遊戲推薦:賽博之外的科幻朋克

「這是最好的時代,也是最壞的時代」,查爾斯狄更斯《雙城記》中的這句話用在任何一個人類發展階段,或者科幻朋克描繪的世界中都是通用的。希望這期視頻可以幫助到各位觀眾老爺成功區分各種不同的科幻朋克,也希望大家在遊玩這些題材遊戲後,能有不一樣的思考。

賽博之外

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遊戲推薦:賽博之外的科幻朋克

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上面這張封面來自於上個世紀70年代樂隊性手槍(sex pistols)的成名曲《天祐女皇》,朋克搖滾的起源之一,充滿怒火與控訴,大膽前衛的風格讓朋克流行於英國的大街小巷,也讓二戰後經濟文化陷入低迷的英國恢復活力,誕生了音樂新浪潮運動。

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和音樂類似,同時期美國的科幻小說流行於英國,這些科幻小說重在探索新奇,但文學性較差,很多和現在的爽文差不多。英國紳士一看,好傢伙,寫這麼爛還能賣這麼好,我帶英弟國怎麼說肚子里墨水不比老美少啊。

於是在英國《新世界》雜誌與一眾科幻小說作家的牽頭下,英國誕生了科幻的新浪潮運動。打造了與當時美國科幻不同的,充滿文學性與人文的科幻世界。這其中的一些小眾的科幻流派,就撞上了音樂中的punk一詞。

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除了為首的賽博朋克,也延伸了其他的科幻朋克類別,這些相關的科幻流派都有相似的特點,就是人類某個科技點被無限拉大,發展出了與現實世界截然不同的科技與社會體系。相同的特點之下,不同流派間的主題,探討內容都不同,文學色彩也有明暗之分。

既然大家已經開始對賽博朋克審美疲勞了,今天,談談各種科幻朋克的特點,以及如何區分他們。其中較大的類別我也會結合遊戲舉例,一些精品我在往後還會專門出專題介紹,歡迎關注。如果觀眾老爺感興趣的話,也非常推薦親自玩一下。

我們先來說說老生常談的題材——賽博朋克

早期科幻作品都對科技都抱有樂觀態度,構建的科幻世界也都帶有烏托邦色彩。之前提到的新浪潮運動中,一眾科幻小說家從主流烏托邦化小說反面思考,吸取了朋克文化和黑客文化,搭建了一個「高科技,低生活」的反烏托邦世界,確立了賽博朋克科幻題材。

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著名的作品有菲利普·迪克的《仿生人會夢見電子羊嗎?》和威廉·吉普森的《神經漫遊者》。賽博朋克題材也總包含人工智慧,網絡黑客,大型企業控制,表達對人工智慧覺醒自主意識、社會崩壞、企業政府完全控制世界的擔憂,整個賽博朋克的色彩也都偏黑暗。

在日本賽博朋克作品的印象下,賽博朋克的美學設計也逐漸成熟,逐漸偏向視覺化,遊戲電影中的摩天大樓和平民窟原型來自於東京和香港的九龍城寨,這也是現在賽博朋克作品中經常出現日本東京和香港元素的原因。

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這讓賽博朋克變得容易區分,立體城市、紅藍霓虹燈、貧民窟、人工智慧、義體、賽博網絡、通常還有下不完的雨,有這些點準是賽博朋克。這類題材遊戲也非常多,《暗影狂奔》系列,《駭客入侵》系列,獨立遊戲的《賽博朋克酒保行動》、《雲端朋克》也都值得體驗。

但如果讓我選最具特色的賽博朋克遊戲,我會選相對冷門的《勿忘我》。

  • 勿忘我(Remember Me)2013年06月04日
  • 開發商:DONTNOD Entertainment
  • 發行商:CAPCOM
  • 平台:PC PS3 XBOX360
  • 類型:ACT
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    如果說《2077》中的荒坂控制的是人們的靈魂,那《勿忘我》中的記憶之眼控制的是人們的回憶。

    2084年的新巴黎,幾乎所有人都能將自己存取、交換甚至改寫,掌控這項技術的記憶之眼(Memoryeyes)公司也因此掌控了整個新巴黎,這樣招來了不滿被修改記憶的一眾反抗軍。擁有盜取記憶能力的成員尼林(Nilin)不但身手矯捷,還可以利用記憶手套接入他人的記憶接口,篡改別人的記憶,以此改變他人觀念。在一次某次事件中失去了記憶,為此她需要不斷戰鬥,尋找記憶。

    遊戲發售前電影《盜夢空間》引起的科幻餘波還未消逝,更具篡改記憶的設定,也有人預測遊戲會是遊戲版的《盜夢空間》。b站還有部類似設定的獨家電視劇《餵食》,不過評分很差,我看了兩集也看不下去了,可見這種題材並不是隨意就能做的。

    《勿忘我》由開發了《奇異人生》(Life is Strange)、《吸血鬼》(Vampyr)的DONTNOD Entertainment開發,是他們的處女作,雄心壯志的他們原本計畫打造成出一款大型3A。為此他們設立了龐大且優秀的原創世界觀,編寫了從能源危機、核戰爭到戰後重建的編年史,並跳脫原有的賽博霓虹色彩,繪制了以灰白加亮色為主調,機能風格的美術設計。

    被潛行者與垃圾污水占據的廢棄地鐵,貧民窟與巴黎老建築雜糅的集市街道,充斥著藝術品與先進科技的富人區,還有戒備森嚴的公司研究中心,這些特色鮮明的場景配合散落各處的日誌,將這份與眾不同的賽博朋克世界緩緩述說給玩家。

    遊戲主體中,與《古墓奇兵》相似的跑圖探索,貼合設定與的場景解密,以及篡改他人記憶的故事解密也都可圈可點。

    唐納德想在遊戲史上做出一個賽博朋克題材的標竿,不出意外的話依靠這些出彩的設計,遊戲會一鳴驚人,備受矚目的賽博朋克遊戲也就肯定不止《2077》了。不過投資方的索尼縮減項目式,拋棄了《勿忘我》。

    唐納德與capcom合作後,根據協議不得不大幅削減遊戲內容。

    這就使遊戲在最底層的戰鬥部分沒能得到完善,遊戲是類似於《鬼泣》、《戰神》的清版動作遊戲。戰鬥基於自定義連招系統,說是自定義,其實就是將帶有不同功能的指令按鈕,塞入固定的出招表中,總共就五套,所謂的連招並不能銜接,也沒有足夠華麗搞機動的動作,全程是徒手格鬥,技能是一鍵釋放,戰鬥節奏都是回合制。整個戰鬥系統並不是很有深度,加上欠缺的打擊感,這讓遊戲在遊玩體驗大打折扣,最終《勿忘我》沒能在一眾ACT中脫穎而出。不過如果你只是想體驗其帶來的藝術感與賽博世界,遊戲依然非常值得一玩。

    《勿忘我》原創的賽博朋克內容相當獨特,但是仍然沒有脫離傳統的內核,依然是針對社會崩壞,企業霸權的探討,「高科技,低生活」的口號也印在遊戲的關卡中,盡管…機翻錯了。

    在賽博朋克的作品發展中,有一部分作品也做了相似的嘗試,逐漸轉到了對大眾監控,賽博空間的研究上。這類作品往往沒有社會架構的標識,資本控制變為某種隱晦的機制,故事的舞台甚至不會處在現實中,而是網絡中的虛擬世界。在這些基礎上探討跟深層的人性,靈魂,跳脫於賽博朋克世界的後賽博朋克也因此誕生。

  • 《電晶體》(Transistor)2014年
  • 開發商:Supergiant Games
  • 發行商:Supergiant Games
  • 平台:PC PS4 NS
  • 類型:APRG
  • 遊戲推薦:賽博之外的科幻朋克

    後賽博朋克的標簽和傳統的賽博朋克區別很大,沒有霓虹,沒有貧民窟和雨,特徵是高度發展的虛擬網絡,《黑客帝國》其實就是較為典型的後賽博朋克題材,而《電晶體》的世界觀也是如此。

    《電晶體》是由獨立工作室supergiant開發的RPG遊戲,Supergiant總共做了4個作品,其餘三作是《堡壘》(Bastion),《火堆》(Pyre),還有最新的《哈迪斯》(Hades),合計銷量破千萬,steam好評率也都在90%以上,但他們的成員10年中也沒超過20人,可以說是獨立工作室中的傳說。

    《電晶體》舞台在數字都市雲堤城中,作為女歌手的紅玲(RED)在一次演出中,遭到了神秘組織卡梅拉塔的刺殺,其男友捨命搭救,讓刺殺失敗,神秘的電晶體也落入了紅玲手中。這個把有著晶片外形的巨劍,能吸收人的靈魂並轉化為某種力量。

    與此同時,整個雲堤城也正在逐漸崩壞,曾經建造城市的進程機器人開始將居民轉化為數據。在電晶體與其中男友靈魂的伴隨下,紅玲需要解開卡梅拉塔與雲堤城失控的謎團。

    遊戲主要玩法是用電晶體消滅敵人進行闖關,隨著遊戲推進電晶體可以獲得各種不同的技能,這些技能既可以直接釋放,也可以作為插件安裝到其他技能上,亦或是作為被動技能,這些組合改造千變萬化,各有特點,研究技能組合算是遊戲的核心內容。

    比如你可以利用一堆爆炸連鎖的技能當爆炸狂,或者利用潛行加傷單體輸出,又或是點滿魅惑和召喚玩操控流,這些風格增加了遊戲的重復遊玩性。

    遊戲中的敵人速度都極快,傷害極高。這讓單純的攻擊無法奏效,特有的超載指令可以暫停時間,消耗有限的行動值進行高速指令,這讓遊戲又變得富有策略,像是戰旗遊戲,除此外不斷增強的敵人和可選的敵人增強選項也豐富了戰鬥的多變性。

    而支撐優秀玩法的還有Supergiant處女作《堡壘》中樹立的獨特手繪美術與音樂風格,細膩的手繪動畫和氛圍值拉滿的原創音樂,讓雲堤城街頭巷角栩栩如生,在紅玲男友富有磁性的對白下,頗有種在看有聲漫畫的感覺。

    遊戲推薦:賽博之外的科幻朋克

    在後賽博朋克中沒有出現明顯的社會崩壞和權力控制,並不意味著這些內容被弱化,而是深化到表象之下。權力對人的剝削與控制已經潛移默化,到達一種察覺不出的地步,社會的秩序已經完全失調,導致所有層級都被最頂的體制包裹。

    《電晶體》中的雲梯城似乎異常完美,民眾可以在終端發表意見,法案或者計畫也需要他們簽署才能通過,甚至可以投票出天空顏色或是天氣。但這一切都在雲堤城的「程序之內」,被終端控制著,電晶體可以吸收其中人的靈魂,將他們的學識經驗用於雲梯城的建設中。而當雲梯城脫離控制時,曾經作為建設者的進程機器人就轉去抹除其中的居民,意圖格式化重製整個世界,一切的美好也不過是冰冷控制表面的塗層。

    《電晶體》的結局無疑是男女主活在美好的新虛幻世界中,但這又是否和《黑客帝國》的結局一樣,主角的勝利只不過是統治者(機械)的有意為之?這層塗層讓後賽博朋克在視覺和故事內容上不再那麼黑暗,甚至有的地方會有的明快,但隱藏在這之後的內容才最值得思考。

    科幻新浪潮時,基因克隆和擴增技術問世(1970-1980),DNA體外重組實驗也成功(1968-1973),生物技術也突飛猛進,於是也有人另闢蹊徑開創了以生物技術為核心的生物朋克。

  • 《蔑視》(Scorn)未發售
  • 開發商:Ebb Software
  • 發行商:Ebb Software
  • 平台:PC XBOXONE XSX
  • 類型:恐怖生存fps
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    賽博朋克中的網絡科技劇透轉變成了生物科技公司,生物技術的深度發展造就了一系列非自然產物,伴隨著生化泄露事件造成的災難,世界秩序開始崩塌,這些科幻作品的色彩也往往黑暗恐怖。聽上去很耳熟對不對,《虐殺原型》、《惡靈古堡》其實就是這種科幻題材的典型代表,不過因為本身的特點與知名度,這些題材都已經自成一派了,轉成了生化恐怖題材。

    除了這些以人類「作死」發明的生物技術為主題的生物朋克,也有以生物高度發展的外星文明為主題的生物朋克,這一類的電影遊戲代表就有《異形》,以及這一類中的視覺精品《蔑視》。

    《蔑視》還是一款正在開發中的遊戲,早在幾年前就放出了各種設定與演示,也放出過一段十多分鍾流程的demo。《蔑視》的世界中沒有目前我們熟知的機械工具與相對應的能源,其所在的文明建立在以寄生生物為基礎的生物科技上。生物結構用於傳動,新陳代謝與肌肉收縮作為動力源,生物的信息素被作為信號,神經系統則作為電路板,這些生物科技的應用已經十分成熟,甚至趨於工業化,有配套的流水線。建築中既有作為生物體系中的統治者,也有完全被作為生物電池一樣的被統治者。

    玩家需要扮演一個身處於《蔑視》世界中的冒險者,在佈滿血肉的生物工廠中進行生存探索,作為一個射擊遊戲,主角所用的武器與道具也是基於寄生生物。遊戲也將採用非線性的流程和開放的地圖設計,也有解密元素,好讓玩家充分欣賞,享受異狀之物帶來的恐怖氛圍。

    這種生物機械設計令我想起劉慈欣的《白堊紀往事》,其中的螞蟻一族的計算機就是利用生物化學反應,這種生物機械除了詭異外,也表現出生物體本身的精妙。

    在以生物技術為主題的生物朋克中,有別於人類世界的物件和場景是魅力核心,其造成的感官刺激也是其作品最大的特點。這種令人驚奇的美術設計來源於H·R·吉格爾(H·R·Giger),他是瑞士之名的超現實主義畫家和設計師,同時也是《異形》之父,憑藉此片獲得了奧斯卡最佳視覺設計獎。《異形》中開創的包含骨骼,血肉,連體裝備的生物機械,以及生殖崇拜為這一類的生物朋克提供了靈感,後續許多恐怖題材的電影遊戲也用到了相似的設計。

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    血與肉的生物朋克和基因改造了的生物朋克,都是以恐怖,視覺為主,除了令人心跳加快的表象,也沒有弱化其反應和警示生化問題的內在。生物技術的飛躍讓人類淺薄認為已經掌握了生命,要麼像《惡靈古堡》中,肆意進行生化改造,一旦泄露造成不可挽回的生化災難,要麼像《異形》,在向外探索的過程中,遭遇強大百倍的外星生命,發現人類本身對生物的認識只不過是滄海一粒。《惡靈古堡》會出《啟示錄》系列,《異形》也在最新的《普羅米修斯》和《契約》中探討生命起源,拋出哲學議題,這也側面證實生物朋克並不只是以恐怖血腥為噱頭的爽文。敬畏生命,可能正是生物朋克想要告訴科幻愛好者的。

    從科技程度上,較為大類的科技朋克還有兩種。一種是生物技術受限,轉而研究納米機械的納米朋克。納米朋克還較為新興,能對應的作品也比較少,除了納米技術外,還經常出外星人,以這個標簽看,能對應的遊戲可能也就是《末日之戰》系列。

    另外一種是從19世紀到20世紀初的早期宇宙科幻題材吸取靈感,結合復古未來主義造就的射線朋克,宇宙飛船,和人類相似的外星文明,鐳射武器都是這類題材的標簽。這種題材的電影動畫非常多《星際迷航》《星球大戰》如果不出意外奧特曼在一定程度上也算。大部分太空題材的科幻遊戲應該也能歸納到這一類別,比如《星戰系列》《星際公民》還有我比較喜歡的《掠食》,但這類遊戲和科幻作品還是稱為「太空科幻」更加合適。

    現在我把視角往回看,以過去科技為核心的朋克又有那些呢?

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    這部分的分類就更多,有的也很偏門,以至於我都難以查到相關資料,石器朋克,涼鞋朋克,聖經朋克,還有青銅、鐵器、蠟燭朋克等,相比科幻這些更偏「玄幻」了。

    其中比較出名的是涼鞋朋克,源自名為《GURPS》的泛用無界角色扮演系統(Generic Universal RolePlaying System),是由史蒂夫·傑克遜遊戲公司推出的通用桌面RPG規則和系統,和DND跑團類似。利用一些神話或者聖經中的故事,打造一個擁有高科技青銅或者鐵器的平行世界。比如一個超級開放的希臘或是擴張到世界的羅馬,聽上去很玄幻,不過沒准真的有可能,古蜀的三星堆文明的很多古物就有種說不出的科幻調調。

    遊戲推薦:賽博之外的科幻朋克

    等度過了野蠻的中世界,西方文藝復興與巴洛克美學開始反封建了,與之對應的科幻朋克就聽上去靠譜點。發條朋克是描繪以發條機械高度發展的世界,視覺設計來自於早期的發條玩具和機械鍾表,安徒生童話中的《夜鶯》就出現了類似的想像,其中的機械發條鳥就比較符合發條朋克的設計。貼近此類風格的遊戲就有2009年的《機械迷城》,但遊戲只是結構設計採用了復古的發條朋克設計,整體風格更貼近另一個,熱度經次於賽博朋克的科幻類別,那就是蒸汽朋克。

  • 《恥辱》(Dishonored)2012年10月9日
  • 開發商:Arkane Studios
  • 發行商:Bethesda Softworks
  • 平台:PC XBOX PS
  • 類型:第一人稱動作
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    蒸汽朋克的概念最早由美國提姆·鮑爾斯(阿努比斯之門的作者)為首的一眾小說家提出,他們虛構了一個架空的維多利亞時代倫敦。現實中維多利亞時期,英國正處在「日不落帝國」時期,伴隨著蒸汽機的發明與工業革命,科學與資本主義興起,但同時封建迷信和貴族政權還站重要地位,這種二元混沌的時代特徵,也就造就了蒸汽朋克中科技和魔法並存的設定。

    蒸汽朋克中以蒸汽機為核心的科技點滿,並伴隨著發條機械和電氣設施,同時也會出現如吸血鬼,狼人等魔幻生物。工業進步並沒有完全消滅人們心中的迷信,帶來進步的同時也帶來了更深的壓榨和996,蒸汽朋克中的魔幻色彩有時是對封建迷信的諷刺,有時也會表達資本壓榨下普通民眾對幻想世界的嚮往。

    《恥辱》中科爾沃·阿塔諾是諸島帝國女皇的好友兼貼身護衛,當時帝國正處在鼠疫的危機下,內憂外患。某天他完成外交向女王匯報時,擁有奇異力量的刺客將女王暗殺,作為王位繼承人的公主艾米麗也被奪走。在計畫奪權的宮廷大臣陷害下,科爾沃背負了叛國刺殺女皇,綁架公主的恥辱罪名。在支持者的幫助下,科爾沃在死刑前逃離了監獄,並意外獲得了界外魔的力量。他不但得想辦法救回被劫走的艾米麗,還需要鏟除意圖顛覆政權的敵人,把所獲得的恥辱如數奉還。

    遊戲採用第一人稱,配合設計精巧的武器動作非常有代入感。作為潛入遊戲,潛行,跳躍刺殺,槍箭一應俱全,界外魔的力量也讓玩家能上天入地,甚至暫停時間。一眾道具與富有破壞性的技能也鼓勵喜愛無雙的玩家正面剛。最值得陳贊的除了底層的技能道具設計外,就是遊戲的箱庭關卡設計,支線任務和散落於角落的道具,吸引玩家反復進行探索。為潛入玩家提供多元的暗殺舞台。

    遊戲中由群島組成的諸島帝國就很符合蒸汽朋克的設定,大部分的生產設備都源於類似於蒸汽機的動力系統,蒸汽朋克的動力源通常也不止煤炭,《恥辱》中就轉為了鯨魚脂肪製成的鯨油,最後轉化為電力。

    《恥辱》中也有魔法,並且相對常見,除了主角外一些居民和貴族也都和界外魔有聯系,利用刻有符文的鯨魚骨頭和骸骨護符獲得魔法力量。除了這些,科爾沃身上的許多設備,也都結合了齒輪發條,將復古的發條朋克融入其中。

    遊戲中的建築風格結合復古的哥特、古希臘、文藝復興時期的特點,人物的宮廷服飾有著華麗的蕾絲邊荷葉邊,都很貼近維多利亞時期的美學。基本上蒸汽朋克中有的標簽《恥辱》都占到了,甚至鼠疫與反派刺客的防毒面具,也對應了偶爾出現的黑死病與疫醫元素。

    不過《恥辱》整體的風格較為陰暗,蒸汽朋克大部分的作品色彩還是相對鮮艷的,日本很多動畫就比較典型,比如《鋼之鍊金術士》以及一眾宮崎駿動畫。

    日本還將明治維新後的大正盛世中的工業日本與蒸汽朋克設定相結合,《櫻花大戰》和《甲鐵城的卡巴內瑞》是都是傑出代表。歐美的電影也經常用,比如《美少女特工隊》和《雨果》。2012年中國的《太極》系列電影中也帶有蒸汽朋克的元素。這類風格的遊戲除了《恥辱》還有《生化奇兵》系列,PS4的護航作品《教團:1886》,《最終幻想》其實在部分設計上也算。

  • 德軍總部系列(Wolfenstein)1981年至今
  • 開發商:ID Software / Raven Software等
  • 發行商:Activision等
  • 平台:PS XBOX PS
  • 類型:FPS
  • 遊戲推薦:賽博之外的科幻朋克

    第一次工業革命中除了蒸汽機,以柴油為驅動的內燃機也已經完善,伴隨而來的是第二次工業革命。兩次世界大戰中出現的鋼鐵巨獸同樣吸引了科幻作家們的創作,柴油朋克應運而生。

    柴油朋克作品的背景往往是架空的世界大戰時期,宏偉的坦克飛艇,機車槍炮成了最鮮明的標簽。與之相伴的就是軸心國與同盟國的戰爭故事,不過和現實相反,擁有強大科技的德國納粹通過他們堡壘般的坦克,超時代的火箭飛彈,強大的基因改造戰士,最終贏得了二戰的勝利,實現了他們的黑暗計畫。

    《德軍總部》系列講述的都是主角與邪惡納粹的戰鬥故事,也是爽快射爆型FPS的代表,在遊戲史上和《毀滅戰士》、《毀滅公爵》一樣擁有難以撼動的地位。遊戲中充滿科幻色彩的納粹設施,超強化的單兵裝備,以及治療火力不足恐懼症的武器都很符合柴油朋克的審美設定。

    在戰爭的陰霾下,柴油朋克的整體色彩偏黑暗,世界要麼被和德國一樣的極權國家控制,要麼就會變成小說《1984》中描繪的長期冷戰,反烏托邦的世界。柴油巨獸的吞噬下,被滿目瘡痍的城市廢墟,慘無人道的屠殺,燃燒殆盡的焦土是此類作品對現實世界最真切的警示。

    柴油朋克除了戰爭也有另外一個走向,就是戰後的後啟示錄世界,舞台通常在充滿暴徒的沙漠廢土,這里對柴油的體現主要就在廢土居民賴以生存的柴油機車和飛行器上。《瘋狂的麥克斯》和《孤島驚魂5:新曙光》《狂怒煉獄》是這種末日柴油朋克的代表。

    最後要重點介紹的科幻朋克也總是與核戰後啟示錄世界相關,就是在建立在冷戰背景下的真空管朋克也叫電晶體朋克。

  • 輻射(Fallout)1997年至今
  • 開發商:Bethesda Softworks等
  • 發行商:Bethesda Softworks等
  • 平台:PC XBOX PS
  • 類型:FPS RPG
  • 遊戲推薦:賽博之外的科幻朋克

    真空管和電晶體都是早期重要的電子元件,在二戰後的冷戰時期運用最多,那個時候計算機也剛剛起步。這類朋克題材強化了冷戰主題,大多都的故事舞台都在核戰後的廢土世界,因為世界毀滅造成的沖擊,世界的科技進展也就鎖死在了以真空管電晶體為主要原件的冷戰時期,我這之前一直把它和原子朋克搞混。

    原子朋克中的世界沒有停留在冷戰時期,蘇聯沒有解體而是通關核技術高度發展,成了世界的老大哥,科幻作家結合蘇聯科幻作品和蘇聯時期特有的美學構建了原子朋克。這類題材的標簽主要是原子武器,機器人等等,視覺設計上也延續著低純度、干淨的蘇式美學。

    我認為最貼切這一主題的遊戲應該是還未發售的《原子之心》,還有部優秀的科幻電視劇《車諾比:隔離》。

    相比色彩鮮明對蘇聯時期的美好追憶,真空管朋克就蒼涼黑暗很多。

    《輻射》中世界由於石油枯竭引發的能源危機陷入了冷戰泥潭,美國很早意識到了核戰的可能性,在全美設了上百個避難所所設施,而其中只有少部分是正真可以使用的,其餘都是用於實驗目的,等核戰發生後只有避難所中的幸運居民可以逃過一劫。世界末日後的輻射大地上出現了各種變異怪物,倖存的少數人們依靠遺留下來的科技開始重建文明。而玩家在遊戲中扮演的就是避難所的倖存者,在不同目標的驅使下離開基地,前往未知的輻射世界探索。

    值得一提的是遊戲最早的底層設計出自於之前提到的《GURPS》,不得不說早期的桌遊對電子遊戲的發展有著重要作用。

    輻射早期是俯視角的RPG遊戲,隨著技術發展從3代開始轉成了第一/第三人稱射擊遊戲與RPG的結合,宏大的地圖設計、精彩的故事讓《輻射》系列經久不衰,點燃了廢土題材遊戲的熱度。

    真空管題材的另外一個神作就是《戰慄深隧》系列,設定核輻射相似,不過地點在於其相對的蘇聯,冷戰時期蘇聯依靠地鐵系統在地下建造了大量的避難設施,身處莫斯科的居民在末日到來時躲入地鐵,利用避難設施和地鐵線路,搭建了地鐵文明。

    遊戲推薦:賽博之外的科幻朋克

    有了現實事件做參照,真空管朋克的題材內容與核心主旨也就變得清晰起來,與柴油朋克類似,是對冷戰思維與核武器威脅的啟示。

    科幻朋克的作用不止在娛樂大眾,作為從主流科幻中誕生的一眾亞文化,科幻朋克中對科技發展陰暗面的描繪,對科技樂觀思維的批判,才是其核心,這也是優秀科幻作品意圖做到的。

    查爾斯狄更斯《雙城記》中的這句話用在任何一個人類發展階段,或者科幻朋克描繪的世界中都是通用的。

    希望這期視頻可以幫助到各位觀眾老爺成功區分各種不同的科幻朋克,也希望大家在遊玩這些題材遊戲後,能有不一樣的思考。

    感謝收看本期《雲玩家必修課》,我是卡神,咋們下期見。

    來源:機核