學術丨《遊戲及其使命》——胡翌霖

本文原載於《信睿周報》第56期,經授權轉載

【關於作者】胡翌霖,北大科技哲學博士,清華大學科學史系副教授,主要研究方向:現象學的技術哲學、科學思想史、技術史。著有《科學文化史話》《過時的智慧:科學通史十五講》《媒介史強綱領——媒介環境學的哲學解讀》《人的延伸——技術通史》《什麼是技術》。

【關於出處】《信睿周報》是中信出版集團出品的一份關注思想與藝術的出版物。它以人文精神為立足點,關注由當下正在發生的新技術革命帶來的前沿議題,以學術隨筆、訪談、書評、紙上展覽等方式呈現全球思想界和藝術界審視、回應、參與這些議題的嘗試,主張打破學科界限、尊重多元文化,嘗試建構一個充滿思想活力、積極關懷現實的精神世界。

正文

什麼是「遊戲」?「遊戲」似乎是三歲小孩都能理解的東西,孩子不懂科學,也不懂政治,但對於「遊戲」卻可謂無師自通,甚至許多動物的幼崽在成長過程中也都有類似遊戲的活動,它們或許需要通過遊戲鍛鍊謀生和捕獵的技能。但熟悉並不代表理解,相反,越是日常熟悉的事物,越可能難以解說清楚。

我們先來看一看幾部權威中文詞典對「遊戲」一詞的釋義:

在這三條釋義中,娛樂活動和體育運動是共通的關鍵詞,但二者之間的主次關系體現得卻並不一致。《現代漢語詞典》對「遊戲」的定義以娛樂為主;《新華字典》則以體育為主,並強調「競賽性」;《辭海》在名義上也把遊戲歸於娛樂,但更強調其「發展智力和體力」的積極作用以及「非競賽性」。

三條釋義乍看差不多,細究起來卻大有分歧。更重要的是,它們都不能很好地匹配我們現今實際使用「遊戲」一詞的場景。在今天,當我們說起某人「愛玩遊戲」時,很少是指這人沉迷康樂球,更多情況下指的是他愛玩「電子遊戲」。但「電子遊戲」只有在辭海的釋義中被捎帶著提及了一嘴,而且是難以放入智力遊戲和體力遊戲的二元劃分之下的「非典型」。另外,當我們說起「娛樂活動」時,談論的通常是唱歌、跳舞、影視、綜藝之類;當我們說起「娛樂明星」時,通常指的不是一位遊戲玩家;當我們提到「體育運動」時,談論的通常是跑步、游泳、踢球等,也很少意指遊戲。盡管電子競技早已被列為第99個體育競賽項目(現已更名為第78項體育運動),但當我們說到「運動員」時,通常指的不是一位電競選手。總之,無論把遊戲歸入娛樂還是體育,它都是「非典型」的。

以上是對中文語境中「遊戲」一詞的分析,在英文中,「遊戲」大致對應兩個詞:play和game,它們的義項更加寬泛,如play又有擺弄、彈奏和演戲等意思,game又有博弈、競技、大賽等意思,但基本的釋義差不多,無非是參與某種「體育運動或娛樂消遣」(sport or recreation)。無論是在中文還是在英文語境中,「遊戲」概念所體現的這種曖昧、含混與非典型的特點,或許並非偶然——這種「非典型」恰是遊戲的「典型」特徵。

我們很難給遊戲下一個精確的定義——或許正是這件事啟發了維根斯坦,他發現,並非我們對「遊戲」的理解有問題,而是我們對「定義」的理解有問題。

前期維根斯坦哲學以《邏輯哲學論》為代表,試圖基於邏輯學來理解語言及其與世界的關系。而在以《哲學研究》為代表的其後期哲學中,「遊戲」取代了「邏輯」,成為理解語言的基點,這就是著名的「語言遊戲」論。邏輯主義的「定義」往往把概念想像為一個有固定界線的范圍,然後要麼從一個更大的范圍中分離出這個范圍,要麼用若干更小的范圍去拼合成這個范圍。比如,「遊戲是有競賽性的娛樂活動」,就是從一個母概念出發來定義遊戲。再比如,「遊戲包括智力遊戲和體力遊戲」,這就是通過子概念的集合來定義遊戲。但是這些定義都不太能匹配今天我們實際使用「遊戲」這個詞時的意向和態度。

這種界定與用法之間的差異,在前期維根斯坦看來,恐怕是「使用」出了錯,所以我們要用邏輯學來規范我們的語言。但在後期維根斯坦那里,他不再認為日常生活中對語言的實際使用是某種需要矯正的事情。他意識到,相比用語詞規定語詞,只有實際使用才是真正把握了語詞,「從他怎樣使用定義的詞將顯示出他是怎樣『把握』這個定義的」。[1]

學術丨《遊戲及其使命》——胡翌霖

維根斯坦把「遊戲」舉為典型。首先,「遊戲」包含許多類別,如「棋類遊戲、球類遊戲、角力遊戲等等」。那它們的共同之處是什麼呢?維根斯坦說,不能想當然地認為既然都叫「遊戲」就一定有共同點——「因為你睜著眼睛看,看不到所有這些活動有什麼共同之處,但你會看到相似之處、親緣關系……」[2]這些子概念一方面沒有共同之處,另一方面也不是通過嚴絲合縫的界線拼合起來的,我們難以窮盡遊戲一詞的各種用法,精確地圈定遊戲的邊界——「什麼東西仍算作遊戲,什麼東西不再是遊戲呢?你能說出界線來嗎?不能。你可以劃界線:正因為從前並未劃過界線。(但你一向使用「遊戲」一詞卻還不曾感到過什麼不便)。」[3]

維根斯坦用「家族相似」來刻畫這種現象:一個概念所能指稱的東西,就好比一個大家族的成員,他們由親緣之網關聯在一起,但未必有清晰的共同點。「家人」與「外人」之間可以劃出界線,但這種界線是不嚴密、不固定的。這種含混性難道不正是日常語言的缺陷嗎?包括前期維根斯坦在內的邏輯主義者正是這麼認為的,他們希望改造語言,在數理邏輯的基礎上重新設計一套規則嚴密、界線明晰的「語言」。但後期維根斯坦放棄了這一理想,關鍵在於他對語言及其規則有了新的理解——語言並不是世界本質結構的映射,語言的本質是「遊戲」。

語法和邏輯規則對於語言的意義,就好比規則之於遊戲。遊戲總有規則和邊界,但遊戲又並不被現成的規則所固定,人們經常「邊玩邊修改規則」。[4]有些遊戲的規則相對固定和嚴格,另一些遊戲的則相對開放和含混,但無論是嚴格的還是開放的規則,其意義都在於讓遊戲更好玩。規則是為遊戲服務的,而非反之。

維根斯坦並沒有徹底否定「給出界線分明的精確定義」,但這一行為本身也無非是一種「遊戲」。並不是說數學和邏輯學之類的活動不應該追求精確性,但這些活動所蘊含的嚴謹規則並不比下棋之類的遊戲更崇高或更獨特。「語言遊戲」和其他遊戲一樣,並不是游離於現實時空之外的絕對存在,它們都是人類的行為,是人類生活世界的一部分。維根斯坦說道:「『語言遊戲』這個用語在這里是要強調,用語言來說話是某種行為舉止的一部分,或某種生活形式的一部分。」[5]

維根斯坦消解了語言的特殊性,但是在某種意義上,「遊戲」獲得了某種超然的地位。

遊戲一方面當然是某種行為舉止或生活形式;但另一方面,它似乎又具有某種基礎地位,我們正是通過「遊戲」來理解其他行為的。那麼,我們能否用其他行為來解讀遊戲呢?顯然也是可以的。例如,一些生物學家會把遊戲理解為一種學習行為,遊戲有助於幼年期的人和動物建立認知和訓練技能;心理學家也許會把遊戲理解為釋放壓力、宣洩欲望的方式,在遊戲中減壓能夠避免其他失控行為的發生。但這些解讀方式並沒有取消遊戲的特殊地位。一方面,競相提出這些解讀方式的學術活動本身也可以理解為一種「遊戲」;另一方面,這些解讀都迴避了遊戲最重要的一項特點——內在性。上述這些行為並非遊戲專屬,也不是所有遊戲行為都如此,但「內在性」或許是遊戲這一家族最鮮明的特質。

在遊戲研究方面最經典的一部著作,無疑是荷蘭學者赫伊津哈(Johan Huizinga)的《遊戲的人》。赫伊津哈認為,「遊戲」並不是人類文化中的一個附屬部分,而是文化的固有成分,在某種意義上,遊戲是一切文化的根基。赫伊津哈首先就反對用生物學或心理學等方式來解讀遊戲,他指出,「它們的出發點均假設遊戲必定在為某種不是遊戲的東西服務,假設遊戲必定有著某種生物學目的。……對上述每一個『解釋』都可以如此反駁:『就算這樣吧,那遊戲的樂趣到底是怎麼回事呢?』」[6]

學術丨《遊戲及其使命》——胡翌霖

赫伊津哈講的正是我所說的「內在性」,遊戲的「樂趣」內嵌於遊戲活動之內,「樂趣」本身就構成了遊戲的目的。雖然遊戲也可以有樂趣之外的目的,如學習、健身、社交、榮譽、賺錢等,但這些外在目的都是可有可無的,唯獨內在樂趣,一旦喪失,某一行為就很難稱得上是遊戲,失去了內在性的遊戲將淪為工作或勞役。

赫伊津哈討論了遊戲與法律、戰爭、知識、宗教、藝術等領域的關系。他認為,遊戲是人類文化的基礎,蘊含在人類的各種活動之中,並讓這些活動的意義得以升華。例如,單純以征服或戰利品為目的的戰爭是野蠻的,各大文明古國從一開始就不把戰爭看作單純取勝的手段,在戰爭之內還要追求各種榮譽和禮儀。又比如,科學知識有其實用價值,但科學在其源頭處就強調「為求知而求知」的內在性,享受求知內在的樂趣。正因為超越了功利目的,希臘科學才得以繁榮。正如亞里士多德所說,科學起源於「驚奇與閒暇」[7],或許還要加上古希臘獨特的自由辯論的傳統,這三個條件恰好都是遊戲的特性——在內在樂趣的驅動下進行的休閒和競賽。

赫伊津哈所抬高的,與其說是棋牌、運動之類的遊戲活動,不如說是科學和藝術等各個領域中的「遊戲要素」。至於當代那些被稱作「遊戲」的活動,赫伊津哈反而不怎麼待見。他認為,像橋牌這樣「工於心計」的遊戲大行其道,反而說明了遊戲的墮落;而以遊戲(game)為名的體育運動會則過度專業化和科學化了,因而也反映了遊戲精神的沒落。[8]

遊戲是文化之源,文化的各個領域都蘊含著遊戲要素,「沒有遊戲要素,就不可能有真正的文明」[9],但隨著歷史的進程不斷向前,許多領域的遊戲要素正在消逝,赫伊津哈的《遊戲的人》寫於二戰前夕,他已經注意到遊戲精神的沒落。而到了20世紀後半葉,遊戲產業興盛繁榮的狀況也不能證明遊戲精神的復興,相反,遊戲產業的突顯或許恰是遊戲元素被「排擠」的結果。要理解遊戲的現狀,我們需要從歷史的視角來追究遊戲的「現代化」。

維根斯坦並沒有進一步闡發「遊戲」的意義,似乎「什麼是遊戲」並不成問題,他只是藉助人們對遊戲的默會理解,去解釋「什麼是語言」、「什麼是定義」、「什麼是數學」等問題。維根斯坦用「家族相似」來解釋遊戲概念的復雜性,但他似乎沒有注意到:一個家族之所以成為一個家族,不只是因為成員之間的相似性,或者說這種相似性是果而非因。讓家族成為家族的,首先是其「歷史」,家族的邊界隨歷史的變遷而演變,長相迥異的家族成員因共同的傳承或淵源而歸屬一家。其次,家族的邊界經常由「外人」所規定,在外部壓力下,家族可能更加凝聚,身份邊界更加清晰,而如果缺少了外部壓力,家族則可能從內部分裂。當然,外部壓力的變遷同樣是一個歷史過程。

通過歷史回溯而非邏輯分析的角度來研究概念,正是福柯所謂的「譜系學」或「家譜學」—譜系學從當下出發向前追溯,關注「斷裂」勝過關注連續性。赫伊津哈注意到19世紀是諸多遊戲要素消逝的時期,這並非偶然。工業革命之後的整個現代化進程,標志著人類文化史的一個重大斷裂,批評者通常把這一斷裂之後的諸種特徵稱作「現代性」。很少有人完全否定現代世界的繁榮與進步,但許多批評家更強調人類文明在現代化歷程中所付出的「代價」,一些傳統精神文化的淪喪或許將給人類文明帶來更深的危機。遊戲產業的繁榮與遊戲精神的喪失,就是典型的現代性的矛盾。

「遊戲」雖然歷史悠久,甚至在動物界都存在,但直到現代,人們才把遊戲看作一種界線較為明確的專門領域。比如,古代人雖然會下圍棋、猜燈謎、行酒令、賭牌九,但很少有人把這幾項活動歸入同一個范疇。現代的專門化的遊戲概念在很大程度上是工業時代的產物,工業化對遊戲的推動更多體現於精神層面,首先是標準化和規范化的思想影響了遊戲的發展。

1795年,法國推行「公制」度量衡;1797年,莫茲利(Henry Maudslay)發明了支持標準化生產的現代工具機,後來他的學徒惠特沃斯(Joseph Whitworth)促成英國發布了第一個螺紋標準;1801年,惠特尼(Eli Whitney)在美國國會演說可更換零件的思想……當然,並不是說在「公制」出現之前人們就沒有度量標準,相反,人們有許多標準,但這些標準往往是地方性的、多變的、含混的。而在18世紀末到19世紀,人們越來越自覺地在各行各業建立起跨地區的、精確化的標準或規范。這種趨勢可能受到了現代科學精確量化態度的影響,也可能反映了現代技術批量生產的要求。無論如何,這種趨勢也影響了遊戲的發展。例如,1851年第一屆西洋棋比賽在倫敦舉行,到19世紀末,西洋棋比賽和相關雜誌豐富起來,包括究竟是白棋先手還是黑棋先走等在內的諸多規則才逐漸穩定下來;1848年,現代足球的第一個成文規則《劍橋規則》出版,1862年,英格蘭足球協會成立,足球的規則由此得到固定和統一。

規則的標準化促進了比賽的專業化,反之,專業化的比賽也推動了規則的標準化。到了20世紀後半葉,電子計算機的發展更是推動遊戲的規則越來越系統和精確。這里指的並不只是依託電子計算機的電子遊戲,也包括傳統的棋牌類遊戲,它們同樣受到了工業技術和電子技術的影響,一個典型的例子就是以「三國殺」為代表的「桌遊」,這類桌遊有著嚴密的、程序化的、數據化的規則體系。盡管從物質載體來看,「三國殺」並沒有用到工業時代之後的任何技術,在有造紙術的時代就足以製作出這樣一套卡牌,但這類遊戲一直到20世紀末,特別是21世紀後才興盛起來。這提示出,這類遊戲盡管在物質技術方面是古老的,但在精神旨趣方面卻是全新的。

標準化趨勢正是赫伊津哈所抵觸的:遊戲變得「工於心計」,競賽性的遊戲更是過於專業化和科學化。不過我們或許也不必過於悲觀,自由、童真的遊戲與專業化、規范化的遊戲並不必定是矛盾的。我們看到,「三國殺」的精密規則經常也會在實際玩樂中被自由變更,無拘無束的街頭足球也並沒有被職業化的足球競賽消解。

工業時代對於遊戲的影響,還體現它塑造了遊戲的對立面——學習與工作。

我們把遊戲看作一種休閒方式,而休閒或消遣又被認為是對學習或工作的逃避。但這種對立並非古已有之。在古代,學習與工作本身是對立的。在古代中國,讀書人和勞動者相區別,讀書人有權「四體不分、五穀不勤、兩耳不聞窗外事」。在古代西方,算術、幾何、天文、音樂等學問被稱作「自由技藝」,是有閒階級的專利,學習這些高尚學問的人自覺地與勞作謀生的人劃清界限。那麼,古代人的休閒在哪里呢?休閒內嵌於生活的方方面面,有閒階級自然不用多說,普通勞動者盡管忙於生計,但也不是完全沒有閒暇,農民甚至可以有漫長的農閒時光。

在工業時代,依靠蒸汽機和鐵路,現代工廠體系被建立起來,「工人階級」得以興起。工業時代的「工作」既不是奴隸那樣的單純勞役,也不像古代的打零工者或手藝人那樣能夠自由支配工作時間。現代的「工作」是職業化、標準化的,工人需要在規定時間、規定地點完成規定動作。

經歷了十八、十九世紀的大學改革和中小學教育制度化,學習與科研也成了一種「職業」、一種「工作」。學習與工作不再是個別人的特色活動,而是成了每一個人都必須經歷的「正常」的生活方式。於是,此外的時間就成了有待填充的空缺。更重要的是,現代機械化工業體系下的「工作」,正如馬克思所說,是「異化」的。

通俗地來說,異化是指當工人在工作時,他越來越覺得自己不是個人——工人更像單純出賣勞力的牲口,或者單純響應指令的機器,唯獨不像是有好惡有思想的人。古代的工匠能夠在自己的作品中看到自己的影子——這是我的作品,體現了我的技能和審美。但現代工人甚至連自己的「作品」都未必能看到,工廠生產的「產品」自始至終都不屬於工人,工人既不能在工作中享受創作的樂趣,也不能在工作後獲得成就感,其獲得的只有金錢,因此也只能夠期盼在勞動之後,有錢去購買快樂。

學術丨《遊戲及其使命》——胡翌霖

馬克思說道:「勞動對工人來說是外在的東西,也就是說,不屬於他的本質的東西:因此,他在自己的勞動中不是肯定自己,而是否定自己,不是感到幸福,而是感到不幸,不是自由地發揮自己的體力和智力,而是使自己的肉體受折磨,精神遭摧殘。因此,工人只有在勞動之外才感到自在,而在勞動中則感到不自在,他在不勞動時覺得舒暢,而在勞動時就覺得不舒暢。」[10]「結果是,人(工人)只有在運用自己的動物機能——吃、喝、生殖,至多還有居住、修飾等等的時候,才覺得自己在自由活動,而在運用人的機能時,覺得自己不過是動物。動物的東西成為人的東西,而人的東西成為動物的東西。」[11]

在馬克思理想中的共產主義社會,人們不再是為了金錢而工作,而是可以自由地工作。但他也清楚,在現階段的生產條件下,還不能打破工廠體系的運轉方式。於是,馬克思積極投身為工人爭取「閒暇」的運動之中。早在1866年為第一國際的代表大會撰寫的《臨時中央委員會就若干問題給代表的指示》(以下簡寫作《指示》)中,馬克思就明確支持8小時工作制。這一提議來自更早的空想社會主義者,口號是「8小時勞動,8小時休閒,8個小時休息」,1886年5月1日的芝加哥大罷工最終促成了這一制度的落實。為紀念這次工人運動,1889年,恩格斯在第二國際成立大會上宣布將每年的這一天定為國際勞動節。

諷刺的是,8小時工作制現在在一些企業卻形同虛設,「996」成為常態,企業能給足加班費就已經算是有良心了。但是,馬克思早已點明:勞動之所以異化,不是因為錢給少了,而恰恰是因為只給錢。加班費給得再多,也無法讓勞動獲得任何內在性。

為什麼要保證8小時的「休閒」時間?馬克思在《指示》中說得很清楚:「它不僅對於恢復構成每個民族骨乾的工人階級的健康和體力是必需的,而且對於保證工人有機會來發展智力,進行社交活動以及社會活動和政治活動,也是必需的。」[12]保障休閒時間並不是為了讓工人多做幾個小時的「沙發土豆」,而是讓他們有更多自由發展自身的餘地。8小時睡眠是滿足人類動物本能的要求,8小時工作是為了與工業時代相妥協,而只有那8小時的休閒時間,可以讓人找回自我,自由地支配自己的時間,自由地選擇自己的目標。

可悲的不僅是這8小時休閒時間的失守,更要命的是,隨著娛樂產業的興起,現代人的休閒時間早已被各種貧乏但刺激的娛樂產品所占據,越來越留不出馬克思所說的讀書、社會活動和政治活動的餘地了。唯一值得慶幸的是,我們還有遊戲。雖然遊戲產業同樣經歷著現代化,同樣在發生著異化,但遊戲想要好玩,總要給人的「自由」留有餘地。現代遊戲的使命不只是填充人們的休閒時間,更重要的是,遊戲能夠讓人短暫地從功利的循環中超拔出來,讓人重新體驗到自由的可能性。

注釋

[1][2][3][4][5] 維根斯坦. 哲學研究[M]. 陳嘉映, 譯. 上海: 上海人民出版社, 2001: §29, §66, §68, §83, §23.

[6] 赫伊津哈. 遊戲的人[M]. 傅存良, 譯. 北京: 北京大學出版社, 2014: 2.

[7] 亞里士多德. 形上學[M]. 苗力田, 譯. 北京: 中國人民大學出版社, 2003, §2.

[8][9] 同[6],第289、302頁。

[10][11] 馬克思. 1844年經濟學哲學手稿[M]. 中共中央馬克思恩格斯列寧史達林著作編譯局, 編譯.北京: 人民出版社, 2018: 50, 51.

[12] 馬克思, 恩格斯. 馬克思恩格斯全集(第十六卷)[M]. 北京: 人民出版社, 2007: 216.

來源:機核