Hi,這里是「阿生」,不知不覺《黑暗之魂》已經進入尾聲,本期彩頁用的是「環印城」DLC,這代表著《黑魂》的終結,也代表著《黑魂》這款遊戲的截止。當然並不代表文章的結束,畢竟我還挖了那麼多坑是吧(偷笑)。
本期主講 「彈反處決」與「部位破壞」系統,會涉及遊戲行為設計。我之前一直在分析玩家行為,並用玩家行為邏輯對照圖都是為了強調 「行為設計」 在動作遊戲設計中的重要位置。
廢話到此,開講!
《黑暗之魂》戰鬥風格解析
本文為最後一篇《黑魂》分析,前篇:《黑魂》前篇 ,中篇:《黑魂》中篇,沒看過的大家可以去查看。
彈反處決
「彈反」和「背刺」是《黑暗之魂》系列的經典動作,而From Software的後世之作《隻狼》更是將「彈反」這一內容的核心思路發揚光大,開創了全新的戰鬥系統。
理解系統的含義並在此基礎上開創新的內容,而不是一味地對系統進行復刻。這樣才能真正做出優秀的遊戲作品。
前戲稍多了,那麼馬上開始解析「彈反」究竟是什麼?這也將方便下篇文章講《隻狼》的遊戲理解。
彈反的含義:「進攻行為,防禦行為,壓制,破綻」
先簡單介紹一下 「彈反」 。《黑魂》中面對某些持有武器的敵人,在對方用武器發動進攻動作的攻擊幀中的特定時機,使用帶有「格擋」戰技的盾牌釋放盾牌戰技即為 「彈反」。
問:想理解「彈反」,先要回答「動作遊戲的玩家行為有哪些?」
答:根據之前已經分析的兩個遊戲「玩家行動圖」可以清楚地知道,「玩家行為」無非兩種——(1)進攻行為;(2)防禦行為。簡單地說,動作遊戲就是 「玩家與敵人,不停進行攻防轉換的遊戲」 。
問:如果只是這樣,那麼問題來了,「彈反——是進攻行為,還是防禦行為?」
答:想要理清這個,首先要明確定義。「究竟什麼是 『進攻行為』 和 『防禦行為?』」
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這里給出定義,通過動作對敵人造成傷害、壓制或積累進攻優勢的行動,稱為 「進攻行為」
看似很簡單,實則這是4個行動的總結,將其分解得:
以上四種行動,統一形成的行為,就是「進攻行為」。
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需要注意的是,
(第1點)比較好理解,造成傷害也是攻擊的最顯著特徵。
(第2點)行動產生「壓制」,迫使敵人進行「防禦行為」,解除攻擊所造成的傷害。《鬼泣4》中,尼祿對克雷多,通過進攻迫使敵人防禦,達到壓制,這也是一種進攻行為。
(第3點)這里強調「動作本身」。像 「舉盾” 抵擋進攻,提供的 「敵人攻擊後搖——反擊時間優勢」 並不是「舉盾」 動作本身提供的,所以不是進攻行為。該行動非常關鍵,是多數遊戲核心內容的體現。本應細分類別說明,但這里簡要說明,最後系統分析時會分類詳解。
這種情況最常見的就是 「積累條」的應用,例如出血,冰凍條,常駐韌性條等等。
其次就是增傷動作,如《黑魂》中的 「戰吼」 可以直接為接下來進攻增加傷害。吃藥當然不算,這並不是吃藥 「動作本身」 提供的優勢。
《獵天使魔女》里 「魔女時間」 這種由「迴避動作」直接提供「進攻優勢」的行動(除玩家以外,場景敵人慢動作,TimeScale 減慢),就可以算作「進攻行為」。
當然此類型中更經典的是《鬼武者》中的「避一閃」,十分明顯的「進攻行為」。
接下來的例子就比較復雜了,《榮耀戰魂》中大蛇的「偏斜」(在敵人攻擊動作某幾幀內,向進攻方向閃避)。在」偏斜「成功後,追加攻擊,可以產生強力的攻擊動作:偏斜,輕擊衍生狂風擊;偏斜重擊衍生颶風裂破。單看「偏斜」似乎並沒削弱敵人,但實際上卻強化了玩家進攻。而這便提供了「進攻優勢」,那麼這個行動應該算作「進攻行為」。如果你有疑問,那麼請繼續向下看。
(第4點)算是對之前三點的補充。當一個動作擁有以上三點中任何一點的能力。並且在行為模式中,其使用的目的性為「進攻」(造成傷害,壓制敵人,積累/產生 進攻優勢),那麼即使行動並沒有達到實際效果,依然是 「進攻行為」。
《鬼泣4》素材里,尼祿使用飛燕。行動本身是一個攻擊行動,但目的性並不是「進攻」,而是「位移」。所以這是一個 「位移行為」,而不是「進攻行為」。就像平時在沒有敵人時使用進攻行動,這沒有任何目的性,所以是一種 「無效行為」。
行動和行為的區別在於,行為明顯具有目的性和效力。
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接下來定義防禦行為:通過動作減免傷害,避免自身進入破綻狀態的行動,稱為 「防禦行為」。
防禦行為比較簡單,我們分解一下。
看似很簡單,實則這是三個行動的總結,將其分解得:
以上三種行動,統一形成的行為,就是「防禦行為」。
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(第1點)還可以進行分類:
A. 針對的是攻擊已經有效命中的情況下,對傷害減弱或免除的行動。《黑魂》里的 「舉盾」,使用不同盾傷害削減能力不同。「舉盾」 抵擋進攻為 「防禦行為」。
B. 重點在於迴避。通過行動迴避掉敵人的進攻。要說明的是利用 「位移行為」 產生 「位置差」 從而迴避掉進攻的行動,並不能算是防禦行為。這種遊走的情況將在之後著重分析。《黑魂》中通過 「翻滾」 迴避掉敵人的進攻,這個行動也是 「防禦行為」。
C. 中斷,通過行動中斷敵人的進攻,」避免受到傷害」,其本身也是一種 「防禦行為」 。
(第2點)要重點講一下。破綻狀態——人物狀態發生改變,無法正常自由行動,或在時限內屬性下降,承受傷害增加。一般破綻狀態都是敵方進攻動作所造成的,並伴隨傷害。
《隻狼》中動作被打斷會進入 「破綻狀態」(趔趄) 無法及時防禦;「葦名一心」 的 「推人」 本身不造成傷害(其實有當 HP>1W 時,傷害為1,忽略),但會令玩家進入 「破綻」,無法正常自由行動。通過 「墊步,或防禦」 迴避掉這種沒有傷害,但會令人物進入「破綻」的行動也屬於 「防禦行為」。
《隻狼》中,通過傘,抵抗掉進攻中的「沖擊力」,避免角色進入「破綻」,能及時產生動作進行反砍。
(第3點)也比較好理解,和 「進攻行為」 一樣。當不確定敵人進攻時,《黑魂》中玩家一直 「舉盾」 ,目的性依然為 「防禦」 (避免受到傷害,或進入 「破綻」)。即使並沒有受到進攻,依然為 「防禦行為」。
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可以看出,防禦是一種被動行為,具有不確定性。而進攻則是主動行為,具有確定性。
那麼回到最初的問題,彈反是進攻行為,還是防禦行為?」
答:「彈反」 既是 「進攻行為」,又是 「防禦行為」。之前提到的一閃,魔女時間,偏斜也都是。
從 「進攻行為」 來看,「彈反」 可以造成 「進攻優勢」——1、敵人進入破綻(體崩);2、追加攻擊可以處決。而從 「防禦行為」 來看,「彈反」 可以有效的 」避免將要受到的傷害「,即中斷進攻。
總結:「彈反」 是一個可以造成「進攻優勢」並「避免受到傷害」的行動,它既是「進攻行為」又是 「防禦行為」。
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彈反實戰
在了解 「彈反」定義後,我們看一下《黑魂》實戰中「彈反」的內容。
「彈反」的動作消耗,毫無疑問消耗精力(不同盾牌消耗精力不同,同「中型盾」太陽紋盾 > 黃昏盾)。
彈反動作,釋放具有 「霸體」 ,且動作只有三種結果:
實戰演示
教練選的是英雄古達。根據之前介紹,可以看出 「彈反」 在避免受到傷害的同時,提供了進攻優勢——體崩 + 處決硬直。配合上攻擊動作,造成額外的體崩傷害(+40%),並且在硬直快結束時處決。
但這種打法在《黑魂》日常中卻不是很常見。這就要歸功於他本身動作的難度,失敗懲罰和限制。
彈反需要對招式動作時機和所用盾牌彈反幀兩者都有很好的把控,是典型的「高時間精度」動作。並且損失生命,和精力的雙重懲罰,也十分嚴重(更別說PVP中,還容易被人抓 「背刺」)還有對敵人動作的限制(不是所有敵人,動作,都能彈反)
所以它並不是主流打法。但「彈反」機制本身同時包含 「進攻,防禦行為」 是非常重要的 「互動行為」(一閃,彈反,魔女時間,偏斜)。
部位破壞
最後一部分我們介紹 「部位破壞」,它在《黑魂》里有另一個名字 「爆頭處決」。它和 「彈反」 一樣也是《黑魂》里的冷門打法。但涉及到關鍵的系統「《黑暗之魂》BOSS硬直與受擊部分設計」。而這部分關於BOSS設計的部分內容會在其中著重介紹。
《黑魂》敵人的部位破壞
「部位破壞」 這個詞和BOSS設計有很大的關系。為特定的部位設置 「積累條」——」部位數值「,當攻擊命中部位時,部位積累條獨立計算受到傷害。攻擊使 「積累條」 數值清零時產生 「部位破壞」,通常伴隨大硬直與 「破綻」。
可能一提到 「部位破壞」 大家的腦海中就會浮現出以下的圖片,《怪物獵人》也正是這部分內容的發揚與開拓者。而《黑暗之魂》中我們提到的 「部位破壞」 一般特指 「爆頭」,即對頭部的部位破壞。
「部位數值」和「常駐韌性」兩者十分相似,共同是 「積累條」 的設計思路,都提供了延遲收益,目的都是提供額外進攻優勢。但兩者不同之處則體現出,兩個系統的差異性。
以此可以看出,「部位破壞」 是針對攻擊位置的 「高空間精度」 行動積累。也正是因為其動作難度高所以不易設置「時效」,否則會加大觸發難度。
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《黑暗之魂3》中可進行 「爆頭」 的敵人有很多。普通敵人有巨人,沙立萬的野獸(鱷魚),咒死獸等,BOSS有舞娘,妖王,巨人王尤姆,惡魔老王,黑龍,蓋爾等。
p.s.冰狗也是可以 「爆頭」 的BOSS。但判定標準是沖擊力,用沒有傷害但沖擊力為2的 「戰吼」 可以在特定時機 「爆頭」。這屬於特殊設計,這里不考慮。同樣特殊的 「河馬」 在投技時對頭造成傷害也可以「爆頭」。
演示內容為舞娘的爆頭。不斷對頭部進行攻擊,削減「部位數值」,最後一下將其清空,出現「可處決硬直」,進行處決。
應用 「部位破壞」 長期累積的性質,可以在需要的時候觸發硬直,打出精彩的操作。如以下素材《黑暗之魂》里 「大劍停龍車」。
黑魂BOSS與敵人設計
這里的設計不是AI的邏輯設計,而是指整體設計中的 」硬直與受擊部分「。先對各種敵人和BOSS進行簡單的分類。
分類方式也很簡單,就是按照體型分成以下四類。
A.人形敵人的設計很簡單,有兩種方式,採用的都是播放受擊動畫的形式。
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B.小型BOSS一般是稍大的人形敵人。他們的四肢區域較小,且與軀干聯系緊密。這種情況下就不在使用受擊動畫。而是使用部位綁定IK(反向動力學 Unity,Unreal 3D模型受力時經常用到)反應局部受擊表現。當敵人進攻時部分區域會表現霸體,屏蔽IK受擊判定。
這種情況下受擊設計也有兩種。
1. IK軀干,與綁定左右肢體: 這種情況下,由軀干與左右肢體分別綁定IK(如下圖所示)。根據受擊區域的collider檢測判定,並利用IK觸發局部受擊。三種情況左向(軀干+左),正面(軀干單獨)與右向(軀干+右)。
無名,獵龍鎧甲,薪王化身等都是這樣。可以看到就算「無名王者」 下半身屁股受到攻擊,頭部依然會有晃動。
2.無IK無硬直:這種情況一般是為了表現重甲敵人的戰鬥姿態。如一階段古達和英雄古達、雙王子等,古達和雙王子是典型沒有硬直的敵人。並且他們身披重甲,攻擊迅猛。這部分系統內容的設計,是為了著重表現。
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C.中型敵人具有明顯的四肢區域,可提供攻擊區域判定很大,依然使用IK產生局部受擊效果。不過卻分兩類。
1. 軀干與四肢綁定,整體掛IK:因為整體綁定。所以即使單獨位置受擊,根據受力也會使其他部位產生晃動。冰狗後腿受到攻擊時,全身都會震動;老惡魔王,尾巴受到攻擊也是全是顫動。
當然敵人動作有時會具有霸體效果,此時對局部IK關閉。冰狗轉身,手部IK關閉,攻擊到也沒硬直效果。老王吐火,胯下攻擊沒硬直動畫。
P.S.不同肢乾的 「受擊音效」 是不同的,這是為了達到表現——不同材質受打擊的音效差異(老惡魔王,負傷惡魔)。 而敵人死亡獨有的「抹殺音效」,也讓擊殺敵人的瞬間更具「爽快感」。
2. 分別獨立IK:為需要局部表現的區域單獨綁定IK。
這部分內容更注重每個怪物各自的表現,不同的敵人類型,獨立綁定的區域各不相同。
蜘蛛每條腿和頭都是獨立綁定IK,這樣受擊時只根據區域判定獨立產生硬直;艾爾德利奇,頭部的葛溫德林是獨立綁定IK,只攻擊頭部身體不會晃動。但身體是與頭部統一綁定的,所以攻擊身體會整體軀干顫動。
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D.大型BOSS體型都十分巨大,一般都超出玩家螢幕。並且因為體型的原因,有很多地方玩家無法攻擊到(巨人上半身,飛龍腹部)。雖然依然使用IK處理受擊。但僅綁定需要的部分,其餘部分用霸體來處理。
只有一種形式需要的部分綁定IK:這種方式和中型BOSS類型二很像。其注重的更多的是 「表現」,而這里採用的則是需求。
舉例,巨人尤姆因為身材巨大,固只綁定可擊中部位,頭、手、腳部;而飛龍一般只有頭部,手部和尾巴三個地方需要綁定IK,其餘地方玩家不易攻擊到,且較為堅實。
總結
硬直部分的設計僅有兩種「播放硬直動畫」和「IK反作用受擊表現」。
根據敵人的體型大小分別採用不同的形式,體型較小的敵人,因受擊區域較小。採用 「播放硬直動畫」 的形式。
而體型較大的敵人,根據「表現」與「需求」,產生了不同種類的IK綁定形式。
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結合三篇文章,對《黑暗之魂》的戰鬥風格進行總結
《黑暗之魂》戰鬥風格
多數情況下,玩家的行動,是在敵人行動之後產生的。
中型,重型武器招式後搖較大,攻擊銜接「翻滾」動作時不是第一時間產生「無敵幀」。這些都導致了在進攻之後玩家無法即時的 「有效迴避」。(保障:較小的代價,後悔的權力,即時止損的能力)
同時武器招式缺乏位移能力,沒有有效 「先手」 能力。(條件:優秀的進攻條件)
攻擊無法造成 「預期」——無法為即時後續進攻提供保障與優勢。(預期與加成:額外的優勢)
以上三條都不符合創造主動性的原理(保障,條件,預期與加成),從而都導致玩家行動上「主動性喪失」,迫使玩家採取被動進攻,迴避敵人進攻,待敵人出現破綻時出擊。
並不是所有情況下玩家都是「行動被動」。 「削韌,沖擊力,彈反,部位破壞」四個系統為玩家提供了更多的打法「韌性計算,沖擊力壓制,彈反處決,傷害計算」,這些打法主動性更強。
但也需要根據敵人進行「打法選擇」,並且對隱藏的「數值系統」更加了解。在戰前打法選擇,和數值系統計算上都具有「策略性」。
而這種 「策略性」 不是《仁王》《榮耀戰魂》的「戰時策略」,而是准備階段的「戰前策略」。
「精力條」 是《黑暗之魂》的經典設計。它是「進攻行為」和「防禦行為」共同消耗的 「戰鬥資源」。補充手段僅為不產生兩種行為時進行 「自動恢復」。
如何分配精力,這一重要的 「戰鬥資源」,就成為了其戰時的 「核心策略」 — 將精力轉換成傷害,與迴避敵人進攻的手段。
合理的分配和應用精力,也成為《黑暗之魂》遊戲戰鬥中的重中之中。
BOSS,AI設計具有固定連段 ,招式具有「誘導性」。通過「進攻變奏」誘導玩家進行翻滾,同時 「抓滾」(翻滾動作後幾幀,沒有無敵幀)達到有效進攻。
無名王者,經典招式兩連揮 + 變奏延遲戳(可以看出第三招動作明顯節奏不同,而且有故意「誘導翻滾」的假出手動作);英雄古達,連續肩撞,必須連續翻滾才能躲過(如果你看出招躲避,會被卡「翻滾後搖」沒無敵幀百分百受傷害)。
還有很多例子,足以說明。黑魂的BOSS相比採用「單獨招式」,更喜歡「固定連段」(這點很像《怪物獵人》)。且以臨場反應,進行判斷,容易產生判斷失誤,以及即1時你反應過來「人物動作無法同步玩家反應」(你按滾了,人沒滾出來)——古達連續肩撞。
以上這些都是典型的「經驗型BOSS設計」,這種設計會讓玩家第一次應對頗為棘手,但反復練習積累戰鬥經驗後則會更有 「成就感」。這也是很多人經常反復刷黑魂BOSS原因(《隻狼》,《怪物獵人》都是這種類型設計)。
BOSS設計為 「經驗型BOSS」,需要反復學習進行積累,「降低學習代價」 則是首要內容。
《黑暗之魂》中的 「防禦行為」 主要為 「翻滾」 和 舉盾 「格擋」。
「格擋」的設計思路是保持利用狀態——「防禦姿態」提供安全時間。不需要理解與即時反應敵人的進攻,以資源置換防禦。
「翻滾」的設計思路是理解與即時反應進攻後,以單一動作達到迴避效果,最小代價迴避進攻。
兩種手段的設計,為戰鬥設計提供了難度分級。通過 「格擋」 相對安全的防禦行為,於過程中逐漸學習 理解敵人進攻。而用 「翻滾」 作為進階操作,以最小代價迴避進攻。
這種典型難度分級,也是在設計經驗型BOSS時,策劃必須為玩家預留出的學習部分。
頗具RPG特性的能力值分配設定,各能力值的高低限制了武器、法術、咒術、奇跡的裝備與使用。使等級限制下玩家可以搭配出自己的Build。
初始職業的設定和職業趨向,為玩家的職業選擇提供參考。
你可以看到各種各樣的流派,「法師,咒術師,奇跡戰士」等等。而這些都大幅度延長了遊戲壽命。
《黑魂》結尾
《黑暗之魂》的分析到此結束,期間涉及了很多詳細的系統分析,和設計思路。但設計思路方面並未整合成體系進行總結。下一篇我們將分析《隻狼》,這款遊戲之所以能成為「TGA年度最佳遊戲」靠的不僅有「俠」的表現,更有對戰鬥系統的創新。可見生根於,傳統動作的新一代動作遊戲,在保留前輩們原有的 「系統設計」 之下還有更多可以發展,和創造的地方。
好了,最近我可能要休息一下,《隻狼》方面還在製作,因為我最近在找工作,所以在精修本人設計的「動作系統」 ,額外時間我也會加緊趕出後續。如果你喜歡我的文章,不仿點贊支持一下,這里是「阿生」我們下期再見!
來源:機核