探究回合制戰鬥系統中的即時性元素

引子

最近玩了很多帶有即時性元素的回合制RPG,例如《阿爾宙斯》、《最終幻想》系列、《神界原罪 2》。所以帶著學習摸索的態度嘗試分析回合制戰鬥系統中是如何合理地引入即時性元素。

I 概念回溯

1.基礎組成

設計一個回合制遊戲戰鬥系統通常由3個基礎條件構成,我將其分類為外部框架、攻防指令和回合結算。

外部框架指對戰場地(玩家和對手戰鬥時所在的場景),戰鬥單位(場上角色和敵人/NPC),角色站位(所有角色場上位置和攻擊朝向)和玩家資源(裝備、道具)。玩家處理這些遊戲外部資源的時間點通常發生在戰鬥之前,和戰鬥雙方的自身屬性無關,這些要素也構成了了回合制戰鬥的引導階段,給玩家是否進入戰鬥階段,以及戰鬥階段開始前角色站位部署等策略選擇提供了風向標。

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攻防指令指對戰雙方雙方出招順序,以及對應的技能出招/道具消耗。這無疑是回合制戰鬥魅力所在。回合制不具備即時戰鬥酣暢淋漓的視覺演出,吸引玩家的就是通過和敵人的策略博弈取得形成combo,化優勢為勝勢。而攻防指令和玩家的策略博弈有著強綁定關系,根據對戰雙方屬性以及對應的技能採取利於己方的攻擊/防禦指令。

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回合結算並不僅指和角色養成相關的對戰結束獎勵,還包括回合制對戰中你一招我一招造成的角色狀態的判定。即時戰鬥中打敵人打出硬直後,玩家可在一段時間內自由進攻輸出,換到以回合推進遊戲的戰鬥中,就是將敵人打出硬直等不良戰鬥狀態形成連擊或群體融合技。回合結算中,對方和己方的血量損失的數位化具象表達對於遊戲的整體博弈也具有促進作用。

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2.即時性元素

1.同步率

從程序角度看,即時制遊戲是基於幀的運算,回合制的運算基於回合/出手次數。回合制遊戲中攻防指令的反饋是根據回合進行的。同步率指指令釋放時間與玩家接受到指令後進行調整並作出自己指令用時的比值。在即時戰鬥中,指令釋放時間通常用幀數進行衡量,即招式所用的幀數,而玩家的反饋調整時間同樣極短,基本就是你接我擋無間歇的攻防。顯然,同步率比起回合制中毫無限制的玩家調整用時要高的多。所以通過調整戰鬥機理,如ATB系統(後文將詳細介紹)可提高遊戲的指令同步率,讓玩家有即時戰鬥之感。

2,資源的不確定性

回合制RPG擁有很強的數值設定,所有招式的傷害,道具武器對於本體戰鬥屬性的加成都有跡可循。這也造成了回合制對戰中,博弈資源是可知的,玩家僅需要通過合理的指令組合完成他的攻防策略。而即時戰鬥中,場景關卡與角色的對戰擁有很強的聯系性,玩家需要考慮和敵人的位置關系,場景中的道具資源以及實時變化的對手與自己戰鬥狀態做出即時調整。因此,不確定的資源配合上時間概念的引入會讓玩家對於場上局勢做出策略上改變,這也是為什麼有些回合制遊戲同樣可以給玩家帶來緊張刺激的體驗。

3.角色狀態機

我們先簡單看一張即時戰鬥中角色攻擊連段的示意圖

探究回合制戰鬥系統中的即時性元素

可以看到每一個攻擊指令間均存在緊密的聯系,一旦過程中被打斷將重新回到原先的待機狀態。在這里,策略反饋和指令是即時互動的。在大多數回合制戰鬥中,核心策略也是打出combo,可在實際觀感上有很大不同。是因為在這樣的戰鬥循環中,「指令—-策略反饋—-指令—-策略反饋」中間是割裂的,無法加入其他操作這也造成了角色狀態機的區別。

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看圖片的右邊PlayerCast(施法),在回合制遊戲中,這是完成一個回合必要的流程,而即時戰鬥中,這樣的狀態可立即終止。

因此加入回合制戰鬥中,改變角色的戰鬥狀態機,當然並不是要求完全按照ACT的狀態運行方式,只是在「指令—策略反饋」一環中加入可以改變的選項,同樣可以實現即時戰鬥中的一部分體驗。

回溯回合制RPG的基礎戰鬥系統和即時性元素後,讓我們看看有哪些天才設計讓即時性元素無縫融入回合制戰鬥系統的三個基礎條件中,並讓遊戲體驗變得更好。

為了方便整理和歸納,我將設計方式主要劃分為場景動態和戰鬥機理兩個個部分。

II 設計方式

1.場景動態

場景動態這里指非己方的戰鬥單位會在回合制戰鬥過程中改變狀態,且這種狀態改變並非由回合數推進,而是實實在在的時間。這迫使玩家需要像即時戰鬥那樣立即調整攻防指令。這樣的設計某種程度上也帶來了緊張刺激的遊玩體驗。

  • 開始戰鬥的設計
  • 這是一個將開始戰鬥的選項賦予動態設計的過程,核心方法便是從「尋路—-戰鬥」的過程中加入連接點。

    《女神異聞錄》做出了很好的範例展示,在尋路中玩家若玩家偷襲成功,直接進入戰鬥狀態,同時先制攻擊的buff加成。

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    同樣可以借鑒的案例還有剛發行的《寶可夢 傳說:阿爾宙斯》。

    在這一代《寶可夢》中,給予玩家以投擲為核心的體驗,當然這也符合本身捕捉收集寶可夢的邏輯,玩家可投擲果實與寶可夢生態產生交互(吸引寶可夢),或是主動投擲精靈球捕捉/對戰寶可夢。

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  • 機關對於玩家指令的即時調整
  • 《Nova111》就是採取這樣的動態設計,與常見的地牢迷宮探險不同,遊戲是類似戰棋的移動方式,每回合可以移動一格,不根據回合而是由真實遊戲時間發生變化的場景機關迫使玩家立即做出回合內的移動。

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  • 玩家對於角色站位的即時部署
  • 很多回合制RPG中,對於攻擊范圍較大的射手類角色的設計是並不能充分體現其獨特的優勢—利用掩體/地形進行無傷攻擊。而《神界 原罪2》中做出了這樣的設計,實現角色站位和關卡場景結合的即時處理。

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  • 對於角色移動/攻擊的畫面即時處理
  • 《XCOM》、《火焰紋章》等回合制SLG,回合內部署路線和攻擊指令這些操作完成後,會在俯視角、第三人稱視角、和特寫視角之間進行鏡頭切換。這和過場動畫又不盡相同,cg大多展現劇情或者釋放攻擊技能的特效,重在演出屬性,而對於角色移動/攻擊的畫面進行像即時戰鬥那樣的精緻處理,目的是在回合制戰鬥體驗中加入了即時戰鬥所擁有的的沉浸感。

  • 角色擁有即時移動的自主權
  • 例如《異度神劍》系列以及《最終幻想7 重製版》,玩家在戰鬥過程中幾乎感受不到回合制戰鬥的時間割裂感,戰鬥過程中閃避的加入是一個關鍵。盡管閃避並不能很大程度上減免傷害或是形成一種策略玩法(《異度神劍》中和敵人離很遠依然受到傷害),但在回合與回合之間的技能操作空窗期加入角色本身的移動,極大地改良了遊戲戰鬥的流暢度。

    2.戰鬥機理

    回合制的戰鬥機理是十分清晰的,就是在一個固定的時間單位中,雙方各利用自己的行動點資源進行攻防指令。

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    加入動態場景設計後,其實對於回合制戰鬥系統已經有了很大的改變,但還是讓玩家覺得這並沒有脫離傳統你一招我一招的藩籬。而實現回合制玩法真正的革新改變,還要從戰鬥機理入手。

    戰鬥機理實際上是即時性元素引入到回合制戰鬥的重中之重,這樣即時性元素就可以直接映射到玩法中。ATB和CTB其實定義了大多數回合制的即時性戰鬥要素,當然SE在每一代《最終幻想》系列作品,包括《王國之心》都有細微的調整,但總體而言都是ATB和CTB戰鬥系統的變體。而機率的引入對於特定的回合制遊戲也是具有很大的作用。

  • ATB系統
  • 關於SE是如何設計它們獨特回合制系統的細致內容《Square如何改變了傳統回合制》可以閱讀這篇文章,我這里只是對於該系統中即時性元素部分進行闡述。

    ATB回合制指ACTIVE TIME BATTLE 就是戰鬥時有時間槽,角色下方會出現ATB量表,俗稱「時間槽」。時間槽的積累速度會因角色能力值而改變,對決雙方需在時間槽蓄滿之前迅速完成操作,這種加入時間槽要素的即時系統可使單一的回合制戰鬥變得更加緊張刺激。

    角色僅在出招時可擁有時停/時緩的保護,而在對戰過程中,時間槽會隨著逐漸填充,玩家可根據場上情勢選擇出招或是不出招等狀態。這樣的設計一定程度上實現了即時戰鬥與回合戰鬥的融合。

    《萊莎的鍊金工坊2》在沿襲ATB戰鬥系統,也做出了相當驚艷的優化。在傳統ATB系統的遊戲中,小隊的角色在待機狀態,是難以進行其他操作的,而其在戰鬥機理中加入了完美防禦機制,加強了待機角色對於戰鬥的參與感。

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    將時間的概念引入到以回合來推進遊戲的戰鬥系統中,被大量JRPG所沿用和修改,真正地在戰鬥機理上實現了即時性。

  • CTB系統
  • CTB採用行動硬值制,即依據角色採取的行動決定下回合的優先順序。人物的普通攻擊,防禦,技能攻擊,必殺技,使用道具,變換武器,移動所消耗的時間各不相同。每個人物或敵人都有速度值屬性,就是說,速度越大,行動回合等待時間就越短。

    實際上這樣的戰鬥機理就是在回合制戰鬥中還原即時戰鬥出招的幀數。這樣在保持遊戲策略性的基礎上,以速度快慢為核心的即時性元素引入使得戰鬥的體驗感更接近動作遊戲。

    《寶可夢 傳說:阿爾宙斯》就是採用了這樣的戰鬥機理。迅疾、勇猛的雙模式攻擊促使玩家對於攻防指令更加重視,遊戲畫面中出招順序列表頗有即時戰鬥中的「擇」的意思,預判下回合敵人的出招方式。

  • 機率的引入
  • 攻擊機率在傳統的回合制戰鬥中並不少見,常與角色的閃避、速度屬性掛鉤。看起來和即時性並無關系,實際上「機率」也很大程度上復刻了即時戰鬥的體驗。

    舉個簡單的例子,和老大爺在公園下象棋,落子後棋局將一步步按照可以預見的結果線運行,在這個場景中,你獲勝的機率來源於每回合積累的優勢資源,因而在回合制對戰中,提前認輸或者逃跑是很常見的,甚至不少遊戲中也專設了迴避戰鬥的選項。而機率,像跳動的音符讓本來一塵不變的旋律產生波折。

    最典型的案例便是《XCOM》系列,回合制戰術遊戲,所有角色的攻擊都有機率判定,而機率和角色本身能力以及敵我雙方所在的位置距離掛鉤,我們常常可以體驗到指揮本方殘血士兵沖出掩體,在僅不到10%的機率命中下完成連殺2名敵人的暢快體驗,也有過98%機率命中下竟然脫靶慘遭敵人擊殺的倒霉境遇。

    尤其是在回合制遊戲中還原FPS對狙的體驗感,機率可以很好的讓回合制遊戲框架下的攻防資源發生即時性的調整變動,不失為一種合理的設計方式。當然要注意機率在整體戰鬥中的權重,否則反而對於回合制遊戲的策略選擇造成不良影響。

    III 案例拆解:《最終幻想7 重製版》

    如果說舉一個將即時性元素在回合制應用的最好的遊戲,個人觀點便是《最終幻想7 重製版》。它被稱為最接近ACT的回合制RPG,我嘗試用回合制的戰鬥框架來拆解其包含的即時性元素。

    探究回合制戰鬥系統中的即時性元素

    從戰鬥機理入手

    《最終幻想7》沿用了經典的ATB系統,但不僅僅如此,加入了很多即時戰鬥的元素。這是我總結了的該遊戲的戰鬥循環流程圖。

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    紅色區域指沿用了傳統的回合制戰鬥設計的部分,通過積累ATB量表使出技能對敵人造成傷害,增加敵人heat值最終對敵人打出burst。busrt狀態下敵人行動能力,也就是可以打出combo的階段。同時burst狀態下ATB量表會快速增長,實現了「ATB量表積累–使出技能–打出burst」的戰鬥循環。

    而紅色區域外的部分,則是即時性元素在戰鬥中的體現。套用了ATB系統中通過時間來回復ATB量表。對於即時戰鬥玩家操作的空窗期極短,在戰鬥前期,基本就是大量的普通攻擊配合風格切換,基礎的連段以及切換角色積累ATB槽並對敵人造成傷害。遊戲中設置了「閃避」的行動選項,但在實際戰鬥中,傷害是難以避免的,甚至也是策略的一部分(受傷可以積累ATB量表)。而對於體現遊戲策略性的技能方面的使用,該遊戲同樣有子彈時間的設定,即在釋放技能/魔法中,時間是停滯的,這讓玩家在激烈的戰鬥過程中仍然可以擁有思考遊戲攻防策略的時間。

    探究回合制戰鬥系統中的即時性元素

    整套流程下來是這樣的戰鬥指令形式,即時戰鬥得到的ATB量表資源較少,技能/魔法得到ATB量表資源較多。這樣的戰鬥循環可能看起來如傳統回合制對戰一般機制重復,實際上即時戰鬥需要根據敵人的屬性狀態,小隊中成員ATB量表,技能特性經常做出策略調整,尤其是在《最終幻想7re》特有的漫長boss戰中,即時性元素的引入會大大減少玩家遊玩的疲倦感,帶來不錯的遊戲體驗。

    從場景動態入手

    探究回合制戰鬥系統中的即時性元素

    這是97年《最終幻想7》原版的戰鬥畫面,場景表現屬於站樁對打的回合制戰鬥。而在《最終幻想7re》中,場景動態給予了即時性元素充分的發揮空間。

  • 小隊成員位置部署
  • 每個角色都有自己獨特的戰鬥風格和技能魔法,在玩家控制一名角色時,其他角色處於低效率的站樁攻擊狀態。因此玩家需要時刻注意敵人和己方成員的位置關系,即時切換角色,將站位部署得當。

  • 場景資源的有效利用
  • 在與boss對戰時,具有遠程攻擊技能的角色往往需要尋找掩體/安全區進行攻擊輸出,在老版遊戲系統中,戰鬥場景和原本的關卡設計是割裂的,而將關卡中的掩體等具有保護作用的區域代入到戰鬥框架中可以很好地將即時性元素引入到回合制戰鬥中。

  • 無縫開始的戰鬥
  • 當敵人檢測到區域內有玩家後,ATB量表等戰鬥面板會出現在螢幕中,自動進入戰鬥狀態。實現了「尋路–戰鬥」的無縫轉場。

    總而言之,《最終幻想7re》被評價為披著ACT外衣的回合制RPG是有道理的。無論是從場景的動態設計還是戰鬥機理上都可以看到即時性元素深入到遊戲的戰鬥框架中。

    IV 總結與反思

    其實縱觀現在的回合制遊戲,特別是回合制RPG,如《仙劍》或《夢幻西遊》那樣純正的回合制戰鬥系統已經不是很多了,大多數JRPG都採用了帶有即時性元素的戰鬥設計,這有些根植於發展已久的戰鬥機理中,例如SE公司的一系列作品。而像《阿爾宙斯》這樣試圖從傳統回合制轉型的遊戲來說,更多地體現在遊戲場景的動態設計上。

    回合制戰鬥系統本身就是受制於技術局限,將即時戰鬥系統降維處理的產物。但事實上,這樣的戰鬥系統並沒有被淘汰,其策略的深度與廣度是很多即時戰鬥遊戲無法比擬的。而在現代化的發展過程中,即時性元素的加入豐富了遊戲的戰鬥系統,顯然即時戰鬥具有回合制不具備的優勢,它提高了玩家操作的自由度,減少了操作過程中的空窗期。

    如何正確地將即時性元素引入到回合制戰鬥框架中,讓策略性和操作性在遊戲過程中達到融合統一,本文對這方面問題進行了一些分析和闡述。行文當中多少帶有主觀傾向的回答,分析可能有一些不透徹不具體的地方,還望大家批評指正。

    來源:機核