經歷三次世代變革,《黎之軌跡》的導力器與戰鬥系統又有了哪些變化

由雲豹娛樂代理的《黎之軌跡》(在下文中簡稱黎軌)中文版終於將在日版發售4個月之後與大家見面。軌跡系列自2004年《空之軌跡FC》發售以來,已經走過了18個年頭,作為系列第11部作品,《黎軌》不僅在引擎與畫面上大幅度革新,導力器與戰鬥系統同樣迎來了第4次的變化。我想以一個系列玩家的視角分享一下我對於本作在導力器與戰鬥系統上見解。本文並不會提及任何關於劇情上的內容,請放心食用。另外中文版應該是基於日版1.1的版本,優化了很多問題(現在反而慶幸沒有同步)。

恰到好處的即時戰鬥與回合制的無縫銜接

其實在最初的《空軌FC》至《空軌3rd》中並沒有原野戰鬥,怪物僅僅以明雷的方式分布在地圖中,玩家可以通過操作領隊角色從怪物的背面進入戰鬥來獲得先手優勢,隨後進入到CTB模式的回合制戰鬥,玩家能自由的切換自己喜愛的領隊角色。而在《零軌》中首次加入的地圖攻擊則徹底改變了這個系統,盡管各個角色的地圖攻擊都有著各自的優點,但遠程角色的優勢過大,往往能在被怪物察覺之前就背擊眩暈獲得奇襲獎勵,大大提升了跑圖效率,艾莉與奧利維爾也成為我在《零碧》以及《EVO系列》中最愛使用的領隊角色。在進入3D化的《閃軌》之後,地圖攻擊的優略勢被進一步拉大,《閃軌12》中怪物那要命的警戒范圍,近戰角色在怪物丟失仇恨後接近依然容易被警戒無法以優勢進入回合戰鬥。《閃3》中加入的奇襲攻擊可以說緩解了這個問題,同樣剛屬性武器的角色也能從正面擊暈怪物,也讓更多角色能夠作為領隊出場。

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《黎軌》的即時戰鬥部分其實類似前作的地圖攻擊,分為輕攻擊,閃避以及類似《閃軌3》中奇襲攻擊的重攻擊。輕攻擊可以造成少量傷害與眩暈條並積攢技能槽,重攻擊需要消耗技能槽才能使用同時造成更多的傷害與大量的眩暈條,精準閃避可以躲避攻擊傷害立刻攢滿技能槽。在將眩暈條攢滿後,怪物會進入眩暈狀態,此時切換指令戰鬥會發動晶片攻擊對怪物造成延遲傷害就相當於前作的奇襲攻擊進入戰鬥,能夠獲得先手優勢,你也可以隨時退出指令戰鬥回到即時戰鬥。如果在低血量時被怪物攻擊中或者被怪物的蓄力攻擊中則會進入被偷襲狀態,劇情戰鬥則是強制進入回合制。

簡單來說,黎軌的即時戰鬥是需要玩家在地圖中與怪物纏鬥,怪物基本也都需要2-3次重攻擊才可以攢滿眩暈條(部分短期入隊的協力角色擁有更強的重攻擊,但在1.1版本後有所平衡),而精準閃避可以直接攢滿技能槽釋放重攻擊,比輕攻擊積攢來的更快。因此即便各個角色的性能不同,在地圖攻擊方面算是極大的拉近了差距,這是我在160小時的體驗後可以給出的結論。當然你也可以選擇完全通過即時戰鬥來進行攻略,只是我個人並不這麼推薦,首先這樣獲得的經驗與獎勵會減少,同時他的效率也不會比打暈怪物切換回合制來的快(基本還沒輪到對面行動就已經結束戰鬥了,我個人感覺續作中會對此進行一定削弱),社長也是更鼓勵玩家通過此方式來進行戰鬥。

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P.S.由於戰鬥的無縫切換,地圖上的怪物分布也更為密集了,但實際數量並沒有變化不必擔心,畢竟前作地圖中的怪物都是以組為單位。

集前作特色並平衡後的導力器

在導力器方面,第六世代的「Xipha」在表面上有著天翻地覆的變化,但本質還是以前的玩法。整個導力器的玩法被拆分為了空洞核心,結晶迴路,魔法驅動器與晶片技能。

首先是空洞核心,其實也就是搭載了支援AI的核心迴路,核心迴路自《碧軌》引入以來一直以高額的屬性與強大的迴路效果聞名,但也造就了影響平衡性的問題。在《碧軌》中核心迴路還需要培養到最高等級才能夠發揮威力,而《閃軌12》中部分強力核心迴路除了獲取難度與時間點較晚,其最強大的屬性往往在第一詞條,意味著獲取的同時便可以使用。在加上《閃軌34》與《創軌》中的雙核心系統,造成了傷害倍率過高的問題。《黎軌》的空洞核心刪除了前作中核心迴路的一系列的額外效果與魔法,在數值上也做了控制,隻影響魔法攻擊力和EP上限,並且需要配合S-boost才能夠觸發核心迴路的屬性,增加限制之後的平衡性也變得更好了。

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其次是結晶迴路屬性上的變化,其實這並不是第一次變化了。在《零碧》中就對《空軌》的迴路屬性進行了一次調整,這與與之相應的累計晶片魔法系統的系統密不可分,主要是因為水系過於強大與萬金油的魔法(包含了單體群體回復,恢復異常狀態,復活,以及水系精神迴路增加AST數值),《閃12》維持了《零碧》的迴路屬性,很大一部分原因是由於閃軌移除了空零碧以晶片累計魔法的系統,直到《閃3》由於加入了破防屬性才再次調整。《黎軌》的迴路屬性變動則是建立在晶片技能的玩法上,並且刪除了刪除了魔法迴路,關於這些系統我會在下文中在進行介紹。

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第三,魔法驅動器是本作專門用於搭配魔法的系統,每個驅動器都自帶有特定屬性的魔法和空插槽,玩家可以通過空插槽來自定義魔法,因此不再需要魔法迴路在搭配。

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第四,晶片技能的玩法類似《空零碧》中的晶片累計魔法系統,本作中的所有角色的迴路統一劃分為攻擊、防禦、魔法和EX四條鏈,由於統一的4條分鏈所以通過限定迴路計算雙倍的晶片來對各個角色進行不同的晶片技能搭配方向,攻擊鏈的晶片技能可以搭配出如附加屬性攻擊、觸發攻擊特效等技能;防禦鏈的晶片技能可以搭配出如異常狀態抗性、援護減傷護盾、反擊等技能;魔法鏈的晶片技能可以搭配出附加魔法屬性的額外傷害、魔法攻擊延遲追擊等技能;而EX鏈的晶片技能可以搭配出鷹眼、探知之類、行動時自動上buff等技能。整體來說晶片技能的效果包含了前作中的部分核心迴路效果與LINK效果。在中後期解鎖完插槽後,豐富的晶片技能能在戰鬥中發揮巨大的作用。

同時我也認為晶片技能在一定程度上解決了《空零碧》晶片累計魔法系統的弊端,那就是迴路屬性與魔法的取捨。雖然晶片累計魔法系統可玩性很高,但搭配出的大量魔法並不實用,在boss戰前配置導力器搭配弱點魔法是常見的操作,為了搭配弱點魔法而必須放棄與之不搭配的屬性迴路就是這個系統問題。《閃軌》取消晶片累計魔法系統並解放同屬性迴路屬性堆疊,除了簡化導力器外,我也認為是為了解決此問題。因此《閃軌》的導力器限定迴路屬性的優先級被放大,例如主角黎恩火、時屬性限定孔就意味著他的導力器可以插入更多的增加攻擊與行動力迴路。不如說《閃軌》至《創軌》的導力器,時屬性限定孔都有著天然的優勢,畢竟不管是誰都需要行動力,法師更需要驅動迴路,而時屬性限定可以更多的插入相應迴路堆出更高的屬性值。

晶片技能系統巧妙的點就在於,4條分鏈的功能性都不同,例如物理攻擊的角色,魔法鏈對於他來說沒有用處,那麼這條鏈上的插槽可以選擇在其他鏈用不上晶片技能搭配的迴路來作為角色屬性方面的強化。 總的來說,本作的這些改動主要就是將角色的迴路與魔法分散在了各種不同的機制中,能力使用迴路搭配,屬性使用核心搭配,魔法使用魔法驅動器搭配,玩家可以更加自由的根據角色特性來搭配導力器。

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考驗走位與策略與指令戰鬥

《黎軌》的指令戰鬥方面則是類似《閃軌》中BP與LINK系統的S-boost與S.C.L.M系統,戰技方面增加了側面與背面特效,傷害更高。傷害方面增加了連擊累計系統,隨連擊數的增加提升傷害倍率,敵我雙方均適用,輪到對方行動時連擊數清零。

S.C.L.M.系統是更為靈活的刪減版LINK系統,在《黎軌》的系統中,角色通過散布晶片來切換至指令戰鬥,同時角色周邊會生成一個光圈,當隊友的光圈相互重合時就可以發動S.C.L.M.系統,目前只有S.C.L.M.連鎖攻擊(追擊攻擊)與S.C.L.M.支援(強化隊友的魔法與戰技),魔裝鬼狀態下的主角范恩擁有更強的S.C.L.M.支援,可以在強化隊友戰技的同時進行追擊攻擊,還有替隊友承受傷害的援護效果。

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S-boost可以說是本作最關鍵的系統,與本作多個系統都有關聯,初始3格,消耗1格進行增幅,有2段增幅模式。它的積攢方式有些類似於《閃軌》的BP,通過攻擊積攢。在發動S-boost後進入增幅狀態2回合,同時激發空洞核心的屬性效果,並且增加晶片技能的觸發幾率。2段增幅模式下buff持續+1回合,晶片技能的觸發率為100%,可消耗100CP發動S戰技,只要2段增幅buff不消失且CP足夠100,就可以一直發動,每次發動S戰技後S-boost上限都會提升1格(最大值為9),並不算長的buff持續時間和積攢並不快的S-boost量表,讓此系統屬於需要細心考慮分配的資源。同樣魔裝鬼狀態下的范恩也有著特殊的系統,初始攻擊次數為2次,使用S-boost增幅後為3次。

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由於S.C.L.M 連結機制並不像LINK那樣直接選擇連結,而是需要兩名角色互相靠近才能觸發連結效果。與此同時,角色的一些戰技又需要玩家去敵人身後或者側面觸發特效,所以本作比較考驗玩家對角色的站位安排,算是把走位的意義又拉上來了。好在本作的移動並不會消耗回合數,新增的防禦替換了前作中硬直更短的移動指令。

新增了連擊數系統需要累計連擊數才能達成更高的傷害,我很喜歡這個改動。其實《碧軌》後期的傷害倍率一點不比《閃軌》低,培養到滿級的騎士與賢者核心迴路加上增加傷害的滿級核心迴路符文再配合爆靈與隱身暴擊,這一系列的操作都需要在boss戰開始就進行布局。比起《閃軌》通過迴路與指令簡單的提升傷害更具策略性,同時這個系統也提升了連擊數更高的戰技與魔法強度。

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不滿之處

首先是戰鬥UI部分,其實其他的UI與優化的一鍵快捷交互在適應後我都是相當滿意的,不僅操作簡單還節約時間。然而,戰鬥UI集中在左下角還是有些擠了。我知道因為戰鬥系統的切換需要留出螢幕中央的位置,但那個頂部的AT欄是怎麼回事,只能粗略是區分角色與怪物之間的行動順序而無法精確到AT數值真的超不適應,而且敵我雙方左右分開的設計也讓延遲效果變得不明顯了,我是希望續作可以改改的。其實本作各個系統中有著大量的隱性數值並沒有在手冊中寫明,例如異常buff也與普通buff一樣有3層,每層的觸發機率都不同,當然這都是一些更深層系統,希望續作也可以有個統一的說明。

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另外就是噩夢難度了吧,小怪戰鬥通過擊暈展開到指令模式就是虐殺,劇情的boss戰在解鎖晶片技能後難度也下降,同時由於主角范恩的戰技硬幣投擲自帶嘲諷效果,讓《黎軌》玩的像《零軌》、《碧軌》百分百閃避的肉盾羅伊德,只要利用好走位就可以獨自承擔大量傷害。而1.1版本前由於魔裝鬼的速度屬性只有人形態的50%,再加上失去了嘲諷戰技,使得魔裝鬼的強度在某些程度上還不如人形態,直到1.1版本更新後上調了速度以及增加了戰技的嘲諷效果才有改善。

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總結

我個人非常喜歡此次關於導力器與戰鬥系統的改版,不僅戰鬥系統比起前作來說節奏更快,無縫切換更順暢,同時策略性也不低,整體玩到白金還是很舒服的,屬於看起來復雜其實就是前作系統整合拆分後的結果。也確實達到了社長說的爽快戰鬥的效果了,雖然還有地方需要改進;而刪除情報調查與簡化戰鬥手冊這一塊,也讓刷4個0的我狂喜亂舞,唯一可惜的是沒有小遊戲吧。在連續經歷《破曉傳說》《黎之軌跡》與《真女神轉生5》一周目無DLC最高難度開荒,《黎之軌跡》的戰鬥給我一種非常舒適的感受,跑圖過程中想打就打,想跑就跑,不影響開寶箱與過圖,難度也簡單。

不難想像在今年秋季將要發售的《黎之軌跡2》中,加入更強力的迴路以及晶片技能後也勢必會讓玩法變得更多樣,希望Falcom能夠把控好系統的強度吧。

《黎之軌跡》中文版將在2月10日正式發售,登陸PlayStation平台,數字版預購玩家可以提前3天解鎖。目前體驗版已經上架psn商店,試玩版可以完整體驗序章與第一章的劇情,遊玩時間在10小時左右,應該是目前最良心的《軌跡》試玩了,本作不管在劇情上還是系統上都適合新玩家入坑,假如你是一名熱愛JRPG的玩家請一定試一試。

來源:機核