寫在前面
自從進入到5月之後,大家似乎迎來了「遊戲荒」:沒什麼特別亮眼的3A巨製,也似乎沒什麼爆炸性的話題作品。恰巧趁著這個空檔,一些體量並不大的作品就有了一展身手的舞台。
而今天發售的《生死抉擇:血霾》(以下簡稱《血霾》),就成為了其中的亮眼的作品之一。感謝開發團隊的邀請,我已經提前體驗到了本作,總遊戲時長約15小時。從遊戲的整體表現來看,活兒雖然有些粗糙,但遊戲成品還是有點兒意思的。
當然,獨樂樂不如眾樂樂。在本文下面評論,將抽出兩位幸運讀者送上本作的Steam激活碼。假如你對這種類型的遊戲感興趣或者覺得最近想找點什麼新遊戲解解悶的話,不妨過來一試手氣。
總體來看——
如果你喜歡末世題材+廢土求生,那這款遊戲可以說是正中你的「靶心」:它需要你不斷收集生存用的資材,一點一滴地建立起你的根據地,還需要不斷在抵抗漫山遍野怪物進攻的同時搜尋新的生存者,壯大你的隊伍。
這個玩法非常經典老套,卻永遠不會過時——它不但能從視覺上滿足建造帶來的成就感,也可以帶著隊友殺入敵人老巢,感受各種火光沖天叮咣五四帶來的爽快感。它的節奏沒有那麼快,但也會時不時地冷不丁給你一點緊張的氛圍。更重要的是,它似乎有著「時間加速」的能力,一抬頭一低頭幾個小時就沒了,實屬打發時間的神器。
但,《血霾》還是暴露出獨立遊戲團隊在製作方面的捉襟見肘:偶發讀圖卡死的BUG讓我數次以為壞檔,隊員之間的調配和安排也顯得過於繁瑣。BOSS設計、建造升級和戰鬥模式也有些單調,中後期玩起來樂趣會有所下降。
不過總的來說,在「遊戲荒」的當下試試這款老牌動作遊戲的最新作不失為一個尚可的選擇。
經典回歸,熟悉的味
我剛拿到這個遊戲的時候,就有種既親切又陌生的「既視感」——那主界面的構圖讓我覺得好像之前在哪兒玩過,但記憶又似乎太久遠,撓破頭皮也沒想起來。後來簡單一搜才發現,原來其實在上學的時候我就已經玩過它的前傳遊戲——那時還是FLASH遊戲正如火如荼的年代,國內許多網站把這部《生死抉擇》稱之為《奪城之誓》。
負責這一系列的獨立遊戲開發團隊FlyAnvil是由兩個老哥於09年組建而成的,掐指一算,至今倒也能稱得上是老牌廠商。雖然剛開始只做了幾個小遊戲,但憑借著簡單又扎實的玩法,工作室算是「以小博大」站穩了腳跟。
2012年,他們推出了初代的《生死抉擇》。初代的遊戲系統不復雜,就是俯視視角的打殭屍遊戲,玩起來跟《血腥大地》差不了多少。但老哥們卻沒有把自己局限在「只是做射擊遊戲」的類型中。在後續版本的疊代里,他們融入了養成、建造等一系列的其他玩法,為遊戲增加了不少新樂趣,也在之後的幾年中收獲了不少忠實粉絲。
《血霾》作為系列的最新作,也從最初的Flash平台一躍來到了Unity平台上。雖然少了性能上的局限,但遊戲卻還是殘存了點兒「古早」的氣息:設置菜單無法自由調整鍵位、畫質選項簡簡單單、連存檔都只提供了一個欄位……不說還真以為是下了個移植版的Flash遊戲。
等進了遊戲才發現除了畫面變成了3D以外,《血霾》依然保持了系列的經典味道——還是以鍵盤WSAD控制角色的移動,使用滑鼠進行瞄準的俯視鏡頭。只不過在《血霾》中,玩家隨時可以通過滑鼠中鍵旋轉鏡頭方向,也可以通過滾輪調整視角遠近,不會錯過任何一個躲藏在角落的道具。
不過畢竟是獨立遊戲的開發團隊,《血霾》的畫面表現自然無法稱得上「精美」,但也不遜色於同類型的獨立遊戲。更換的裝備和手持的武器會及時反映在角色造型上,而在戰鬥中遇到爆炸類型或是重火力的傷害,角色也會有被炸飛或是擊倒的效果。白天、黑夜、以及不斷侵蝕的血霾,無時無刻給玩家們傳遞一種源自「提心吊膽」的焦慮感。
除了操作以外,《血霾》保持了與前作相差無幾的世界觀設定——未來的世界,一種未知的病毒化作「血霾」吞噬了整個大陸,只留下了變種人、感染者和倖存者。作為人類唯一的希望,玩家所扮演的倖存者將要在風沙侵蝕區不斷搜尋賴以生存的物資,還要帶領其他倖存者找到解決感染的關鍵。同時由於感染者會不斷攻擊玩家,玩家還需要不斷升級定居點,為其打造強大的防禦火力。
所以遊戲的基本玩法就是前文所說的,由末世世界觀所帶來的「生存」,還有抵禦敵人入侵所帶來的「塔防」兩個部分所組成。
生存建造與塔防,合在一起確實香
當玩家在《血霾》中開啟新的一天後,就需要抓緊時間安排好自己的行動了——雖然遊戲沒有採用真實時間制,但角色的睡眠值會不斷下降,只有通過睡眠結束這一天而恢復。畢竟人可以忍住不吃飯不喝水,但睡眠不足是真的會折壽,所以趕在睡眠值見底之前把所有事情處理妥當才是重中之重。
玩家所操控的角色除了睡眠值以外,還有血量和體力值:
剛開始,僅有一個小據點,沒有裝備沒有資源的玩家自然要把「求生」作為首要目標。遊戲中的資源分類並不多,除了前面提到的三種以外,其他的也只有材料(升級建築用)、金錢(商人交易用)、彈藥(使用武器或者升級建築用)和戰利品(工坊內打造裝備用)而已。
於是遊戲的初期基本上就是靠搜刮廢棄物資,或者打點兒變異者用獲得的金幣找商人換取補給來維持每日的消耗。
但正所謂「人多力量大」,在漫山遍野溜達的同時也難免會遇到其他的倖存者。只要魅力值夠,交談幾句就可以將其拉攏至麾下。
玩家可以把這些倖存者組成小隊,控制他們去攻占其他更大的新據點,也可以隨時切換主控角色,來同時指揮不同地區的戰鬥。不同的倖存者,能力也各不相同,有的擅長戰鬥,有的擅長建造。
伴隨著技能的使用和經驗值的增長,這些倖存者也會越變越強——經常用槍械攻擊的話槍械技能就會漲,經常用沖刺跑的話敏捷就會漲,經常出門挨打體質也會漲。只要有耐心,丑小鴨也能變成白天鵝。
不過遊戲在招募這塊做的有點薄弱,我這一路上完全遇不到不懷好意的倖存者,可能是因為本來倖存者就少,大家就乾脆就非常自覺地統一戰線了,覺悟相當之高。
總的來說,只要手頭上的可用之才越來越多,那麼己方據點的改造空間也會越來越多。在這些新據點中,玩家還可以開啟可以製造裝備的工坊,或是升級庇護所來讓其自動搜尋倖存者。
遊戲中的建築系統並不復雜,只需要營地里的角色們滿足對應的技能等級要求,再交上點材料就可以完成升級。除了建築物本身的提升以外,玩家還可以選擇升級建築物的效率,不過高效率就意味著其他資源的高消耗,一味地提升產能有時候也並非是正確之策。
在《血霾》的世界觀中,感染者並不像傳統的喪屍那樣只會傻傻的咬人,而是多少有些智力,會用槍來進行射擊。而另外一方變種人更是有種《輻射》中地表上的那些變種人,有智商有實力,中後期還會用火箭筒把己方成員送上西。所以光靠加強路障是肯定遠遠不夠的。於是這就衍生出另外一個玩法——「塔防」。
俗話說,工欲善其事必先利其器。無論是升級工坊還是升級庇護所,想要安穩生活的前提都是要「提升據點防禦度」。而提升據點防禦度的最直接手段就是把守護據點的「防禦塔」建造起來。沒有防禦塔,無論多麼先進的科技在面對敵人的進攻下都是紙老虎。
當玩家占領了新的據點後,據點會自動啟動名為「驅逐器」的建築。驅逐器就像是雷達一樣,等級越高,能夠掃描的范圍就越大。它會自動顯示周圍的建築和倖存者的位置,更重要的是它還會直接顯示周圍敵人的總部。敵人也不是傻傻的等玩家來突襲,伴隨著時間的流逝,他們的控制范圍也會越來越大。
而玩家從地圖上看到代表敵人控制范圍的紅圈即將觸碰到己方領地時,那麼就意味著,接下來將要面對一場暴風驟雨般的防禦戰了。
在防禦戰中,玩家可以將防禦塔設置為自動模式,以全掛機的形式來抵禦來犯的敵人;也可以設置成手動模式,自己親自爬上炮台來跟敵人決一死戰。只不過它又不像傳統塔防那種會有波次有順序的刷小兵,而是基本上一股腦地蜂擁而上。越到後期,敵人的等級越高,也會出現拿著火箭筒或是噴火器的高級兵種。
如果玩家沒有提前升級好防禦塔,那麼在防禦戰中就少了些火力,打起來有些捉襟見肘;但假如玩家把防禦塔提前升到了滿級,那玩起來的感覺就有點像是《搶灘登陸戰》,一發火箭彈過去,對面敵人四散奔逃,著實有些爽快。
不過持久的被騷擾確實不是什麼萬全之策,當玩家積累了一定實力的時候,可以通過使用「驅逐器」主動觸發防禦戰的方式,將敵人的領地范圍縮減到最小。而此時玩家就可以一舉擊破BOSS,搗毀敵人的老巢,這樣據點就徹底安全了。
所以當遊戲把「生存」和「塔防」結合在一起的時候,就形成了一個很完美的玩法閉環——玩家在生存探索中收集資源,然後在塔防中消耗資源;通過塔防來接觸BOSS的設計給了玩家明確的通關方向,推動著玩家建設據點,強化自身。
這兩個部分相輔相成,合二為一,讓玩家不至於玩到後面失去了通關的目標,也像一把鞭子一樣控制著遊戲節奏的同時時刻提醒著玩家:危險總是會在不經意間悄然而至。
另外《血霾》有個挺有意思的設定,就是遊戲的白天和夜晚並不是算作一天,而是分為兩天。白天和夜晚所出現的敵人不盡相同,自然危險度和能獲得的資源也有所區別。有時候白天甚至比晚上還要凶險,在出門探索的時候還是要留個心眼,提前准備好些重火力武器。
問題有些多,糟心又難過
雖然玩法上《血霾》到能稱得上自圓其說,但實際落實到細節上卻還是顯得有些粗糙了。其中令我比較深刻的就是「缺失的便捷功能」與「並不怎麼聰明的AI」。
當遊戲步入中期後,玩家手底下的倖存者數量會成倍上漲,這就導致了成員的管理成了個大難題。《血霾》並沒有給玩家提供類似於「委任」的功能,一切都需要玩家來手動調配人員的搭配。
而在菜單中,遊戲甚至沒有提供相關的便捷指令,這就導致了「假如你想把A點的人員派去B點」,就需要:
相當之繁瑣。
對於同隊伍中的隊員,遊戲中也缺乏相應的指揮功能。你的隊員不會鬧脾氣,也不會主動找你要這要那,所以反過頭來玩家就必須要把一切事情都安排好,比如要讓其他角色換裝備,就必須要先選中對方,把裝備交過去,再手動指示其裝備上。
每個隊員都必須要單獨這樣一件一件地、從裝備到武器、仔仔細細地安排好,還要提前給他們塞好充足的子彈、食物和醫藥包。他們不會找你要,用完了也不會喊,就算是你倉庫里堆滿了成山的物資,他們也不會動一針一線。著實有些讓我覺得找來的倖存者都是榆木腦袋,怎麼敲打也不開竅。
而等到玩家遭遇到一些場面較大的戰鬥的時候,隊友們的AI有時候實在是讓人哭笑不得:如果說躲不開敵人是角色能力不行,當敵人倒地處於無敵狀態的時候還開槍浪費子彈是無傷大雅的小毛病的話,那麼在戰鬥中基本不使用醫藥包就著實有些令人發指了——有些時候明明自己的隊友血量見底,但他們就是不會主動脫離戰鬥。
尤其是等到中後期火箭筒兵一發飛彈過去,我方5個隊友一下子能躺下仨,另外一個活著的也不會救人只會拿著槍突來突去,留下的這爛攤子最後還是得靠玩家自己來收拾。還能怎麼辦?自己辛苦養成的高數值角色,也著實捨不得見死不救。
另外或許是考慮到重武器消耗彈藥比較高的緣故,《血霾》中的彈藥是不會占用負重的。等到遊戲中後期拿到火箭筒或者機槍等武器後,遊戲的整體戰鬥實際上就沒有什麼難度了——由於手雷和火箭筒並沒有友軍傷害,得益於工廠的加成,玩家大可以背上幾千發子彈,就算是強如最後的BOSS也會在強大的火力之下變得不堪一擊。
加之BOSS的設計也比較單調,打來打去無外乎就兩三種攻擊模式。遊戲中隱藏的幾個挑戰型的BOSS也像是復制粘貼過來的。由於玩家在中後期會得到建築和隊員的大量加成,同時體驗到的內容趨於重復,從遊戲性上來看,整體上《血霾》也就不免會給人一種乏味感。
除此以外,遊戲中還有一些BUG、缺失與莫名其妙的設計:
這些小毛病或多或少為《血霾》的整體質量打了點折扣。雖說碰到惡性BUG的確讓我有些糟心,但有些時候卻還是不由自主地心裏面規勸自己再忍一忍——畢竟它的最基礎玩法還是挺對我胃口的。
結語
作為一款「生存」再融合「塔防」的動作遊戲,雖然《血霾》並沒有多麼龐大的遊戲體量,也存在著一些並不合理的BUG,但遊戲還是能夠以豐富的建造養成、緊張刺激的防禦戰役和充滿未知的探索發現,讓我在十幾小時的遊戲體驗中感到充實與滿足。
如果你很喜歡末世求生的題材,也對塔防不怎麼反感的話,這款《生死抉擇:血霾》相信會在不知不覺中就能夠陪你度過十數小時的時光。目前遊戲已經登錄Steam和GOG兩個平台,感興趣的朋友不妨關注一下。
來源:機核