內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

​本文以內容生成的視角出發,討論了信息、數字內容和人的關系,以及內容在媒體、遊戲和社交等領域的發展邏輯、呈現方式以及未來的形態。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

當我們以整體的方式來看到整個內容生產和消費時,會有 4 個不同的內容生成的階段。

  • 在第 1 階段中,內容是由大規模的專業創意團隊來產生(PGC),這些產品大多數都是針對單人的體驗,當產品中增加同時參與內容交互的用戶時,這些體驗實際上並沒有改變。比如大部分的專業新聞媒體、流媒體、非沙盒類遊戲等內容。
  • 社區、自媒體、沙盒遊戲等 UGC 內容則屬於第 2 階段,而更廣泛意義上的社交媒體、社交網絡和社區會同時橫跨1和2階段。
  • 第 3 階段中,ABC 技術(AI, Big Data, Cloud)將協助人們更有效率地生成數字內容,這部分內容將會是天然的動態生成,也因此能夠同時適應多人交互的動態體驗。
  • 第 4 階段則是完全由 AI 自動生成大量且豐富的內容,從而支持 Metaverse 中用戶的內容消耗需求。
  • 從真實世界和虛擬世界的發展光譜來看,第 123 階段都屬於數位化的真實世界,而第 4 階段則完全屬於原生的虛擬世界。

    在這基礎上,我們進一步討論了技術對於幾個主要的內容領域(媒體、遊戲、社區、社交等)的改變與影響,以及內容是如何從外部和內部實現智能生成。

    技術將在虛擬世界中為人們帶來新的社交關系,也會帶來新的生產關系。自動化生成的內容體量正在加速爆發,我們當前所處的 UGC 和 PUGC 時代很快將會過去,人類會和 AI 將會共同創造更加動態、豐富且個性化的內容。

    一、信息、數字內容和人

    1. 內容=信息+載體

    人生來就會和世界產生關系。以人為觀測對象來看,在這個世界中能夠與人產生關系的則是人和物體,人和人之間會交流,為了獲取對方信息,從而產生了語言;而人為了獲取物體的信息,則誕生了工具,通過使用工具的方式來獲取物體的信息,從而使用物體完成各種目的,甚至將物體打造成工具本身。

    信息本身的存在,並不會依賴於信息的傳播方式、路徑和對象,信息本身只和信息載體有關。也就是說,在我們從真實世界獲取信息時,我們僅僅是通過某種合理的方式,獲取了原本就存在的信息。

    在獲取、傳遞與接受信息的過程中,為了提高信息獲取的效率,我們使用了各種載體。語言是一種虛擬的載體,聲音是一種虛擬的載體,工具是一種實體的載體,物體是一種實體的載體。當然,虛擬的載體如果想要更加穩定、持續、有效地傳播的話,一定需要實體的載體。

    這個過程發生後,信息形態會發生改變,因為載體發生了變化。

    嚴格來說,文字也是一種工具。同時,人們為了讓語言以及背後的思想等信息,被穩定且有效地傳播下去,出現了筆、紙、樂器、樂譜等工具,作為不同信息的載體,幫助信息在人之中留存和傳播。

    信息有了載體,就會成為內容。

    內容的本質是信息,人是信息、物體是信息、人和人交流的語言是信息、人們拍攝的視頻也是信息、人們每天買的東西也是信息。但嚴格來說,有了載體後的信息,就成為了內容。

    同時,文字、圖像、音樂、人、物體等等都是內容。在信息技術出現前,人們無法將人和其可以產生的信息,比如說的話,穿的衣服等,直接作為內容進行傳播,如果想要和某人交流,只能前往拜訪,或等對方出現。

    對於文字、圖像這一類本身就已經是作為信息載體的內容,就可以再次通過其他工具進行內容集成,比如人們使用紙張、雕刻等方式進行多次傳播等。

    2. 信息的形式

    對於信息本身來說,處於底層的是邏輯類信息,能夠讓人以合理的方式認識並理解其他信息。

    如果我們只有語言、文字、圖像、形狀、溫度等信息和內容,我們確實能直接獲取它們的信息,每個人也會有自己的理解方式對其進行描述。但如果不存在相似或者相同的邏輯部分,我們則無法和其他人對其進行交流。

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    邏輯類的信息往往不是處於物體表象層面的信息,而是在人們在理解和認知過程中的途徑和方式。

    我們日常使用的語言則屬於自然語言,它是一種有窮語言。不同語言單位的發音,雖然各不相同,但語言的構成基礎音位是有限的,通常只有 40 個左右。同時,由於詞是通過有限個基礎音位構成的,所以構成任何一種自然語言文字的詞匯也是有限的。從而,對應的句子也是有限。

    而在數學、邏輯和計算機科學中,形式語言則是通過精確的數學或機器可處理的公式來定義的語言。在形式語言的理論中,它是一個字母表上的某些有限長字符串的集合,一個形式語言可以包含無限多個字符串。

    我們已經知道,純粹的數學和邏輯語言無法在系統內描述系統本身,同時通過邏輯語言所表示的信息無法完整地表示不同語境下的信息內容。

    除了使用不同系統內的邏輯,人們也通過類比、聯想等其他方式,快速地理解和認知其他信息。

    在這個過程中,處於表層的文字、圖像、聲音信息,則最直接的獲取方式。除此之外,還有嗅覺、觸覺等形式的信息,來幫助我們對信息和內容的認知和理解。

    技術的發展,使得我們可以將這些處於表層的信息進行通過更加穩定且有效的方式進行傳播。從紙張到電報,再到網絡螢幕上的文字和圖像,我們不斷地將真實世界中物體的信息進行數位化處理,從而成為數位化的內容。

    與此同時,真實物理世界中的人,他的信息和內容通過數據的方式上傳到網絡,成為數位化的內容。

    由於技術的原因,我們暫時只能將一部分的信息數據化,比如基本信息(姓名、年齡、出生地等)、肖像信息(照片、視頻等)、偏好信息(瀏覽視頻的類型、標簽等)、行為信息(遊戲中的走位)等,從而近似地還原人在虛擬世界中的形象。

    3. 信息和數字內容的關系

    之前我們提到,內容就是具備了載體的信息。討巧的地方在於,我們在真實世界中,瞭解人、物體和事情,也都是通過碎片化的信息進行認知的。

    只不過在知識的學習、工作等這種場景下,為了提高信息接受的效率,我們都會將這些碎片化信息進行集成,形成系統化的信息。

    網絡上的信息都是有載體的信息,所以廣義地看,他們都是內容。因此,在網絡中,人們和信息以及內容存在的關系,就變成了:

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    這是一個簡單的模型,不同的人將真實世界中的內容,轉換成了虛擬世界中的內容,這也代表了不同的人在網絡上的信息載體,可以是語音,可以是文字,也可以是圖片或視頻。

    同時,由於數字信息可以被多次編輯與修改的特點,人們又會將虛擬世界中的信息進行再次加工,成為新的內容。

    當然,不是所有信息都可以被修改,比如一些涉及真實性、保密性和唯一性的信息,就無法被修改,或者說需要權限。

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    我們將被修改和編輯後的信息,稱為「數字內容*」。這些內容是在數字內容 1 或者 2 的基礎上進行修改的,人們同樣會和這些內容發生交互。這些內容是來源於真實世界的信息,所以歸類到數位化的真實世界中。

    在真實世界中,當人們想要交流信息時,會有這麼幾種情況:

  • 一種是大家會聚集在一起,針對某個話題進行討論、發表見解,並且會記錄下來,以便有其他人可以更完整地瞭解他們討論的內容;
  • 另一種情況是,其中某個人見解更多,大家都想來聽他分享,然後因此聚集起來,同時將其內容以紙的方式進行留存;
  • 還有一種情況是,這個人有一些大家都想要獲取的特性,但無法同時讓每個人都獲得,所以會通過內容的方式,將其傳播出去。
  • 內容天生就存在時效性,數位技術僅僅是賦予了時效性的可選擇性。人們可以主動地選擇將一部分內容設置為長時間存在,或將另一部分內容設置為閱後即焚。這也為內容的傳播形式提供了記錄的可能。

    4. 數字內容的形式

    從內容的生產角度來看,真實世界和虛擬世界的信息都可以被人或者機器進行提取和傳輸。

    使用機器提取真實世界的信息,指的是給機器設定規則,在一定場景下,自動地按照規則去記錄識別並記錄文字、圖像、音樂等信息,並以內容的形式在虛擬世界中儲存與傳播。

    而對於人來說,人可以使用終端來將真實世界的信息進行數位化,其實也隱含了一點:以自身的視角來進行這個過程。

    這又回到了人身上,人看世界的方式是什麼,就可以通過數位化的方式獲取什麼信息。

    根據美國哈佛商學院有關研究人員的分析表明,人的大腦每天通過五種感官接受外部信息,其比例分別為:味覺 1%、觸覺 1.5%、嗅覺 3.5%、聽覺 11%,以及視覺 83%。

    從可行性的角度來說,味覺和嗅覺都需要特殊的分子才能感知,觸覺則需要對應工具對應實時控制才能感知到。而視覺和聽覺這兩種方式對於傳播和感知的要求是最低的,僅需要螢幕和發生器即可。

    因此,文字輸入、拍照圖片、視頻錄制和音頻采樣成為了數字內容的最主要形式。當然我們也非常希望能在未來看到能夠將觸覺、嗅覺和味覺進行數位化傳播的方式,從而增加內容的形式,讓人能夠更加沉浸地感知到虛擬世界。

    而對於在原生的虛擬世界中產生的內容,它們有著同樣的形式,但承載的信息的來源卻不同。

    5. 數字內容和人的關系

    當我們明確了數字內容的形式後,我們可以接著討論數字內容出現後,人和數字內容的關系,從而理解內容行業的產生與變遷。

    最早,由於工具和載體的不先進,以及不同社會發展階段所對應的組織形式的不同,導致信息的生產最初僅來源於少數的人,然後人們再使用非數位化的載體進行信息的傳播,這會花費非常多的時間,信息無法做到快速、及時且穩定的被更多的人接受。

    這種用來擴大並延伸信息傳送的工具,就是媒介,它是使雙方發生關系的各種中介,如文字、聲音、圖形和圖像、動畫和視頻;在英文語境中,媒介稱為medium,指的是用來傳播的內容,或者說信息的物質載體。

    而媒體則是承載媒介的載體,如報紙、廣播、電視、電影、遊戲、網站、Blog網誌、微博、微信等,其中基於模擬媒質的稱為傳統媒體,基於數字媒質的稱為數字媒體。媒體對應的英文則是 medium 的復數 media, 從詞義上理解,media 是所有媒介的集合,而不僅僅是大眾媒介的集合。

    與此同時,媒質指的就是媒體的材質,如石碑、紙張、磁碟、光碟、磁帶、半導體存儲器、生物存儲器等,其中也可以分為模擬媒質和數字媒質。

    事實上,媒體的形式,決定了媒介的傳播方式。信息技術出現前,媒體多是以印刷類的實體物體為主;而計算機和網際網路的出現,則誕生了電子類媒體。由於技術的發展和普及程度,這種媒體形式一開始是中心化的,具備信息優勢的人,會以自己為中心,通過網絡進行傳播,從而聚集對應的受眾和用戶。

    當技術的突破使得人們能將更多的信息,以更有效的方式轉換成內容,再進行數位化處理,網絡世界中的信息體量會出現一次次的爆發增長,其增長的節奏則是通過人們對於信息和內容的供需變化來體現的。

    最初當網站出現時,人們對於內容的質量要求並不高(或者說,人們對於高質量圖像、視頻等的實時交互需求尚未出現),所以相比起在個人主頁上發佈自己對於某一個領域的信息,以中心化的方式進行信息整合與發佈,會更有效率,且會有利可圖。

    隨著媒體站點出現了集中式的爆發,內容的供給也相應地大幅增加。為了讓人們能夠更加快速地找到目標信息,在門戶和網頁內容的基礎上,搜尋引擎誕生了,這也極大的提高了人們獲取信息的效率。

    這段時間也稱為內容的 1.0 時代。數字內容和人的關系是由內容的體量來驅動的,因此會受到很多外部因素的干擾,特別是過量的信息也使得內容對於人的持續吸引力不斷減弱,從而削弱數字內容和人的關系。

    上面我們提到,人本身的信息可以被數位化,隨著圖文形式的信息變得不斷飽和,人們的需求從獲取信息變成交流。這和人們在真實世界中發生的過程是一致的:認識了世界後,就希望交流。

    因此,在門戶網站和搜尋引擎出現後,社交網絡的出現將人們連接了起來。人們通過網絡上各種的帳號,將自己的信息變成了數位化的內容。這些內容不僅包含了用戶的基本信息,也包含了人們與真實世界所發生的交互內容。

    網際網路將人與人之間的信息交互變得更加的快速,人們也逐漸把真實世界中的社交關系搬到了數字世界中。

    這里需要明確的一點是,我們在真實世界中的社交中,想要獲取的是人本身的屬性,以及人所產生的信息和內容。

    社交網絡將一部分人的屬性和其內容進行了數位化,讓我們可以更快速和高效的方式獲取這部分信息,而其他部分的屬性則無法被數位化。

    同時,社交網絡由於其社交的屬性,將不同的人們基於他們身邊的一層層關系所聯繫起來,所以社交網絡本身對真實世界中的人脈關系具有高度依賴性。

    社交網絡關注的重點,不在純粹的內容身上,也不在純粹的人身上,在依附於人脈關系所產生的內容上。這些內容具備這種特性,使得人們將通過數位化的交互轉換為在真實世界中的交互。

    與社交網絡同時期誕生的還有社交媒體,這兩類形式組成了內容 2.0 時代的兩條不同發展思路。

    相同點在於,人們將關注點從內容本身轉移到人身上,具體來說,是和人相關的內容被強調出來。不同點則是,社交網絡的路徑是「先有人再有內容」,而社交媒體的路徑是「先有內容再有人」。

    由於數字內容本身就具有媒體的屬性,而網絡又將人之間的距離變得非常近,所以社交媒體和社交網絡之間都具備彼此的一些屬性。

    同時,社交媒體的重心是在媒體式的中心化內容,而不是建立在人脈關系上的去中心化內容。因此,社交媒體其實是將真實世界中人根據影響力分層,由高到低地建立媒體內容,並持續地通過人進行數字內容的增加。

    而社交網絡則是以更加平等的方式從每個人身上獲取數字內容。在這個過程中,會有人因為自己產出的內容而被更多人關注,從而脫穎而出,並具有了媒體的屬性。

    在這個過程中,無論是社交媒體、社交網絡還是自媒體,一開始都會盡可能地將各種不同領域、不同形式的內容放在同一個體系存在,從而更好地吸引用戶。

    隨著人和內容形成的組織不斷擴大,內容的質量就會下降。當用戶對壞內容的忍耐程度大於其從內容中獲得價值時,他就會離開並尋找其他內容的聚集地。

    對於社交媒體來說,應對這種情況的方式其實一種 trade-off 策略。由於它關注的是整個社交媒體的生命力,而不是單純的內容吸引力,所以它的策略會傾向於頭部用戶產出的媒體屬性內容和尾部用戶產出的媒體屬性內容,這也是兩種比較極端的內容質量。

    中間這部分用戶則會有一部分向更加垂直的內容聚集地轉移,成為社區。

    因此,社區和社交媒體的相同點是,都是以內容為核心導向的場所。當然社區也可以由非常多的不同領域內容組成,但社區和社交媒體的區別在於:社區的標志是平等,不會因為用戶影響力的大小從而影響到內容的分發。

    用戶自己對不同主題、不同人的內容進行選擇,並在平等的交流關系下,基於內容產生多對多的網狀式交互。

    不同的地方在於,社交媒體加入了自媒體後,中心化和去中心化的傳播會共存。但在發展初期,中心化的傳播影響力會占據社交媒體中更主要的位置,而社區的傳播則更加扁平。

    內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

    當越來越多的人有了媒體的屬性時,自媒體就從社交網絡中誕生了。

    事實上,從自媒體的定義來看,它是指大眾化的傳播者藉助網絡手段,向不特定的大多數人或者特定的單個人傳遞信息和內容。因此,只要給用戶提供了內容傳播的工具,用戶就能在任何地方成為自媒體。

    所以問題在於,為什麼自媒體會優先誕生在社交網絡?其實這個問題也非常好回答。在不同的用戶和內容之間,平等的關系更利於自媒體的出現。如果事先存在有影響力的權威媒體,個人對於內容的發佈會天然受到現有媒體的壓制,從而無法快速地形成規模化的傳播。

    雖然在初期用戶會選擇使用社交媒體來發佈內容,嘗試利用已有的用戶體量來幫助自己建立一個內心里,但事實證明,總的來說有三種方式能夠幫助自媒體進行傳播:

  • 在社交媒體中,基於已有的關系鏈或其他因素,在社交媒體中的自媒體能夠接觸頭部或權威媒體的影響力快速成長。
  • 在社區中,通過對某一個領域或話題的持續貢獻,從而成為社區內的自媒體。
  • 在社交網絡中,使用更加廣泛的方式,持續地將關系鏈傳播和延伸。
  • 從整體來看,任意一種方式都能夠給自媒體帶來成長。相對來說,社交媒體上的自媒體,更多是依賴於整體的用戶體量。而自媒體內容的出現使得用戶能夠通過自媒體的內容,和自媒體建立一定程度的社交關系,這種關系比基於任意一個用戶的內容所建立的關系要強,但又比基於頭部媒體或 KOL 的內容所建立的關系要弱。

    具有更加平等的內容交互的社區,事實上已經對用戶和內容進行了限制,因此自媒體對於社區來說更多的是已有關系的重疊,而不是帶來新的交互方式。

    同時,社交網絡中的關系鏈,也為自媒體誕生的信息增加了信任度,從而讓自媒體內容獲得更有效和快速的傳播。正因如此,社交網絡+自媒體的組合,也帶有了社交媒體的一些屬性。

    隨著內容不斷的增加,其包含的維度領域越來越多。用戶對於某一類內容的需求和對內容獲取的時效需求也日益上升,也進一步推動了內容的細分化。

    與此同時,原有的用戶組織結構也相應的被進一步細分化和碎片化,並誕生了更小形式的圈子和社群。社群往往以人為核心,核心人物如果不再付出,社群的生命力就會日漸消亡。

    當內容的密集程度以及和人的交互頻次變得更高時(實時或近似於實時),媒體的形式就會發生改變。

    人們如果和來源於真實世界中的信息進行深度交互,則會是直播這樣的形式,而如果是和來源於虛擬世界中的信息進行深度交互,則會是遊戲這種形式。

    相比起媒體、社區、社交網絡里的內容,遊戲的內容會給用戶帶來更高的信息密度、更深的信息交互、更頻繁的交互次數。當然,遊戲這種內容也需要更多的投入、花費更長的時間才能生產,這一點和影視、動畫會更相似。

    這種創意類的內容,不僅需要人們以某種方式將真實世界進行數位化,更需要人們在虛擬世界中創造原生的內容,再將其二者結合形成全新的數字內容。

    數位化的內容無論是在信息體量、編輯性等層面,都遠超來源於真實世界的內容,它們不僅僅是圖文或視頻流,而是可以實時地進行動態可交互的內容,這必然會對人們的生產能力提出了更高的要求。

    站在內容的角度來說,文字、圖片、長短視頻等不同媒介的形式,決定了內容的呈現方式,也就在媒體、社區等產品形式中,影響了用戶和內容之間的關系和交互方式。

    現階段的各種媒體、社區、社交網絡上的內容,每天都產生巨量的內容,以至於基於社交關系鏈傳播的信息也已經無法確保是自己想看的內容,從而人們開始使用機器去分析用戶的偏好,並更加高效地讓信息去找人。

    創意內容和遊戲內容都具有結構化的數據,長遠來看,這也為人們使用機器來生成內容提供了基礎。而在更近的未來,機器將會協同用戶產生更加動態和豐富的內容。

    二、內容生成的發展邏輯

    1. 內容生成的不同階段

    雲和 AI 技術的發展,讓社交和娛樂方式發生了一個微妙但重要的轉變:從以事件為中心而展開的傳統互動,轉向到以人為中心的自發互動。

    隨著用戶生成內容(UGC)的激增以及 AI 技術逐漸成為創意實現的工具和過程本身,我們在使用新方法創建內容時,也會解鎖新型的媒體、社交、社區和遊戲等體驗。 

    如果將內容的體量、內容的生產方式和內容的主要表現形式同時考慮,我們能得到這樣的一個結構:

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    事實上,目前我們處於上述第 1 和第 2 階段。當前娛樂行業中的大部分電視、電影、音樂和遊戲,都是由大規模的專業創意團隊所創建的。這些產品大多數都是針對單人的體驗而開發的,這意味著:當我們在產品中增加同時參與內容交互的用戶時,這些體驗實際上並沒有改變。

    正如上文所說,當前市場中大部分的專業新聞媒體、流媒體、非沙盒類遊戲等內容都屬於第 1 階段,自媒體、沙盒遊戲等內容則屬於第 2 階段,而更廣泛意義上的社交媒體、社交網絡和社區則會同時橫跨 1 和 2 階段。

    當然,ABC 技術(AI, Big Data, Cloud)已經被逐漸地應用到行業中,在一定的規則和約束下,協助人們更有效率地生成數字內容,這也是第 3 階段所描述的內容生成。

    在 AI 、雲計算和大數據的支持下,這部分內容將會是天然的動態生成,也因此能夠同時適應多人的動態體驗。

    第 4 部分則是完全由 AI 自動生成大量且豐富的內容,從而支持 Metaverse 中用戶的內容消耗需求。

    《俠盜獵車手 5》的開發週期長達 5 年,總共資金投入預計為 2.66 億美元,有超過 1000 名開發人員參與到製作中。而元宇宙的容量可能會是《俠盜獵車手 5》的數百萬倍以上,並且還是多人實時動態交互的。因此,元宇宙的誕生和持續運行,必須使用 AI 來進行內容的生成。

    從真實世界和虛擬世界的發展光譜來看,第 123 階段都屬於數位化的真實世界,而第 4 階段則完全屬於原生的虛擬世界。

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    2. 與 AI 一起共同創造

    我們知道,無論是媒體還是社區,都依賴於用戶所產出的數位化內容。

    為了將這部分內容更快速且有差異化的方式進行生成,計算機視覺技術使得我們能快速的將真實世界的信息,通過照片和視頻的方式傳輸到數字世界中,並在計算機圖像技術的幫助下,我們能在任何一塊螢幕上看到這些內容。

    在階段 1 和 2 製作,只有少數的人是內容的生產者(相對來說)。但 AI 能夠讓內容的生成變得更加的民主化,進一步降低內容創造的門檻,將其變得更加簡單。

    有了 AI 工具的協助,更多的人會成為創意工作者。我們能以輕量化和模塊化的方式,將具體的指令、圖像和邏輯處理方式,轉換為可投入生產的資產,從而極大地減輕了編碼、繪圖、動畫等工作的負擔。

    我們知道,邏輯是決策的依據,語言、動作和聽力是這種依據的傳遞對象;而文字、圖像和音樂則是媒介,我們可以通過數位化的方式將其呈現在螢幕上。因此,機器能生成的數字內容分為邏輯(RL/SL/USL)、語言(NLG+TTS)、動作(MG+CG)等。

    OpenAI 在今年發佈的 GPT-3 支持多模態的人機互動,並非常動態地進行學習,能生成遠超 GPT-2 表現的文字。而 TTS、NLG、MG 等則是讓機器能夠生成對應的媒介。

    與此同時,AI 能通過理解遊戲或電影劇本的信息,快速學習劇本內容,在給定的限制條件下,生成合理的劇情線以及對應 NPC 的對話與翻譯。

    事實上,與通用人工智慧不同的點在於,雖然看起來遊戲或電影的內容非常宏大,但事實上劇本可能就幾百頁,其包含的信息量是可以接受的。

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    在給定知識框架下的,AI 變得能逐漸地理解創作者的意圖,不僅能控制 NPC 對用戶交互的不同反應,也能從而與用戶一起創造個性化的遭遇和動態的劇情內容。

    除此之外,如果把劇情或者敘事看成廣義的內容,那麼人們可以在 AI 的協助下,可以將現有的圖文和視頻內容升級成實時交互的內容。無論是物體還是虛擬形象,內容中的一切也將逐漸實現「萬物可交互」。

    傳統的數位化內容的確包含人的數位化,從而我們可以使用數位化的形象,並在虛擬世界進行內容的交互。

    當 AI 打造的智能體能主動參與虛擬世界的變化和與真實世界的交互中時,它就成了「虛擬人」。

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    由於虛擬人本身就是數字內容,所以當具有一定智能的「虛擬人」出現後,由於他們能自主地產生並改變一定程度的數字內容。這時,媒體的生產關系和人們對於內容的供需關系就會發生變化。

    在 AI 的協助下,這些由「虛擬人」所產生的內容,能比真人媒體從業者更具時效性和規模性。因此,首先變化的會是社交媒體的形式和內容。其次,社交媒體的內容變化將會帶來用戶組織結構的變化,從而影響社交關系鏈的變化。

    在這個基礎上,當真實世界中的我們建立了社交關系,很可能是因為某個「虛擬人」在和另外一個「虛擬人」互動時,提起真實世界的雙方,從而誕生新的社交場景和新的社交網絡。

    當然,會同步改變的還有社區的形態。AI 學習的數據不僅是結構化的,也是嚴格平等的。

    因此對於「虛擬人」來說,社區的話題、內容和領域是完全可以被他們所掌握和生成的。我們可以大膽設想,當真人在一個由虛擬人組成的社區中,會和虛擬人產生的內容發生怎麼樣的交互?假如這些內容是來源於遊戲,我們是否可以直接進入到遊戲中和社區中的虛擬用戶進行對戰和遊玩?這是否帶來了新的遊戲入口和場景?…

    事實上,AI 除了需要在邏輯端進行決策的生成,更需要將這一類更高級的指令傳遞給圖像,讓圖像根據人的交互運動起來。

    深度學習可以在讓 AI 控制的角色運動變得更加連貫和順暢,人們可以在其運動的過程中通過調整各種參數,使其表現出不同的效果。

    內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

    另外,人們同樣在嘗試使用 AI 來生成數位化的音樂和藝術。OpenAI 發佈的音樂生成系統 Jukebox 是個神經網絡系統。通過不同流派、藝術家和歌詞作為輸入,Jukebox 能夠輸出從零開始創作的新音樂樣本。對於藝術來說,人們通常把使用 GAN 技術生成的藝術統稱為 GAN 主義藝術(GANism)。

    在 2018 年,Adobe 舉辦的發佈會,真實地展示了如何將 AI 運用在藝術與設計中。無論是 Fast Mask 實現的智能摳圖,還是能夠將靜態圖片生成動態視頻的 Moving Stills,還是各種藝術字體的自動生成等等,無不讓現在的設計師和藝術家們瞠目結舌。

    內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

    三、消費科技如何改變內容生成?

    1. 打造更具交互性的媒體內容

    當前媒體幾乎已經都有了數位化的產品,傳統的紙質媒體也有了電子版,同時它們也開拓了新媒體的傳播方式,通過數位化的創作將文字、圖片、長短視頻等方式融入到了內容中。

    對於具有獨立站點的媒體來說,選擇當下用戶聚集的平台幾乎是必須的選擇。無論是自媒體還是社交媒體,作為媒體的核心命題是:如何用更少的投入和花費,換取大的傳播影響力?

    而任何一個帶有媒體屬性的平台都會考慮接下來的一個問題:如何幫助創作者在保持內容差異化的同時,提高內容產出效率?

    事實上,在圖文時代,平台基本都會提供富文本編輯器;而在(短)視頻時代,平台工具屬性的強弱決定了用戶能使用其產生內容的豐富程度和效率。

    而視頻的核心就在於視覺效果,因此計算機視覺技術在這個領域能夠充分的發揮出潛力,讓各式各樣的視覺效果以更簡單和有效的方式加在錄制的視頻上或直播中。

    工具為平台積累了初期用戶,再通過將其內容沉澱下來,通過算法或其他機制進行分發與推送,這樣一個同時帶有媒體屬性的內容產品就出現了。

    這樣的內容產品,究竟是要走向社交媒體還是社區,得根據內容和交互是偏向用戶還是內容本身,才能進行判斷。如果是用戶,則是社交媒體屬性;而如果是內容,就是社區導向。

    對於媒介來說,視頻之後就是實時互動的沉浸體驗,或者內容的交互對象變成了虛擬世界的智能體。由於在數字內容中,遊戲的交互性和沉浸性是最強的,因此前者的方式更多可能是實時的遊戲社區,或者將遊戲化的交互方式帶入媒體產品。

    而後者則由於虛擬人本身就是數字內容,當具有一定智能的「虛擬人」出現後,由於他們能自主地產生並改變一定程度的數字內容,媒體的生產關系和人們對於內容的供需關系就會發生變化,這也就帶來了新的交互關系。

    同時,我們也能看到,從傳統的電視內容和新聞媒體,到現在的短視頻和作為媒體的內容,其創作門檻和傳播機制,變得越來越自動化和輕量化。這正是技術的功勞,它讓內容生成和分發變得更加智能,從而釋放了用戶的內容創造力,讓每個人都能夠以非常便捷且高效的方式創作實時互動的內容。

    內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

    在交互性上來說,YouTube 的交互更像是把傳統電視的遙控器搬到了螢幕中。

    雖然 UGC 給 YouTube 帶來了非常多的內容體量,但用戶和內容的交互還是基於傳統的「搜索+推薦」的邏輯。

    作為長視頻的標竿,YouTube 是一個幾乎不用交網費的視頻網站,因為其最大優勢其實是 Google Peering 為 YouTube 提供的免費帶寬。從專業的媒體記者到大街上的任意一個人,只要想通過網絡以視頻的方式創作並分享內容,無論視頻有多長,YouTube 都給你提供高清、高碼率、高通達的技術服務。

    因此,YouTube 對內容創作者是純粹的後付費,它也幾乎不會出現國內視頻網站那樣,越過和創作者的分成計畫,直接為高價值的內容生產者支付高額簽約費。

    而在中國是否能用 YouTube 的邏輯去重現呢?答案其實非常明顯。在中國,帶寬、雲計算和其他數據成本無法以最直接的方式被企業所降低,因此要麼限制內容的時長,要麼需要使用其他方式進行商業化。

    我們也能看到很多做視頻導向的媒體和社區,一開始都會講一個燒錢積累用戶,然後對用戶進行商業化變現的故事。但並不是所有企業都能把這個故事實現,因為這不僅僅和技術相關,更多會和用戶和內容本身的交互相關。

    對於 TikTok 來說,短視頻的確為其在帶寬成本上降低了很大一部分,同時也把實時的交互融入了用戶的觀看體驗中,而不是像圖文一樣,將用戶和內容的交互限制在評論中。用戶可以隨意滾動與瀏覽視頻,並快速且簡單地對他們喜歡的視頻進行交互。

    內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

    事實上,TikTok 從根本上改變了我們對內容的思考方式,內容將不再是我們被動接受的東西。簡單且沉浸的交互方式配合極強的推薦算法,能夠讓我們不間斷地在不同人創造的內容世界中體驗。一旦不喜歡,就可以快速抽離,系統也會重新推薦內容。

    如果不把 TikTok 看成一個媒體或者社區,而將其看成一種遊戲化的入口,不僅通向各種數位化的真實世界,也通向了原生的虛擬世界。長視頻和短視頻是不同類別內容的不同互動形式,只不過短視頻能夠以更快的刷新頻次,主動地與用戶進行交互。

    我們也能看到,當用戶在生產這一類的視頻內容時,會使用各種圖像和視覺技術,快速的實現內容的差異化。這些技術或者說視覺效果,在協助單個內容的生成時,也帶有了社交屬性,大家都可以使用這樣的效果來分享不同的內容。

    也就是說,在生成內容時,技術能在內容和用戶之間創造更多的交互方式,進一步增加內容的多樣性。同時,技術能讓用戶和內容的交互變得更加的動態,不斷地創造玩家喜歡的內容。

    討巧的點在於,無論是長視頻還是短視頻,用戶也許無法在某一個視頻內容中體驗到動態的內容生成,但可以在同樣的主題、音樂和滾動播放中,不斷地感受到不同內容的動態出現。

    讓用戶在內容的外部感受到動態交互,其實就是推薦算法等技術所實現的。

    如果用戶希望在內容的內部進行更深層的動態交互,那麼我們需要技術去理解內容的邏輯,而不僅僅是在視覺和圖像層面將內容變得不一樣。

    這就需要更多的 AI 技術來實現:邏輯端的決策生成以及邏輯和圖像動作之間的動態交互。

    內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

    當內容生成的邏輯被實現,我們可以認為,這種邏輯和決策能夠支持用戶和任何一個視頻甚至實時的直播內容進行個性化且動態的交互,通過自動地生成內容、延伸內容的深度,不斷地給用戶帶來更加沉浸的內容體驗。

    有趣的是,具有高度動態且個性化交互的內容,我們稱之為:遊戲。

    2. 不斷遊戲化的內容和社交關系

    在這個時代里,隨著真實世界的不斷數位化以及原生虛擬世界的靠近,人們的娛樂方式逐漸從線下轉移到線上的泛娛樂產品。作為現代大眾最重要的娛樂方式之一,遊戲已然成為繼文字、圖片、視頻之後,新的大眾傳播媒介。

    數位技術使得遊戲從一種真實世界中的物理媒體,逐漸演變為具有互動性的數位化內容。作為內容的遊戲,有著高密度的內容以及自由的交互,讓玩家在不同的機制和玩法中,愉快地交出了自己的時間。

    作為遊戲的內容,或者說「遊戲化的內容」,指的是將遊戲機制和玩法,運用到其他領域來引導用戶和內容進行更加深度的互動。

    和其他媒體相比,遊戲會使用最先進的技術來吸引觀眾和玩家,並且給予玩家遠超文字、圖片、視頻的沉浸式交互體驗。

    事實上,遊戲幾乎可以包含所有的數字內容交互方式,同時我們可以將視頻看成無法交互的遊戲片段,把圖片看成遊戲中靜態的某一幀,把文字看成遊戲劇本或者某一個描述。雖然這樣的描述會帶有些許電影的元素,但數位化的遊戲和電影在往同樣的方向發展。

    與電影所展現的導演或編劇的意志不同的是,遊戲誕生第一天起,它就所代表了個性化交互與體驗。不斷突破的技術,在讓遊戲本身變得越來越沉浸和自由的同時,也將遊戲所包含的互動方式和社交潛力,帶給了其他行業。

    隨著《Fortnite》,《Roblox》,《王者榮耀》等遊戲的出現,下一代的遊戲,不僅僅是作為內容的遊戲,而將更多成為社交關系的新載體。

    內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

    用戶在遊戲中能進行個性化的創造,製作自己的劇情、角色等體驗並分享給其他人。在虛擬世界中兩個完全不相識的人,將在共同體驗遊戲內容的同時,進行社交與其他行為,這也為下一代的消費提供了源源不斷的新場景。

    值得我們注意的是,在不斷走向完全由 AI 驅動的 Metaverse 的過程中,下一代的遊戲和內容將由 AI 和人共同驅動。同時,我們的社交方式會因為 AI 所生成的內容而改變。

    在獲得更多的內容供給時,我們會轉向自己的需求。

    如果在真實世界中一樣,我們每天的遭遇並不是提前設定好的,都是基於一些獨立而隨機的事件來驅動我們的探索,在以遊戲為代表的虛擬世界中,我們可以與朋友一起自由地探索虛擬的內容。

    過去我們在各種社交軟體上認識了新朋友後,我們會邀請他們一起玩遊戲從而增進關系;但現在,更多的情況是,我們在遊戲中直接認識新朋友,並在一起體驗的過程中進行社交。

    遊戲內的社交會發生的非常自然,用戶不再需要去強迫自己接受社交。每個人都有屬於自己的角色和狀態,同時遊戲本身也會為用戶提供各式各樣的場景和話題,這也為用戶提供了現成的社交環境。

    用戶之間為了實現各自的目標,需要與其他玩家和虛擬人物建立聯系並互動。

    與此同時,AI 除了能協助我們實現場景和劇情的個性化生成,為我們提供社交的必要環境和動力,也能打造數字世界中的虛擬人,為我們帶來新的社交關系與對應的場景。

    事實上,除了頂級明星外,大部分明星的粉絲數量甚至不如遊戲、漫畫等虛擬內容中的角色的多。

    以強化學習為代表的 AI 技術,在可預見的未來里,能夠使用遊戲中玩家的行為數據來進行訓練和疊代,從而能夠在限定的泛娛樂領域中打造真正智能的虛擬角色,帶來新的社交體驗。

    寫在最後

    正如 a16z 的 Jon Lai 所說:

    「關於元宇宙的最令人興奮的部分,不是我們如何從技術上構建它,而是它具有改變我們彼此社交方式與社會形態的潛力」。

    技術將在虛擬世界中為人們帶來新的社交關系,也會帶來新的生產關系。自動化生成的內容體量正在加速爆發,我們當前所處的 UGC 和 PGC 時代很快將會過去,人類會和 AI 將會共同創造更加動態、豐富且個性化的內容。

    今天我們認為的媒體、遊戲、社交等概念,將會在不遠的未來被新的概念所替代,虛擬世界中的社交互動將具備更類似於現實世界中的隨機性和偶然性。

    內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

    如果有這樣的一個問題:元宇宙最有可能發生在哪一個領域?

    從當下的角度來看,也許是遊戲領域;在技術的支持下,當遊戲化的動態交互內容在各行業涌現時,我們會發現,其實是整個社會在共同向元宇宙發展。

    事實上,我們也可以將「社會」看成一個由人和生活組成的內容產品,這也是一個永遠會被普遍需要的產品。當技術進步能夠滿足新的需求時,產品當然也需要疊代和更新。

    我們在渴望被連接的同時,也在不斷地嘗試超越連接本身。

    關於 rct

    rct 成立於 2018 年,Y Combinator W19 成員,匯聚了來自人工智慧、遊戲、設計和商業化等領域的人才。rct 致力於使用人工智慧打造下一代交互式娛樂體驗,我們的使命是幫助人類更多地瞭解自己。至今 rct 已獲得來自星瀚資本、Y Combinator 和 Makers Fund 的投資。

    內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

    來源:機核