從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(四):總結篇

前言

本篇相當於對前三篇進行的一個總結,免去了過於繁瑣的實例與解釋。以下觀點均為個人觀點,在分析時會存在一定的缺陷不足。除此之外,還可能會存在不同的想法,歡迎在評論區里提出。

影響FPS遊戲射擊手感的因素

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(四):總結篇

在前三篇中,列舉出了影響FPS射擊手感的各因素,這里進行一個簡單的總結。

對於很多FPS遊戲的玩家來說,只要有了一定的遊戲經驗,這些因素都是最基礎和顯而易見的東西,但是正是這些最簡單的因素作為「磚石」構建起了射擊手感的「房屋」。

因為前面已經分別對各因素進行了簡單的分析,這里便不再對其進行贅述。

《Apex Legends》的獨特之處

如果說上面列出的各個因素是搭建手感「房屋」的「磚石」,是所有FPS遊戲所通用的基礎,那麼像《Apex》中的獨特設計就可以說是房屋中獨特的裝飾。

輔助技能、槍械成長和長TTK三個獨特設計的組合,使得《Apex》成為了近些年來MOBA與吃雞進行某種程度結合的典範之一。無論是哪種設計,都令快節奏和強對抗成為了《Apex》手感的整體風格。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(四):總結篇

「裝飾」可以讓「房屋」更加華麗迷人,但《Apex》獨特的手感又絕不只由以上三點構成。

遊戲是由各個系統所構成的,當談到一個遊戲的設計時,往往要從系統的拆解開始。其實上面列出的所有因素,都可最終歸結於《Apex》的系統設計,正是在遊戲中各個系統的作用下,才有了《Apex》的最終手感。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(四):總結篇

「手感」不是一個獨立的概念,槍械繫統的設計只是「手感」塑造中的一環,其他系統的設計也會對手感產生影響。比如說戰鬥系統的「快節奏」、人物系統的模型動作設計及技能設計、標記系統的使用等都會對手感產生相應的影響。除此之外,遊戲的操作方式、美術風格以及玩法等等都會使得不同玩家對於手感的體驗有所不同。

整體而言,或許《Apex》的射擊手感並不能很好的符合所有玩家的喜好,但是《Apex》的射擊手感卻能很好的符合這款遊戲本身。《Apex》的手感之所以優秀,其中最重要的一點就是其射擊手感與本身遊戲性相統一,說句比較繞口的話就是:「《Apex》的手感優秀在它是《Apex》的手感」。

手感的塑造途徑

有了基石和裝飾,想要建成最終的房屋,總是需要一些途徑才行,也就是說需要構建起影響因素和「手感」的中間層。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(四):總結篇

我將各因素影響射擊手感的途徑分為了四種:心理期望、戰術風格、戰鬥節奏及操控技巧。

  • 心理期望
  • 心理期望可以理解為玩家最直觀的體驗,主要體現為玩家的喜好與習慣,同樣也是受玩家主觀因素影響最大的方面。這部分的內容在設計時,往往會具有多樣性或者是自定義性,使得玩家可根據自己的喜好習慣自由的對手感進行選擇與調節。

    通常來說,給予玩家的選擇越多,玩家可選擇的權力也就越大,越容易滿足玩家對於手感的心理期望。除了可選擇的設計之外,遊戲整體的美術風格、槍械整體的設計等也是其重要的影響因素。

  • 戰術風格
  • 戰術風格主要指FPS遊戲中交戰形式的差異,會受遊戲整體玩法和槍械設計的影響。或者可以概括為受FPS不同子類型設計的影響,每種子類型都由各自不同的規則組成,例如《絕對武力全球攻勢》屬於戰術競技類FPS,對抗的團隊需要依靠更高超的戰術和更緊密的團隊合作戰勝對手,而Apex相當於BR類(Battle Royale shooter)與團隊對抗類的結合,需要玩家依靠團隊的配合並靈活運用輔助技能來取得勝利。戰術風格與玩家的射擊操作沒有直接的關聯,但是與遊戲的玩法以及戰術的選擇緊密相聯系。

  • 戰鬥節奏
  • 戰鬥節奏主要體現為單局遊戲時長和交火節奏的控制。

    仍以《Apex》為例,《Apex》的快節奏使得每局遊戲的時長較短,通常不會超過20min(快的話可以1min不到迅速結束)。而玩家的高機動性、長TTK以及復活機制的加入,使得玩家會頻繁且較長的處於戰鬥狀態之中,《APEX》體現出與《絕地求生》差異極強的快節奏與高對抗,因此《APEX》也被稱為不以吃雞為目的吃雞遊戲。

    操控技巧

    操控技巧可以直接反映在FPS遊戲中射擊、移動等操作的難度上,除此之外,在某些遊戲比如《Apex》和《OW》中還包括不同角色的技能使用。通常來說系統越復雜,遊戲整體所需的操控技巧也會更多。玩家在遊玩過程中感到的「菜」或「上手」往往是受這一部分影響所得出的反饋。

    從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(四):總結篇

    總結

    對於不同遊戲以及不同的人來說,好的手感的定義可能各不相同,但一般來說,FPS遊戲對於心理期望的設計需要能夠令大部分的玩家很好的適應遊戲本身,戰鬥節奏和戰術風格的塑造體現出了遊戲獨特的玩法與設計,以及最後的操控技巧集中體現了遊戲的整體難度。無論怎樣的設計,其首先要符合的不是玩家,而是遊戲本身。多方面的共同影響最終才塑造出了FPS遊戲中好的手感。

    一些閒話

    這個系列終於要完結了,這個系列的質量並不高,但是我也盡可能的做到了詳盡,有始有終。在前三篇的發佈過程中,我收到了很多人的看法與建議,對我來說是一種經驗的積累,同樣也使我認識到了目前寫作的不足。這是我個人第一次寫作的遊戲相關系列文章,是我寫作的開始,以後應該也會繼續保持投稿(投稿的內容應該會更加豐富,涉獵范圍也會更廣),在寫作過程中不斷進行學習與進步。再次感謝所有看過這系列文章的人!

    來源:機核