論文譯介丨遊戲敘事理論化(四):三種敘事結構和四種遊戲模型

非線性環境中的結構框架

本節中將會討論電子遊戲中的敘事框架。我們將分為兩步進行——第一步,我們將大致理解Robert Mckee的三種基本線性結構(大情節,小情節,反情節),並且將其與電子遊戲做對比;這種比較的目的在於決定其中哪一種最接近遊戲的敘事結構。

然後,我們將著手於深入研究電子遊戲預設計的三種敘事結構。

它們分別是珍珠項鏈,玩家從按預設好的順序從一個事件移動到另一個事件,在兩件事件之間玩家有一定的自由;枝椏敘事模式,玩家偶爾能夠通過選擇預設的選擇來改變遊戲的敘事走向;游樂園模式,玩家被放入一個擁有許多可以著手的獨立劇情段的世界中;在這些模式之中最常被使用的是珍珠項鏈模式,它也是最容易被理解的,所以也被稱為「設計成遊戲的小說」。

或許是因為枝椏模型需要更多的播片材料,所以它並不是那麼常見——舉例而言,《Wing Commander IV》的製作成本達到了一千兩百萬美元,和一本480頁的台本——而大部分玩家不會試圖多周目通關以體驗這些製作成本所換來的所有東西。最後游樂園模式,似乎與角色扮演類遊戲(RPG)所共生的一種形式,在RPG中,盡管很有可能有一個主要劇情線,但整個遊戲的重點在於玩家角色的能力成長和養成,因此RPG也需要在世界里塞滿了需要考驗和提升玩家各方面能力的機會,這種RPG所施加於敘事模式的限制(需要注意的是,這種限制並非雙向的,敘事模式並沒有限制RPG)意味著遊戲提供給玩家的自由度之高是非常罕見的。

另一邊,也有對於為何珍珠項鏈模型在遊戲中如此流行的備選解釋。即,因為這種模型是最接近線性敘事的,正如電影史的開端是從錄制戲劇開始,這種選擇在電子遊戲剛出現的頭幾年是最顯而易見的方向。而至於遊戲應不應該擁有某種形式上的線性敘事,不同的遊戲設計師有著不同的看法。正如Richard Rouse提到的,許多遊戲行業的劇作家都來自(或者嚮往)從事小說或者劇本寫作的背景,把遊戲設計行業當作一種經濟上的權宜之計——往往不會對遊戲的互動性本質有什麼好感。另一邊,Jane Jensen批評了非線性敘事,特別實多結局的注意,因為這些多結局唯一的作用是轉移注意力——遊戲玩家都想要打到「真」結局。Jensen和Rouse都擁有清晰的,正確設計遊戲敘事的觀念——唯一不太清晰的是,她們的觀點背後是否有她們的個人偏好因素。再次需要點名的是,把遊戲當作一個完整的媒介多少是對遊戲研究無益的。

回到電子遊戲預設的三種敘事模型,看起來似乎大部分敘事遊戲都不遵從某一種特定的敘事模型。有的遊戲中似乎一般的使用了一個模型,但來自其他模型的元素也依然是存在的,甚至是可見的。比如說,《星際爭霸:母巢之戰》遵從了珍珠項鏈模式,但是也在其中加入了一點枝椏模型,玩家可以在行動中選擇他接下來想要執行的任務。然而,無論玩家過程中選擇了哪一個任務,在遊戲的結尾將只有一個可選的任務,由此將遊戲的敘事拉回到了珍珠項鏈的范疇。

為了能夠更好的展示各種模型混合的可能性,三種敘事結構可以被安排到同一張圖標中。三種最純粹的敘事分別分布在三角形的三個點上。在中間的空間中,遊戲採用的敘事結構多少決定了它的位置分布。

論文譯介丨遊戲敘事理論化(四):三種敘事結構和四種遊戲模型

一旦我們把這三者討論完,本篇論文的剩下部分將聚焦在第四種電子遊戲敘事,建築塊模型,其中的設計者只設計敘事的骨架,而不設計敘事本身;建築塊模型也能夠幫助我們定位所謂的涌現敘事。

需要說明的是,上文中提到的三種線性敘事結構和四種遊戲敘事模型是根據不同的角度劃分的。Mckee所提到的三種線性敘事結構是根據其描寫(diegetic)因素而分辨的,而四種遊戲敘事模型是被它們的互動性所定義的——在三種預設電子遊戲敘事的例子中,這意味著玩家能影響遊戲敘事結果的能力,而在第四種建築塊模型中,這意味著玩家能夠創造新敘事的能力。我們需要對這兩類敘事分類都加以探索。事實上,我們真正要考量的問題是,遊戲使用何種敘事模型是否會影響到遊戲選擇何種傳統敘事模式——比如說,假如製作一個擁有枝椏模型敘事的遊戲,是否意味著這個遊戲必然因為其開放性結局的特性,繼承一些小情節敘事的結構?

首先,讓我們回到線性敘事,然後看看所有的可能。

線性敘事結構

敘事中最常用,也是最古老的敘事,無論是在電影,書籍還是戲劇中,也即是百試不爽的三幕或者四幕結構。這種結構把整個劇本分段為三幕,把不同的階段描述為英雄之旅,比如說,英雄離開日常生活,為了一個任務而進入特殊世界,然後完成任務目標,回到原本的世界。所謂的日常世界和特殊世界是比喻,敘事中並不必須有旅行——這些世界也可以是英雄的精神世界,盡管對內在世界的探索必須通過於外在世界的交互進行——事實上,如果一個故事完全在英雄的內在世界中發生,它也會表現為一個外部的故事。或多或少,造成英雄世界不平衡的事件都是雙重的。外部的問題只能通過外部的行為來克服和彌補。然後有一個內在的問題——這個內在的問題使得英雄無法正確認知外部問題和其解決方法。在英雄發現這個內在問題的時候,這個內在問題會阻止英雄解決外部的問題,需要在解決外部的問題之前首先解決這個內在的問題。

第一幕介紹了故事的英雄和她日常居住的世界。然後描述了那件造成她世界失衡的事件,最後逼迫英雄承擔起回復平衡的任務。這一步伴隨著英雄跨過門檻進入特殊世界而結束。

第二幕描述了英雄的任務,她遭遇了問題,難度不斷提升,直到英雄意識到自己的內在缺陷,獲得了另外一個看待外部問題的角度。通過這個新的角度,英雄獲得了一些小的進展,但問題依然存在。這一幕很有可能是故事最長的一幕,有的時候會被從中分為兩幕。不過四幕和三幕的結構並沒有什麼太大的區別,只不過把三幕結構中的第二幕拆成兩幕而已。

最後,第三幕是故事總結的地方。通過糾正內在的錯誤,英雄終於解決了外部問題,或者加上一段英雄回到了恢復平衡的日常世界。解決外部的矛盾當然並不容易,而且這一幕常常包含許多挫折。然而,英雄新獲得的成長幫助她克服了這些挫折,然後在逐漸遞進的緊張感中,外部矛盾終於被解決了。勝利的結局,英雄快樂的回到了家鄉——或者,為了取得勝利而犧牲了,但卻將被永遠傳唱下去,這種犧牲同時是描寫(diegetic)和超描寫的(extra-diegetic)的。也就是,經典的三幕劇並不一定是開心結局——結局首先要滿足故事。

三幕局非常經典,也在各種地方平常出現,但這並不是唯一出現在傳統敘事媒介中的結構。Robert Mckee指出這種結構只是三種結構中的一種,另外兩種分別是小情節和反情節。

不管在三幕局內部的區別(三種結構都可以應用)和劇幕的修補性本質,經典的英雄之旅結構是以因果性的連結事件的幕而定義的,封閉式結局,線性事件進程和堅實,一致的現實性,同時重點放在英雄的外部矛盾而非內在;更進一步的,劇中常常有一個充當英雄的角色,她是最積極的角色,採取行動,導致各種事件。小情節結構雖然類似經典結構,結局確實開放式結局,允許觀眾自行決定故事真正的結局;小情節結構同時也可以被群像塑造而凸顯,他們的被動和應激本質,而且小結構更重視內在矛盾而不是外部。最後,反情節,正如其名,是以其反傳統情節結構而被定義的——劇情被各種無關的巧合推動,故事內的事件被模糊了,以至於沒有可以辨認的線性時間進程,現實是前後矛盾的;一個物體可能一開始服從物理描述規則,之後卻毫無理由的違反它。

麥基注意到這三種結構並非固定不變,也不互斥。他們之間給雜交融合留下了很大的空間;一個故事可能同時融合了好幾種結構,也有可能剛好坐落在三角形的最中間。因此,舉例而言,日本電影《七武士》(1954)種存在著多位敘事主人公一起努力克服外在的困難,這是融合小情節和大情節的一種做法。

總體而言,大多數故事都接近大情節框架——電影中尤為明顯,經典大情節架構的電影曾經穩定的統治了全球的電影製作行業。這種傾向也能在敘事電子遊戲中見到。遊戲設計作者Bob Bates曾經寫道傳統的三幕劇結構是最適合電子遊戲的結構——他甚至沒有提到其他結構的可能性。這種對於經典架構的偏愛是可以理解的——很少有電子遊戲的主人公是被動的角色,因為如果玩家的角色的被動的,遊戲玩法就無從說起了。遊戲中最接近被動主人公的情況就是,在角色並不積極的播片過程中,而這種情況常常發生在策略遊戲中。因此在《星際爭霸》中,玩家的角色常常被劇情中的其他角色搭話;向主角搭話的人和玩家在遊戲機制序列中的角色都指出了主角一定是一個很重要的角色——但是為了最大化玩家投射到角色身上的能力,設計師讓主角游離在劇情之外。無論在什麼情況下。《星際爭霸》的敘事者們(玩家在遊戲中需要在三個角色中切換)只在播片過程中是被動的,在遊戲玩法中,玩家控制一支軍隊,下達各種指令努力達到勝利,這樣才能使得劇情持續下去——這樣的行為很難被稱之為被動。

遊戲也被可以使用的反結構元素而限制。如果遊戲使用了非常典型的反情節元素,比如說前後矛盾的現實,這會被當成非常嚴重的問題——在線性敘事中或許很有趣,但是對於玩家而言,他們會因為無法預測行為的後果而感到沮喪。當然,不一致的現實性並不是對所有遊戲都無法適用——在冒險遊戲《The Secret of Monkey Island》以及其三個續篇中,背景被設定為一個到處都是20世紀元素的17世紀加勒比海。這款遊戲所以能夠使用反情節的元素,同時也因為遊戲被設計成盡量避免玩家在遊戲中死亡或者失敗。另一個不常出現在電子遊戲中的反情節元素是非線性時間,故事的時間線被模糊而無法辨認事件發生的先後順序。

同時,反情節的非因果性而是隨機性特質卻實際上極大的幫助了電子遊戲——比如說,在上古卷軸三種,當玩家探索世界的時候,遊戲會隨機的在玩家周圍放置一些動物。玩家完全有可能在完成一項重要的任務之後回家的路上被隨機地乾死。事實上,就算玩家只處理分布在遊戲中的各種設計好的遭遇戰,預設的人工智慧也會使得每一次遊玩的結果都有所不同。一昵稱取決於遊戲機制的類型,一個遊戲可以使用一個或者多個來自反情節結構的元素。之前提到的遊戲在四種敘事模型中的位置也會影響遊戲設計者做出對敘事結構的選擇。

當然,在所有遊戲中,無論他們使用的是什麼模型,都在某種程度上是非線性的,甚至有觀點稱非互動性媒介的線性敘事是無法與電子遊戲的敘事對比的。這個對比的目的並不是為了找出四種遊戲敘事模型和Mckee描述的三種線性敘事結構之間的相似性。而是,當審視電子遊戲帶來的體驗時,可以應用麥基的線性敘事結構。這種體驗最終是線性的,因為盡管遊戲流程中有許多可以做出非線性敘事選擇的地方,玩家每一次攻略的時候卻只能做一個選擇;因此當玩家通關的時候,她實際上從遊戲的非線性可能性中塑造了一個線性的故事。這些線性故事要麼就可以歸屬於Mckee的三種敘事結構,要麼就是這三種結構的融合。

因此,遊戲敘事模型決定的不是故事本身,而是生成不同故事結構的可能性。當我們深入理解四種模型的時候,我們將會簡短的討論這些不同。同時,三幕局中的核心理念,即英雄接受任務,對於電子遊戲卻是非常合適的,特別是當你從字面理解英雄之旅,在地理意義上的不同區域之間活動,正如Jenkins提到的,常常可以構成一種空間敘事,包括從一個地點進入另一個地點,推進困難和障礙。

值得注意的是,我們常常難以察覺到電子遊戲中的英雄有什麼內在的矛盾。因此,《Doom》被區分為三幕,而且只要關注的是結構中的外部矛盾,遊戲的結構就是典型的三幕式——英雄在原有世界遭遇問題,進入一個特殊世界去解決它,最後凱旋而歸。然而,因為《Doom》是一個很少有播片的第一人稱遊戲,玩家永遠沒辦法得到關於英雄的心理層面的信息——因此,英雄唯一可能擁有的精神為題就是玩家投射到他們身上的。事實上,電子遊戲的強烈主觀性使得遊戲角色的精神問題常常是被忽略的,而玩家常常會把他們的精神問題投射到角色身上(比如玩家在對遊戲世界不熟悉時的笨手笨腳)。

通過對線性敘事結構的研究,我們現在可以開始著手於遊戲設計中的三種預設敘事模型了。

來源:機核