引導的陷阱:為什麼動作遊戲難玩懂

或許你作為ACT新手曾感覺如《鬼泣》、《忍龍》這些老玩家吹爆的遊戲不過爾爾,玩不明白樂趣何在;或許你作為老炮曾感慨如今人心不古,新人怎麼都這麼浮躁不愛研究;又或許你曾因為看了某段視頻而拍案,驚呼這遊戲竟然還能這麼玩;也有時候感慨其實咿呀劍法已然足夠。

或許一般都會認為不同的人有不同的喜好這種事再正常不過了,但是讓我們想的更深刻一點,從遊戲設計的角度探一探背後的原因。

首先,我們看看幾個常見觀點

1.日式ACT通常操作難度更高,導致玩家很難上手

這一點,從整個遊戲玩家群體的角度看應該是完全沒有問題的,不過如果我們把這個觀察群體縮小到泛動作遊戲受眾(接受並容易喜愛即時戰鬥類遊戲的玩家群體),我們會發現,在當前時代,《仁王》、《鬼泣》、《最終幻想7RE》這類遊戲,似乎很難在新手領悟程度上超過《黑魂》、《血源》、《隻狼》甚至是剛出不久的《師父》,即新手更難以學會設計師希望他們如何玩這個遊戲的技巧。

引導的陷阱:為什麼動作遊戲難玩懂

而如果我們細究這些遊戲的操作復雜度:

  • 《仁王》總體上其實只有五類動作:輸出、削精、崩解、閃避防禦、反制彈反;
  • 《鬼泣》總體上有六類動作:控制玩家身位、控制敵人身位、輸出、削韌、閃避防禦、反制彈反;
  • 《最終幻想7RE》的操作總體有六類:針對敵人弱點的以造成過熱失衡為目的的攻擊、針對處於過熱失衡狀態敵人的以造成力竭為目的的力竭攻擊、針對力竭狀態敵人的以提高傷害倍數為目的的增傷攻擊、輸出、防禦、反制;
  • 《隻狼》的操作只有四類:輸出、削韌、格擋彈反、閃避看破;
  • 《血源》、《黑魂》的操作也只有四類:輸出、削韌、閃避防禦、彈反。
  • 沒錯,其實這些遊戲的操作類型數總體來看都差不多。

    這時候或許有玩家開始覺得扯淡了,《鬼泣5》幾十上百個招式了,你和我說只有六種操作? 沒錯,這是個好問題,《鬼泣》的技能看下來非常繁雜,好像每個技能都不知道該咋用,但是仔細想想,是不是每個技能都有自己的用處,或者部分技能是通過排列組合來形成自己的效果的?

    舉個例子,但丁大劍的拳套打火後的空中星落由控制自己身位(下降)、控制敵人身位(下降)、落地後再次控制敵人身位(吹飛浮空)、附帶一定的傷害和削韌等等判定組合而成。用遊戲設計的專業術語來說,《鬼泣》這類操作「復雜」的遊戲其實是具有「優雅」的特點的,用幾個簡單基礎機制組合可以產生近乎無限的可能性。

    但為什麼玩家往往不看別的視頻就get不到玩點?我想真正的問題是這些技能的效果在細分展示給玩家的時候,規劃的信息給玩家傳達得可能不夠明確,玩家沒有接收到這些信息,所以沒弄明白怎麼使用這些技能。

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    2.現在很多玩家玩遊戲並不那麼hardcore,他們只是想放鬆休閒一下,所以玩不來act

    這個問題還是局限於泛動作遊戲受眾群體中思考,現象也很明確,仍然是《黑魂》、《隻狼》這樣hardcore的遊戲形成了現象級影響,並經久不衰。那麼為什麼同樣是hardcore,想「休閒」的玩家更願意將《隻狼》、《黑魂》當作茶餘飯後的談資呢?

    實際上玩家是為了「休閒」而玩遊戲這個說法可能有些問題,因為遊戲不會讓人「休閒」,遊戲總歸是設計者創造的一個個關卡,讓玩家一定要動腦子去思考怎樣過關的。即使是《雙人成行》、《胡鬧廚房》這樣玩家口口相傳的休閒遊戲,也會要求玩家學習一定的技巧,再在一定規則下達成遊戲定好的目標;甚至是小孩子玩的躲貓貓,你也要學習規則,做鬼的在遊戲開始時不能看玩家往哪躲了;即使是《賽爾達傳說》這種開放世界遊戲,也需要玩家去學習怎樣打怪怎樣做飯怎樣解迷,然後去攻破一個個神廟,達到設計者規定的目的地。

    可以說,玩家來玩遊戲,一定是默認接受遊戲所給出的挑戰的,一定是默認願意學習破關技巧的,只是因為部分遊戲相對難以讓玩家查覺到自己在這個遊戲里需要學到的技巧,玩家有可能感覺自己花了半天時間來學習這遊戲怎麼玩,卻屁都沒學到,產生了一定的反感。

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    3.遊戲沒玩懂,玩懂了就知道好玩了

    作為玩家,這個說法非常合理,但另一方面看,還是那個問題,為什麼你完全不需要其它任何輔助,就能把《黑魂》、《隻狼》玩個大概,但你必須要藉由一定的教學表演視頻等等方式的輔助才能玩懂《鬼泣》、《仁王》呢?

    是的,這其實本質上是一個新手引導的問題。

    以上三個問題也是為本文所作的「引導」。這里需要先作一個說明,或許部分玩家已經有所了解,當玩家在玩遊戲時,主觀上可能感覺是自己在「探索」這個遊戲的內容,但客觀實際上玩家是被關卡中的引導設計被刻意吸引到特定地方,進行預先設計好的「探索」,比如在空曠的草地放一塊奇怪的石頭,在黑漆漆的夜晚點一個亮閃閃的塔樓,玩家就會對這些地方產生興趣進而「主動」過去探索。相應的,一個引導好的ACT遊戲,在玩家接觸第一場戰鬥時,就能讓玩家感受到全遊戲的戰鬥風格,就能奠定整個遊戲過程中玩家玩這個遊戲的風格基調;引導差的,玩家玩完整個遊戲都會感覺不知所雲。

    引導的典範和反例

    《隻狼》中,第一個近距離接觸的敵人教會了玩家背後偷襲,第二個敵人教會了玩家攻擊可以讓敵人產生架勢傷害,並且架勢滿了可以處決,這里from software還搞了個小把戲,處決按鍵就是攻擊按鍵,所以就算上手的玩家什麼都不懂只知道平A亂點的,也能全接收到這些設計信息。然後,遊戲緊接著用第三個會彈反的小怪教會了玩家格擋,並傳達了完美彈反也可以增加架勢槽的信息。

    就這樣,一兩分鍾內就讓玩家體會到了整個遊戲的玩法基調,後續的玩法都是在這個基礎上做拓展。

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    再看《仁王》——好吧,《仁王》有個屁的引導,教下按鍵怎麼按就完事,至於怎麼對敵人產生高額精力傷害,用什麼方式能產生高效的輸出這種核心體驗上的內容完全不提,全交給玩家自己悟去。那麼這時候,我們來模擬一下新手上手的心路歷程:

    就這樣,大部分新手玩這遊戲都是中段平A過了整個遊戲或者直接被勸退……至少,你也得設計一個強引導,在敵人防禦後讓玩家切個上段再打吧……

    所以,《仁王》如果想讓玩家上手get到玩法點,應該讓第一個敵人被玩家一個上段攻擊打崩防禦,告訴玩家不同攻擊有崩解能力的區別,第二個敵人用高頻攻擊告訴玩家被打了之後可以按防禦避免後續被打(真的,太多新手不知道這個了),玩家接收到這些信息後才會去關注後面解鎖的技能分別有多少傷害和崩解。如果又想讓玩家了解這遊戲的裝備系統,那是不是也應該在某個合適的時間點讓玩家「偶然」注意到,「噢這個詞條原來是這個用法」?用專業的說法,叫做遊戲讓玩家「領悟」的設計非常的低下,把所有信息不分主次地扔給玩家,反而讓玩家沒法一一消化。

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    新的標杆

    或許會有人認為《仁王》、《鬼泣》這些遊戲的系統太復雜了,引導確實不好做,確實是的,但如果現在有了一個很好的學習目標呢?《師父》這個法國人做的中國功夫遊戲,引導水平值得給所有Act遊戲上一堂課。

    玩家開始遊戲第一件事,開門,開門發現開不開,跟著引導一拳打破了門(使用爆裂的表現效果暗示刺激玩家接下來可能有架要打,巧妙地將玩家引入了心流狀態),好,這時候玩家知道了這遊戲戰鬥中是可以和周圍的環境產生一定的互動的。

    進門進入第一場戰鬥,引導機制沒有一定讓你上來就出拳干架,而是設計了讓敵人出手或者格擋完玩家的手立刻反擊,然後用強引導讓玩家知道了這遊戲可以完美格擋,還沒完,格擋完發現敵人槽空了,玩家知道了這遊戲還可以處決,而且處決傷害很高。

    就在這不到一分鍾的時間內,巧妙的虛構氛圍讓玩家明白了:「我」是一個武藝高強的武師,「我」通過攻擊和格擋打空別人架勢進而做出處決行為擊殺敵人的遊戲,隨後就是一波群架讓玩家練習剛剛學到的東西。但還不只這樣,群架也讓玩家知道了,這遊戲可以一打多,不用像其它某些遊戲一樣看到人多要躲著打。遊戲就這樣乾脆利落地完成了新手引導,我想設計師大概也很滿意這樣的效果吧。

    引導的陷阱:為什麼動作遊戲難玩懂

    如果師父沒有做這些引導,上來就把玩家扔夜店怪堆里自己悟去,大概會產生這樣的結果:玩家狂按輕攻擊對一個敵人進行輸出,突然被敵人彈反打斷了連擊並被反打了,然後玩家瘋狂想逃離被打的局面狂按閃避,然後被一旁的胖子一把抱起摔到角落,多個敵人圍上來就直接gameover了,Try again之後玩家試著和敵人保持距離,完全不明白遊戲還有原本的另一番爽感。

    想起來,或許傳統日式Act也還沒走出那個說著酒香不怕巷子深的時代,當今的商業產品都在著力強化上手體驗,遊戲也不應該落下,至少行業從業者大概也不會想辛苦設計出來的精妙玩法因為這個問題被埋落吧。據說《仁王》的設計師安田文彥也公開表示過疑惑,說「為什麼這麼好的遊戲,會不愛玩呢?」可能,問題就在新手引導上吧。

    更加有考驗的是,系統越復雜多變可能越考驗引導水平,因此為了將遊戲的全貌正確而有趣地展現給玩家,設計師們一定不能忽略引導的力量。

    來源:機核