記錄對話丨將劇本殺搬上話劇舞台:身份猜測類遊戲與戲劇的更好結合

正如標題所言,本文是一段對談經歷整理以及個人的想法記錄,並希望每一位讀者能夠表達自己的想法和意見。

目錄:

0.    前言和《後台》作品簡介

「強互動性的遊戲型戲劇是存在的,但戲劇型遊戲很少見。這也是為什麼我們堅持創作和修改。」

1.    一切開始的樣子

「當時觀眾分批次,但參與人數很少,市場上也沒有興起劇本殺行業,想玩只能找獨立劇團報名參加。」

2.    戲劇化遊戲還是遊戲化戲劇

「我有一個夢想:有一天我可以在遊戲社區暢談《Sleep No More》和《枕頭人》,也能在戲劇同好會分享《The RedString Club》和《極樂迪斯科》。」

3.    遊戲的戲劇化改造

「這一定程度也體現了戲劇和遊戲、電影的區別:戲劇作品不到最後演出的時候,誰也不會知道它是什麼樣子——哪怕是製作者。」

4.    戲劇的遊戲化改造

「能否考慮加入『背叛者(Hidden-Traitor)』的對抗性?如何更好的設計『秘密目標(secret-objective)』?」

5.    戲劇型遊戲:縫合還是融合?

「接觸到的所有帶有戲劇元素的遊戲都是戲劇歸戲劇,遊戲歸遊戲。兩者切換再快也是涇渭分明。」

6.    額外討論:遊戲與戲劇的新手引導?

「遊戲教程中主要可以借鑒的是兩個方向:塑造多元環境,讓玩家體驗所有可能性;或者將所有元素降到最低,給玩家循序漸進的學習機會。」

7.    額外討論:多結局、開放結局與反轉結局

「我甚至覺得可以有更大膽的嘗試——玩家詢問線索的順序決定這周目將進入的故事線與完全獨立的真兇人選。」

8.    結語與展望

「不要為了對抗焦慮而努力。要為了創造價值。」

記錄對話丨將劇本殺搬上話劇舞台:身份猜測類遊戲與戲劇的更好結合

0.前言和《後台》作品簡介

本次對話在我所在的劇社創作與改編了三版原創劇本殺《後台》並每年演出之後,作為一個遲來的演後談與作品反思。

《後台》是一份本格推理劇本,我們在原有「謀殺之謎」玩法基礎上加入了戲劇表演的元素——玩家無需對照冗長的劇本進行遊戲,而是觀看話劇演員編排和表演的主要劇情後、進行實景搜證的同時和真實的演員扮演的角色對話獲取信息。演員都會提前背下所有劇本,並合作控制遊戲進度和節奏。玩家可以獲得和真實角色對話的沉浸式戲劇體驗,又能同時享受常規偵破遊戲的互動性。就像一款以真實世界作為引擎開發的文字冒險遊戲。

至今已在上海演出過兩次,反響甚佳。我們將創作的此遊戲類型命名為沉浸式劇本殺(對筆者而言,市面上號稱「沉浸式劇本殺」的「實景劇本殺」並沒有「沉浸式戲劇」的成分,僅僅只是實景遊戲而已),或戲劇型遊戲。

強互動性的遊戲型戲劇是存在的,但戲劇型遊戲很少見。這也是為什麼我們堅持創作和修改,也希望能有機會與從業經驗豐富的遊戲設計師討論我們的些許想法。在此筆者將我們的思考整理成文,方便大家交流的同時也作記錄。

本次對話是筆者作為主持,邀請到了《後台》的初版作者和兩版演出版的製作團隊成員。

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1.一切開始的樣子

「我當時覺得,這是一個很好玩的…這是一個遊戲,是一個社交的遊戲。」

最初在杭州的劇場中出現過一些獨立劇團組織的實景劇本殺,比任何商用與真人秀化的劇本殺都要早。當時觀眾分批次,但參與人數很少,市場上也沒有興起劇本殺行業,想玩劇本殺只能找獨立劇團報名參加。於是初版作者在此看到商機,也想做一場實景劇本殺和朋友玩玩,就以戲劇為主題寫了一本劇本。當時完全作為一款遊戲來設計,但創作目的並不是想要同時兼顧商機,而是劇本殺的形式彌補了日常生活中一種人與人之間合作的角色扮演經歷的空缺。

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作為比較火的社交角色扮演類遊戲的「狼人殺」,也沒能真正彌補這樣的空缺。狼人殺的角色扮演元素很淺,也往往刻板。高端局總會把演技看作理所應當,作為對抗的主體還是聊出花來的發言。國內遊戲環境也趨於功利:能贏就行,不需要扮演。筆者常常遇到排斥和貶低表演的氛圍:大家盤出一個狼人,但狼人還強裝好人的話,反而會被鄙視。初版作者他尤其討厭有狼人爆開來打,大喊我就是狼人之類的話——這是對於角色扮演的一種忽視或者背叛。

大概這就是為何在狼人殺盛行之後,「謀殺之謎」文化依舊在國內掀起潮流——我們有無法滿足的缺失感,但我們迎來了更多的選擇。

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2.戲劇化遊戲還是遊戲化戲劇?

討論到對《後台》的印象的時候,我問了大家三個問題:

  • 你覺得這部作品是戲劇還是遊戲?
  • 很單純的問題,這部作品成功嗎?好玩嗎?
  • 趣味問題:如果以《後台》參加戲劇比賽,你認為最有可能獲得的獎項是?
  • 涉「劇本殺」未深、戲劇系本科畢業的一位:

    戲劇和遊戲不存在明確界限,是哪個都可以,因為遊戲就是一種生活化的戲劇。這部劇本、乃至於所有劇本殺的背景豐富程度都要遠大於之前提到的狼人殺,是演員和玩家共同搭建的表演平台。

    要說獎項,那應該是編劇獎,因為加入遊戲元素後更加強調了劇情的趣味性和流暢度。

    作為沉浸式戲劇工作者的一位:

    《後台》不是劇本殺,甚至強調的不是玩家之間的遊戲性。《後台》是符合沉浸式的製作方法和設計理念的,更像是沉浸式戲劇。

    與傳統劇本殺相比,為觀眾安排偵探的身份讓遊戲性少了很多。(初版作者:越早期的《後台》戲劇成分越多,因為初版創作是作為戲劇系學生、在本能反應下的戲劇劇本創作,在初創的時候就已經像是一份改編遊戲了。)

    沉浸式戲劇中每個角色的劇本是不同的,這一點和傳統戲劇的「大通稿」不同,因為對於沉浸式來說沒有邊緣角色——觀眾跟著一個沒有台詞的角色也可能看到完全不一樣的故事發生順序和視角。《後台》演出版每個人也都有自己的劇本和故事,很符合沉浸式戲劇的結構,這也幫助了它更順利地改編成表演劇本。

    最有可能的獎項?《後台》的亮點在於打破傳統形式。哪怕是沉浸式,國內可能也只能舉出《Sleep no more》或者《愛麗絲夢遊仙境》之類比較大的IP,但沒有能與《後台》類型相似的作品。這倒不是一種創新,而是更老少皆宜的互動性——比起常見的沉浸式戲劇,給觀眾的選擇會更多。同時也像沉浸式戲劇一樣看一遍看不懂,會騙你看好幾遍(笑)。

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    阿那亞戲劇節歸來,從原版到兩次改編全程參與的一位:

    《後台》或者沉浸式戲劇來說,擁有即興表演是極其重要的部分。我們提前做了很多的准備,但當你進入到劇場空間里後角色會讓演員多出許多獨特的、其他時間地點不會存在的表演欲望。這也是不可否認的戲劇元素之所在。

    大多數遊戲里的角色無法超脫設計好、有規律的內容與反饋方式。但對於《後台》,演員在和其餘演員及觀眾對話、與場地中元素互動的時候,就會產生僅屬於當下時刻的想法和沖動,並給予及時的互動機會、表現為角色只有在當時環境下會說出的台詞。這是目前幾乎沒有技術能夠產生的效果,也是戲劇型遊戲的魅力所在。

    要說獎項的話需要提到初版作者寫過的一篇《關於《後台》的舞台化》(初版作者:我寫過嗎?哦我確實寫過),其中有一句話給我印象很深:「破壞之前遊戲版本對於勝負平衡的控制設定」。戲劇不需要保證玩家體驗中的遊戲平衡,可能性就更大了。

    同時戲劇劇情的感染力是快速鋪出去的。兩個演出版本都有觀眾給我們反饋,未必要體驗到當偵探的角色扮演,而僅僅只是參與進來、體驗到一個完整而有趣的故事,就是很棒的體驗。作為製作人員之一很遺憾的事就是,無法純粹從觀眾角度去體驗《後台》了。

    初版作者自己:

    第一次遇到的劇本殺是在獨立劇團的劇場里——進場要聽著音樂閉著眼睛、工作人員倒數十秒之後睜眼開始遊戲——那是個要求你扮演演員的遊戲,而不是角色。道具設計也不只是場景布置,也有遊戲內容真實發生過的暗示。

    這個流程很像戲劇工作坊。也就是為什麼最早的版本的《後台》最終計分設計中,評判勝負的主要部分在於表演能力。

    要自己提名一個獎項……劇中部分角色過於功能化附屬化、動機太幼稚。雖說也有相對完整的、自己也很喜歡的角色,但總體劇情鋪墊不夠。劇情節奏比較好,但遊戲性設計也一般。一定要說的話…潛力獎或者提升空間獎(笑)。

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    3.遊戲的戲劇化改造

    要討論「如何讓遊戲富有戲劇元素,而不是純粹的更好玩?」我們選擇的切入點是「作為製作人員的時候,哪些因素讓你感到你是話劇演員,哪些因素讓你感到你是遊戲負責人?」

    初版《後台》的設計是在玩家加入推理的部分前強行附加劇本。但後來轉變為沉浸式舞台作品之後,現場會給演員兩種表演動機:控制遊戲進程和角色代入。前者會把它向遊戲的方向掰,後者會向戲劇方向、相比前者也存在的更多。就比如,作為角色演員時,當觀眾懷疑你、你會以角色邏輯選擇自己更想栽贓的人,將線索和證詞指向角色所選的那個人,而不是作為主持人或工作人員選擇的。

    製作和排練過程前,為了角色塑造我們會要求每個演員去想:每個角色喜歡什麼,討厭什麼,生在怎樣的家庭,是怎樣看待身邊人和自己的成就的。過往的製作中我們想努力使這個環節更穩定,但後來證實無法讓最終作品更有魅力。

    「想清楚角色什麼時候會說什麼話」也只是一種安排,而不是真正精彩的本能的反應。到了現場,更多還是角色投射在演員身上主導了一切,而不是提前准備的東西。我們可以提前准備和記錄很多:戲劇性的場景、精彩的對話和互動、拿到現場再呈現。但實際上很多東西沒法提前准備——這些准備遠沒有現場的反應來的真實。關鍵可能還是在於要在演出時把控制權交回給演員和表演,演出開始後完全由演員主導劇本。

    這種創作和排練模式很像「Regietheater」——不排練任何劇本內容,而是在前期做大量准備、某一刻突然把一切打開後,以即興表演作為主體的形式。表演過程中角色按照已經設定好的角色邏輯和衝突展開行動,並不時放出演出環境中新的刺激。這一定程度也體現了戲劇和遊戲、電影的區別:戲劇作品不到最後演出的時候,誰也不會知道它是什麼樣子——哪怕是製作者。Regietheater是較新的戲劇形式、一種反文本的戲劇。

    Regie的一種相對常見的例子就是編作劇場——沒有編劇,導演在排練過程中創作。清華大學有一版編作劇場的《雷雨》:所有人物塑造好,演員和導演一起將原版雷雨排練很多遍後,正式表演的內容是所有人圍在一個篝火旁的談心,關於每個角色的夢想和心事。

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    筆者在參演《後台》時,對於製作的一種本質要求是:你不是塑造角色,而是塑造演員,也就是塑造自己。演員需要清楚的知道自己是個完整的人,而不只是幾張劇本;也應當意識到會有另一個完整的人來和我對話,沒有了劇本、我需要按底層邏輯和本能反應給對方反饋。

    這和筆者最近在創作的新劇《親密關系》很像。創作《親密關系》也是想試圖再往前走:劇本根據演員來改變,演員就是劇本的一部分,你不定演員就無法定劇本。對筆者而言表演是一種本真行為、與生俱來的本能,專業技術只能錦上添花。作為導演應當要做的是塑造環境和氛圍,演出則是記錄演員在這個氛圍下自然產生的行為和反應。

    導演對於演員的工作不應該是幫他們塑造角色,而是強迫演員做出決定——逼迫演員決定自己到底是誰。擁有這般戲劇的想像力也能夠幫我們在平時遊玩角色扮演類遊戲時緩解與角色行為的割離感,解決「我不知道為什麼角色這時候會做這種事」的割裂感——當然這救不了爛劇本。

    劇本當然可以有提前設計好的東西,以《親密關系》來說:所有對話的方向和主題、環境布置和燈光已經定了。但筆者希望看到這個演員在聊到一個主題,他們處在這樣的燈光下、擺出一個姿勢的時候,會想要說什麼?以什麼樣的語調?所以劇本中沒有去指定具體對話內容,只給出了範例,並要求演員「無論如何不可完全按照劇本給出的對話進行表演」。

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    4.戲劇的遊戲化改造

    劇本殺說到底是一種角色扮演,但在國內火起來的角色扮演又大多帶有一個共同點——對於身份和秘密的猜測。目前的《後台》來說,依舊是一個純推理遊戲(Deduction Game)。找到兇手,發現真相,了解故事,遊戲結束。

    能否考慮加入「背叛者(Hidden-Traitor)」的對抗性?

    戲劇化本身賦予了《後台》一種表演者和觀眾之間的對抗:觀眾要探索更真實的演員,而演員要還原給觀眾的是角色。戲劇層面的對抗能否結合遊戲機制的對抗?演員應當能夠更好體現角色與觀眾的對峙——這也是《逆轉裁判》《彈丸論破》等偵破遊戲中常見的環節。

    但演員需要結合即興表演,直面觀眾給出的千奇百怪的思路和話語——而不是設計好的選項、或者更糟糕,假開放真線性的劇情對話。角色會帶著演員去懷疑和辯論觀眾的推理。哪怕觀眾是正確的,也要去阻止他們、讓他們懷疑——總會有角色希望脫罪,或者純粹腦子不好使。

    如何更好的設計「秘密目標(secret-objective)」?

    劇本殺劇本中時常見到要回答「兇手是誰」之外的特定問題——需要搞清楚誰為什麼在什麼時候做了什麼事情,且這個目標不可告訴別人。

    這種玩法讓你看到現象的同時必須去反推原因,不僅僅是在遊戲結尾給你一些對進程沒有任何影響的分數(很遺憾,《後台》目前還停留在這個階段),而是以此獲得推進遊戲進程的利益。達成一個秘密目標與否對於遊戲進程沒有任何影響,那麼這個目標的設計就不能算作遊戲的一部分,因為它不會改變玩家在遊戲過程中的行為邏輯。

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    目前一種常見的、很簡單的處理方式就是設計答對問題特有的關鍵線索——什麼都答不上來、缺失了這些線索,就無法推導出真相。但到底需不需要真的安排成「什麼都答不上來就找不到真相」並不重要,重要的是令玩家有這樣的印象,讓秘密目標成為他們遊戲過程中能切身體會到的機制之一。

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    5.戲劇型遊戲:縫合還是融合?

    筆者目前的迷茫期就是,接觸到的所有帶有戲劇元素的遊戲都是戲劇歸戲劇,遊戲歸遊戲。兩者切換再快也是涇渭分明。哪怕是實景劇本殺、再好的代入感塑造,架不住主持人「手機收一收劇本放一放」的破功(當然,很多時候玩家也有問題)。開始將戲劇當遊戲、遊戲當戲劇的最基本的及格線,就應該是主持人或者演員真的將玩家當作他們在劇中的角色去對話,但這並不妨礙工作人員給出玩家需要的信息。

    例如當玩家突然對工作人員說:

    「玩到十一點我就要走了。」或者「我們訂個飯再繼續吧?」

    合格的反應就應該是:

    「這次審訊還有一個小時就結束了,想走就趕緊交代!」或者「我會讓管家為你們備餐,請將你們想吃的東西寫在一張紙條上。」

    玩家拒絕代入是玩家的選擇,但作為製作者,這種程度的表演算是基本功。

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    戲劇性允許演員將觀眾帶入成為演出的一部分,而遊戲性允許觀眾將演員當作可互動的角色,那麼戲劇性和遊戲性交合的結果就應當是演員能夠將觀眾帶強迫性的當作劇本中的角色、合作表演中的演員去對待。

    只有演員將玩家真正當作劇中角色,而不是單純的闡述玩家應盡的責任、應有的感情時,玩家才可能真切地將自己帶入到情景當中。給玩家肩膀上增擔子,是導演或者製作人將視角局限於自己,在創作的過程中沒有考慮到玩家。

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    6.額外討論:遊戲與戲劇的新手引導?

    遊戲教程中主要可以借鑒的是兩個方向:塑造多元環境,讓玩家體驗所有可能性;或者將所有元素降到最低,給玩家循序漸進的學習機會。後者的一個很好的例子就是《茶杯頭》——以畫風和場景為亮點之一的遊戲,教程關卡卻是一張白紙。將所有元素降到最低能讓玩家快速而專注的體驗遊戲的底層邏輯。

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    而要想做到降低元素型的教程就必須進行遊戲性角度的解構——化作最基本的機制。例如《俄羅斯方塊》的遊戲基本規則只有三句話:

  • 不停有方塊下落。
  • 填滿一行會消失。
  • 方塊無法下落時遊戲結束。
  • 作為劇本殺的製作者來說我們也需要花時間去清晰理解作品的底層邏輯構建與希望玩家做出的基本反應,以更好的設計簡化環境下的遊戲教程。我們同樣可以設想在戲劇型遊戲當中有類似的三條底層邏輯:

  • 觀眾要找到兇手。
  • 演員不能讓觀眾找到兇手。
  • 觀眾確認兇手,遊戲結束。
  • 在此基礎之上,設計一個通用或劇本自帶的「教學關」不再是無從下手的難事。

    對目前所有的沉浸式戲劇而言,演員和導演並不會額外做什麼去照顧初次觀看的觀眾,而起到至關重要的效果是舞監。以《Sleep No more》為例,開始前舞監會給觀眾把能做的不能做的都講一遍,演出過程中也會時刻盯著在場觀眾。只是這樣班主任般的引導效率如何不談,有些時候也挺影響觀眾體驗的。

    部分沉浸式戲劇允許演員與觀眾互動,但包括《Sleep No more》在內,大部分沉浸式戲劇的演員會在演出中把觀眾當幽靈。演員對觀眾的引導更多是和自己的動線有關,觀眾跟隨演員進入下一個房間之後身後的門會關閉——就像密室逃脫一樣,也好像遊戲中的關卡推進,是一種由環境來限制觀眾動向的軟引導。除開高成本的場地,道具和音效等等也應該可以達到這樣的效果,但相信那就屬於互動設計這樣專業的領域了。可惜目前劇社還沒有這方面的人才,真希望能夠和互動設計的學生討論一下類似的設計。

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    7.額外討論:多結局、開放式結局與反轉結局

    提到多結局,筆者印象最深的是《The Shapeshifting Detective》,一款變格推理FMV。遊戲內容就是以各種各樣的身份去問別人同一件事,但你詢問的順序會決定這周目的線索披露順序和真兇行動順序,也就是說這是個可多周目遊玩的敘事類遊戲——將獨立而完整的故事線由系統策劃整合在一起。

    這對於沉浸式劇本殺來說這是很有嘗試價值的,我甚至覺得可以有更大膽的嘗試——玩家詢問線索的順序決定這周目將進入的故事線與完全獨立的真兇人選。因為遊戲相對於戲劇來說提供的選項過於確定和局限了,而真實的對話中往往會出現各種「中間選項」。7-8個角色的大型作品可能需要設計獨特的交流方式以便臨場按照觀眾的行動順序決定本場真兇,但我們可以用較少人數的模型來作想像:

    例如一場三出一的沉浸式劇本殺,如果觀眾先來問線索一,所有角色聽見了,那我們導向一號結局:一號人物是真兇;如果問線索二,則真兇是二號;以此類推。

    這是完全可行的。雖說《The Shapeshifting Detective》本身劇情只能說差強人意,但這個機制是令我特別驚奇的。

    無論對於哪類形式,多結局與開放性結局還是有本質區別的。對於很多玩家來說結局可以多,但必須明確,不能模糊、讓我自己腦補,尤其是推理遊戲。初版作者認為對於其他藝術形式來說開放性結局是可以接受的,因為諸如傳統小說、戲劇和電影等作品是相對私人、不產生強互動性的,開放性結局就沒有問題;但遊戲的創作意圖就不一樣,要是給對劇情長時間保持高度專注的玩家一個開放性結局、告訴玩家自己去想結局發生了什麼,想想也是挺可怕的。

    你能想像你好不容易破解《彈丸論破》所有的謎題,一眾好友逃出生天准備探索真相的時候,小高(作者)給你來一句「剩下的你自己想吧!開放式結局!今天也是充滿希望的一天呢!」嗎?我不知道你們怎麼想,我只覺得那樣的話放飛已經不夠了。

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    可對於劇本創作本身而言,開放式結局有時並不比多結局風險更大。正如我們常說《進擊的巨人》在看海就完結多好,「海的那邊是什麼?」就是很標準的開放式結局——盡管現在知道了作者所指而感到反胃,當我們初次看到這樣橋段時感受到的展望未來的豪氣確實是很棒的經歷。

    而《進擊的巨人》真正的結局是一種惡心人的反轉結局。反轉結局是一種對於觀眾預期的反叛,本是一種非常高明的創作手法,但為什麼有些反叛會讓觀眾甚至創作者本身感到反胃呢?什麼因素決定了這種反叛預期會有大反轉的效果呢?我們沒有足夠的時間繼續討論。

    就好像過程中一切線索指向的是三明治,但結局告訴你一切的終點是德莊火鍋。

    但我們總能看到導致傷害過程中認真理解鋪墊的觀眾的作品——塑造一個一團亂麻的局面,再給出一個明確的結果,這會是真正讓人期待的內容嗎?

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    8.結語與展望

    將對話記錄和整理完畢的今天已然是演後談近半個月以後了。期間我依舊保持著將戲劇文化和元素帶到國內遊戲行業的想法,努力做著稚嫩的嘗試。

    國內沉浸式戲劇也正處於萌芽狀態,能看到除開許多大IP的引進,也開始有近期上演的《決死爭》這樣優秀的實驗性作品。只是這般高成本大風險的作品依舊不受資本親睞,想必短時間內國內的獨立劇團也無法產出盛大的沉浸式劇作。可我相信不遠的將來如果線上形式和互動設計能夠有契機融入到沉浸式戲劇製作中的話,成本問題對獨立劇團的影響將會大大降低。

    與此同時我也在惡補遊戲設計知識,計劃於今年生日那天啟動自己獨立遊戲工作室的組建。我對於敘事類遊戲情有獨鍾,也希望能夠在了解和實踐遊戲製作後,將戲劇編劇和製作的經歷與思考更好的融合進遊戲製作當中,以發人深省為己任,創作出以華語為第一語言的優秀敘事類遊戲作品。

    但說到底以上也都只是夢想而已,理想都算不上。限於種種原因,我沒法去申請國外大學的遊戲設計專業系統的學習設計知識;也無法負擔工作室未來成員的工資、我都不好意思和想加入的朋友們說這是用愛發電;我甚至沒法保持文章更新頻率和創作主題的穩定(笑)。

    今早組織了《枕頭人》的讀劇會。劇中卡圖蘭那種「槍決我,但留下我的小說」的決絕又純粹的藝術創作者精神深深的打動了我。

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    最後跟大家分享一段朋友與我的對話:

    -They say the best time to plant atree is ten years ago, the second best is now 🙂 -Yeah that』s the second. The world of grownups never notice the second.

    把毒雞湯扣在自己頭上,低下頭踏踏實實干咯。

    不要為了對抗焦慮而努力。要為了創造價值。

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    來源:機核