成就系統:是追逐極限,還是「被遊戲玩」?

不知道從什麼時候開始,「成就系統」已經被默認是遊戲及遊戲平台的標配了。

近期,PC遊戲平台Epic Games Store終於上線了成就系統,Epic官博用了一段相當詼諧的聲明來公布此事:「偉大的Epic科學家經過艱苦卓絕的科研奮鬥,攻克重重難關,取得了偉大的勝利——你的好友終於可以看到你的成就啦!我深深地為總部的工作效率感到自豪!僅僅用了三年時間我們就把功能做出來辣!」

成就系統:是追逐極限,還是「被遊戲玩」?

打趣背後的潛台詞是,成就系統,應當是遊戲平台提供的基礎功能。從遊戲平台的角度看,成就系統屬於社區功能的一部分,供玩家們展示自己的遊戲進度以及證明對遊戲的精通程度。這也是為何單機遊戲通常會比網路遊戲更重視成就系統——網路遊戲自帶社交屬性,等級、實力甚至遊玩記錄都會更直觀地呈現給其他玩家。

具體到每款遊戲內,成就一般可分為以下幾種:難度成就、流程成就、收集成就、技巧成就、刷量成就和趣味成就,每一項都有難易度不等的達成條件。

在極端情況下,一項成就會混合好幾種屬性,讓取得難度指數級提升,比如《碧血狂殺2》的「熊羆之士」要求「在故事模式中遭受熊的攻擊,並最終反殺18次」,兼具流程、技巧、趣味和刷量,Steam全球玩家只有0.9%做到。《孤島驚魂:原始殺戮》有一項特殊成就「適者生存」,要求以最高難度一命通關整個遊戲,沒有任何容錯率,成就說明里就寫著:「算了…不可能有人做得到的。」

毫無疑問,大多數時候實現一款遊戲的「全成就」都不是一件容易的事。做到以後不乏出現身心俱疲進入「賢者時間」的狀況,因而「白金」(PS上遊戲全成就的名稱)的下一步往往就是「封盤」。

即便如此,「全成就黨」們依然以此為目標,在追逐成就的路上頻繁切換著快樂與痛苦。而不在意成就的玩家,卻可能從下載到刪除都不會看它們一眼。

作為現代電子遊戲的一項標志,「成就系統」真的是不可或缺的嗎?

「成就」從哪里來

很多遊戲廠商會在成就系統里放飛自我,設計一些趣味成就。

有些是用典,比如《全面戰爭:三國》里「旁觀者清」成就需要玩家指揮弓兵射擊夏侯惇,對應這名武將在歷史上的真實遭遇,《巫師3》里也有個「用弓箭射眼睛」的成就,名為「大衛與歌利亞」,化用自《聖經》里的巨人故事。

有些比較無厘頭,比如《Lethis:進步之路》一項成就叫「我是海盜」,如果檢測到玩家電腦里有該遊戲的盜版就會解鎖,《地下城冒險》里「下水道釀酒」的實現條件是,和開發者在現實世界里喝一場酒。

有些則屬於純粹的惡趣味,比較有名的有《尼爾:人工生命》里的「看裙底10次」和《最後的守護者》中親眼觀察大鷲「解決內急問題」。

成就系統:是追逐極限,還是「被遊戲玩」?

如果不像《史丹利的寓言》那樣,讓成就的解鎖條件奇葩到「五年後再進入遊戲」,趣味成就往往比較容易獲得,畢竟它們的本質就是「圖一樂」。最容易招致反感的,當屬刷量類成就,「擊殺X個敵人」只是基本操作,《刺客信條:梟雄》里有個「惡名昭著」的成就要求駕駛馬車撞壞5000個物件,如果不專門拿出時間刷,嘗試一邊遊玩一邊解鎖,那所有主線、支線流程中就都別想讓馬車正常跑在路中間了,嚴重影響遊戲體驗。

本質上,「成就」應該是對玩家遊戲行為的獎勵,這也是它最初誕生的緣由。

整整40年前,動視公司開創了一套「實體成就系統」,並首次運用於遊戲《Chopper Command》中。這是款二維射擊遊戲,玩家操縱一架直升機,不斷發射飛彈擊毀敵方飛機,同時上下騰挪躲避敵方攻擊,螢幕上方會根據遊戲進度顯示累計得分,如果超過10000分,玩家就可以拍照或錄像留證,向動視換取由刺繡工藝製成的實體徽章。

這套系統很快被拓展到動視旗下的其他遊戲,方式也不限於得分,完成類似「在多少秒內通過第幾關」的特定條件也能得到徽章。

不過製作周邊產品也意味著公司要負擔額外支出,做多少不確定,寄送也不太方便,沒過多久就有廠商想到把成就內置到遊戲里。1990年的《E-Motion》在遊戲內設計了5種「神秘獎勵」,達成條件包括「完成所有關卡」、「不向右移動完成遊戲」等,獎勵改成了遊戲內的積分,形式已經和現今的成就系統十分相像。

2005年,微軟在Xbox 360上推出了Gamerscore系統,這是第一套統一平台的多遊戲成就系統,在微軟平台沿用至今。其形式為讓每款遊戲里的不同成就帶上分數值,一般一款3A大作的所有成就合計帶1000分,玩家在每個遊戲里得到的總分則會顯示到個人主頁上。10年後,玩家在微軟平台取得的成就總數突破10萬個,總分值突破230萬分。

不過,當年微軟的風頭很快就被競爭對手壓了下去,2008年索尼在PS3的2.4固件更新中增加了「獎杯」系統。相較微軟,索尼進行了一點「微創新」:把分數改成更直觀的獎杯。遊戲內的不同成就按照獲取難度分為銅、銀、金杯,達成「全成就」則解鎖白金獎杯,相當於微軟的1000/1000分。白金杯讓「全成就」在心理層面有了種微妙的量變引起質變之感,到今天「獎杯」反倒成了遊戲成就的代名詞。

成就系統:是追逐極限,還是「被遊戲玩」?

其他的效仿者也都試圖加入自身特色,Steam在2013年推出「集換式卡牌」來作為自己的社區成就系統,和遊戲成就系統並行存在。育碧則做了一套「Club挑戰系統」,挑戰項目的制定規則和遊戲內成就基本一樣,也無非是流程、技巧、刷量等,不過在很長一段時間內,完成club挑戰能得到虛擬貨幣U點,U點可用來兌換打折券、遊戲道具等更直接的獎勵。

唯一對成就系統不太上心的平台是任天堂。這一方面受制於客觀條件,在Switch推出前,任天堂的數字版遊戲還「只認機器不認帳號」,而成就必然得和帳號綁定。網絡服務、社區服務的發展偏慢,自然無法打造成就系統。

另一方面,這或許也和任天堂的遊戲理念有關。在索尼推出獎杯系統後IGN就此詢問過宮本茂,他表示:「我不喜歡用外界因素去吸引人們在遊戲上投入時間,希望玩家們玩遊戲只是因為他們享受遊戲。」

任天堂往往也會在遊戲里內置一些挑戰目標,比如《超級馬力歐:奧德賽》共有880個「月亮」,全收集需要完成諸多困難挑戰,只是通關所需的月亮寥寥無幾。

成就系統:是追逐極限,還是「被遊戲玩」?

不過很多玩家更樂於接受「全收集」和任天堂的「快樂」理念不符,如果在《薩爾達傳說:曠野之息》中歷經千辛萬苦找到所有「呀哈哈」,遊戲給予的獎勵只是一團金色的便便,這被一些玩家調侃成任天堂對於成就系統的態度。

成就系統為何被需要

「如果為了成就而玩,有時候的確會有種被遊戲玩了的感覺。」玩家小洛告訴披薩君。比較喜歡的遊戲他都會先看「成就攻略」,避免錯過一些成就,要用特定技巧來刷數量的也會在遊玩時刻意注意,有的放矢、節約時間。即便如此,他偶爾也會對密密麻麻的成就感到疲憊。

小洛的Steam主頁展櫃選的是「成就展櫃」,8年多下來平台計算出的「遊戲平均完成率」為64%,「應該算半個成就黨,在普通玩家里還行,比例更高的只能欽佩。我覺得是否重視成就,完全取決於強迫症指數高低,有時候『達成完美』的成就感,反而不如『好像沒什麼意義』的挫敗感,讓一款遊戲全成就像費力完成了一個巨大任務。」

玩家們追求遊戲成就的理由五花八門,比較普遍的原因是「熱愛」某遊戲,能直接獲取的則是自我滿足感。

只偶爾試試「全成就」,滿足感可能反而更強。另一位玩家小流就告訴披薩君,盡管他是「全平台玩家」,卻從來不關注遊戲成就,唯一的例外是《怪物獵人:世界》:「不知不覺發現已經有很多成就了,在朋友慫恿下就想著乾脆拿個白金杯吧,這里面其實有社交需求的因素在。拿到之後還拍照發了微博。」

成就系統:是追逐極限,還是「被遊戲玩」?

小流還認為在《怪物獵人:世界》中和朋友一起「樂呵呵刷獎杯」有效延長了遊戲壽命,「不知道我們在『新大陸』的生態中體驗了多久,或許這也是CAPCOM想要看到的。」

對「獎杯獵人」界的頂級強者們來說,則有一些額外的勝負欲支配著「拿成就」。外號「獎杯帝」的沙特玩家Hakoom曾在2018年憑借1691個白金獎杯,獲評金氏世界紀錄,就在本月,他宣布自己的白金杯數量已達3000個。

在接受EuroGamer采訪時,他表示自己是想要成為「最強玩家」:「個人資料里的白金獎杯總是最顯眼的。我會挑戰每一款遊戲……當我進入全世界前十了,我就想成為第一。」

開發方需要遊戲成就的理由和玩家截然不同。除了滿足個人趣味,一些風格強烈的製作者可以通過遊戲成就來輔助自我表達,例如小島秀夫在《合金裝備V:幻痛》中設計了一個名為「廢棄」的成就,玩家要親手毀掉自己建造的核武器,這對遊戲體驗並沒有太大影響,卻表達了反對核戰爭的主題。

成就系統:是追逐極限,還是「被遊戲玩」?

更多遊戲廠商們則是出於功利考慮,五花八門的成就項旨在延長用戶的遊戲時間。想要成就就總離不開一個「肝」字,疲憊的問題倒不出在成就本身上,而是取決於設計的方式是否用心,前文提及的一些刷量類成就就將功利性體現得過於明顯,讓「獎勵玩家」的初衷變味了。

依然能明顯體現獎勵特徵的,主要是技巧類成就和涉及「隱藏劇情」的流程成就,當玩家在遊戲中取得高分評價、完成特定擊殺,或發現不易達成的劇情時,獲得一座「獎杯」理所當然。只不過如今大多數遊戲的成就獎勵,也只有一座虛擬的獎杯,並不能在遊戲內提升體驗。

此外,「硬核玩家」往往比「輕度玩家」更關注成就系統,成就系統也就成為了遊戲、平台維護自己核心用戶的手段,如果核心用戶付出了大量時間,總需要一些證明來「彰顯身份」。眾所周知,遊戲作為娛樂產品的難度整體是在下降的,發布在街機、前幾代主機上的遊戲,通關本身就頗有難度,不太需要額外的成就系統來給玩家提供挑戰,而多年之後,涉及每個關卡的流程類成就卻是最容易獲取的。

在這個層面上,成就系統其實替代了過去「完成遊戲」本身所需要的挑戰,讓熱衷於此的玩家們可以繼續有明確的追求。

真正重要的,還是挑戰完之後,帶來的快樂能有多少。誕生至今,成就系統終究是遊戲外的「添頭」,依力而行、享受快樂,或許永遠是遊戲最正確的一種打開方式。

文 | 但丁的方舟

編輯 | 周亞波

來源:機核