從《尼爾:機械紀元》看目前多數JRPG的現狀

剛剛過去的2020年不可謂不是一次JRPG的狂歡。從年初的《P5S》、《十三機兵》、《最終幻想7 RE》,到年中的《創軌》,再到最後的《咲稻姬》,每一部作品都有著自己可圈可點的地方。春節期間,我就著對《人工生命 重製版》的期待,從庫中拿出了《機械紀元》(以下簡稱《尼爾》)從A結局玩到E結局,在此過程中我的心態從剛開始被遊戲的演出表現折服到後來的了無興致,帶著這樣的心情我寫下了這篇文章。

Part.1 我對RPG的定義

從《尼爾:機械紀元》看目前多數JRPG的現狀

與維基百科的看法相同,我更加認可RPG是一種遊戲要素,而不是一種單純的遊戲類型。不過我的看法比起百科中描述的單純的玩家扮演某一個角色這樣的要素定義,會在系統層面上更加具現化:

「在我來看有著角色遊戲內置養成成長途徑的遊戲都可以稱作是RPG,包括角色自身的數值成長、使用相關道具(技能點)後或者等級提升帶來的角色技能增加和遊戲內有供玩家策略性選擇增加角色一段時間某項能力值或者可以直接使用對敵人造成傷害的道具。這其實是很多RPG的立身之本,除了這些系統本身,它們之間能發生化學反應從而能為玩家帶來的多種不同的玩法組合(build)也是我認為的在RPG中不可或缺的一部分。」

在此前提下,我的觀點就十分明確了,即「RPG是一種具有上述特點的可以與其他遊戲玩法結合的有機要素」。舉幾個簡單的例子的話,比如說與gal結合就成了《女神異聞錄》系列、與回合制結合就成了風味純正的JRPG《勇者鬥惡龍》系列、與戰棋結合就成為了《火紋》系列。

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Part.2 JRPG面臨的現狀與困境

1. 不確定的天平:數值差異的處理

JRPG的特點之一,Level的設置。在一方面,從玩家的視角看,等級提升所帶來的角色基本能力值的上漲能為玩家帶來一種滿足感。與此同時,玩家所操作的角色有關於等級的設置,那麼自然的遊戲也會有一套關於敵人等級的設置。關於這兩者的數值體系平衡,不同的遊戲有著自己的處理方式。其根本目的是為了讓玩家不會因為數值差異破壞遊戲體驗。

天平的一端是玩家是否會因為數值差異而難以通過遊戲,另外一端是遊戲會不會太容易了難以給玩家帶來挑戰感,然而充當決定權的衡梁,卻很難有一個統一的標準。這是困境一。

2. 越變越小的漩渦:玩家選擇唯一化

不像是Roguelike類或者競技類遊戲,局內時間僅僅是玩家遊戲時間很小的一部分,很多時候玩家遊玩一次JRPG的局內時間,往往就是玩家在這一部作品中所花費的全部時間。在這一前提下,玩家自然是想盡可能多的遊玩到這款遊戲的所有要素。然而我們可以發現,在許多玩家玩到JRPG遊戲後期的時候,誠然,人物的技能變多了,而玩家卻只會選擇對於自己來說最舒服的組合,或者說,玩家只用這一種選擇就可以了,泛用性足夠了。再之後就是無趣的重復勞動,直到通關,直到封盤。

這其實一種蠻有趣的現象,玩家在倦怠(極端一點可以說是懶惰),不願意發掘遊戲更多組合搭配的同時,又會覺得遊戲無趣。這就是困境二,如何給予漩渦抑制,不讓它一味的變窄,平衡角色後期多樣化的能力自身的矛盾,在遊戲流程中讓不同的組合build都有自己的用武之地。

3. 飛不起來的竹蜻蜓:數值與技能的矛盾,與在矛盾之前的問題

竹蜻蜓的想要成功的飛起來需要兩個要素,扇葉的角度與整體旋轉的速率,如果兩者不能很好的吻合起來的話,竹蜻蜓是飛不起來的。

對於有著數值與能力增加的JRPG來說,也是如此,過於強調一方,另一方的存在價值便會收到質疑,是一種純粹的「力」與「技」的比拚。但是在JRPG中,兩者的存在都是很有必要的,我們也可以在很多遊戲中看到他們對這兩點的平衡。

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但是除了這兩點之間的矛盾,還有一點,「任何一方都沒做好」,這對玩家遊戲體驗的打擊,那可真就,竹蜻蜓在地上和陀螺似地蹦躂,一言難盡了。

Part.3 《尼爾》問題

《尼爾:機械紀元》是一款口碑不錯作品,講述末世里人造人與機械生命戰鬥的故事,這部遊戲中對戰鬥演出的刻畫倍受好評。

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那麼我們承接上文,如果把RPG(這里先忽視加上G會成為語病)當作一個要素的話,尼爾就是一個很典型的RPG要素與ACT結合的一個案例。

ACT的特點在《尼爾》中主要呈現的是,遊戲對玩家閃避的要求。而ACT的更為核心的部分,連招,在《尼爾》里雖然有著相關的系統,但是沒有與之相應的供玩家自己研究的場地,需要依靠玩家自己在遊戲中摸索各個武器如何銜接,與Pod如何搭配。

這里我們要引出《尼爾》的第一個問題,按鍵設置不是非常符合人體工程學。

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第一,《尼爾》要求玩家同時控制的按鍵數量是令人發指的。第二,泛用性廣的操作,比如射擊與閃避,固定了手指的分佈,雖然按鍵的排布上還是有著其合理性,但是還是在一定程度上限制了玩家手指的活動范圍。

比如說射擊RB,為了操控pod進行射擊,玩家需要用一個手指(這里假定食指)一直按壓這個按鍵,限制了大拇指和中指的移動范圍。

這是多米諾的第一片,而下一片是,玩家自我摸索探究心被(復雜的操作等)限制。

受第一個問題的影響,玩家很難在正常遊玩時間內明白具體按鍵之間的銜接方式,而遊戲內也沒有相應的考察體系,變相鼓勵玩家對遊戲動作系統模糊的認識,這就導致很多時候玩家糊塗亂按就可以通過一系列的關卡。

而遊戲內對閃避機制不加限定的濫用,輕松的閃避判定再加上與之相反的過高的操作回報,在一定程度上更加劇了這一點。即玩家可以通過閃避規避掉所有傷害(除了A2的狂暴)。不僅如此,裝上超載晶片玩家可以在閃避過程中產生子彈時間,這種子彈時間沒有冷卻機制,玩家可以在一個子彈時間觸發完接著觸發下一個。

玩家是有惰性的,能過關,就不會自發去尋找遊戲內的其他要素,不鼓勵玩家探索遊戲系統的話,就會導致玩家雖然知道遊戲有這麼一套相關的設計,但就止步於此。對於《尼爾》來說,會導致的問題就是因為千篇一律的解決方式,讓玩家玩到最後,對雖然還是十分精彩的演出感到疲倦。

最後一個問題,敵我數值差異過大。

從兩方面講,在軟數值方面,《尼爾》的晶片系統(以及武器等級提升等系統)能為戰鬥帶來很大的增益,在晶片配置好的情況下(hot+吸血+受擊無敵),A2能在狂暴狀態下依靠晶片帶來的被動保持滿血狀態;硬數值部分,《尼爾》的等級差異化非常嚴重,玩家角色等級提升一級的數值成長對比等級沒有提升前,會對同一敵人造成兩倍左右的傷害。

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Part.4 總結與我嘗試提出的解決方式

首先,JRPG的基本循環有幾個要素,接任務、打怪、解鎖新能力、強化build。

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其中,打怪的方式以及解鎖新能力的途徑,都是可拆卸化的,根據遊戲的不同,可以一一對應填充。RPG為基本,玩法(ACT、gal、戰棋等)為部件,也就是我在part.1提出的RPG要素化。

其次是目前JRPG的幾個困境:數值度的把握、玩法結果趨同和這兩者「力」與「技」的平衡。

最後,是《尼爾》,用ACT玩法結合了RPG要素。在基礎數值上,等級的不同所產生的差距過大,甚至與自身本來想強調演出效果降低玩家上手難度而增加的自動系統相衝突,導致在玩家等級高於boss級敵人3~4級,就有可能在演出沒有完全展示完成的時候擊敗對手。

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在玩法設置上,第一,沒能讓玩家更淺顯的明白遊戲武器之間、武器與Pod(主要負責掩護彈幕的發射,除此之外還有其他輔助技能)之間的如何更有效率的聯動。第二,玩家可以濫用閃避系統,加上如果蒐集到合適的晶片,能夠很輕松的在對敵時一直保持滿血狀態(在不討論噩夢模式的前提下)。遊戲內沒有針對不同玩法方式對應的考察,敵人的行動基本上只有兩種模式,發射彈幕與我方可以直接閃避的近戰攻擊,導致攻略敵人的方式同質化嚴重。

即便在我能提出這麼多問題的情況下,我認為《尼爾》的系統閉環是做的挺好的。我提出的許多問題,都可以用《尼爾》中與這個系統無關的其他的系統所解決。所以如果要在這基礎上,針對我在part.2中所說的目前JRPG的困境進行更改的話,難以簡單通過增加什麼來進行修改。

比如,針對數值的平衡,降低等級差異對敵人的影響,需要重新規劃數值體系;設定一個最低的等級閾值,如果玩家高於這個等級boss會對玩家等級不同進行動態變化,就算本心是不想讓玩家錯過演出,最低的閾值(玩家與boss的等級差在這一個范圍內時,玩家可以比較輕松的擊敗敵人又可以觀看玩所有演出)又很難找到。

1999年就發售的《Chrono Cross》中,只有擊敗了boss才會掉落玩家培養的角色能力提升關鍵道具的系統,說不定是這一類有關數值的遊戲中,比較值得參考的做法。

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對於玩法上,我最初考慮的是,用寄葉訓練場進行包裝讓玩家有一個熟悉遊戲操作的緩沖地點,但是這與我們所操控的人造人的人設有著衝突。話雖如此,在另一方面給敵人增加特性,以此鼓勵玩家多樣化嘗試的方式,其實也是給玩家帶來了負擔。

最基本的問題其實是彈幕的玩法在一方面逼迫玩家走位的同時,另一方面沒有給予玩家足夠的遠離敵人的理由,同時遠程不能短時間給予足夠的打擊。Pod是對應彈幕的唯一手段,可以消除彈幕擴展玩家移動空間,可也是唯一有價值之處,除此之外的其他用途是可以依靠玩家對角色的操作彌補的。反之,根據玩家的操作習慣不同其實在一定程度上亦然。而修改Pod與角色之間的關系,抱歉不止《機械紀元》,這就不是《尼爾》系列遊戲了(笑)。

以上就是本文的所有看法,如果大家對這個話題感興趣的話歡迎一起在評論區討論,謝謝~

來源:機核