維根斯坦、分析美學與遊戲評論

前言:

在上一篇文章中,有讀者在評論中質疑筆者「連維根斯坦的美學研究方式都完全沒有讀懂」,筆者不禁詫異:全文壓根沒有提維根斯坦的美學研究方式(當然也沒提其美學觀念),這位讀者何出此言?讀過文章的朋友應該可以看出,筆者僅向讀者呈現作為維根斯坦思想核心的幾個概念,希望在這幾個概念上與讀者達成共識,進而闡釋「藝術與生活本無界線」。筆者刻意將討論局限在幾個概念、幾個人、幾個作品,就是為了避免大而無當。這位讀者還聲明「維根斯坦的(美學)思想本身只是美學理論的一個派系」。不談「維根斯坦的(美學)思想(如果有的話)」,這是當然的,我想其他讀者憑借常識也能想到「美」的理念眾說紛紜,偏偏這位要以此抬槓——難道要在一萬字以內講遍所有美學體系嗎?這很可能是筆者沒有旁徵博引、列舉書名而造成的,但是筆者在本文中依然盡力避免這樣做,因為「報書名」這種行為很大程度上是在對讀者說:「我不講了,你們自己看看書吧」。

小李老師在關於遊戲評論的文章中提出,作為玩家、創作者或者遊戲媒體人的我們「等不到大師樹立行業理論體系」。確實是這樣,如果遊戲值得嚴肅對待的話,那麼遊戲評論的重任就在我們身上。

本文將向讀者簡要介紹維根斯坦其人、其哲學思想與美學觀念、以其思想為發端的分析美學,最後談談這些給遊戲評論帶來的啟發。

恃才傲物

維根斯坦的才華,並不僅在哲學。他自幼在家接受教育,課程全由他父親安排。直到十四歲那年,家庭教育的成果得以顯現——他考不上維也納的實科中學(中學)。最後他入讀了一所省立實科中學,和希特勒當了校友。

維根斯坦、分析美學與遊戲評論

三年後維根斯坦並沒有獲得升入大學的資格,好在他在工程方面頗有才能,因此被送入一所工藝學院。

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他的學業還是沒有完成——三個學期之後,維根斯坦跑去英國搞風箏飛行實驗,隨後入讀曼徹斯特大學學習航空工程。他的學業還是沒有完成,似乎他就不是一個適合老老實實上學的人。但是在這期間維根斯坦積累了大量工程和數學上的經驗,並讀到了羅素的《數學原理》。後找到弗雷格,經弗雷格引薦,他在1912年入讀劍橋,師從羅素。

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他的學業還是沒有完成。但在劍橋的五個學期中,維根斯坦與羅素發展出了亦師亦友的關系,討論邏輯和哲學。期間他還開展了關於「音樂節奏」地心理學實驗,希望通過實驗來闡明他感興趣的美學問題——維氏會吹單簧管和口笛,並一度想過成為樂隊指揮。隨後旅居冰島和挪威,期間研究邏輯,為《邏輯哲學論》打下基礎。

1914年一戰爆發,維根斯坦應征加入奧匈帝國軍隊,配屬炮兵部隊。軍人生涯持續到1918年,奧匈帝國戰敗解體,維根斯坦被義大利人俘虜,直到1919年下半年獲釋。《邏輯哲學論》這部著作基本上是在軍旅生涯和戰俘營中完成的,這也是他在世時出版的唯一哲學著作。此書出版後,維根斯坦認為他已經解決了全部哲學問題,於是他放下哲學工作,去農村當小學老師去了。

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當老師的五年也不順利,維根斯坦被老師和家長合力氣走了。深感沮喪的他重拾做修道士的想法(他出身宗教家庭,此前有過兩次當修道士的想法),在打聽哪里可以參加修道會的過程中慘遭拒絕。從教和修道兩條路都沒有走通,維根斯坦卻發現了新的興趣——給姐姐設計和建造一座住宅,以此他從艱難的狀態中恢復了過來,開始於維也納學派的科學家和哲學家進行接觸,著手重拾哲學工作。在這期間,他認識到《邏輯哲學論》並沒能解決哲學中的所有問題。

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於是他在1929年重返劍橋,以《邏輯哲學論》取得博士學位,並謀得三一學院研究員職位,在此期間學術產出頗豐。研究員任職期滿後他決定移居蘇聯,學習俄文並同友人訪問蘇聯,但是他並沒有住下來。旅居挪威一年後,他回到劍橋准備接替G.E.摩爾任哲學教授,但就在這時,二戰爆發了。二戰期間輾轉在醫院工作,因其已經取得英國國籍而未遭到拘留。隨後於1945年到1947年期間在劍橋授課,1947年辭職前往愛爾蘭並於此完成了他後期的主要著作《哲學研究》。他的身體狀況開始變差,於1949年短期訪問美國後,就在牛津和劍橋於朋友住在一起,繼續記錄哲學思考,直到1951年去世。

維根斯坦被描述成一個「強勢的、焦躁的、咄咄逼人的人,一個情感熱烈、性格復雜的人;人們對他不是尊崇就是厭惡」。斯人已逝,如今我們已經無法面對面地認識他,但是筆者希望通過對其人生經歷的簡要介紹,向讀者展示不止是作為哲學家的——更是作為人的維根斯坦。

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讓我們回到他的思想。沒有受過很系統教育的維根斯坦自然也沒有系統地學過哲學,可以考證的是他在青年時期讀過不少叔本華的著作,在維氏的著作中我們也可以看到很多論題和概念名詞都繼承自叔本華。在這里筆者要再次聲明,上一篇文章中關於叔本華的玩笑只是玩笑而已。但是,維根斯坦肯定尼采思想是真的,對弗洛伊德的也批判確實是真的:「弗洛伊德通過他的那種臆造的偽解釋(正是因為這些解釋很有才智)提供了一種有害的服務。(現今任何一個傻瓜都可以把這些圖畫用於「解釋」疾病的症狀。)」

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筆者說目無尊長,確實是這樣。《邏輯哲學論》直接定義「哲學是澄清語言的活動」,完全不給前輩們面子。《邏輯哲學論》中維氏「規定」了一種語言,讓這種語言和世界以「圖像」的形式對應,從而通過澄清語言來澄清世界。再經歷了人生的種種之後,維氏發覺《邏輯哲學論》中的人造語言並不真的描述世界,日常語言才是世界真實的寫照。因此他進行了轉變,《邏輯研究》得以成型。在轉向中,維氏哲學澄清語言的使命沒有變,確立一些基石(家族相似性、意義既用場等)再看向具體問題的方法沒有變,

筆者在上一篇文章中也正是這樣做的——不求助於某一理論體系,基於一些共識,去做語言的澄清工作。這是維根斯坦的直接教誨:

維根斯坦的美學觀念

當我們談維根斯坦的美學觀念時,其實是在談兩個問題:一方面是維氏對「美」和「藝術」個人理解,而另一方面是他以語言分析這一基本方法在「美」和「藝術」兩個方面進行的哲學實踐。文本主要集中於《美學、心理學和宗教地演講與對話集》當中,在其他著作、筆記中也可以瞥見一些美學思想。

談維氏對「美」和「藝術」個人理解,是解釋學的工作,既是將他留下的關於「美」和「藝術」的文本置於歷史背景和他的人生經歷當中,模擬地體驗他的想法。

維根斯坦、分析美學與遊戲評論

早期維根斯坦所從事地工作,是給語言劃界:通過《邏輯哲學論》的人造語言,提出「凡是能夠言說的,都能說清楚;對於不可言說的,則必須保持沉默」。在這個階段,維氏將「美」劃歸到不可言說的范圍了。《邏輯哲學論》中,美學和倫理學是同一的:

當然,這並不是承認諸形上學體系,而是在說,(傳統的)美學、倫理學(重音在學)企圖言說不可言說的東西,因此註定失敗。相信讀者應該可以明白了,這一時期的維根斯坦批判美學的現狀,並未否認「美學」本真的價值,而且其美學觀念帶有神秘主義的意味。

在這個階段,「美」和「藝術」其實是免受維氏批判的,維氏自身也有同我們一樣樸素的、被習以為常的美學觀念:

結合維氏在之前以及這一時期的經歷,我們大概也可以揣測到他持這樣一種美學觀的原因——宗教背景、對數學的研究、作為數學家和邏輯學家弗雷格與羅素的影響讓他清晰的看到了數學、理性、邏輯、語言這些「工具」的極限,進而對「美」保持沉默。

晚期的維根斯坦思想以《哲學研究》為代表,放棄了「給語言劃界」的觀念(因為這語言是他發明的,而非我們日用的),而轉向對日常語言的研究。但是他思想中「澄清語言」這一基本方法是一以貫之的,而且通過「語言遊戲」、「家族相似性」、「生活形式」、「意義既用場」、「言說與展示」這些新的洞見,將其基礎直接建立在無所不包的生活世界上。

這樣,「美」和「藝術」這些詞語就失去了免受批判的特權,被平等的和其他詞語一起暴露在「日常語言分析」這一方法之下了。他所做的,是將日常語言中的「美」、以及與美相關的具體詞語加以澄清。「(美學)這個詞太大了,據我所見,它完全被誤解了。」 在《美學、心理學和宗教地演講與對話集》,我們可以具體考察維氏是如何進行這種澄清的。這本文集是由維根斯坦幾個學生所記錄的授課和對話內容,在觀感上比他的著作更加零散。

維根斯坦以某人走進裁縫店為例。當看到某件衣服時,「美的」、「不錯」這些詞語除了表達感嘆外沒有什麼意義,出色的剪裁師可以一言不發,剪剪縫縫做出完美的衣服,而顧客可能會說「太長了」、「這是對的」這樣的評論。這個例子是在展示,服裝店內的語言是一套關於服裝的規則,包括了顧客的、裁縫的和社會整體「時尚」的,這里地「美」是一套規則。「去描述欣賞是由何構成的,這不僅是困難的,而且也是不可能的。去描述它由何構成,我們就不得不描述其整體的環境(whole environment)」。

文集中還有很多這種具體的討論,諸如欣賞音樂、欣賞《上帝創造亞當》、欣賞黑人藝術等等,其理念在於,不從某一套預設的「美」、「藝術」自上而下出發,而是從日常語言中具體的「美」(如果這類詞真的有意義的話)的用法出發,發現語言所具體言說或展示的。這便是日常語言分析的一般方法。據此他指出,以「科學」和「心理學」的方法談「美」無法成功。

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這種方法留下的文本有限,我們並不能從中推出某種觀念體系,也沒有理由相信維根斯坦個人的美學觀念有過什麼轉變——他個人的美學觀和他用來批判對「美」地誤解的方法是兩回事。

可以想見的,如果維氏繼續用這種基本方法檢驗日常語言的話,很難不觸及到(我們認為的)他那「美學倫理學同一」、神秘的美學觀——分析美學後來就這樣做了。但是維氏依然不避諱以日常語言分析審視「美」,展現了一種不自欺的態度。

談到不自欺,Brian Moriarty在他的演講中就是以這樣一種態度面對遊戲的。以一種原則面對一切,即使是自己熱愛的事物(筆者假定他熱愛遊戲),得出不那麼令人開心的結果,也要泰然面對。從這種意義上講,Moriarty值得我們所有人的尊敬。

分析美學

分析美學是將分析哲學——尤其是維根斯坦所開創的語言分析方法應用於美學研究領域而產生的美學體系。分析美學與維根斯坦的美學觀念並無直接繼承關系。從時間上來看,美學研究者在講維氏的方法應用到美學領域時,已經看到了完全體的維根斯坦:早期分析美學在採用早期維根斯坦「邏輯澄清」的語言分析的方法論基礎上,也同時接受了晚期維根斯坦「反本質主義」(家族相似性)的概念。這樣,早期的分析美學以此向傳統美學理論、藝術理論發難:論述既沒有「充分」也沒有「必要」的「藝術」概念,在邏輯上是不可能的——「藝術」這個名稱「指稱」了許多很不同的事物卻僅用一個詞概括,恰恰是傳統藝術的錯誤。

早期分析美學得以出現的原因是,美學理論當時出現了長時間的停滯,而維氏的哲學思想讓美學研究者看到了突破口。每當思想出現,它便脫離了思想家,有了自己的生命。分析美學就這樣以維氏思想為土壤,自行生長起來。

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早期分析美學是一個解構的過程(20世紀40~50年代),拆解了傳統美學。在解構了傳統美學之後,分析美學也自然而然走到了建構的階段(20世紀50~60年代)——這也來自於維根斯坦的思想——「去描述它(鑒賞)由何構成,我們就不得不描述其整體的環境(whole environment)」。人們將目光投向「藝術批判的本質」,從這個角度來看,美學理論是可以給出系統分析的。

到了20世紀60~70年代,研究者以語言分析的方法直接分析「藝術作品」,構建了一整套「藝術語言」理論(是不是有點像維氏早期構建《邏輯哲學論》呢)。對藝術功能的社會條件的考察也被用來補充藝術領域語言分析的方法,在視覺藝術哲學領域取得了豐碩成果。

然而,以「消解美學」、「消解藝術」為原初的分析美學,到了20世紀70~80年代,學者們試圖給藝術以一個相對周嚴的「界定」,這也讓分析美學成為了後分析美學。「藝術慣例論」被提出——藝術品是被稱為藝術的藝術品(沒錯,這就是一種循環論證),藝術品來自於「地位的授予」(杜尚授予小便池以「藝術品」的「稱號」)。在此期間,分析美學本身也成為研究對象,「藝術的終結」(藝術無界線)的觀念也被提出。

20世紀90年代至今,分析美學反思和解構自身,在美國形成了與「新實用主義」合流的新趨勢,走向「日常生活」與回歸「自然界」。

分析美學的歷史講述完了(時間線主要參考了《分析美學:方法、模式與歷史》,劉悅笛)。分析美學之所以淡出美學理論的舞台,是因為它的使命已經完成了——無論「藝術」有沒有一個或一些原則性的界定,「藝術」已經擁有了一種開放的態度。這種開放的態度是「藝術」反思自身的結果(當然,「藝術」不會反思,反思的是創作者、評論者、理論研究者),也是創作者不斷以作品拓展「藝術」邊界的結果。

讀者看到這里,再回顧筆者的上一篇文章,其中「藝術與生活本無界線」的觀點似乎有了理論支撐呢?然而筆者無意以這種方式獲得支撐,因為理論支撐在上一篇文章已經有了——維根斯坦的語言分析方法。相信讀者從分析美學的歷史也可以看到,比起復雜的理論體系,以一些堅實的基礎作為思想的開端,是更為重要的。

什麼是遊戲評論

當我們說遊戲評論時,我們指的是遊戲的媒體評分、遊戲的媒體評測/評論/評價,還有玩家評分(個體的評分和總平均分)和玩家評論。

媒體人撰稿之前也要玩遊戲,所以也算遊戲玩家,因此我們先從玩家評分和玩家評論說起。我們一起回想,當我們在steam上打出推薦/不推薦,或者在某些五星制評分網站上打分時,究竟是在表達些什麼?

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玩家對遊戲進行打分很大程度上是出於:

  • 直觀的、整體的印象;
  • 巨喜歡的/巨不喜歡的點;
  • 值/沒值回票錢。
  • 這種打分是欠缺反思的,是直覺。而且,總分值越高,這種直覺就越模糊——如果總分是100分的話,給60和70之間有什麼區別嗎?如果要給65,加的這5分有什麼道理?事實就是,沒什麼道理。西蒙在關於遊戲評論的電台節目中批評了steam社區的打分機制,質疑道想給「一般」評價的玩家將很難給出評價。這是評分機制的設計者故意為之,其目的就在於,逼迫玩家反思(而不是直覺)地給遊戲做出評價。選擇之間的差異越大,選擇越嚴肅——「選擇恐懼症」不是因為選擇太多,而是因為選擇之間的差異不夠。

    另一方面,到玩家開始考慮「值不值」這種遊戲軟體的商品屬性時,單一維度評分就更沒有什麼根據可言了。基於價值與價格的評分是以該作品橫向對比(同期同品類)、縱向對比(前作或同品類前作)、遊玩時間(388元玩50小時還是200小時)、魯棒性(bug太多作為軟體來說就不合格)、宣發所造成的期待值(沒錯,說的就是《賽博朋克2077》)等等因素綜合考慮做出的,如此復雜的決策過程在玩家個體較為隨意的「打個分」這種行為上很難體現——且不說很多玩家就是隨意的「打個分」。

    簡化為單一維度的評分是說給遊戲製作者或者其他玩家聽的話語,分數可以翻譯為 「你買我推薦,我買我已經買了」、「太屎了,可別買」、「我巴不得XX死」等等。除了這種用法外,還有另一種用法:「這個遊戲的評分與我的評分不符,我要來修正一下」。在這種用法上,玩家給出的分數偏離了「本來想給」的分數。當然還有另外一種情況,就是「抵制」或者「支持一下」的態度,這種情況下評分就更流於偏見了。

    維根斯坦、分析美學與遊戲評論

    通過以上分析我們可以看出,單個的玩家評分更多的取決於直覺和偏見,很大程度上是隔離於「遊戲本身」的。但是好在玩家評分更多的被呈現為總體評分,是所有評分的平均。平均是一種抹平偶然性的算法,基於偶然直覺的多一分和少一分相互抵消。盡管如此,平均分的價值維度依然是單一的:它僅能代表這個遊戲是否符合大眾的口味,「特別好評」並不直接關涉作品本身。

    玩家評論一般來說是一段簡短的話,直接說出遊戲的整體觀感,或者點名遊戲的閃光點或敗筆,或者評價遊戲作為商品的「值不值」,其實是把單一維度評分具體化了。還有很多評論是直接向開發者表達訴求,例如「we need Chinese」。還有一大部分評論是娛樂性的,例如玩梗或排隊形。總的來說,這樣的玩家評論對於遊戲作品本身來說意義不大。

    維根斯坦、分析美學與遊戲評論

    有小部分對於評價十分熱衷的玩家和對某一遊戲特別熱愛或特別憎恨的玩家,會有「自媒體式」的長篇評價,也就是給出評分的具體理由。這部分「硬核評論者」,在評論的內容上其實與媒體評論沒有原則上的區別,因此放在「媒體評論」的范疇里討論。

    終於,我們來到了媒體部分,也就是機核網的編輯們討論的、必須要嚴肅對待的「遊戲評論」。首先,什麼是「媒體評論」呢?

    在每篇機友投稿中,我們都可以看到「本文系用戶投稿,不代表機核網觀點」的字樣。我們已經習慣了這句話,似乎沒有什麼問題。但是,請讀者注意,「機核網觀點」,一個「網」怎麼有觀點呢?

    人才有會思考,人才有觀點:我們不知不覺地運用了一個擬制(fiction)。擬制這個概念,相信讀者更容易從英文fiction來理解它的意思,也就是一種想像——把事實上不是某事物的東西當作某事物。機核網是一個媒體,是一個法人(legal entity/Juridical person),也就是說,機核網在法律上有人的權力,要為其行為負人的責任。而法人這個被當成人組織中要有一個人作為該組織具體的法定代表人,對於機核來說,這個人是CEO西蒙。也就是說,機核的編輯發表一些言論並稱是機核網觀點,相應的責任是要由西蒙來承擔的。看來CEO出來背鍋是合理的。

    然而當我們考察每一篇機核的遊戲評論時,會發現每位的文章都自成風格,顯然是編輯自己的作品,觀點也屬於編輯個人(也不排除每天都組織機組理事會表決發不發某篇文章的可能)。讀到這里,相信讀者應該可以看出,其實「媒體觀點」、「編輯觀點」背後其實是一套比較復雜權責關系。但是,觀點是誰的其實並不重要,無關於遊戲作品本身,觀點才重要。這也是筆者為何說認真的玩家評論和媒體評分是同質的。

    接下來,考察IGN對《艾爾登法環》的評分與評論。

    打開網頁,首先看到的是一個視頻。視頻其實和下面文字說了一樣的內容,我們直接往下看。文章首先對遊戲進行簡要綜述,隨後以玩法體驗為線索,具體地討論了開放世界、探索、戰鬥、收集等要素,盛贊了開放世界的充實與豐富、怪物和boss設計的巧妙、持續不斷的新鮮感,整體已經到了令人驚呼「臥槽」的程度(made me go 「Holy shit.」)。最終得分是10分,「MASTERPIECE」。

    我們再看IGN對《賽博朋克2077》(下稱《2077》)的評論。也是一個視頻當頭,內容就是文章內容。文章先主要稱贊了其優秀的故事和敘事形式,選擇在其中的重要性,用「羅夏墨跡測驗而非魔方」的比喻巧妙地道出了其特色。還談到了RPG體驗、屬性與天賦、戰鬥形式、子彈時間以及音樂,當然還有少不了的bug。最終得分是9分,「AMAZING」。

    維根斯坦、分析美學與遊戲評論

    兩篇不同編輯評論中都將作品與同社其他作品以及同品類作品(如《上古卷軸 天際》)對比,都抓住了遊戲的突出特點,行文十分順暢。但是,筆者不禁想問,9分與10分的差距,是差在bug上了嗎?畢竟除去對《2077》bug的批評,其他都是正面評價。

    IGN評分

    筆者有一位朋友,在初次體驗《2077》時,碰到了傑克臨死腦後掏槍的bug。當時他就把遊戲給扔了(是個比喻——刪遊戲差評,當然,後來他又下回來了)。而筆者就沒有遇到這個bug——筆者遇到的是任務「黑夢」的光照bug。在黑暗中憑借聲音爬出垃圾堆,被一個神秘的操日本口音的男子所救並盲眼大戰追兵……直到最後在(似乎是)老維家醒來,眼前還是一片黑。筆者心想畢竟腦袋挨了一槍,視力可能受損了吧,便關掉遊戲去吃飯。回來讀檔繼續,發現重見了光明。

    出色的本地化、劇情和離奇的bug組合在一起,竟產生了「斷臂的維納斯」一般神奇的效果:筆者當時直呼「絕了」,吃完飯回來發現是一場「黑夢」。到這里筆者想帶著一絲奇妙的感覺給遊戲打8分,而朋友的「不推薦」肯定代表5分以下了。

    殘缺的美——也許這就是藝術吧

    由此可見,在bug這種比較「客觀」的問題上,人與人的觀點都有可能產生很大差異,且不說IGN的編輯對演示玩法不兌現、開放世界空洞、劇情內容過少這些玩家反饋的缺點並未提及。乍看下來是不錯的文章,卻有不小漏洞——「一定是拿了波蘭人的錢了!」至於評分,差這一分好像有點道理,好像又沒什麼道理。IGN給主機版(非次世代)做了單獨評分,是4分,「BAD」——「一定是拿了波蘭人的錢了!1分都不值!」

    讀者應該也能感受到,遊戲評論到底是什麼,說了很多,似乎又不太說得清。

    不構築理論,我們該如何評論遊戲

    小李老師認為行業理論體系不可能,筆者十分贊同。他還提到了「前見」的概念,我們不妨就從「前見」開始。

    「前見」的概念屬解釋學范疇,解釋學始於狄爾泰。傳統的說明心理學機械地模仿自然科學,推崇因果假設和元素分析,而狄爾泰將目光投向人心——心理學應該成為一門基於人類心理生命的描述與分析的人文科學。通俗地說,就是不通過分析的、推理的方法,而是通過「推己及人」的方法去理解人心、歷史和文本。此後諸多哲學家發展了解釋學,其中就包括小李老師提到的伽達默爾。解釋學的方法是解釋學循環,也就是「帶著前見—去理解—形成新的前見—再去理解」的循環過程,以求達到最接近與「真」的理解。

    維根斯坦、分析美學與遊戲評論

    在上一篇文章中,有讀者在評論中提到了藝術的「作者意圖」和「作者性」。筆者直言作者意圖不可考,那是解釋學的事情。我們不妨在此具體考察一下「作者意圖」、「作者性」以及解釋學循環。

    一見小島秀夫,立刻想到《合金裝備》,立刻想到換主角,立刻想到夾帶私貨,立刻想到惡心玩家,玩家的想像惟在……不用多說了,考察小島秀夫之前的「作者性」,肯定有不少人直言「夾帶私貨」,談到「作者意圖」,肯定有人會說「惡心玩家」。筆者之前對這位創作者有過類似的懷疑,直到《死亡擱淺》的上市。歷盡艱辛,就快抵達目的地時,地形忽然開闊了,眼前是苔原與飄渺的霧,舒緩又有些淒涼的音樂在耳邊響起,讓人不由得想脫鞋泡腳——我理解了小島秀夫。

    維根斯坦、分析美學與遊戲評論

    解釋學是我們賴以理解世界的一環,但顯然不是全部。以前見為開端的解釋學循環是一種相對主義方法,每次理解都是帶著前見的,那最初的前見從何而來?我們可以徹底放下前見嗎?

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    胡塞爾審視前見,開創了現象學。現象指意識活動的「本質」,而現象學方法(現象學還原)就是要去尋找這種「本質」。現象學方法是「存而不論」法。讀者們可能此時正在看手機,不妨關掉手機螢幕(當然是把這段看完再關),看手機,然後問自己,都有什麼?

    「有的是:我、看、手機。」

    那麼我們先不管手機不手機的,還剩什麼?

    「還剩:我,看。」

    先不管看不看的,還剩什麼?

    「還剩:我。」

    先不管你不你的,還剩什麼?

    「還剩:……」

    沒錯,這就是現象學的方法。現象學的方法一方面去尋找意識的被動構造,與此同時也讓我們看清了什麼是前見。上述例子可能有些抽象,我們不妨來看一個具體的例子。

    雪是什麼顏色的?

    「雪是白色的啊。」

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    雪真的是白色的嗎?我們把這張照片放到Photoshop中,用分別取雪的亮部和暗部,會發現亮部的色相在「黃」的范圍內,而暗部則顯然是「藍」。重新審視畫面,讀者肯定也會注意到雪的亮部和暗部是「發藍」的和「發黃」的——冷暖關系。畫畫的朋友肯定了解這種光色原理,莫奈的畫其實就是在畫它。人們看見雪是白色,其實是帶著前見把雪看成白色。數位相機的白平衡修正功能也是為了這一點——把真正的顏色修正成我們所謂的「固有色」。

    有幾棵樹呢?

    讀者可能光看雪了,根本沒注意到有幾棵樹。這就是意識,人常常視而不見。

    這照片照了個什麼?

    不同的讀者會給出不同的答案,有人會描述成「晴天下的雪地」,有人會描述成「地平線上的一排樹」,甚至有人直接描述成地平線與樹構成的抽象線條。意向性是意識的被動構造之一,相同的指稱有不同的意義——等邊三角形和等角三角形在數學上是同一個圖形,而 「三條邊搭出三個角」和「三個頂點釘住三條邊」的意義不同。

    回顧分析美學的歷史,我們可以看到,以一定的理論為基礎方法,一套理論體系會在無數人的具體實踐當中自發形成。遊戲是個新事物,盡管它已不年輕,卻剛剛開始被嚴肅看待。其實我們以及有了起點,那就是以狄爾泰、胡塞爾、維根斯坦以及其他眾多哲學家的發現——被稱為解釋學、現象學、日常語言分析哲學的方法,讓我們可以反思前見,意識到「視而不見」,用以生活形式為基岩的語言,去言說可言說的,展示可展示的。其實這些基礎以及存在於我們的生活之中,我們因疏於思考,以至日用而不知。

    我們不妨考察一下在遊戲評論中前見。筆者對《2077》中的bug毫不介意,而友人就怒摔鍵盤。這對遊戲工程品質截然不同的評價,是基於前見的。

    筆者開始接觸遊戲(PC)時,是盜版、破解猖獗的時代。找遊戲,首先去論壇;或者去音像店,買「芝麻開門」正版。這種盜版的堂而皇之,以至於筆者購買了69元的網元網正版《命令與征服3》之後都沒把它當成正版。在這種環境下,下好遊戲—安裝破解—安裝漢化之後,能順利運行已經是奇跡,玩到一半固定bug卡死可以接受,去修什麼dll缺失是基本技能。因此筆者對bug的容忍度很高,《戰地3》上線後一部分玩家遇到了寒霜引擎的問題,要去論壇找一個民間大神的修復修正檔,筆者竟然覺得蠻正常的。

    維根斯坦、分析美學與遊戲評論

    而筆者的友人小時候很乖,挺老大才玩上電腦,此時已經是閥門社當道的時代。付款,掃碼,喜加一;下載,喝茶,開始玩。這就是我們評價遊戲穩定性的不同前見了。

    遊玩時筆者也常常「視而不見」。在遊玩《2077》時,友人忽然在旁邊說:「哎,你不搞點錢嗎?」筆者很納悶,原來他是指魔偶上傳小遊戲。筆者很討厭這種小遊戲,除了教學之外完全沒有碰過,就自然對它視而不見了。如果筆者撰寫評論,被玩家質疑為何不提黑客破解,那筆者肯定無言以對——根本就沒注意還有這東西。

    媒體常常被要求客觀,而我們知道客觀是不可能的——遊戲不能被轉寫成邏輯和數學,而分析的方法(分別評價畫面、音樂、操作等)和量化的方法(評分)都被發現觀感不好且沒什麼道理。

    其實,這里的「客觀」並非上述「客觀」,而是在要求一種態度:為所有人而不為任何人,有原則而無立場。前半句要求普遍性,而後半句要求的時我們賴以理解和交流的基石,這些也正是筆者這篇文章想要呈現的理念:反思前見,意識到「視而不見」,用以生活形式為基岩的語言,去言說可言說的,展示可展示的。

    維根斯坦、分析美學與遊戲評論

    四十二說,「更富足的時代,玩家最終就不需要遊戲評論了」。並不是這樣。這無關物質與精神的富足,而是關乎「人生有涯」——我想玩所有遊戲,但我時間不夠。遊戲編輯幫我「為無益之事,悅有涯之生」。其實,就算看機核的文章,筆者也不一定買,就是單純愛看——龍馬的文章就很好看,語言風趣,有奇特的韻律美,仿佛能聽到他說話。

    結語

    文章著重展示了日常語言分析與維根斯坦,以及分析美學,提到了解釋學方法與狄爾泰、現象學方法與胡塞爾(在上一篇文章中還有詩性語言與海德格爾),沒有過多的延展和闡釋。這是因為這些思想家的思想已經融入了我們的思想,構成了我們日用而不知的現代人的心智。希望無論是創作者還是欣賞者,無論編輯還是玩家,都能帶著一種反思的心態去相互理解——畢竟遊戲已是值得嚴肅對待之事。

    看分析美學的歷史,讓我們有自信可以不求助於現成的理論,以思想之事,在實踐中形成自己的理論。

    寫了這麼多,筆者感到很累,想停止思考,停止咬文嚼字。不如以這樣一句話結尾吧:

    還請閱讀:

    1.《戰時筆記》,維根斯坦戰時的日記和筆記,有軍旅生活和碎碎念(當然是哲學上的),相比於其他著作,是頗為有趣的一本。

    2.《西方哲學史》,羅素著。對每一位思想家都有結合歷史情境的介紹,不但能看到其思想,也能看到思想發展的社會背景。對每位思想家,羅素都會留下簡短的評價,有些鞭辟入里,有些,好像,沒什麼道理。

    3.《維根斯坦讀本》,陳嘉映主編,就不多說了。

    來源:機核