遊戲「敘事時間」淺談:是用一種時間處理另一種時間

首先要向大家道歉:對不起!本文有很多遊戲和其他作品的劇透!

本文也會經常性地東拉西扯,如果覺得某段文字和主旨無關,大可跳過,因為我很可能就是扯遠了。

在正文開始之前,我想先請大家思考一個問題:很多人說遊戲的敘事是非線性的,真的是這樣嗎?相比於文學、影視等其他媒介,遊戲的敘事手段真的更加多樣嗎?

好,我們從俄狄浦斯王的故事開始講起,此處特指古希臘「三斯」之一的索福克勒斯寫的悲劇。

遊戲「敘事時間」淺談:是用一種時間處理另一種時間

俄狄浦斯的父親(忒拜的國王)得知了一條預言:自己的兒子將要弒父娶母,在俄狄浦斯出生之後就命人殺死這個孩子。僕人不忍心,就把孩子交給了科林斯的人。俄狄浦斯陰差陽錯地成了科林斯國王的孩子。俄狄浦斯長大之後也得知了自己命運的預言,為了防止自己弒父娶母,離開了養父母的科林斯,回到了生身父母的忒拜。在一次與他人的口角中,殺死了微服私訪的生父,忒拜從此失去了國王。

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俄狄浦斯又解決了斯芬克斯的經典謎題,拯救了大家,成為新的國王,迎娶王後——即自己的生母,還生下了孩子。之後忒拜城開始流行瘟疫,俄狄浦斯要找到罪惡的源頭,經過一番探查,發現罪惡的源頭就是弒父娶母對自己。母親悲泣著說:「我的丈夫殺死了我的丈夫,我與兒子生下了兒子」,自盡而亡;俄狄浦斯也終於認清了自己,用母親的胸針刺瞎雙眼,自我流放。

以上是索福克勒斯悲劇《俄狄浦斯王》的主要劇情。而在這部作品文本的一開始,卻不是俄狄浦斯父親得知預言,而是忒拜城里瘟疫肆虐,俄狄浦斯作為一城之主,要去探查真相,最後查明真相,自我流放。

也就是說這個故事的順序是這樣的:

父親得知預言—棄子—被送往科林斯—自己得知預言—離開科林斯—殺死生父—成王娶母—瘟疫—追查—真相大白

而觀眾欣賞的順序是這樣的:

瘟疫—開始追查—預言—棄子—離開科林斯—真相大白

故事的高潮被提到了開頭。為什麼要這樣安排呢?我們進入今天的主題:敘事時間,主要是遊戲的敘事時間。

而我們需要先明白一個大前提:敘事並不是遊戲的唯一目的與特點,遊戲性的部分與其分庭抗禮。而本文篇幅有限,只能選取敘事性部分的敘事時間部分淺談。從時間的角度來看,敘事主要有以下幾種手段(這里的分類較為主觀,難免有錯漏之處,請海涵。):

順敘,即按照客觀的時間順序敘事的手段。這在各種媒介中都是最常用的。

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插敘,是在敘述中心事件的過程中,為了幫助展開情節或刻畫人物,暫時中斷敘述的線索,插入一段與主要情節相關的回憶或故事的敘述方法。漫畫中叫「回憶殺」。本來被打到半死的人回憶起自己過去烤紅薯的記憶,突然就振作起來把對方給打趴了。

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《決勝時刻:現代戰爭》的大boss是扎卡耶夫,玩家在控制肥皂和扎卡耶夫戰鬥過幾次之後,肥皂的隊長普萊斯回憶起了若干年前自己和老隊長刺殺扎卡耶夫的往事。這段往事讓玩家明白,扎卡耶夫是一個狠角色,也是大家的老敵人。

多線敘事:打破單一的時空邏輯,多條線索敘述,最後匯聚到高潮的敘事手法(有時也不會匯聚)。

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《八方旅人》:這個遊戲有八個主角供玩家選擇,每個角色都有著各自不同的故事。《八方旅人》因為走哪個人物的故事由玩家決定,也可以算作一種弱亂序敘事。

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《願望:美好世界》:玩家要扮演上帝,同時控制不同的人的命運,讓他們化險為夷。

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《428:被封鎖的澀谷》:玩家要控制五條故事線的角色,每個角色的抉擇都會影響到其他四人。

亂序敘事:完全打破客觀時間規律,按照不知道什麼邏輯與順序的敘事。

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成田良悟的《永生之酒》:這部作品視角多變,時間線也十分混亂,屬於初看懵,再看上頭的作品。他還有一部更出名的作品,名叫《無頭騎士異聞錄》。

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諾蘭的《記憶碎片》,影片開頭是故事的結尾,影片結尾是故事的中間,整個敘事是「前一段後一段」跳著來的:10-1-9-2-8-3-7-4-6-5。觀眾在一開始觀看的時候也會很懵。

重復敘事:整個作品在時間上有一個重復的時間點,每個故事都會從這個時間點上開始。這種敘事手法和遊戲天然貼合,影視中不太常見。

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影視里比較經典的重復敘事作品有《羅拉快跑》,後面的還有《明日邊緣》等,部分電影的片段(尤其是迪士尼和好萊塢大片)也有:主角經過不斷嘗試之後達到新的成就。

而在遊戲中,RPG等類型的遊戲會設置不同的分支結局,玩家為了達到自己想要的結局或者所有結局就需要參與重復敘事。而把重復敘事做到極致的就是肉鴿類遊戲(此處不區分roguelike與roguelite)。而肉鴿遊戲在包裝上需要做到的一點是把重復敘事合理化,比如:

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《陷陣之志》:飛行員們要穿越不同的時間線,拯救一個個地球

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《小骨:英雄殺手》:小骨要殺入人類軍隊,解救怪物同胞,探索王國秘密

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《Hades》:劇情分為三個階段,第一個階段是黑帝斯的兒子扎格列歐斯想逃離地獄,但總是被地獄安保(包括黑帝斯本人)打回來,就算打敗了黑帝斯也會莫名其妙地回到開頭;第二階段是扎格列歐斯短暫地來到地面見到了自己的母親帕爾賽弗涅,但還是無法待太久,但在不懈努力下終於把母親接回來,自己也與父親緩和了關系。

而此時玩家需要繼續玩下去的理由,遊戲給的理由是:黑帝斯讓扎格列歐斯繼續逃獄,權當測試地獄安保系統。於是扎格列歐斯就和地獄安保的各位戰場上你死我活,私下里你儂我儂。

另外,這個遊戲里還出現了「無限滾石者」西西弗斯,每次見到他我就會在想,到底是誰在做不斷重復的事情?我們是不是每個人都是西西弗斯?西西弗斯這個角色的設定真是太適合無限循環的肉鴿玩法了。

倒敘:把事件的結局或某個最重要、最突出的片段提到前邊,然後再從事件的開頭按事情先後發展順序敘述。開頭的《俄狄浦斯王》就是倒敘的經典案例。這種敘事手法在影視中屢見不鮮。

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《解救吾先生》:吾先生被綁架,影片一開始就是主犯已經被抓,警察審問他吾先生關在了哪里。

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《天才槍手》:幾個大家做作弊生意,一開始就是被挨個審問。

遊戲方面,我能想到一個很好的例子:

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《決勝時刻7:黑色行動》遊戲一開始,玩家控制的主角梅森正在被神秘人士審問,他在這個過程中回憶自己執行過的一個個任務(玩家遊玩一個個關卡),最後想起關鍵信息,離開審訊室前往最終戰場。

古希臘人愛看神諭,當代人愛看審問,明清時期的中國人愛看猛男結拜,每個時代有每個時代的心頭好

從倒敘來分析為什麼要倒敘:這是因為有些信息不能按照客觀的時間順序給出。比如說偵探故事,如果一開始就交代了兇手的作案手法,那偵探破案帶來的驚奇效果就會大打折扣。不是說這樣寫不行,而是這樣寫的話故事重點可能就不是在破案本身上了。

從時間上來看,敘事就是要把信息通過敘事者既定的順序傳遞給受敘者。而如果沒有按照既定的順序傳遞出去的話,受敘體驗就會受到影響。而我們常說的「劇透」,就是一種例子。

但有些故事是不怕劇透的。比如說《俄狄浦斯王》,一開始就告訴了觀眾俄狄浦斯弒父娶母的命運;再比如《伊利亞特》,也是很早就告訴了觀眾,阿基里斯將在自己最輝煌的時刻死去。

這樣的故事吧人物的命運呈現在觀眾面前,而且一般是不會有偏差的。這樣的故事人物的結局就不是重點,人物面對命運的態度、自己做出的選擇以及一步步走向命運的過程,才是敘事的重點。俄狄浦斯知道自己弒父娶母的命運之後決定離開「生身父母」、阿基里斯在了解到自己的命運之後,還是決定走上戰場,觀眾看到這種反抗命運的故事,會被感動、會被激勵。

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而有的故事是很怕劇透的,比如《復聯4》。記得《復聯4》上映的那會兒有新聞:有的人剛看完復聯四,在電影院大聲討論劇情被打了。這就說明《復聯4》的結局對於整個敘事來說就是最重要的信息,你在不經他人同意的情況下把結局告訴還沒看過的人就是討打。

(我在一開始說過我會劇透了哈)

俄狄浦斯為了反抗命運,反而走向命運,觀眾看完整個故事之後,對故事的合理性產生了認可。使用倒敘的方法不僅不會減弱這種合理性,還會增強觀眾的受敘體驗。

而一般作品中使用的正敘,只是填補故事合理性的一種特殊方式。只要能填補合理性,能夠讓觀眾腦補出整個故事的脈絡、進而獲得理性的滿足的敘事方式,就是好的敘事方式。而我們說敘事的時間,就需要先定義時間。在敘事學中,時間被分成了兩個層級。一個是敘事時間,一個是故事時間。或者說,一個叫能指時間,一個叫所指時間。

能指和所指是從語言學中借用來的概念。(個人理解)能指是人們用於指代客觀事物的符號,所指是所指指向的,客觀的或者觀念中的存在物。

比如說,「兔子」這個詞語(在任何語言中),它的書寫、發音都是能指,而與之對應的所指是現實中的某個兔子、觀念中一般的兔子、兔子形狀的其他物品等等。能指和所指的關系,就是符號與符號所指代物的關系。

回到敘事學中,敘事的能指時間就是完成敘事所需要的時間。對於文學來說,就是讀者看完作品的時間;對於影視來說,就是影視作品播放完的時間;對於遊戲來說,就是玩家通關的時間。

敘事的所指時間是所敘故事經歷的時間。

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比如電影《班傑明巴頓奇事》,用一部電影的(能指)時間講述了一個人的一生(所指時間),這是「能指時間<所指時間」;

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很多遊戲里的關卡,你玩了多久,遊戲世界里就過去多久,這是「能指時間=所指時間」;

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《馬克思佩恩》里的子彈時間,把一秒鍾發生的事延長到好幾秒,這是「能指時間>所指時間」。

而敘事,就是用一種時間處理另一種時間,用能指時間處理所指時間,用圖來表述如下。這里的大小並不是實際的長短,而是外面的控制里面的。

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這個圖也許可以描述任何敘事作品的時間特性,而我也認為敘事性並不是任何媒介的第一屬性。

而能指時間調整所指時間的作用,就是讓敘事信息能夠按照作者預設的順序呈現給受眾,帶來相應的體驗。比如懸疑大師希區·柯克在談及懸疑和驚奇時做過一個很生動的比喻:

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一個人在房間里放了炸彈,然後一群人走入這個房間,炸彈一直沒炸,這是懸疑。觀眾由於知道的信息比角色多,心一直被吊在半空。

一群人走入房間,炸了,這是驚奇。觀眾突然收到新的信息,腎上腺飆升。

在遊戲里,懸疑和驚奇的例子也有很多。

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《馬里奧對大金剛》里,大金剛偷了馬里奧的小瑪麗奧玩具(很可愛),一路逃亡,在每個關卡中都會因為進門擠掉一個玩具和一個鑰匙,馬里奧需要找到鑰匙開門營救小玩具。遊戲在一開始就告訴了玩家任務目標是什麼,而至於怎麼做,就是玩家自己的事情了。這是一種比較弱的懸疑,由於寫作匆忙,沒有找到更好的例子,相信大家有更好更多的例子。

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《軒轅劍三外傳:天之痕》里,陳靖仇一行人一直在和殺人如麻的大隋太師宇文拓戰鬥,最後卻發現宇文拓是在髒自己的手以拯救整個天下,於是大家團結起來共同拯救了世界。這是一種驚奇,曾經的敵人有著更高的視角,在與主角互通之後成為隊友,這種設計能讓玩家在受敘方面和遊戲方面獲得更高一級的體驗。這樣的例子還有許多,比如《星之卡比:夢之泉》的滴滴滴大王、《最終幻想4》的高貝扎等等。

而上面所提到的作用,只是在傳達信息這一點上。在傳達信息之上,敘事還有傳達思想的功能,這是比較高級的手法,試舉幾例。

上文中諾蘭的《記憶碎片》,通過過去與現在來回跳轉敘事的手法,表達了一種觀點:人的記憶是會騙人的。

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NDS《極限脫出999》:一款文字冒險遊戲設立了多個結局,玩家一開始打到不好的結局自然想繼續探索好結局,而這過程中就難免有重復的關卡。在角色們第二次遇到重復關卡的時候,他們會覺得似曾相識。雖然遊戲里有了一套理論去解釋,但玩家自己自然能明白,是玩家的操作影響了角色們的記憶,角色們開始意識到自己被更高層級的存在操控著。

我目前的人生中曾經因為兩次體驗某個作品睡不著,第一次是《2001太空漫遊》,第二次就是《極限脫出999》。

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《傳說之下》:這款遊戲有很多結局,但主要有以下幾個結局:

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  • 普通結局(一般玩家第一次會打到的結局)
  • 屠殺結局(殺死你能遇到的所有角色)
  • 和平結局(一般玩家認為的好結局)
  • 偽善結局(屠殺結局後達到的和平結局,屠殺結局會永遠污染你的存檔,使你打不出真正的和平結局)
  • 玩家為了玩到所有結局,會重復遊玩遊戲;而聽到別人說屠殺結局和偽善結局之後,就會選擇不去玩這兩個結局,直奔和平結局。而這時候遊戲里的角色就會說:「(大意)有的人甚至連自己打出那些結局的勇氣都沒有,就來視頻網站上雲別人的」。

    《傳說之下》的作者通過設立多結局,表達了對遊戲多結局本身的機制的思考。這種思考給玩家帶來的震撼自然是更高層級的。

    從上面來看,我有了一則無關本文主旨的感悟:經典時代的作品在用故事講道理,當代的作品在用敘事講道理。從堂吉訶德在《堂吉訶德》的下部讀到《堂吉訶德》的上部之後,作品與人的關系就已經完全改變了。

    回到主題,敘事通過時間畸變來控制所指時間,進而控制敘事信息的呈現順序。而對於遊戲來說,已有的敘事法則已經不太適用,需要探索出新的規律出來。

    在下一部分開始之前,先提兩個事情。

    遊戲「敘事時間」淺談:是用一種時間處理另一種時間

    一個是《仙劍奇俠傳》的「十里坡劍神」:很久很久以前,在電腦的顯示器還是大腦袋的時候,有一個玩家玩《仙劍奇俠傳》的時候,不知道這個遊戲在十里坡之後還有劇情,就在這個初期地圖一直打怪,一直練成了李逍遙的大後期技能:劍神。那位玩家已經成為仙劍史上的一段傳奇,甚至在《仙劍五前傳》中被做成了一個成就。類似的還有《軒轅劍三》的「下水道天狼」。

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    一個是各種遊戲的速通挑戰。比如《薩爾達傳說:曠野之息》,目前最新的速通記錄已經打破25分鍾大關了。大家可以想一想自己玩野吹玩到25分鍾的時候在干什麼。

    這兩件事是遊戲敘事的兩個極端的例子:「十里坡劍神」是玩家的受敘進度遠遠落後於作者預定的敘事進度;速通是玩家的受敘進度遠遠超前與作者預定的敘事進度(當然,打速通的玩家也不是為了看故事)。

    回到本文一開始的問題:遊戲敘事的特點是什麼?我在此提出一些暴論——注意我說是暴論了啊:

    遊戲的機制決定了遊戲在大多數時間下都要聚焦於玩家控制的角色,也決定了玩家控制的角色需要隨著時間一部部變強,這就導致市面上的主流遊戲以線性的順敘為主,敘事時間的豐富程度遠低於文學、影視。

    是暴論啊,暴論。

    上文總結出來的時間控制結構也不再適合於遊戲,因為遊戲在敘事的能指時間之上,新增了一層進行時間。

    遊戲「敘事時間」淺談:是用一種時間處理另一種時間

    在其他媒介敘事時,它們每時每刻都是在敘事的,進行時間和敘事時間重合;而在遊戲中,玩家給整個遊戲時間帶來了一種混沌性,敘事時間成為了進行時間的真子集,而如果玩家在非敘事時間中待得太久,就會產生受敘體驗下降的問題。

    為此,我提出以下幾點修改建議:

    強化能力與玩家所獲信息的綁定。

    即玩家有多大的能力,取決於其獲得了多少敘事信息,而非練了多少級,讓角色所獲信息與遊戲進程產生聯系。前文所述遊戲性的部分與敘事性的部分的齟齬,一定程度上就是源於玩家掌握信息與角色積累數值的不平衡。這種問題在部分遊戲中無法徹底解決,但至少可以通過機制的設計有所削弱。

    比如《奧日與黑暗森林》中,玩家不能在一開始探索玩整個地圖,而在劇情的推進過程中,主角會逐漸學會扒牆、二段跳、彈跳、爬牆、三段跳、降落傘等多種能力,進而可以到達之前到達不了的地區。

    遊戲「敘事時間」淺談:是用一種時間處理另一種時間

    再比如《薩爾達傳說:曠野之息》,這款遊戲的引導雖然做得很弱,但我們還是能看出來遊戲製作者為玩家設計的路線:從初始台地學完四個技能之後向東走,來到卡卡利科村和哈特諾村,得知前事之後前往四英傑的家鄉解放四大神獸,途中也可以去精靈之森拔取驅魔之劍,最後前往中央城堡救公主。

    在這個過程中,東北的火、西北的寒冷、西南的熱和女子國、東方的下雨+使用電箭的敵人都是對玩家的限制,通過每個場景獲得的能力又可以助益通過其他地區。玩家只有在掌握在這些環境中生存的能力與裝備之後,才能比較順暢地完成相應場景的關卡,而關卡又是和一部分的主線劇情綁定的,玩家的受敘體驗由此獲得了提升。

    增加有意義的時間畸變。

    由於遊戲本身的特點,玩家控制角色在關卡內完成連續性的操作,會使玩家認為遊戲內的時間是連續的。如果能站在玩家的認知慣性上既不破壞遊戲原本的時間連續假象,又能在敘事的能指時間和所指時間中構建起非線性的聯結,就可以在看似連續的時間中構建敘事的不可靠性。

    如前文提到的遊戲《決勝時刻7:黑色行動》除了大體上使用了倒敘手法之外,過場動畫也採用了大量蒙太奇鏡頭,通過時間畸變構建起了不可靠的敘事者。該遊戲的能指時間雖然將所指時間切分成了有明顯斷點的數個部分,但玩家在遊玩過程中會在意識中形成「審訊中的所指時間」和「執行任務的所指時間」兩條時間線,並認為這兩條時間線分別是連續的。但結局會昭示之前被延宕的事件,這樣就會給玩家帶來驚奇。

    減弱敘事者的自由。

    遊戲給玩家的自由與給玩家的敘事體驗是矛盾的,需要在設計的時候達到一種平衡、或者設計者想要的那個點。

    在遊戲中,玩家占據著敘事者的一部分身份。而若是敘事者擁有過多自由,玩家就會認為自己是全知全能的,自己控制的角色不過是了解遊戲世界的工具。對全局的掌控感會削弱沉浸感,故有時需要減弱敘事者的自由,進而增強玩家的沉浸感。完全以個體的感知體驗世界,是日常生活中每個人的一般經驗。此處所言減弱敘事者自由而非玩家自由的原因是:玩家的自由建立在敘事者自由的基礎之上,玩家的自由是敘事者自由的子集,限制敘事者自由就是限制了玩家自由。

    而遊戲的敘事者可以控制的內容幾乎占據了視、聽與交互的所有元素,在此僅舉一例。

    限制操作與限制視角:在遊戲的某些階段,玩家部分或完全失去對角色或鏡頭的控制,遊戲引導玩家看向某個人、物或者體驗某段路程。

    遊戲「敘事時間」淺談:是用一種時間處理另一種時間

    《星球大戰絕地:隕落的武士團》中,玩家第一次到達絕地秘寺,鏡頭強制抬高,玩家可以控制鏡頭微微左右搖擺,無論鏡頭如何搖擺,秘寺都始終處於畫面中央的大部分區域。這樣的限制化設計會讓玩家注目於作者設計的視覺中心,提升沉浸感。

    除了上文提到的時間的控制結構之外,從體驗的角度來說,我們又可以得出一種時間結構:

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    即玩家的主觀時間體驗遊戲的客觀時間。無論遊戲本身的敘事結構是怎樣的,玩家都是在自己所處的時間里線性地體驗遊戲。而玩家的主觀時間與遊戲的客觀時間長短的關系,又可以分成三種情況。

    主觀時間=客觀時間,會帶來沉浸感。

    很多遊戲里的單個關卡就是這樣,你玩了五分鍾,遊戲里的世界也過去了五分鍾。最極端的例子就是NS上的《動森》,遊戲里的時間完全與現實時間接軌。

    主觀時間<客觀時間,會減少玩家的煩悶。

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    《黑帝斯》在玩家前往下一個大場景時,會有一段快速的場景切換動畫。地獄如此之大,如果讓玩家一步步走上去的話,玩家會崩潰的;而利用一段動畫簡要介紹路途的做法,既可以突出場景的不同,也可以減少玩家的時間浪費。

    主觀時間>客觀時間,會讓玩家有掌控感。

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    比如《王牌威龍3》中的影子戰術系統,可以讓玩家在控制角色的時候暫停時間,只給單個角色下達命令,但退出影子戰術系統時卻不會立馬執行,而是等到所有角色都得到命令之後玩家選擇機會讓他們同時執行。通過計劃完成一瞬間內數個敵人的擊殺會大大提升玩家的成就感。

    最後還有一些遊戲,將時間融入到了玩法中。公眾號文章不好發視頻,這里只作簡單介紹,具體請去觀看視頻,或者自己玩玩看。

    經典的獨立遊戲《時空幻境》,玩家可以任意倒退時間,在此基礎上又增加了不受時間影響的道具、向左跑時間前進向右跑時間倒退等玩法。

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    與之類似的有《花園之間》,玩家控制的並不是角色的前進與倒退,而是時間的前進與倒退。

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    《致命框架》:玩家需要拉動各個漫畫格子,讓黑衣人平安到達最後一個格子。時空統一的漫畫形式被運用到了極致。

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    《泰坦天降2》:玩家控制的主角獲得了一個可以穿梭於現在和過去的手套,玩家需要在現在與過去之間來回穿梭,繞開機關,解決謎題。在最後手套壞了,整個戰場只有玩家還可以動,爆炸定格,敵人凝固,整個場景仿佛一件藝術品。

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    《疑案追聲》:玩家需要在一個俯視的地圖中來回穿梭,拉動進度條聽取每個角色的話語,推理出事件的真相。

    遊戲「敘事時間」淺談:是用一種時間處理另一種時間

    《電晶體》:回合制戰鬥與即時制戰鬥結合的一部作品。玩家既可以暫停時間下達分布式命令,也可以直接拿著武器上。

    遊戲「敘事時間」淺談:是用一種時間處理另一種時間

    《進化之地1》:遊戲的簡要進化史。

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    《故事:命運之路》:多分支結局的動作遊戲。

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    有其他關於時間的遊戲,大家也可以在評論區里提出來。

    而敘事學是一門很大的學科,除了敘事時間之外,敘事者、敘事層級、敘事聚焦、敘事話語、敘事空間等等都可以繼續討論。

    本文潦草急就,結構歪斜,亦必貽笑大方之家。

    作者:李思明

    作者在各個平台上的ID應該都是李思明。歡迎和諧討論,謝絕隨意轉載。

    來源:機核