了地表等待救援,卻發現軍方派了HECU(危險環境作戰部隊)前來滅口。在研究所人員、怪物與士兵三方混戰的局面下,弗里曼前往Lambda綜合設施尋找關閉傳送門的方法。他得知在Xen那邊有一股強大的力量在維持著次元通道,於是便通過科學家同事的幫助獨自進入傳送門,前往異世界進行斬首行動。

    在經歷一場苦戰後,弗里曼最終擊殺了Xen的首領Nihilanth。但在完成任務之後,先前黑山基地時不時出現的神秘人——G-Man,將弗里曼傳送到了他的領域里。對方表示一直在觀察他的行動,並認為弗里曼有被雇用的價值。遊戲默認弗里曼接受了提議,被G-Man通過某種手段封存,以等待下一場戰鬥的到來。

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    你看,把《Half-Life》與隨便哪兒找來的同期FPS劇情簡介放一起對比,兩邊的字數與內容都不會有太大差距。就算細節伏筆文化考據全抖出來,在同類市場里也沒有什麼特別突出的亮點。

    雖然是招募了專業小說家馬克·萊德勞(Marc Laidlaw)為系列撰寫劇本,但我們確實能看到,至少初代《Half-Life》還是遵循著「差不多得了」的遊戲故事創作邏輯——廢話少說、夠用就行、主題與態度優先於人性道德兩難抉擇。

    角色最初確定身份的只有兩三個人,包括伊萊、巴尼等人都是從「可替代的某個人」里抽調出來,在後續作品才確立了獨立的角色位置。而Nihilanth最後留下的「你和我們都是奴隸」這個聯合軍(CMB)的伏筆,乃至大量世界觀設定都是後來一步步補充上去的。

    玩家扮演的主角——戈登·弗里曼同樣是一位有基礎定義,但人格乃至背景細節都很模糊的形象。除了在串連共振場景里,出現了幾聲喘息之外,他同樣不會有任何台詞或是對所處狀況有情緒上的表現。在當時已經有許多較為具體主角形象設定的FPS市場里,反而是退回了最初DoomGuy這種「玩家即角色」的「過時」理念。

    就連當年遊戲宣傳標語都是標準的「Doom腦」——「Run!Think!Shoot!Live!」。

    位面串聯同步實驗:聊聊《Half-Life》

    沒錯,令《Half-Life》在故事方面名垂青史的並非劇本寫得多麼復雜、多麼富有深度,而是在於「講述」的手法。遊戲最大的敘事魅力,就在於當你從進入遊戲直到通關為止,都是以角色自身的視角觀察世界、經歷事件,並且拜前文提到的流程所賜,幾乎從未脫離角色控制。

    通常認知里頭,故事在演繹時需要分開「舞台」與「觀眾」,前者與後者之間不存在互動。而電子遊戲對於故事的表現,往往也都是讓角色開始對話,播放一段文本、圖片或是影片。我們作為玩家與電子遊戲交互權力被暫時弱化甚至奪走,進入到傳統文化載體里的觀眾席當中。

    大部分電子遊戲都是這麼做的,通常來說這沒什麼毛病,關鍵在於量度的控制與劇本優劣上的差異罷了。

    就連二十多年後,與本作同樣採用「一鏡到底」手法的《戰神》,在故事展現方式上也沒有免俗。它依然是需要在特定階段,奪走或至少限制玩家的操控權去播放演出內容,即便如此也已經足夠令世人驚嘆不已了。

    而《Half-Life》不僅做到了鏡頭全程跟隨,甚至更進一步達成了「一操作到底」的程度。玩家從未脫離弗里曼的控制權,所有的事件都是實時在關卡中播放的腳本演出,與NPC對話或是其它事件開始發生時,你始終可以四處走動、觀察、直接離開甚至做出攻擊同伴這類蠢事。

    其中最有名的,莫過於它的開場——那個長達18個小時……抱歉,長達5分鍾的電車軌道場景。

    位面串聯同步實驗:聊聊《Half-Life》

    遊戲開始於弗里曼上班搭乘的黑山研究所專員直通軌道車。在這段場景里,設施廣播會陸續介紹一些基礎的信息,並通過一路上左右兩旁的即時腳本演出,展現各種研究所里的情況。你/他會看到一位保安——後來我們知道這就是巴尼·卡爾霍恩(Barney Calhoun)在敲打故障的自動門,一枚正在被運載的飛彈,左側另一輛電車里的神秘西裝男,以及差點撞上軌道、明顯有安全隱患的工程機器人。

    廣播里還強調了研究所對員工的輻射和尿液分析測試的醫療保健措施十分重視——因為你可以看到整個設施對核廢料簡直就是隨地亂扔,明顯在致敬《DooM》里UAC對此同樣敷衍的處理方式。

    放在過去的遊戲里,這種背景介紹明顯就是CG動畫的工作。但在《Half-Life》里,這趟短途旅程,玩家全程都處於可操作的狀態——你說不定還會因為東張西望漏看了某些細節呢。

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    「所有戈登·弗里曼在故事當中的行為都是玩家實現的」。你經歷的、看到的、所認為的、做出的行動,全都是弗里曼在這個故事當中的表現。你不能動了,那是因為弗里曼在劇情上確確實實也動彈不得,處於自身難保的窘境下。合情合理。

    在這個原則之上,Valve甚至做到了大部分玩法環節上,都具有故事元素,並非單純的遊戲關卡里的存在。最典型的就是對遊戲里,弗里曼所遭遇的戰鬥,與過去的遊戲有著明顯不同。

    在其它媒介里,角色的能力、以及他們在故事里發生的戰鬥,讀者/觀眾通過文字或是演出來了解這個設定以及過程。而在遊戲當中,主角為什麼那麼強大並不需要詳細解釋——因為玩家其實已經通過操作將這個答案描繪了出來,而他們所經歷的戰鬥故事也是我們親手實現。

    但過去由於技術限制和理念上的不成熟,這往往是沒有徹底體現出來的。要麼,一場戰鬥完全不存在與故事之間的聯系,只不過是關卡里的障礙物而已。要麼,就是讓玩家切換到觀眾身份,看一場中途插入的演出得知「敵人出現了/被擊倒了」。

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    《Half-Life》在全程故事展現都實時演算出來的前提下,對絕大多數敵人的處理,也堅持讓他們體現出「獨立」的存在感。

    弗里曼乘坐大型貨梯前往下層區域,在這個過程中,一群獵頭蟹從上方的管道湧出,不斷落在電梯平台上。之後當他來到一個T字走廊時,眼前的鐵門突然被怪物撞開,戰鬥隨之開始。或者在爬過通風管道時,聲響驚動了底下的士兵,他們立刻朝管道開火,導致弗里曼從天花板摔下,不得不近距離與其展開交火。

    即便並非全程如此——約半數敵人是傳送門增援,或被預先放置在房間中,但出現時有對應腳本演出的依然貫穿全程。他們登場的方式都經過了相應安排,而不是憑空被「刷」出來。雖然造型一致、頭頂也沒有註明各自的名稱,但你會記住某個士兵朝著通風管里的弗里曼丟過炸彈,某個防爆門將會被外星士兵強行用蠻力撐開。

    確實,這些全都是非常細微、晃一眼可能就會錯過的演出,放今天的標準看也很簡陋,但這些實時腳本實實在在賦予了敵人更加鮮活的形象。他們是在舞台上有其具體定位的演員,拿著自己的劇本,配合玩家演繹了一幕幕故事。

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    無論是收集物資,還是探索求生,破解了謎題障礙或者遭遇敵人進行戰鬥,它們都是存在於故事劇本當中切實發生的事件。這些內容,才是《Half-Life》得到了「故事很精彩」這一評價的關鍵。

    它講了一個在市面上再常見不過的簡單故事,但卻用了當時許多人都未曾設想——或想到了卻不敢嘗試的、只有電子遊戲才能實現的交互方式去演繹。玩家與角色之間形成了一種完美的同步率,而《Half-Life》可能是第一款——甚至到今天也沒有幾個實現同等效果的罕見案例。

    得強調的是,並非是指如今的遊戲的敘事手法還不如以往。吃不到今天這些技術、開發理念與資金紅利的前提下,《Half-Life》自然看起來非常落伍。何況這種全程鏡頭跟隨+可操作的方式,對於現在越發復雜的遊戲劇本來說,製作難度也已經高到沒人願意冒風險的程度了。

    事實上,《Half-Life》能夠達到這種成就,也有個原因就是它相比如今的作品更加「專一」。它沒有那麼復雜的角色與世界觀,不需要用大量文本去鋪墊、填充細節。玩家只需要通過弗里曼的眼睛,以整個事件其中一個人物的視角,去感受這十幾個小時的求生之旅就夠了。

    而當一部作品在某個方面保持專一,將所有可能影響其追求理念的雜念拋開後,它自然更有可能取得常人所不可及的成就。而這對於追求更大更全什麼都要的現代3A來說,並不現實——至少對投資人不夠有吸引力。

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    5:閥門與齒輪的崛起

    現在講《Half-Life》的商業成就顯得有些廢話。不過實際上,這遊戲最初發售時談不上特別熱銷——畢竟世紀末的PC平台嘛,什麼處境都明白。

    根據G胖的說法,他們當時預估遊戲的銷量不到20萬份左右,但實際上僅用了兩個月《Half-Life》就賣出了50萬套。這個數字在之後隨著媒體不斷的好評炒作,玩家之間的互相推薦在快速穩定地上升著,最終一路保送它進入了全球頂尖銷量遊戲的俱樂部大門。

    它拿了一大堆獎項,在綜合評分網站上名列前茅,但遊戲當然並非真的完美無缺。某些Bug到今天都沒得到修復——比如人物建模經常陷入地板當中。它導致了諸如乘坐電梯時腳在電梯地板里頭,系統判定你整個人都在電梯底下而被「壓」死,或是換區後腳陷進地板卡住不動等等問題。

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    此外,遊戲還有些奇怪的設計漏洞。比如『膠子槍』明明保留了副扳機的拉杆動畫,卻刪掉了它可以切換兩種攻擊模式的功能。而早期版本里,裝填彈藥是按下R鍵就瞬間完成的(彈匣還沒進去彈藥就滿了)。

    和許多優秀的經典遊戲一樣,《Half-Life》對音效有著令人敬佩的理解與運用。遊戲里的設施、機械器材會發出很多讓玩家印象深刻的聲響,尤其是醫療站的「打氣(?)」特別具有代表性。怪物發出的叫聲也具備高度辨識性,能夠幫助玩家了解它們當前是否要發動攻擊;玩家自己受到不同處境下的傷害時,H.E.V防護服也會做出各種提示,信息捕捉效率很不錯。

    而與它令玩家記憶猶新的各種標志性音效不同,背景BGM又少又難聽,還經常一首曲子來回重復使用。

    另外一點則是整體環境對比下來,《Half-Life》既沒有很高端的動作系統,戰鬥機制也並沒有太多特色——遊戲難度還很缺乏挑戰性。它取消了早期FPS常見的『特殊挑戰模式』,三檔難度選擇差異只體現在敵人攻防數值而已,缺乏更深層次的研究需求。

    這點主要是設計理念上的不同,倒是可以理解。因為遊戲主要是體現在交互上的樂趣,流程中遭遇各種險境強調以方法論來解決問題,因此並不突出敵我之間的高強度博弈。用對了手段才是關鍵,因此在通關後或是提前查閱了攻略,玩起來就會顯得比較缺乏變數,除了速通外沒有多少深度。

    對了,還有兩個我不覺得算缺點,但多年來沒少見到的抱怨。這就是它在有些滑溜溜的手感前提下,卻出現了不少平台跳躍,以及基於各種因素,非常容易引發玩家的3D眩暈現象。但總的來說,都是一些無傷大雅的小毛病——畢竟電子遊戲的性質註定了它不可能存在完美無瑕的產品,並在設計上滿足所有人。

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    當時Half-Life的版權並不完全屬於Valve,而是與雪樂山兩者共有。眼看著遊戲獲得了預期之外的成功,發行商肯定急著要趁熱打鐵再賣一波。但此時的Valve有點像是id剛發售了《DooM》一樣,對下一個項目有些心不在焉——因為他們都忙著去關注因為強大的MOD功能,正蓬勃發展的民間社區。

    但跟id幾乎只是忙著下載回來玩不一樣,Valve是在從中物色有價值的創作與對應人才,以便幫助他們在日後的發展中取得優勢。

    有意思的是,他們不僅在自己門前挑選,也一直在盯著別人碗里的。來自於《雷神之錘》社區的MOD當時已經有不少優秀作品,其中有一個名為『軍團要塞(Team Fortress)』的熱門多人模組。 Valve聘請了這群創作者,讓他們將其移植到了GoldSrc引擎上,而這便成為了後來的《軍團要塞1.5》。

    至於它那個成為了NFT與OW前身,以及在合成年人網站上有著莫名其妙高搜索率的續作,就是後來的故事了。

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    作為遊戲開發過程中使用的關卡編輯工具,『Worldcraft』在發售時便包含在遊戲本體文件當中。之後Valve也發布了專用的開發工具包,便於民間能夠修改遊戲內容、製作更多原創模組。除了多人MOD之外,一些單人戰役包——例如USS Darkstar和Xeno Project也相續問世。

    然而,所有這些MOD加起來,可能都不及一個在1999年6月被發布到託管網站上的Beta那般具有歷史意義。這個由幾位大學生和社區作者,基於自己軍事愛好與《虹彩六號》等遊戲啟發而創作的模組,便是後來引發社會效應的《反恐精英》。

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    不過,那時候CS還只是個很簡陋的雛形,其它的模組也未成氣候。雪樂山依然急著想要一個更正式的續作——或至少是資料片。於是他們聯系了2015 Games,這家公司以《SiN》和後來的《榮譽勛章:聯合襲擊》聞名,很適合填補Valve下一部新作之間的空白期。

    G胖一開始並沒有管他們。但很快發現,這家工作室實在有點太放飛自我了。他們的計劃是開發一款講述黑山研究所事件多年前的故事,玩家扮演年輕時的G-Man,與諸多《軍團要塞》里的戰士一起合作完成任務。這過於跳脫的劇本顯然完全超出了可控范圍,對於系列今後的發展勢必會引發難以預估的影響。

    於是就在這個名為《惡意收購》的資料片即將完成,甚至發售日都定下來的關鍵時期,項目宣布取消。Valve之後不知為何延長了該商標的有效日期,但最終還是在2004年宣布徹底放棄。

    而因為資料片沒能上市,被雪樂山整得不厭其煩的G胖,突然想起了之前在網上看到的一篇文章。

    它是由蘭迪·比奇福德撰寫的公司倒閉公告。原來,早在幾年前包括蘭迪在內,一群曾經開發過《毀滅公爵3D》與《影子武士》的成員從在3D Realms離職,組建了Rebel並計劃開發一款名為《普凱戰爭》的FPS。

    但由於發行商EA的市場調研專家不看好,導致項目中途被喊停。資金突然斷流也讓這家新公司直接嗝屁。G胖主動給蘭迪發了郵件,邀請他過去談談,最後問到:你們現在挺閒的是吧,要不要接個外包單子。

    於是在Valve的引薦下,蘭迪不到兩個月的時間就拿下了雪樂山的授權,順便也在這期間注冊了日後大家都很熟悉的『變速箱工作室(Gearbox Software)』。

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    工作室最初只有大概5個人左右,而Valve在簽合同之前就已經明確過不會分出精力來協助本作開發。雖然蘭迪可以使用大量原版遊戲素材,但依然需要招兵買馬——幸好,Valve之前就已經給他們指明了方向——如果你需要人開發FPS,那麼就去id的社區找吧。

    於是就跟當初《Half-Life》那樣,除了標準的人才招聘流程之外,Gearbo也從Doom或雷神之錘創作社區拉攏了一批作者成為本職開發者。另外,我記得有些資料也曾經提到,當時有幾位從《約翰·羅梅羅的大刀》開發組離職的成員,也被順手拉了過去。

    資料片的內容以對本篇再詮釋為核心。在構思劇本的時候,蘭迪想到了那些先前作為反派登場的美軍士兵。雖然他們從頭到尾都是一副殺無赦的態度,但在少數情況下,玩家可以聽到他們偶爾對屠殺研究人員的命令有所疑惑。而對於弗里曼的仇恨,也是因為認為他是發生這一切的罪魁禍首,並且要為死去的戰友復仇。

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    也許在不同情況下,他們有機會成為正面人物不是麼。順著這個思路,一個「復讀」黑山事件的資料片便提上了日程,而玩家人物的視角便放在那些美軍士兵身上。遊戲副標題,也用上了看著十分有噱頭的「Opposing Force」命名。

    它代表了玩家身份被置換到原版遊戲主角的對立面,這很好理解。不過據說也暗指了牛頓第三運動定律,這我就不知道真假了。

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    6:更多更強更賺錢

    就像許多這類將視角擺在先前反派勢力的遊戲一樣,《針鋒相對》在宣發時,著力渲染玩家將與戈登·弗里曼之間的對立。雖然不至於像「你可以殺死里昂·甘迺迪」這種明顯的噱頭炒作,但也有一些故意整活。

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    甚至玩家扮演的阿兵哥,名字都是與「高山·自由人」有類似基調、具有點宗教氣質的名字。蘭迪將過去聖徒和教皇所使用拉丁語名字Hadrianus,以及來自英國、有著「牧羊人」含義的姓氏結合,給主角命名為艾德里安·謝帕德(Adrian Shephard)。

    連開火時的第一人稱動畫,謝帕德在後坐力處理上也明顯被做得比弗里曼更穩定些。雖說實際上初代依然是可以邊跑邊開槍沒什麼影響就是了,但至少這些細節部分還是能體現出誠意的。

    話說回來,和如今普遍以中年大叔為主的歐美遊戲相比,早期FPS的主角年齡倒是都挺年輕。謝帕德居然只有22歲,而作為第三級研究助理的弗里曼也才27歲,剛從麻省理工學院讀完理論物理學博士不久。早年國內雜誌讀者投稿里,我記得還有位玩家抱怨為什麼讓她扮演的是個老頭子——人家只是看起來顯老罷了啦!

    他和所有本篇里的美軍士兵一樣,都是在串連共振事故後被派往黑山研究所,准備進行滅口行動的。然而還未聽完任務簡報,小隊乘坐的運輸機就遭到了外星生物襲擊。因此謝帕德可以說並沒有接到屠殺命令,與弗里曼乃至所有的倖存者所謂的「針鋒相對」在開頭就已經化解了。

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    當然,他還是得面對那些入侵地球的怪物,而美國政府也不只是派出了正規軍。他們還留了一個後手——Black Ops。這些在本篇只出現兩三次的黑衣特工,是應對滅口行動的第二道防線,只為確保包括HECU的士兵在內,最後沒有任何活物能離開黑山研究所。

    除了這些比美軍士兵更危險的特工人員之外,資料片里還引入了一種全新的外星勢力——Race X。

    這批天外來客具有明顯的昆蟲特徵,但不同兵種體型外貌與大小差異仍然很明顯。它們擁有高度智慧,能夠使用具有生物科技的武器——或者說白了就是直接抓著本土生物往對手頭上掄而已。

    遊戲中的劇情解釋它們並非來自於Xen位面,而是黑山研究所傳送事故下的意外結果。就連與它們世界連接的次元裂縫都是紫色,而非本篇常見的綠色閃光。兩個勢力並沒有合作關系,但目地都是進行殖民(Xen勉強算是有逃避聯合軍追殺的苦衷)。

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    在《Half-Life》系列有許多相當具代表性的符號,其中之一就是主角使用的撬棍。但實質上,遊戲中的武器系統倒沒有什麼突出的特色,平衡性也一般。道理都是這樣——當它賣出了一千多萬套之後,就算弗里曼的近戰武器是根牙刷也會成為一個備受矚目的系列元素。

    本篇中的武器基本都取材自現實世界,比如Glock 17手槍和MP5(它們在高清材質包分別換成了M9和M4外觀)。不過加入了些許虛構的功能,比如明明只有一根槍管的SPAS-12霰彈槍,卻擁有雙發齊射的副攻擊手段。

    而在後期,弗里曼還會獲得一些虛構武器。它們分別是黑山研究所的實驗原型兵器——使用貧化鈾-235的粒子加農炮(XVL1456)與先前提及的膠子槍。另外還有外星士兵使用的、能夠自動生成彈藥的蜂巢手炮。

    由於設定衝突,因此Gearbox團隊刪除了這兩把被弗里曼拿走的原型兵器。不過《針鋒相對》的武器庫依然相當飽滿,除了原有的常規軍事武器外,資料片里還加入了M249輕機槍和狙擊步槍,以及一把帶有鐳射雷射掛件的沙漠之鷹(替代本篇的左輪)。在後期,也會找到另一把原創的實驗性武器——置換者加農炮(XV11382),一開火就明白這玩意兒是致敬BFG-9000來了。

    此外,玩家還能找到兩把…或者更確切來說是兩只Race X的生物武器。它們分別是一條異形魚和一隻外星蟑螂。前者能噴射有毒孢子,後者則會自動產生電能。雖然使用上其實就是榴彈炮與雷射槍,但勝在設定上的與眾不同。

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    最有趣的莫過於,我們還能獲得被科學家「馴服」過的藤壺怪。這東西其實就是最近幾年流行的「鉤爪」機制,允許玩家迅速接近敵人或是抓住天花板進行擺盪。不過雖然出現時間很早,卻也並非是本作原創——真正的源頭來自於《雷神之錘》社區的MOD,之後被Gearbox「借」過去放進資料片里的。

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    《針鋒相對》的流程略短於本篇,但設計上保持了一貫的精彩。謝帕德最後擊敗了Race X帶到地球上的基因蠕蟲,關閉了它們的傳送裝置。這也讓後來這個種族從未在之後系列作品登場提供了理由——雖然就算沒理由八成G胖也不允許它們再出現了。

    在一切塵埃落定後,先前一直在給他下絆子的G-Man再次出現,表示對他在絕境下展現的堅強意志十分敬佩——因為這讓G-Man不禁回想起了過去的自己。之後,謝帕德與弗里曼一樣,接受了這個神秘客的雇傭,被封存以待時機到來。

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    得益於本篇打下的卓越表現,同樣質量不俗的資料片獲得了成功。這也讓Gearbox得以繼續接手更多衍生項目的合約——其中包括DC主機版的初代,以及《反恐精英》在XBOX主機上的移植工作。

    遺憾的是,Valve彼時正計劃徹底脫離雪樂山,完全掌握Half-Life的版權。他們沒有時間顧及這些外包合約,期間許多項目像皮球一樣被踢來踢去,最終都紛紛都只能砍單了事。

    不過,其中還是有留下一些東西。比如在DC版被取消後,Gearbox將其轉為了新資料片的《藍色沸點(Blue Shift)》。雖然不像上一部增加了許多新內容,但依然是以另一個視角展現了黑山事故,本篇開頭那個敲門的無名保安也榮升為新主角巴尼。

    隨後Gearbox還在PS2主機上還推出了《衰退(Decay)》。這個資料片的靈感來源自本篇開頭,玩家獲得H.E.V.防護服時,可以看到左右各有兩套已經被別人取走,而蘭迪認為可以將視角放在這兩名未曾出現過的人物身上。

    該資料片相比PC上的幾部初代作品,可能顯得有些冷門,不過其合作玩法確實備受好評。與前兩部資料片一樣,這些外傳的主角都經歷了與弗里曼一樣的事件,並以截然不同的角度讓各種細節變得完善,整個黑山研究所乃至Half-Life世界觀也變得進一步飽滿起來。

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    在Valve與Gearbox分道揚鑣後,他們對這一系列資料片的態度十分微妙。雖然Gearbox沒有像最初那樣,在本家不聞不問的情況下過度放飛自我,但很多故事背景依然沒有得到明確認可。其中有一些得到了「轉正」,比如《藍色沸點》這個幾乎沒有對本篇進行任何增減的外傳,包括巴尼這個主角在內都能沿用到續作。

    而口碑最好、多年來始終有粉絲呼籲推出其相關續作的《針鋒相對》就沒那麼好運了。Race X這個種族基本上可以確信已經被Valve踢出了宇宙,而倒霉的謝帕德雖然由於高人氣的保護,讓G胖始終不敢開口將其「殺死」,但也很難想像在本篇都擠不出續作的情況下,還能給他留什麼位置了。

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    END?

    我並不是個《Half-Life》系列的粉絲。我對它所衍生出的一系列知名品牌——《軍團要塞》、《勝利時刻》、當然還有《反恐精英》都談不上熟悉。甚至對於那個更加成功、風格也有良好延續的正牌續作,相比之下也不如初代那般喜愛。這件事可能以後會聽到為什麼。

    畢竟個人來說,雖然各種類型的遊戲都能接受,就算是慢悠悠體驗《極樂迪斯科》還是什麼文字小說遊戲也沒問題,但我始終最青睞那些極簡質感的遊戲。尤其是那些一切盡在不言中,把故事集中在生存這一永恆主題上的作品。

    位面串聯同步實驗:聊聊《Half-Life》

    所以即便這個IP發展到今天,有著那麼多優秀、花樣繁多的作品,我最好的體驗依然是從初代《Half-Life》及其幾部外傳中獲得的。

    然而隨著時間一步步腐蝕,許多事物終將褪去它曾經的光輝,最終走向消亡。如今我們早已不再為Half-Life對圖形技術、AI以及對電子遊戲敘事手法探索取得的成就而驚嘆,那些過去曾經切身體會到的感受也已經變得陌生。

    但作為在《DooM》之後,喚醒了FPS第二個生命周期的存在,它們之間確實有某種相似的特質。它們不止是起到了開宗立派的作用,而是在某些方面,依然未曾被後輩所超越。不論過了多久,影響力變得不再重要——乃至被絕大多數人遺忘,你始終只有在它們身上才能找到某種獨一無二的感受。

    當一個事物進入到這種狀態後,也就在某種程度上擺脫了歲月的影響。除非我們自己決定做出徹底的改變,否則它永遠都會在那里等著你,再次重溫撬棍與獵頭蟹親密接觸的感覺。

    參考資料——

    Half-Life (video game) – Wikipedia

    Valve explains why we’ll never see the full history of Half-Life ‘s development (gamedeveloper.com)

    Half-Life Wiki | Fandom

    Unforeseen Consequences: A Half-Life Documentary – YouTube

    來源:機核