動作遊戲,從系統到表現(三):《黑暗之魂》中的沖擊力,霸體與韌性

《黑暗之魂》戰鬥風格解析

本篇為《黑魂》系列第二篇,《黑魂》第一篇內容在前篇文章中,附上連結《黑暗之魂》分析(一)

沖擊力壓制

事先聲明,這種打法只限制於BOSS中的「法蘭不死隊」,「幽邃主教群」,和「修女」 ,以及所有沒有「常駐韌性」的人形敵人。如果你想用這種打法,打霸體敵人,還是很有危險性的。

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名詞理解

「沖擊力」 ,含義是受到攻擊後,受擊動畫表現的 「數據標準」。通過這種方式將 「進攻方式分類區別」(提高「動作深度」) 對應不同的——「受擊表現」 形成 「沖擊力系統」。

從「程序設計」上來看,沖擊力與霸體一樣是直接掛在人物動作上的,而不是直接和武器相關,例如,所有武器的跳劈動作都是3級沖擊力。

但到了「系統層面」的表現,卻與「武器類型」有所聯系——這是設計和程序之間的關系,和「接口」的含義很類似 。所以依然使用「對照表」。

數據對照:

  • 沖擊力共11種,玩家可以使用的有9種;其餘3種為敵人專屬(藍色標出)。
  • 等級不代表強弱。8級沖擊力的硬直低於1級。
  • 除了特殊情況。是區分 「輕、中、重武器」 的常用手段之一。
  • ※ 以下兩條為重點內容,會詳細分析。

  • 」 0 — 8 — 1— 2 — 3 「 號沖擊力造成 「硬質動作」,存在 「硬直等級」 ,程度逐漸提升。
  • 「 4 — 6 — 7 — 9 」 不能簡單用等級劃分;它們各自對應 「特殊動作」。
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    8級 [ 46.09-46.20 = 11幀 ] ; 1級 [ 0.24-1.08 =14幀 ] ; 2級 [ 3.02-2.02 = 30幀 ] ; 

    3級 [ 4.01-5.14=29+14=43幀 ]。

    敵人選取如上圖,教宗;不同敵人的硬直幀時間可能略有不同,但總體差異不大,大約都為以上幀量級左右。

    硬直等級強度 0 — 8 — 1 — 2 —3 排序

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    實戰內容

    沖擊力壓制,是利用招式 「沖擊力」,讓敵人產生硬直。打斷敵人進攻的同時,造成傷害。並利用敵人硬直時間,恢復自身精力,准備其他動作。如:提前釋放戰技——抵消前搖;喝口「果粒橙」回血。

    最常見的就是,使用「特殊動作沖擊力(4 6 7 9)」 4,7級沖擊力的 「擊倒」 和9級沖擊力的 「挑空」。素材使用的就是亞斯特拉大劍,利用「戰技重攻擊」7級沖擊力提供的硬直時間——無限擊倒。經典無限連操作,注意戰技時要接重攻擊,蓄力要蓄滿才能產生4級沖擊力。

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    打法解析

    平時遊戲中「沖擊力壓制」的使用,沒有太多如素材中「無限連」的機會。但利用沖擊力產生硬直的原理,使玩家對自身招式有所預期,不停地在進攻端「壓制」對手。這就是沖擊力壓制打法的基本內容;

    p.s.這種打法需要一定基礎:

  • 敵人沒有「常駐韌性」 ,不存在「常駐霸體等級」
  • 敵人的「韌性機制」與PVP中的玩家相似——多數人形敵人。
  • 例如:匕首基礎削韌10,雙持R1(2HR1)招式倍率130,招式削韌13;在只有13的削韌傷害下,1級沖擊力;依然可以有效的造成修女硬直,因為她不存在 「常駐韌性」,受到沖擊力就表現對應的硬直,這與玩家一樣。

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    韌性系統

    接下來內容為系統設計的干貨部分。從遊戲設計的角度,詳解沖擊力系統。並將韌性,霸體,沖擊力三個系統與硬直動畫的關系相互連接。

    如果你有相關了解,那麼這部分內容或許將給你帶來新的理解。

    一、完善霸體系統:

    之前我們講PVP的時候說到了 「霸體系統」,不過其中的內容僅限玩家,說明的是玩家的 「招式霸體」(出手霸體)。PVE中,有些敵人具有 「常駐韌性」(這部分在「韌性計算」中說明過),在常駐韌性不為0時,敵人表現為 「常駐霸體」。

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    常駐霸體

    含義:在「常駐韌性」下,抵抗沖擊力的能力。

    在程序設計上是:關閉或修改沖擊力行為對應的接口。受到沖擊力時不表現沖擊力,或表現其他沖擊力。

    常駐霸體等級

    常駐霸體根據表現分為不同等級,這被稱為 「常駐霸體等級」,而根據其表現不同我將其分為以下三類——無硬直常駐霸體 ,無打斷常駐霸體,閾值常駐霸體

    無硬直常駐霸體:雙王子,大螃蟹,寶箱怪和黑騎士等。該霸體屏蔽所有沖擊力。霸體持續中,在任何等級沖擊力下,敵人均不會有「硬直反應(打斷動作)」和「硬直動畫」。強如9級的挑空,也紋絲不動(晃動為動作的鏡頭震動效果),敵人毫無硬直。

    P.S.拳套的「忍耐」就是這種霸體。

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    無打斷常駐霸體:無名,獵龍鎧甲,大蛇人,胖哥哥(羽翼騎士)等。該霸體下,敵人會產生「硬直動畫」,但不會有「硬直反應」。沖擊力的強弱對應硬直動畫的程度。1級沖擊力和7級沖擊力下,硬直動畫時常完全不同。

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    閾值常駐霸體:銀騎士(3級),吸魂鬼(2級),征戰騎士(2級),導師(3級)等。

    這些敵人有一個霸體閾值,低於或等於該等級的沖擊力,(沖擊力 ≤ 閾值) ——會有「硬直動畫」,但不會有「硬直反應」;高於該等級的沖擊力,(沖擊力 > 閾值) ——會同時有「硬直動畫和反應」。

    修女鐮刀3級沖擊力,沒有清空「常駐韌性」,依然產生硬直。但2級沖擊力的教宗鐮刀就不行。

    P.S.這種情況下即使不清空常駐韌性,也會有硬直。

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    在「常駐霸體」存在的情況,即使「沖擊力」高於「閾值」,所表現的依然僅有硬直等級,而不會產生特殊動作(擊飛,砸趴,挑空)。

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    那麼此時受擊情況的表現是什麼樣子的呢?

    經過資料積累和測試,得到最終結果,並不是被「沖擊降級」,也不是「新的對照表」。而是採用「專屬硬直動作」我將其命名為 「霸體沖擊動畫」。當沖擊力超過閾值時,無論沖擊力的等級是多少,其表現為固定的「霸體沖擊動畫」。

    P.S.如果你覺得動畫不一樣,是因為《黑魂》受擊動畫有3種(正面受攻擊,側面受攻擊,背面受攻擊),實際上3級沖擊力和9級,同一方向下受擊動畫是相同的。

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    「霸體沖擊動畫」 也是《黑魂》的 「受擊動畫」,它有3種形式 「正面受攻擊,側面受攻擊(左右兩側),背面受攻擊」——其只與受擊方向有關,不與沖擊力有關。也就是說當沖擊力超過閾值,無論什麼等級,只可能對應三種「受擊動畫」。

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    吸魂鬼霸體閾值為2,超過2級的沖擊力,「閾值常駐霸體」狀態下;「霸體沖擊動畫」 表現為」3級沖擊力硬直動畫「。「6級,7級,4級沖擊力攻擊,背部受擊,都表現同樣的「霸體沖擊動畫」 —— 背面受擊動畫(該背面受擊動畫,硬直為是 吸魂鬼 「3級沖擊力硬直動畫」的時間與動作)」。

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    導師霸體閾值為3,超過3級的沖擊力,」閾值常駐霸體「狀態下;「霸體沖擊動畫」 表現為「專屬硬直動畫」。

    「3級沖擊力以下,沒法使導師硬直。(沒有「沖擊力硬直動畫」)所以為其專門提供了「專屬硬直動畫」」。

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    我之前之所以說「特殊動作沖擊力(4 6 7 9)」不同於「硬直等級沖擊力(0 8 1 2 3)」。

    從程序變量命名上來看前5個硬直等級沖擊力名稱完全對應了「None,Min,Small,Middle,Large」等量級詞匯;而後6個(包含BOSS)則使用的是效果詞匯。「Blow吹飛,Push推,Strike敲擊,甚至更直接的Uppercut上勾拳(上挑),Breath呼吸(龍息)」。

    它們其中Blow存在量級關系,在 「無常駐霸體」 下4級沖擊力的擊飛倒地時間遠高於7級(4級 > 7級),而10級沖擊力的薪王化身插地,則能將玩家超遠震飛。所以Blow的量級關系是 ( 7 small < 4 middle < 10 large)。但根據實際表現內容依然統一為 「特殊動作沖擊力」 ,而當需要用到其中准確量級時會進行說明。

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    二、韌性與沖擊力

    通過完善霸體系統,我們得知當在「閾值常駐霸體」下,即便不清空「常駐韌性」,也能憑借「高等級沖擊力」打出硬直。而接下來將介紹「通過削韌攻擊,清空常駐韌性後,敵人受沖擊力,硬直動畫的表現」。

    在「常駐韌性」清零,並受到「沖擊力」下,《黑魂》中的敵人會產生兩種表現。

  • 固定硬直動畫。這種情況下,硬直動畫與」沖擊力「等級無關。
  • 沖擊力動畫。此時表現,根據「沖擊力」等級對應動畫內容。
  • 固定硬直動畫:

     一般應用於大型敵人削韌後硬直,如 「結晶蜥蜴,大螃蟹,石像鬼,胖哥哥,大蛇人,和寶箱怪等」。

    「固定硬直動畫」 只會對應「無硬直/無打斷常駐霸體」 這兩種霸體類型的敵人。

    寶箱怪硬直動畫,與沖擊力無關,只與受記方向有關(3個方向受擊動畫);還有一種情況下是 「唯一的硬直動畫」(可處決情況下)。

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    伴隨「固定硬直動畫」,有時敵人還會進入「破綻」,為玩家進攻提供額外優勢(有的則沒有破綻,比如 」寶箱怪「)。

    常見的「破綻」分兩種:(1) 可處決狀態; (2) 體崩狀態。

    (1)第一種情況,敵人在 「硬直動畫」 中,包含 「可處決行為」。此時在敵人頭部特定位置,予以觸發處決動畫。彈反,被刺一樣過程無敵;對敵人造成傷害。

    《黑暗之魂3》部分BOSS有這種 「固定硬直動畫」 + 「處決破綻」,如無名、雙王子等,非BOSS中常見的就是 「大螃蟹和結晶蜥蜴」等。

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    (2)第二種情況,敵人在 「硬直動畫」 中,包含 「體崩狀態」(時間不等於硬直動畫時常,獵龍的很短)。此時對敵人攻擊,傷害增加40%,同時有特殊的攻擊音效。

    在「固定硬直動畫」中呈現「體崩」的常見BOSS是普通古達,和獵龍鎧甲等;非BOSS中石像鬼,大蛇人都有這種破綻。

    「矛錘,正常一次攻擊79傷害,第二次攻擊傷害111(190 – 79 = 111);體崩增傷(111 – 79)÷ 79 × 100% = 40.5% ≈ 40% 」。

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    沖擊力動畫

    相比 「固定硬直動畫」 的復雜程度,「沖擊力動畫」則很簡單。其動畫之前「沖擊力對照表」中的對應內容。

    「沖擊力動畫」大多數情況對應——閾值常駐霸體。當清空「常駐韌性」,霸體消失,受擊動畫與攻擊所攜帶的「沖擊力」信號等級相關。

    P.S.當然其中有特例,「黑騎士」是「無硬直常駐霸體」,但韌性清除後,卻對應「沖擊力動畫」

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    以下素材很好的產生對比。「閾值常駐霸體」下,和清空「常駐韌性」後,同一沖擊力的不同動畫反映。

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    當然這其中還有特例,征戰騎士。其「常駐韌性」 和導師一樣都為62。第二下攻擊已經將「常駐韌性」清空,但依然表現為霸體下硬直動畫。

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    我想這是製作組故意為之的,畢竟將碩大的征戰騎士挑飛還是不符合常理;而且這樣也不易表現被沙立萬狂化後的瘋狂。所以他們採用了,無論霸體狀態下,或是清空韌性,僅有一個受擊動畫。

    而也正是因為這個決定,讓其在受到攻擊後快速恢復,表現得如同設定一般 「只知殺戮,不知生死的狂暴化身」。(與《烙印戰士》里,格斯的狂戰士鎧甲,異曲同工)。

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    Small Tips

    強韌度與戰技霸體

    經過介紹可以知道,忍耐的霸體具有抗沖擊力的效果。而有些戰技在玩家 「強韌度」 為0時,將無法抵抗沖擊力(如,「箭步」和「戰吼「等)。

    當無衣服,強韌度為0,箭步和戰吼,受到1級沖擊力也會有硬直。但如果玩家 」強韌度「 > 0 ,此時這些戰技就具有抵抗沖擊力的效果。只穿一件,強韌度 > 0,箭步和戰吼的霸體就不會被沖擊力打斷。

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    而武器的招式霸體是不受到 「強韌度」 的影響的。

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    三、韌性,霸體,沖擊力——三者關系總結

    一句話來解釋三者關系:攻擊按順序進行 「韌性判定」,「霸體判斷」,「沖擊力判斷」  最終按選擇結果,對應「動畫機」。

    以下為直觀的邏輯思維導圖。

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  • 先計算削韌傷害,判斷「常駐韌性」是否為空(韌性為空—不看霸體等級 ,韌性不為空— 看霸體等級)  。
  • 判斷敵人的霸體類型(3種霸體類型),根據「霸體類型」選擇「是否判斷沖擊力」。
  • 根據「沖擊力強弱」對應,動畫機內容。
  • 最終通過三次判斷,得到動畫機的對應表現內容。由此可見,三者聯系緊密,不可分割,系統層面復雜度很高,但是實際表現確是很簡單的 「硬直與霸體」  這也是要深入分析所必要的。

    不同的表現,對應不同的系統,想製作富有想法的表現需要足夠深刻的系統理解。

    總結

    本期主要講解了《黑暗之魂》的沖擊力壓制系統,並藉此詳解了 「韌性—霸體—沖擊力」 三者的關系。希望看完能使你有所啟發。

    下期我們依然《黑暗之魂》也是黑魂的最後篇章,藉此會對黑暗之魂整款遊戲的戰鬥風格進行總結,還有關於系統設計的一些我個人概念經驗。那麼這期到此為止,感謝你的觀看這里是「阿生」,我們下期見。

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    來源:機核