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瑞士人類學者的有關「八美肉」論文獲得日內瓦大學的學術獎

瑞士的人類學者Liudmila Bredikhina憑借論文《八美肉:虛擬表演的背後 通過科技與日本戲劇挑戰性別規范》在17日獲得了日內瓦大學的學術獎「Prix Genre」。這也是有關「八美肉」主題的論文,第一次獲得此學術獎。 「八美肉」是指在虛擬世界中使用美少女角色的行為。使用者不限性別,任何人都可以使用美少女角色。 這次Liudmila Bredikhina的研究是從2019年11月至2020年5月完成的。論文從多種角度分析了人們使用美少女角色進行演出時,對性別規范造成的影響 來源:動漫之家

Epic將新增遊戲庫分類功能 官方微博寫搞笑論文

與Steam相比,Epic的遊戲功能太少了,不過Epic也在努力為客戶端添加新功能。4月初官方更新了成就系統,之後還將上線遊戲評分與投票功能。雖然Epic更新速度很慢,但起碼還在弄。 Epic玩家庫里應該有上百款白剽的遊戲吧?這麼多遊戲沒有分類,看起來很不方便。今日(4月20日)Epic官博詢問玩家希望如何分類自己的遊戲庫,這或許表明官方計劃開發遊戲庫分類功能了。擅於整活的E寶也附上了一大段搞笑學術內容,一起來看看吧! 來源:3DMGAME

譯介丨遊戲論文《製造遊戲感》

一篇關於如果打造遊戲感的綜述論文,作者對相關資料引用非常豐富。多達200+引用。之前機核曾有人安利過本篇文章,對其進行了高度概括和介紹但並未全文翻譯。本次投稿是該綜述的完整翻譯。對文章最有價值的引用部分,將能找的中文版本直接在引用部分進行了替換,方便大家擴展閱讀。 製造遊戲感摘要 製作遊戲感(Designing Game Feel)就是製作持續地交互體驗所帶來的感官沖擊。在本文中,我們將通過對相關領域的學術研究和出版物的調查,來全面概述遊戲設計這一領域的研究現狀。我們分析了超過200個相關文獻,並根據內容對其進行了分類。 「physicality」、「amplification」、「support」是導致玩家不同體驗最重要的三個因素。在這三個決定因素中相關素材的一致性、可玩性和個性對三個決定因素起到了潤色作用。 調整遊戲對象的物理屬性可以創造一致性、可預測性,而由此產生的動作會影響到許多其他設計方面。「juicing」是一種強化潤色的行為,它通過傳達遊戲事件的重要性來提供清晰的反饋,一致性會使遊戲按照玩家的意圖行事。這三種設計意圖是設計師控制互動細節並預測玩家反應的主要手段。 需要強調的是相關基礎理論框架及專業術語的定義偏差,可能導致從業者和研究人員對遊戲感的理解有所不同。 Ⅰ引言 將遊戲感作為研究主題進行探索的起點是Steve Swink的同名著作,Steve將遊戲感定義為在虛擬的空間中指揮虛擬的角色,並通過優化加強二者的交互【1】。並進一步擴展了這一定義,稱遊戲可以傳達5種體驗: 操控的美感學習、練習和掌握一項技能的樂趣感官的延伸身份認同的延伸與遊戲中獨特的物理特性互動 盡管Swink對遊戲感的定義涵蓋了許多電子遊戲,但它卻不能涵蓋所有類型的遊戲。他明確地將特定類型的遊戲排除在他所定義的遊戲感之外。Doug Wilson對Swink的這一理論提出了質疑,並通過將遊戲感與控制動作相關的文化歷史聯系起來,擴展了相關概念。 Wilson對遊戲進行了區分,Game Feel是Swink所描述的關於控制的美妙體驗,game feel是遊戲帶給你的感受。雖然Jesse Schell在他的書中並沒有提到「遊戲感」這個概念,但是他依舊在書中提到了遊戲設計者應當考慮它所設計的技能,能力以及平衡性帶給了玩家怎樣的感受。記者兼遊戲開發者Tim Rogers發表了一篇文章詳細的描述了「friction」,將這個單詞定義為玩遊戲的感覺。 Friction是玩家積極的挑戰系統的上限。這是一種設計習慣與玩家力量相對抗的感覺。比起即時互動,更長的遊戲時間會促使玩家體驗到Friction,因為它會延伸到多個遊戲元素中。Friction可以是遊戲的決定性元素,也可以只是遊戲的一部分。雖然Rogers的文章很詳細但有些難以理解,並沒有深入到遊戲感的特定方面。它主要講述了作者在遊戲中特定情況下的不同感受,為談論遊戲的審美體驗建立了廣泛的詞匯。與此類似,Anthropy和Clark也在他們的書《A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles behind Good Game Design》中也定義了類似的概念。在書中,他們從設計師的角度看待Friction,並將其稱為「Resistance」。遊戲的Resistance決定了Friction,進而決定了玩家對遊戲的遊戲感。 Ehrndal 以學術的方式探討遊戲感的主題,將實踐者的反思與遊戲美學理論聯系起來。Larsen也從類似的觀點出發,試圖定義一種「行動美學」。他基於Swink和Nijman(作者註:兩者都是遊戲開發者而非研究人員)去分析遊戲中能夠帶給他所謂的「thrilling experience」的元素。另一方面,Yang擴展了遊戲感理論,將遊戲對象之間隱喻以及對玩家的影響也包括其中。基於這一理論,他在遊戲的「感覺」中融入了「政治元素」(political aspects),以傳達不同玩家的遊戲體驗的多樣性,同時也為遊戲開發者提供更豐富的設計工具。 雖然遊戲是一種多感官體驗,但在本文中我們主要關注的是遊戲感的觸覺和視覺方面,我們知道遊戲的敘述內容、聲音、音樂、美術以及其他許多方面都會影響遊戲的感覺。例如,設計遊戲故事的感覺,編寫遊戲內部角色的聲音,平衡規則和調整氛圍,這些都與本文所描述的技術非常相似。然而,本文主要研究的是即時交互-、微交互以及與核心循環的交互及其設計。與Swink對「遊戲感」的精確而狹隘的定義不同,我們將把遊戲感視為即時互動的情感層面。 Ⅱ身體上的互動 這篇調查論文概述了遊戲感理解的歷史、背景和藝術狀態,以及如何設計遊戲。它基於該領域的研究和從業人員的出版物,以獲取概念性和實踐性知識。本章將概述引導我們理解遊戲感的學術思路。 A.從心流到感覺 在2009年前史蒂夫寫出《GAME...

撬開驍龍 8 一看,滿滿都是頂會論文

「拍照優化、語音助手以外,手機 AI 還有什麼?」 今年全新一代驍龍 8 移動平台發布時,高通再次翻譯翻譯了,什麼叫腦洞大開—— 讓手機學會「聽診」,通過語音識別出用戶可能存在的疾病,比如抑鬱症、哮喘; 讓手機實現「防偷窺」,通過識別陌生用戶的視線,實現自動鎖屏; 讓手機遊戲搞定超解析度,將以往 PC 端才有能力運行的畫質,搬到手機上體驗…… 更重要的是,這些 AI 功能,驍龍 8 有能力同時運行! 高通聲稱,驍龍 8 搭載的第 7 代 AI 引擎,性能相比上一代最高提升了 4 倍。 這意味著我們玩手機的時候,同時「多開」幾個 AI 應用也沒問題。更重要的是,它不僅僅是簡單的 AI 性能提升,更能給用戶帶來流暢的應用體驗感。 在硬體製程升級如此艱難的今天,高通是如何在第 7 代...

教授手寫129頁畢業論文堪比列印 本人謙虛回應:當時沒有打字機

手寫論文能達到水平?最近,一篇畢業論文在浙江大學校內論壇上悄然流行。學生紛紛表示太贊了!「閒來無事翻了一下導師的畢業論文,瞬間被震驚了。手寫了整整129頁的碩士畢業論文,圖表也畫得很漂亮。」 ...

全球變暖 99.9%論文認為人類是導致氣候變化的罪魁禍首

近年來全球多地都遭遇了極端氣候變化,忽冷忽熱,平常下雨並不多的地區竟然也有暴雨成災,這些異常被認為跟全球變暖有關。到底是什麼因素導致氣候變化,現在科學家們研究出了結果,超過99.9%的同行評議論文都認為總量70多億的人類才是罪魁禍首。 科技日報報導稱,美國科學家對88125項與氣候相關的研究開展調查後發現,超過99.9%的同行評議科學論文認為,人類是導致氣候變化的「罪魁禍首」。 2013年,一篇類似論文梳理了1991年至2012年間發表的相關論文,發現97%的研究支持人類活動正在改變地球氣候的觀點。最新研究則對2012年至2020年11月發表的相關文獻進行了梳理。 在最新研究中,科學家們首先從2012年至2020年間發表的88125篇以英語撰寫的氣候論文中隨機抽取了3000篇,發現只有4篇對人為導致氣候變化持懷疑態度。 為進一步獲得精確結果,論文聯合作者、英國軟體工程師西蒙·佩里創建了一種算法,從團隊成員認為的可疑論文(對人為導致氣候變化持懷疑態度的論文)中搜索關鍵詞,如「太陽」、「宇宙射線」和「自然循環」。 該算法應用於所有88000多篇論文,並對它們進行了排序,持懷疑態度排在前面。正如預期的那樣,他們發現許多持不同政見的報紙都排在榜首。搜索總共發現了28篇含蓄或明確表示懷疑的論文,全部發表在小型期刊上。 該論文第一作者、康奈爾大學科學聯盟客座研究員馬克·林納斯說:「我們幾乎可以肯定,人類活動導致全球氣候變化這一共識已經超過99%,這幾乎算是蓋棺定論。」      盡管如此,皮尤研究中心2016年進行的民意調查發現,只有27%的美國成年人認為「幾乎所有」科學家都同意氣候變化由人類活動造成。蓋洛普2021年開展的民意調查則指出,針對地球氣溫上升是否主要由人類引起這一點,美國各黨派之間的分歧日益加深。 來源:cnBeta

研究人員將法拉第標志性論文以數字方式存儲在螢光染料中

光碟、快閃記憶體驅動器和磁性硬碟驅動器只能存儲幾十年的數字信息,而且它們往往需要大量的能源來維持,這使得這些方法對於長期數據存儲來說並不理想。因此,研究人員一直在研究使用分子作為替代品,最值得一提的是DNA數據存儲。然而,這些方法有其自身的挑戰,包括高合成成本和緩慢的讀寫速度。 ...

藍色起源要求應聘者寫載人航天小論文 面試過程長達5小時

9月27日上午消息,據報導,據員工和求職者透露,一些去藍色起源面試的求職者必須面對5個小時的小組面試,而且還要寫一篇關於人類航天的小論文。 據知情人士透露,在初步篩選電話時,有時候應聘者在與指定部門的經理通話後,候選人被告知要在小組面試前寫一篇關於人類太空探索的小論文。該論文沒有頁數限制或任何具體參數限制。兩位曾前往該公司面試的人對媒體表示,他們的目標是500到1000字的論文提示,主題是:你為什麼對人類太空飛行充滿熱情? 這家航空航天初創企業的一名現任員工和一名前員工,以及三名曾在藍色起源面試的申請者向媒體證實了論文的存在和面試過程。由於一些候選人被要求與該公司簽署了保密協議,這些工程師要求保持匿名。 藍色起源公司拒絕對其招聘程序發表評論。媒體無法確認它是否適用於工程師以外的職位的候選人。該公司一共有4000多名員工,其中工程師占了很大一部分。 消息來源透露,該公司的小組面試在大約四到七個藍色起源工程師面前進行。在此期間,候選人必須進行一個小時的陳述,介紹他們的背景,包括過往參與過的相關項目。申請人說,陳述之後,候選人要接受30分鍾的面試,每個人都要與三到七個小組成員進行一對一的面試,整個面試過程可能需要四到五個小時。 Peak Technical Staffing是一家曾為藍色起源的競爭對手SpaceX提供招聘服務的公司,該公司的業務發展高級總監德博拉·華格納(Deborah Wagner)對媒體表示,埃隆·馬斯克(Elon Musk)的公司也有類似的招聘流程,包括以SpaceX的使命為重點的PPT演示。SpaceX沒有對評論請求作出回應。 華格納表示:「很多候選人在這一步就搞砸了。你會很驚訝地發現,很多人對於載人航天旅行其實並沒有多大的興趣,他們感興趣的只是在SpaceX找一份收入不錯的工作而已。而這些人就是馬斯克想要過濾出去的人。」 據四位招聘專家稱,雖然藍色起源和SpaceX在獲得美國國家航空航天局(NASA)的合同和人才方面一直處於不斷的競爭之中,但他們的技術人才招聘情況似乎與大多數傳統航空航天業形成了鮮明的對比。 JMJ Phillip的董事總經理丹尼斯·西奧多羅(Dennis Theorodorou)對媒體表示,像藍色起源這樣的太空公司在疫情大流行期間迎來了招聘熱潮,而像波音這樣的更傳統的公司則在努力保留人才,以免出現人才大量流失的情況,這讓傳統企業在招聘過程中增加額外標準的空間變得更小了。 西奧多羅在接受采訪的時候說道:「大多數工程師,特別是還沒有達到一定水平的工程師,在面試之前都沒有預料到自己會被要求寫一篇小論文。大多數情況下,人們對工程師的刻板印象其實是真實的,他們大多是內向的人。當他們期望進行技術面試時,他們不會想做一個長達一個小時的演講,因此他們的演講技巧不一定能反映出他們的工程才能。 180工程公司的人才總監和營銷主管喬治·桑托斯(George Santos) 表示,類似藍色起源這樣的初創公司在人才經驗方面有著很高的門檻,這些企業在面試的時候往往更注重申請人的個性。兩位曾在藍色起源面試的求職者透露,小組面試包括快速的行為問題,其重點是考察他們將如何應對壓力。 航空航天和科技招聘公司The Sourcery的總裁馬特·亞伯特(Matt Abbott)表示,他知道有幾家矽谷的初創公司在早期就使用小組面試和撰寫小論文等策略來宣傳企業對職業道德的高要求。他說道:「當你把這樣的額外障礙放在候選人面前時,許多人都會抗拒。如果候選人不願意投入時間和精力,如果他們沒有這種激情,那麼他們將無法應對工作的要求。」 來源:cnBeta

三星哈佛大學發黑科技論文:擬用存儲晶片「下載」復制人類大腦

9月27日早間消息,據報導,韓國三星電子是全世界最大的存儲晶片製造商,日前,三星電子研發團隊和美國哈佛大學共同發表了一篇研究論文,他們提出了一種新方法,准備在一個存儲晶片上「反向工程」(復制)人類的大腦。 據報導,這個研究論文發表在科技期刊《自然·電子學》(Nature Electronics)上,論文標題是《基於拷貝和粘貼大腦的神經形態電子》。這一論文的作者包括「三星高級技術研究院」研究員、美國哈佛大學教授Ham Don-hee,哈佛大學教授Park Hong-kun,三星SDS公司執行長Hwang Sung-woo,以及三星電子副董事長Kim Ki-nam。 拷貝大腦 在論文中,研究人員指出可以利用兩位論文作者開發的納米電極陣列,來拷貝人類大腦的神經網絡連接圖。隨後可以把這個連接圖拷貝到固態存儲晶片構成的高密度3D網絡中。 通過這種復制和粘貼技術,論文作者希望創造出一種存儲晶片,可以模仿人類大腦的計算特性,比如低功耗、快速學習過程、環境適應性、自動化和認知特性。這種目標技術已經超越了現有人類的科研成果。 據報導,人類的大腦包括不計其數的神經元,神經元之間有著復雜的網絡連接,這個網絡實現了大腦的功能。因此,如果要對人類大腦進行反向工程研究,則首先必須搞清楚神經元網絡連接圖。 神經形態工程技術誕生於上世紀80年代,這一技術的宗旨是在一個半導體晶片上模仿人類大腦神經網絡的結構和功能。不過這是一個極具挑戰的技術,時至今日,科學家尚未搞清楚有多少數量的神經元相互連接,構成了人類大腦的復雜功能。 面對這樣的復雜挑戰,神經形態工程學的目標後來做了調整,不再是通過一個晶片來模仿人類大腦,而是通過大腦功能的啟示,開發出相關的晶片。 重返最初目標 不過,三星電子和哈佛大學此次發表的論文,卻提出了另外一種方法,可以回到大腦反向工程的神經形態學最初目標。 據悉,納米電極可以進入到大量的大腦神經元中,可以利用其高度敏感性記錄電流信號。這個龐大的細胞間並行記錄系統可以獲得神經網絡地圖的信息,發現神經元之間相互連接的方向,以及展示相互連接的強度。通過這些記錄數據,科研人員可以提取出神經網絡連接圖。 上述網絡連接圖,隨後可以粘貼到一個存儲晶片構建的網絡中。存儲晶片可以是市面上固態硬碟使用的快閃記憶體,或是RRAM等更新的存儲晶片。研究人員可以對存儲晶片進行編程,讓每一個晶片之間的傳導性體現出大腦神經元連接的強度。 快速復制 這篇論文還更進一步,提出了一種快速在存儲晶片網絡中拷貝神經網絡連接圖的策略。通過直接連接上述細胞間記錄的電流信號,存儲晶片網絡可以學習並且表達出大腦神經網絡連接圖。換句話說,研究人員可以直接下載大腦神經網絡連接圖,拷貝到存儲晶片中。 據估計,人類大腦擁有1000多億個神經元,而所謂的「突觸連接」的數量是神經元數量的1000多倍,因此能夠復制大腦神經網絡圖的存儲晶片,必須具備存儲100萬億個虛擬神經元和突觸數據的容量。 通過3D存儲集成技術,上述龐大數量的存儲晶片可以整合在一個單一晶片上。而三星電子目前就是3D存儲集成技術的全球領先廠商。 在一份新聞通稿中,論文作者之一的Ham Don-hee表示:「我們所提出的研究願景是很宏大的,如果朝著這個英雄般的目標前進,我們將會同時推進機器智能、神經科學和半導體技術的邊界。」 來源:cnBeta

在論文致謝里,當代大學生們都敢寫什麼

一起康康。 美國物理學家傑克·H·赫瑟靈頓,可能是把論文玩的最野的人。 1975年,他發布了一篇低溫物理領域的論文 《Two-, Three-, and Four-Atom Exchange Effects in bcc 3He》 ,討論了固態氦 -3 不同溫度下的物理性質。 這是一篇在未來極具影響力,不斷被後人引用的論文。 而其第二作者,是他 家里養的一隻貓。 這其中有不少理由。一部分是因為,盡管創作者只有作者本人,但他在寫論文的時候頻繁使用了「我們」等復數人稱。因為懶得改,他就順手把貓列為二作,其樂融融。 (據說這事被發現,還是因為有其他學者想找二作聊聊。) 在幾十年前的學術界,這恐怕是對自家寵物的最高規格感謝。 但時至今日,想這樣通過論文來讚美自家寵物,已經變得不再稀奇。 人們時常在論文致謝里提到自己養的貓貓狗狗,甚至還有一些奇奇怪怪的東西…… 《P公司客戶關系管理優化對策研究》 你可能想像不到,現在的學生們都會在論文里感謝什麼。 以下致謝內容均取自於知網內公布的論文。 貓>狗 在更崇尚理性的學術界,致謝通常是一篇論文里唯一感性的部分,也是最不被重視的一個環節。 在早年,出於對論文的嚴肅態度,致謝的態度也往往是拘謹而克制的。 但隨著越來越多鮮活的年輕人開始搞學術,在論文致謝里,我們開始能看到一些新奇的事物。 首先是寵物——在論文里感謝寵物早已不是新鮮事, 根據知網上的公開論文顯示,在論文的致謝部分中,貓的出場率明顯高於狗。 《基於特徵和頻域相似性度量的多源遙感圖像配准方法研究》 人們更傾向於感謝寵物貓的陪伴,以及其帶來的「放鬆感」。 《溪洛渡水電站拱壩位移監控模型及監控指標的研究》 尤其是在疫情期間完成的論文,貓在致謝中的出現率相較更高。 《基於羅傑斯人本主義教育視角的音樂課堂安全感調查研究 ——以廣州市普通高中生為例》 一隻毛茸茸的貓,對於學者來說已經是標配。 《情感類公眾號「新世相」的消費主義傾向探究》 狗的出場就相較更少的多。當然,這並不是因為狗子更不值得喜愛,而是相較而言,貓更適合作為寫論文期間的陪伴寵物。 《再社會化:微信使用對老年人社會資本的影響研究》 不過也不是所有貓都那麼懂事——這也讓人們對它們既愛又恨。 值得一提的是,一種特殊的「寵物」也會在論文里出現。 實驗動物。 在醫學或生物領域,實驗動物是必要的存在。大量的論文結果,都於動物實驗中產生。 《鱘魚硫酸軟骨素對結直腸癌的抑製作用及機制研究》 醫學生們對這些動物心懷感激。在醫學論文中的致謝里,作為實驗對象的老鼠、兔子常常會被提及。 《Sigma-1受體對成癮動物海馬CA1突觸可塑性影響的研究 》 雖為三言兩語,但永遠不失敬畏。 《葉酸修飾納米紅細胞膜靶向遞藥系統的構建及其性能評價》 這也是論文致謝的真正含義:感謝,銘記那些在推動科學發展的存在們。 要不是你…… 感謝XX的幫助,如果不是你…… 我論文早就寫完了。 這是近年來論文致謝里比較常見的一種文體:反向感謝。 《《論語》詮釋的兩種向度及其價值》 反向感謝的精髓在於,要先抑後揚:先是把對方捧到天上,再來一句 「要不是你我早就寫完了 」來製造喜劇效果。 《 吡咯啉-5-羧酸還原酶1調控非小細胞肺癌細胞增殖及轉移的機制研究》 他們之所以用這種方式來感謝,倒不是真的責怪對方拖延了論文進度,而是用一種年輕且幽默化的方式來抒發情感。 《利用工程大腸桿菌全生物合成蛇麻酮》 你總能從那一半埋怨一半感謝的話語里,看出當代年輕學者們的鮮活勁兒。 《革命文化融入高中思想政治課教學的現狀與對策研究 ——以《生活與哲學》為例》 即使你可能只是遊戲打的比較菜,都有可能榮登進舍友的論文致謝里。 《LED無透鏡同軸數字全息用於紅細胞生理參數的研究》 值得一提的是,「前男友」們在這類致謝里經常出沒。 《晨鳴紙業負債經營風險控制研究》 這給了廣大男性同胞一個警示:如果在和女學生的交往過程中過於「渣」,搞不好還會被記錄在論文里名垂青史。 《主題公園品牌內化對員工敬業度影響機制研究 ——以成都海昌極地海洋公園為例》 《窄帶成像內鏡對早期喉癌及鼻咽癌診斷性能的系統回顧和Meta分析》 至於「女朋友們」,你們的「不出現」就已經是種原罪。 《壓強對納秒雷射誘導空氣等離子體光譜特性的影響》 有的偶像歌手,甚至因為唱歌太好聽都要被陰陽怪氣一番。 《文化認同在紀錄片中的敘事呈現 ——以畢業作品《喜宴》為例》 這類的適度幽默,在學術界開始更加常見。搞科研等於老古板,這種偏見已是過去式。 不管你研究的方向有多硬核,在可以適度發揮的致謝里,人們什麼都敢寫。 萬物皆可謝 從論文的致謝中,我們經常可以瞥見作者的學生生涯一角:人際關系好的學生,常常會感謝自己的眾多好友;深受導師青睞的學生,往往會大肆讚美老師的優點;喜歡學習的學生,往往會提到本校的圖書館。 至於干飯型選手,他們的致謝看起來則像是報菜名。 《穀子基於CRISPR/Cas9基因組編輯技術體系的建立》 對新生而言,研究學校食譜,或許還不如翻翻致謝來得實在。 《竹粉液化樹脂—農用基質材料工藝開發》 無論是麻辣香鍋還是燒烤,學生們開始在致謝里感謝任何給自己帶來治癒感的事物。 《基於DNA高通量測序技術的藍藻水華生態學研究 》 它們或許在旁人眼里看來不值一提,但對作者本人而言的價值卻難以量計。 《基於神經網絡的多尺度目標檢測方法的研究與實現》 奶茶咖啡等提神飲品,在致謝中算是最常見的物理食糧。至於精神上的慰藉,則是各類輕松類型的影視劇出現率較高。 《車輛跟馳模型參數標定與驗證研究》 值得反復觀看的長篇動漫,或是老牌情景喜劇,經常被學生們重點提起。 《縣級政府購買青少年校園足球服務研究 ——以株洲市荷塘區為例》 也不乏有一些新鮮事物入席。 《抗熱休克蛋白HSPA5多克隆抗體的制備及其在非小細胞肺癌耐藥研究中的初步應用》 《現代主義視域下的德國建築研究》 感謝偶像、音樂創作者已經是致謝里最常出現的現象。畢竟求學路漫漫,沒歌聽怎麼行。 《居家腦卒中照顧者營養素養測評問卷研製及應用》 比較有意思的是,越是高質量的、經久不衰的偶像,在論文致謝中出現率越高。 比起當今的「數據流量」,這可能才是鑒定明星的最好方式。 除此之外,遊戲也逐漸開始成為學生們感謝的對象。 《質子交換膜燃料電池啟停和變載工況下的動態特性研究》 雖說這樣多少會顯得自己有些不正經或是「中二」,但這也是青春留存的最好證明。 《表象訓練在10-14歲學生自由式教學中的應用研究》 至於最新奇的致謝,那可能是感謝小偷的這位。 《後殖民視域下也斯小說的「香港書寫」》 一篇名為《癌症晚期患者死亡認知的社會工作實務探索》的論文致謝格外令人印象深刻: 這篇論文在調研過程中,多位癌症晚期患者提供了寶貴的數據,但卻在作者完成文章之前遺憾離世。 在致謝中,作者寫下這樣一段話。 寥寥幾筆,分量卻很高:這些患者們的存在與離去,並非沒有意義。 他們在生命最後貢獻出的訊息,促使了這篇論文的誕生。而這一篇論文,又或許能在此後啟發出更多的科研成果。 除去學者們的付出,這些常常不被注意到的事物,正在暗中推動世界前行,它們大多是愛、支持、希望…… 在論文致謝這個最具人文關懷的部分,我們能看見他們的身影。 譬如逝去的親人。 《3D列印用水泥基活性粉末混凝土製備及性能研究》 永存的偶像。 《 教育思想家杜波伊斯個體成長史研究 》 在迥然相異的科研領域,一些相同的存在正在激勵人們前行。 《介觀尺度下鋁矽合金微動疲勞裂紋萌生機理的研究》 我們很難說,他們究竟對這些論文的實質性誕生有何種影響。 《柴油機典型故障診斷及非穩定工況評估方法研究》 但倘若沒有這些,世界也定不會是如此這般。 在龐大的論文庫內,無數篇致謝給人這樣一種感覺:這部分文字,永恆記敘下了作者的一部分人生。 本科生論文感謝最多的是父母、情人;到了研究生,老婆/老公的支持又成了他們背後的靠山;在博士論文里,感謝孩子的出世開始更為常見。 《論程序瑕疵對股東會決議效力的影響》 我們常常認為,科研成果的誕生,更多得益於理想、意念等宏大的事物。 但實際上,那些如上述所說的——微小的愛與支持,才是學者們最大的動力。 《傳統購物中心內部空間改造策略研究》 《計及風速相關性的發電系統靈活性評估及其在機組選型優化中的應用》 《基於研學旅行的高中地理課程資源開發研究》 ...

從發表論文到斬獲諾獎,他們只用了8年

它曾一度收獲諾貝爾獎的榮光,也曾被認為是醫藥行業的一大泡沫。從論文發表到諾獎折桂,它只用了8年的時間,速度驚人。但在獲得諾獎之後,它在臨床應用上卻陷入了長達12年的沉寂。直到3年前,它才破繭成蝶,浴火重生。 ▎藥明康德內容團隊編輯 它就是被簡稱為RNAi的RNA干擾技術。這是少有能從諾獎走出,直接帶來創新藥物的技術。它不僅是諾獎史上的一段佳話,更讓全球病患看到了治療的希望。 「非常驚訝」 2006年10月2日凌晨2:30分,史丹福大學的Andrew Fire接到了一通來電。電話那頭,一個略帶口音的聲音向他表示祝賀。諾貝爾獎委員會決定,Fire與麻薩諸塞大學的Craig Mello一道,將共享2006年的諾貝爾生理學或醫學獎。 ▲2006年諾貝爾生理學或醫學獎授予了RNAi機制的發現者(圖片來源:The Nobel Prize in Physiology or Medicine 2006。 NobelPrize.org。 Nobel Prize Outreach AB 2021。 Sat。 4 Sep 2021。) 和許多諾貝爾獎得主一樣,Fire的第一反應是「非常驚訝」,甚至懷疑對方撥錯了號碼。他的驚訝並不是沒有理由。自上世紀80年代起,諾貝爾生理學或醫學獎得主的平均年齡都超過了60歲。但他當年只有47歲,Mello更是只有45歲。而且,距離他們合作發表的重要論文問世,也只有短短8年的時間。這一切都來得太快,太不真實了。 許多生物學家指出,這些不尋常的數字,恰好反映了他們的工作有多麼不尋常。「他們的發現是一個再明顯不過的諾貝爾獎,」另一位諾獎得主Thomas Cech說道:「它在所有人的諾獎候選名單上。」很少有人質疑他們的貢獻,這些榮譽實至名歸。 這個不尋常的發現,正是RNAi機制的發現。這是一種通過雙鏈RNA對基因進行沉默的方法。諾貝爾獎委員會稱,這是控制遺傳信息流的一個根本性機制,在植物、動物、人類中均存在,在生物技術與醫學領域有著廣闊的應用前景。 意外發現 有趣的是,這兩位科學家並不是首批發現RNAi現象的人。在他們之前,植物學家們就觀察到了一些難以解釋的現象。1990年,兩名植物學家報導了一個令他們大感意外的發現——在矮牽牛花中,查爾酮合成酶(chalcone synthase)是一種在花青素合成通路里起到限速作用的酶。研究人員們猜測,如果提高這種酶的表達量,就能加速花青素的合成,讓矮牽牛花的顏色變得更深。 ▲植物學家們率先發現了RNAi的現象(圖片來源:By Marjori...

AI預測RNA結構登上Science封面,論文一作已成立藥物公司開始招人

AI在生物學領域再次立功了。今天,Science封面刊登了AI在預測 RNA分子結構上的重大進展。來自史丹福大學的研究團隊,使用一種叫做 ARES的幾何深度學習,在預測RNA三級結構上達到了前所未有的准確度。 ...

張文宏論文被舉報抄襲 復旦大學公布調查結果

此前,有網友舉報復旦大學附屬華山醫院張文宏醫生在復旦大學就讀博士期間論文抄襲,與黃海南教授1998年發表的一文存在大量重合,此事也引發了大量網友的關注和討論。 近日復旦大學公布調查結果,稱「張文宏博士學位論文符合當年博士學位論文的要求,附錄綜述部分存在寫作不規范,不影響博士學位論文的科研成果和學術水平,不構成學術不端或學術不當行為。」 8月15日復旦大學附屬華山醫院對網友舉報進行了回應,稱目前學校關注到網上關於張文宏博士學位論文綜述部分問題的反映,學校已啟動調查核實,調查結果將及時公布。 8月23日,復旦大學學術規范委員會在復旦大學研究生院網站公布《關於我校張文宏博士學位論文問題的調查結果》稱,張文宏論文寫作不規范,不構成學術不端或學術不當行為。 調查結果稱:校學術規范委員會依據2017年《復旦大學學術規范實施條例(試行)》的有關程序開展調查核實工作,根據原上海醫科大學1999年1月修訂的《科研型博士研究生培養工作細則》,認定張文宏博士學位論文符合當年博士學位論文的要求,附錄綜述部分存在寫作不規范,不影響博士學位論文的科研成果和學術水平,不構成學術不端或學術不當行為。 資料顯示,張文宏醫生於1969年8月出生,1987年考入上海醫科大學(現復旦大學上海醫學院)臨床醫學專業,1993年,從上海醫科大學畢業後進入華山醫院感染科,先後在香港大學、美國哈佛大學醫學院以及芝加哥州立大學微生物系從事訪問學者以及博士後工作。 來源:遊民星空

論文譯介丨遊戲敘事理論化(六):游樂園模型和積木模型

游樂園模型 如果枝椏敘事模型是隨著時間展開的敘事復雜性,那麼游樂園模型就是在空間上展開的敘事復雜性。這種模型不會隨著玩家進行遊戲而出現新的可選分支,而是給玩家探索遊戲的自由度並且找到正確的敘事分支入口。這類模型的遊戲通常很強調玩家的選擇,以至於游樂園模型和積木模型之間的界限相當模糊——在兩種情況下,遊戲敘事在某種程度上都是由玩家產生的(如Rouse提到的,為玩家提供創作能力是遊戲中非線性的主要原因)。然而,游樂園模型的敘事包含由設計師創作的更大的元素,而積木模型遊戲的敘事幾乎完全由玩家行為產生。無論如何,我們將在下一部分這兩種模型之間的確切區別。目前,先把重點放在游樂園模式上。 很少有關於這個類型的遊戲的理論。可能是這個模型似乎與RPG有關——這類遊戲通常比大多數其他敘事遊戲都需要更多的時間來完成。不是所有RPG都屬於游樂園模式,但它們比大多數其他遊戲更適合這種模型,因為它們強調在巨大世界中發展個人角色,提供無數可能性的互動。大多數其他敘事遊戲相對而言就不太適合。 例如,很難看出強調動人敘事(通常線性)的冒險遊戲如何在游樂園模型中發揮作用——考慮到分支敘事的昂貴開銷,人們會推測一個擁有多條強力敘事可供選擇的遊戲將花費天文數字的資金。另一方面,《文明》(Civilisation)之類的策略遊戲,就其敘事而言,通常更適合積木模型。同時,角色扮演元素可以添加到其他遊戲形式之中,從而其他遊戲可以利用這種模型——舉例而言,《Wing Commander:Privateer》是一個包含角色扮演的飛行模擬遊戲,玩家可以自由探索宇宙尋找發家致富的機會,而不必按部就班的執行一系列任務。 Richard Rouse的優勢在於,他親手設計過這類遊戲(《Odyssey:The Legend of Nemesis》),他認為此類遊戲的核心玩法是關於選擇的——任意時刻,玩家都會有許多可選的挑戰,而且並不需要把它們全部完成。因此,重點在於探索遊戲空間的自由和選擇行為的自由。事實上,這種強調在某種程度上反應在購買遊戲時受到的附加材料。通常人們可能會受到一本描述遊戲中故事和敵人的手冊,而上古卷軸3隻為玩家提供了對遊戲世界和玩法最粗糙的描述——就算如此玩家也會得到一張海報大小的地圖,提供了大量關於遊戲世界地理的信息。 這種模型最適合玩家只控制一個角色的遊戲,或者玩家的角色是團隊的明確領導者。此外,這個角色通常(並不絕對)在很大程度上由玩家定義,這表明了在這種遊戲中,選擇自由如此重要以至於玩家甚至在開始遊戲前就已經開始了。例如,《上古卷軸3》中,玩家在開始遊戲的時候第一件事就是全方位的定義角色——姓名,性別,種族,面孔,能力,優勢劣勢。根據遊戲不同,這個角色可能會隨著時間推移而發展,提高力量敏捷等屬性或者獲得財富和裝備。這種角色成長與RPG直接相關,也是RPG常常使用這種模型的原因之一——通過提供次要的情節選擇,遊戲允許玩家按他們喜歡的方式培養自己的角色。 一般來說,游樂園模型不會完全實施,因為正如Poole指出的那樣,完全非線性會導致非緊迫性——如果每個子情節都是完全可選的,則沒有必要追求任何情節。出於這個原因,這類遊戲除了有許多可選的子情節外,通常還有一個主要情節,取決於遊戲,可能或多或少是線性的。因此,在遊戲《Ultima VI》中,玩家的另一個自我被召喚到不列顛尼亞(Britannia)世界,以對抗入侵這個世界的石像鬼。玩家可以自行選擇追求多個不同的自清潔,但他們都在某種程度上與主線情節相關——《Ultima VI》是一個精心設計的子情節網絡,共同構成了主線敘事。《Ultima VI》的世界也提供了足夠的空間和可能性來淡化對主線的追求,但無論如何,推進主線幾乎是必要的,這表明《Ultima VI》是將珍珠串和游樂場結合的模型,非常強調前者的特點——除了這里的珍珠很大,珍珠之間的絲線也不多。 同時,更接近游樂園模式的遊戲的一個例子是《上古卷軸3》。在這個遊戲中,子情節的絕對數量意味著玩家甚至完全沒必要去追求主線故事——甚至可以在不開始主線故事的情況下玩幾十個小時。事實上,如果玩家做了任何會使主線無法推動的行為,《Ultima VI》會禁用存檔功能,而上古卷軸3隻是警告玩家,然後允許她繼續玩。 更接近游樂園模型純粹實現的遊戲是《Pirates!》(1987),而且這款遊戲確實徘徊在游樂場和積木模型之間,而不是積木和珍珠串之間。其背景設定在16世紀和17世紀的加勒比海地區(玩家可以在這兩個世紀內選擇更具體的時間段),遊戲的主要情節(找到主角失蹤的家人)是徹徹底底的可選,以至於讓人懷疑它是不是主線劇情。當然玩家可以追求其他選擇(為特定國家服務來升級,獲得財富,結婚),加上強制的時間限制(其他遊戲中,角色不斷成長,而在《Pirate!》中,角色的技能會隨著年齡和舊傷逐漸退化)迫使玩家對他在《Pirate!》的職業中做出艱難的選擇。 那麼線性故事結構式如何在游樂場模型中發揮作用的?總的來說,似乎經典大情節敘事結構不能像先前的模型那樣融入到游樂場模型。它的一些方面,比如外部衝突、線性時間、連續性的現實,以及活躍的單個主角的存在,可以繼續在游樂園模型中發揮作用。因此,即使玩家每一次遊玩《Pirate!》的角色都不一樣,或者《Ultima VI》,主角依然式一個活躍的敘事主人公,既是她帶領著一群冒險者,通常也可以把一個角色確定為主角。同樣,即使《上古卷軸3》中玩家的角色隨著時間推移發生了巨大的變化,這種變化不一定伴隨著內部衝突,而無論內在衝突有多麼復雜重要,都不太可能取代外部衝突在遊戲中盛行的重要地位。 然而,除了這幾個特徵以外,經典結構都讓位於極簡結構和反結構。因此,盡管《上古卷軸3》中的大部分故事都具有因果聯系,但巧合也占據很大一部分作用。如前所述,玩家角色可能面臨的許多危險情況是隨即遭遇,當玩家進入遊戲世界的特定部分時,遊戲就會生成敵人。封閉式結局的概念在游樂園模型中也受到了質疑,盡管與使用極簡小情節結構的線性媒體不同——電影的結局可能是開放的,因為觀眾可以從各種不同的角度去闡釋它,上古卷軸3的遊戲並非閉環——玩家完全可以永遠玩它,而不通關。因此,決定故事的結束是完全由玩家掌控的。不過缺乏封閉性的情況也不總是如此——在玩家解決主線任務之後,《Ultima VI》就結束了,而《Pirate!》則是在角色退休的時候結束。在後者中,玩家可以選擇在遊戲的任何時候退休,但早晚有一天都要退休,隨著角色隨著年齡增長,遊戲會變得越來越難。因此,游樂場模型可以但不一定必須堅持封閉式的結局。這樣一來,在這方面,遵循這種模型就更像是積木模型的涌現敘事,而不是線性的結構化敘事。 游樂園模式也可以增強遊戲體驗的主體性。這種主體性可以通過主觀性的感知來增強,就如上古卷軸3中一樣。然而,也許更重要的是,玩家常常可以定義自己的角色,或者至少決定角色在遊戲中的成長。這種對於角色的塑造和培養過程有助於玩家進一步把遊戲角色視作她自己的延伸,即使角色總是被以第三人稱的角度看待(例如,《Ultima VI》)另一方面,描寫敘事在這類遊戲中實現的難度更加加大了——隨著玩家探索遊戲世界,畫外音或者文本描述等敘事技巧幾乎沒有任何空間。這可能取決於遊戲開發的使其——1987年開發的《Pirates!》中仍然有大量的文本描述,因此它比之後的遊戲更多地依賴於故事敘述。實際上,即使是這種模型的現代遊戲也常常比其他模型的遊戲更多地使用文本——《上古卷軸3》中,當玩家移動到一定距離內,角色會和玩家打招呼,一旦玩家選擇開始對話,其餘的互動完全是在文本中完成的,使用摹仿敘事取代描寫敘事。使用文本減少了開發的經費,使用其他形式的媒介可能非常昂貴。然而,除了使用文本作為節省成本的措施以外,文本敘事也偶爾以一種更不尋常的方式使用——在《Ultima VI》中,每當玩家在遊戲世界中找到一本書,這本書都可以被打開並且閱讀(盡管這些書很少超過幾頁)。雖然這種敘述幾乎可以用於任何類型遊戲,但它在游樂園模型遊戲中變得非常有用,在這些遊戲中,敘事書籍作為一種向玩家展示遊戲世界的信息的經濟而高效的方式。 總而言之,視頻遊戲敘事的游樂園模型允許以一種與枝椏模型完全不同的方式將敘事復雜化,通過強調玩家的敘事選擇來追求敘事鏈條,而不是特定情節中選擇一個方案。這種遊戲模型主要用於包含角色扮演元素的遊戲。此外,遊戲的整體敘事越強力,遊戲就越需要從珍珠串模型中借鑒。同樣值得注意的是,也可以是一種三向的混合,在一個遊戲中同時使用三種模型元素——《上古卷軸3》中,不僅具備可以選擇的子情節,這些子情節中同時也具有敘事分支。然而,與枝椏敘事模型相似,游樂園模型的成本也遠高於線性遊戲。迫使該模型遊戲偶爾會簡化描述敘事和摹仿敘事,同時使用文本敘述手段(呈現遊戲世界中的文本)來彌補這種簡化。因此,最終的結果敘述並不比其他類型遊戲中的敘事更簡單。 在本論文結束之前,需要討論電子遊戲敘事的最終模型,積木模型。 積木模型 如果上面討論的三個模型把電子遊戲當作一個講述故事的系統,那麼積木模型把遊戲當作故事創作系統。敘事電子遊戲可以區分為成熟的敘事遊戲和偽敘事遊戲,在這種遊戲中,遊戲設計者不是實現讓玩家體驗的敘事,而是實現一個復雜的系統,這個系統可以經由玩家的操作而生成故事。 本論文的重點是預設的遊戲敘事研究,對於玩家生成故事的詳細研究並不適合放在本文中。但是,這里需要對這種敘事模式說一些看法,一是為了承認這種模型的存在,二來需要定義玩家敘事和作者敘事之間的界限。這是一個在上一屆中慢慢浮現出來的問題,因為游樂園模型中的一些遊戲已經很接近讓玩家生成自己的故事了,這模糊了該模型和積木模型之間的區別。 那麼積木模型是什麼?這是一種在遊戲運行中的模型,其中故事主要存在於玩家的腦海中,並且(如果玩家想的話)在玩完之後的討論中——然而,與純粹的非敘事遊戲不同,積木模型隱含了某種敘事。設計師Sid Meier在描述他的遊戲《文明》時指出,《文明》中的故事與其他更多敘事遊戲中的基本區別在於,通常設計師預先決定了那些重要的決定,而讓玩家做出那些不那麼重要的決定,在文明這類遊戲中,設計師做出不那麼重要的決定,而玩家做出所有重要的決策。因此,這種遊戲類似於玩家玩的一組積木,可以使用任何方式將它們組合起來。 另一個積木模型的例子是《模擬人生》,在該遊戲中,玩家在創作故事的過程中創建並控制了一個家庭。文明和模擬人生的共同點似乎是,這兩種情況下,玩家都不是以主觀視角進行的遊戲,而是以一種上帝視角遊玩。 在這兩種情況下,玩家並不扮演故事中的角色,而是控制整個故事,這清楚的表明,正在創建的是純粹玩家的故事,而不是設計師的故事,甚至也不是玩家和設計師合作的產物。然而,其他情況下,玩家敘事和設計師的敘事難以區分——尤其在MMORPG中。這類遊戲在許多方面和游樂場模型相同——事實上,《Ultima Online》是在游樂園模型內的MMORPG改編。然而,不同之處在於,想《Ultima VI》這樣的遊戲中只有一個玩家,《Ultima Online》中卻又成千上萬的玩家,而遊戲的故事——更確切的說,故事——主要是玩家們相互互動的結果。 因此,很難清晰的分辨出故事的創作者是誰。鑒於遊戲設計師仍然參與遊戲的日常運營,他們還在創造故事嗎?還是與玩家協作創作?這些都是非常值得探討的問題。事實上,關於積木模型的一般特徵還有許多需要了解的地方。然而,這樣的深度研究超出了本文的范疇——就目前而言,可以說積木模型遠遠超過普通合作遊戲可以帶來的體驗。 來源:機核

論文譯介丨遊戲敘事理論化(五):遊戲中的珍珠串和枝椏模型

珍珠項鏈模型 或許珍珠項鏈模型是大部分遊戲設計師最喜歡的,因為你可以使用這種模型毫無阻礙地把劇本移植到遊戲之中,把其線性敘事掩藏在互動性之下。這種模型中,最終只有一個結局。玩家有相當的自由,但是他們影響敘事的能力是被遊戲設計師緊緊握在手中的。 遊戲設計師Jane Jensen說到,在這種模型中,每一個重要的劇情點都可以被視覺化,作為珍珠的開頭;然後玩家移動到珍珠本身的部分。在這種部分中,玩家可以隨機推動許多劇情發展,其結果在某種程度上是非線性的。但是一旦玩家想要結束這個珍珠,玩家和敘述者的選擇就會急劇減少,最後只有一條可以通向下一個珍珠的選擇,有的時候珍珠之間的連線是非互動性的播片——這也是最常見的連結兩顆珍珠的方式。 這種推進敘事的方式旨在優化設計師對於劇情的把握,還能最大化劇情的質量——遊戲可以敘述那些有著很高情感波動的事件,而玩家不必懷疑這種結局是否可以通過讀檔避免。這不意味著事件不能被玩家的食物而出發——但是這樣的事件很容易被玩家從劇情事件中分辨出來。比如說,如果玩家的角色在故事中死去了,玩家會立即自然而然的意識到這是因為誤操還是劇情殺。 這種線性敘事結構意味著它可以比其他敘事模型更好的利用古典三幕結構。因此,其也被列為各種電影,文學改編遊戲的首選模型,比如說《Indiana Jones and the Last Crusade》(1990)就是改編自1989的同名電影,這個遊戲絕大多數情節都使用了這種偽線性敘事結構。其遊戲整體被分為多個城市(紐約,威尼斯,一些德國的城市)。每一個城市中,玩家都可以自由移動並且按照非線性的順序解決謎題。然而,每個城市都有一些任務必須完成之後才能移動到下一個城市。同時,《Indiana Jones and the Last Crusade》這款遊戲同時融合了三種遊戲敘事模型,只是其中的珍珠串模型占據主導地位罷了。 遊戲聰明地使用了一些枝椏敘事模型的一些特徵,這樣玩家就可以定製他們自己的遊戲流程——比如說,玩家指引著印第安納瓊斯和他的父親逃出德國的時候,可以選擇偷一輛雙翼飛機或者偷偷潛入齊柏林式飛艇。在這之後,這兩種選擇的不同流程將會合流,重新回歸到珍珠串模型的主導之中。值得注意到的式,在完成的這種模型中,並沒有玩家失敗的時間線可供展示。《Oddworld:Munch『s Oddysee》就是這樣的狀況,主角的死亡幾乎沒有任何意義——唯一的後果就是重新開始該關卡,而且可以被無限重啟。 在一些方面,珍珠串模型的敘事限制幾乎是不存在的——只要電子遊戲能夠使用的任何敘事結構和敘事技巧,都能夠被珍珠串模型完美兼容。 這種模型對於經典結構的高度適配性並沒有使其遠離其他線性敘事結構。《The Secret of Monkey Island》這款遊戲中,正如被討論過的,在使用珍珠串模型的同時,包含了反情節的非連續性現實的特點。事實上,小情節結構和反情節結構的任何方面都可以在珍珠串模型的遊戲中找到。但如Rouse提到的,遊戲敘事主人公通常都沒有非常強烈的個性,而使得遊戲常常更聚焦於外在的衝突而非內在的。於此相似,就算再使用小情節風格群像視角的遊戲,其中一個角色也常常承擔著主要角色。就像在《Oddworld: Munch's oddysee》中,玩家可以控制兩個角色,Abe和Munch,而且可以自由在兩個角色之間切換。更進一步,遊戲機制的設計需要玩家同時操控兩個角色才能通過。最終,這種夥伴關系更像是經典大情節,而非小情節中多個敘事主人公各自為戰的情況。 珍珠串模型同時也不受任何限制,在電子遊戲互動性所施加的普片限制之外(之前討論過的)。從主體性視角看來,這種模型的遊戲從嚴格的第一人稱主體性如《Doom》到反主體性半開玩笑般的《The Curse of Monkey Island》(及其系列)都有分布,在後者中,玩家僅僅只是一個想到,敘事主人公不斷的表現出他某種程度上知道有人正在掌控他的命運,有時甚至直接與玩家對話。敘事也是一樣的情況——分布廣泛,從《Max Payne》這樣具有復雜描寫敘事的遊戲到向Doom這樣,幾乎全部都是摹仿敘事的遊戲。同時,使用這種模型的遊戲播片使用描寫敘事也更少被限制。因為在播片中可以回顧之前發生過的事件,在其他模型中,遊戲設計師無法得知玩家會在之前的流程中選擇什麼事件。 珍珠串模型也不會被限制於任何遊戲類型,盡管其最適用於冒險遊戲,因為冒險遊戲重點突出其故事線。比如說,《Doom》把遊戲中的敘事分為三集,每一集分為九關。每一關中,玩家可以隨意順序探索地圖區域,但是只有一個出口可以結束每一關,所以整個遊戲的敘事只有一條線路。事實上,很難找到一種不能使用這種模型的敘事遊戲,盡管同時,已經使用其他模型的遊戲在轉移到這種模型時會有一些很大的修改。 總結而言,珍珠串模型或許是電子遊戲敘事最簡單的形式,因為它最接近非交互敘事的線性。這常常招致批評,因為這種模型常常會強調遊戲中的敘事,以至於遊戲開發過程中往往會花更少的事件在遊戲機制設計上。但是憑借一款遊戲使用的是珍珠串模型就覺得這款遊戲不如其他遊戲有意思是有失公允的。事實上,相當多重玩法輕敘事的遊戲也是基於這種珍珠串模型開發的。大部分遊戲都會被分為一系列的關卡或者任務這樣的小遊戲。因此,這種模型天然就適合電子遊戲,每一關作為珍珠,豐富與遊戲世界的交互;播片放到關卡之間作為珍珠之間的四線,提供敘事的空間。 使用這種敘事結構是一把雙刃劍,一反面其非常易於使用,另一方面,如果使用不當,遊戲劇情和遊戲玩法機制並沒有相互完整形成體驗,而是相互拆台,相互衝突,相互分散,遊戲的整體體驗就無法形成。這就回到了Poole的觀點——讓體育運動員在兩局比賽之間閱讀一章小說是非常奇怪的。 針對這個問題設計師們想出了諸多解決方案。其中一種是將播片設計成偽交互式的,一個例子是《Damage...

論文譯介丨遊戲敘事理論化(四):三種敘事結構和四種遊戲模型

非線性環境中的結構框架 本節中將會討論電子遊戲中的敘事框架。我們將分為兩步進行——第一步,我們將大致理解Robert Mckee的三種基本線性結構(大情節,小情節,反情節),並且將其與電子遊戲做對比;這種比較的目的在於決定其中哪一種最接近遊戲的敘事結構。 然後,我們將著手於深入研究電子遊戲預設計的三種敘事結構。 它們分別是珍珠項鏈,玩家從按預設好的順序從一個事件移動到另一個事件,在兩件事件之間玩家有一定的自由;枝椏敘事模式,玩家偶爾能夠通過選擇預設的選擇來改變遊戲的敘事走向;游樂園模式,玩家被放入一個擁有許多可以著手的獨立劇情段的世界中;在這些模式之中最常被使用的是珍珠項鏈模式,它也是最容易被理解的,所以也被稱為「設計成遊戲的小說」。 或許是因為枝椏模型需要更多的播片材料,所以它並不是那麼常見——舉例而言,《Wing Commander IV》的製作成本達到了一千兩百萬美元,和一本480頁的台本——而大部分玩家不會試圖多周目通關以體驗這些製作成本所換來的所有東西。最後游樂園模式,似乎與角色扮演類遊戲(RPG)所共生的一種形式,在RPG中,盡管很有可能有一個主要劇情線,但整個遊戲的重點在於玩家角色的能力成長和養成,因此RPG也需要在世界里塞滿了需要考驗和提升玩家各方面能力的機會,這種RPG所施加於敘事模式的限制(需要注意的是,這種限制並非雙向的,敘事模式並沒有限制RPG)意味著遊戲提供給玩家的自由度之高是非常罕見的。 另一邊,也有對於為何珍珠項鏈模型在遊戲中如此流行的備選解釋。即,因為這種模型是最接近線性敘事的,正如電影史的開端是從錄制戲劇開始,這種選擇在電子遊戲剛出現的頭幾年是最顯而易見的方向。而至於遊戲應不應該擁有某種形式上的線性敘事,不同的遊戲設計師有著不同的看法。正如Richard Rouse提到的,許多遊戲行業的劇作家都來自(或者嚮往)從事小說或者劇本寫作的背景,把遊戲設計行業當作一種經濟上的權宜之計——往往不會對遊戲的互動性本質有什麼好感。另一邊,Jane Jensen批評了非線性敘事,特別實多結局的注意,因為這些多結局唯一的作用是轉移注意力——遊戲玩家都想要打到「真」結局。Jensen和Rouse都擁有清晰的,正確設計遊戲敘事的觀念——唯一不太清晰的是,她們的觀點背後是否有她們的個人偏好因素。再次需要點名的是,把遊戲當作一個完整的媒介多少是對遊戲研究無益的。 回到電子遊戲預設的三種敘事模型,看起來似乎大部分敘事遊戲都不遵從某一種特定的敘事模型。有的遊戲中似乎一般的使用了一個模型,但來自其他模型的元素也依然是存在的,甚至是可見的。比如說,《星際爭霸:母巢之戰》遵從了珍珠項鏈模式,但是也在其中加入了一點枝椏模型,玩家可以在行動中選擇他接下來想要執行的任務。然而,無論玩家過程中選擇了哪一個任務,在遊戲的結尾將只有一個可選的任務,由此將遊戲的敘事拉回到了珍珠項鏈的范疇。 為了能夠更好的展示各種模型混合的可能性,三種敘事結構可以被安排到同一張圖標中。三種最純粹的敘事分別分布在三角形的三個點上。在中間的空間中,遊戲採用的敘事結構多少決定了它的位置分布。 一旦我們把這三者討論完,本篇論文的剩下部分將聚焦在第四種電子遊戲敘事,建築塊模型,其中的設計者只設計敘事的骨架,而不設計敘事本身;建築塊模型也能夠幫助我們定位所謂的涌現敘事。 需要說明的是,上文中提到的三種線性敘事結構和四種遊戲敘事模型是根據不同的角度劃分的。Mckee所提到的三種線性敘事結構是根據其描寫(diegetic)因素而分辨的,而四種遊戲敘事模型是被它們的互動性所定義的——在三種預設電子遊戲敘事的例子中,這意味著玩家能影響遊戲敘事結果的能力,而在第四種建築塊模型中,這意味著玩家能夠創造新敘事的能力。我們需要對這兩類敘事分類都加以探索。事實上,我們真正要考量的問題是,遊戲使用何種敘事模型是否會影響到遊戲選擇何種傳統敘事模式——比如說,假如製作一個擁有枝椏模型敘事的遊戲,是否意味著這個遊戲必然因為其開放性結局的特性,繼承一些小情節敘事的結構? 首先,讓我們回到線性敘事,然後看看所有的可能。 線性敘事結構 敘事中最常用,也是最古老的敘事,無論是在電影,書籍還是戲劇中,也即是百試不爽的三幕或者四幕結構。這種結構把整個劇本分段為三幕,把不同的階段描述為英雄之旅,比如說,英雄離開日常生活,為了一個任務而進入特殊世界,然後完成任務目標,回到原本的世界。所謂的日常世界和特殊世界是比喻,敘事中並不必須有旅行——這些世界也可以是英雄的精神世界,盡管對內在世界的探索必須通過於外在世界的交互進行——事實上,如果一個故事完全在英雄的內在世界中發生,它也會表現為一個外部的故事。或多或少,造成英雄世界不平衡的事件都是雙重的。外部的問題只能通過外部的行為來克服和彌補。然後有一個內在的問題——這個內在的問題使得英雄無法正確認知外部問題和其解決方法。在英雄發現這個內在問題的時候,這個內在問題會阻止英雄解決外部的問題,需要在解決外部的問題之前首先解決這個內在的問題。 第一幕介紹了故事的英雄和她日常居住的世界。然後描述了那件造成她世界失衡的事件,最後逼迫英雄承擔起回復平衡的任務。這一步伴隨著英雄跨過門檻進入特殊世界而結束。 第二幕描述了英雄的任務,她遭遇了問題,難度不斷提升,直到英雄意識到自己的內在缺陷,獲得了另外一個看待外部問題的角度。通過這個新的角度,英雄獲得了一些小的進展,但問題依然存在。這一幕很有可能是故事最長的一幕,有的時候會被從中分為兩幕。不過四幕和三幕的結構並沒有什麼太大的區別,只不過把三幕結構中的第二幕拆成兩幕而已。 最後,第三幕是故事總結的地方。通過糾正內在的錯誤,英雄終於解決了外部問題,或者加上一段英雄回到了恢復平衡的日常世界。解決外部的矛盾當然並不容易,而且這一幕常常包含許多挫折。然而,英雄新獲得的成長幫助她克服了這些挫折,然後在逐漸遞進的緊張感中,外部矛盾終於被解決了。勝利的結局,英雄快樂的回到了家鄉——或者,為了取得勝利而犧牲了,但卻將被永遠傳唱下去,這種犧牲同時是描寫(diegetic)和超描寫的(extra-diegetic)的。也就是,經典的三幕劇並不一定是開心結局——結局首先要滿足故事。 三幕局非常經典,也在各種地方平常出現,但這並不是唯一出現在傳統敘事媒介中的結構。Robert Mckee指出這種結構只是三種結構中的一種,另外兩種分別是小情節和反情節。 不管在三幕局內部的區別(三種結構都可以應用)和劇幕的修補性本質,經典的英雄之旅結構是以因果性的連結事件的幕而定義的,封閉式結局,線性事件進程和堅實,一致的現實性,同時重點放在英雄的外部矛盾而非內在;更進一步的,劇中常常有一個充當英雄的角色,她是最積極的角色,採取行動,導致各種事件。小情節結構雖然類似經典結構,結局確實開放式結局,允許觀眾自行決定故事真正的結局;小情節結構同時也可以被群像塑造而凸顯,他們的被動和應激本質,而且小結構更重視內在矛盾而不是外部。最後,反情節,正如其名,是以其反傳統情節結構而被定義的——劇情被各種無關的巧合推動,故事內的事件被模糊了,以至於沒有可以辨認的線性時間進程,現實是前後矛盾的;一個物體可能一開始服從物理描述規則,之後卻毫無理由的違反它。 麥基注意到這三種結構並非固定不變,也不互斥。他們之間給雜交融合留下了很大的空間;一個故事可能同時融合了好幾種結構,也有可能剛好坐落在三角形的最中間。因此,舉例而言,日本電影《七武士》(1954)種存在著多位敘事主人公一起努力克服外在的困難,這是融合小情節和大情節的一種做法。 總體而言,大多數故事都接近大情節框架——電影中尤為明顯,經典大情節架構的電影曾經穩定的統治了全球的電影製作行業。這種傾向也能在敘事電子遊戲中見到。遊戲設計作者Bob Bates曾經寫道傳統的三幕劇結構是最適合電子遊戲的結構——他甚至沒有提到其他結構的可能性。這種對於經典架構的偏愛是可以理解的——很少有電子遊戲的主人公是被動的角色,因為如果玩家的角色的被動的,遊戲玩法就無從說起了。遊戲中最接近被動主人公的情況就是,在角色並不積極的播片過程中,而這種情況常常發生在策略遊戲中。因此在《星際爭霸》中,玩家的角色常常被劇情中的其他角色搭話;向主角搭話的人和玩家在遊戲機制序列中的角色都指出了主角一定是一個很重要的角色——但是為了最大化玩家投射到角色身上的能力,設計師讓主角游離在劇情之外。無論在什麼情況下。《星際爭霸》的敘事者們(玩家在遊戲中需要在三個角色中切換)只在播片過程中是被動的,在遊戲玩法中,玩家控制一支軍隊,下達各種指令努力達到勝利,這樣才能使得劇情持續下去——這樣的行為很難被稱之為被動。 遊戲也被可以使用的反結構元素而限制。如果遊戲使用了非常典型的反情節元素,比如說前後矛盾的現實,這會被當成非常嚴重的問題——在線性敘事中或許很有趣,但是對於玩家而言,他們會因為無法預測行為的後果而感到沮喪。當然,不一致的現實性並不是對所有遊戲都無法適用——在冒險遊戲《The Secret of Monkey Island》以及其三個續篇中,背景被設定為一個到處都是20世紀元素的17世紀加勒比海。這款遊戲所以能夠使用反情節的元素,同時也因為遊戲被設計成盡量避免玩家在遊戲中死亡或者失敗。另一個不常出現在電子遊戲中的反情節元素是非線性時間,故事的時間線被模糊而無法辨認事件發生的先後順序。 同時,反情節的非因果性而是隨機性特質卻實際上極大的幫助了電子遊戲——比如說,在上古卷軸三種,當玩家探索世界的時候,遊戲會隨機的在玩家周圍放置一些動物。玩家完全有可能在完成一項重要的任務之後回家的路上被隨機地乾死。事實上,就算玩家只處理分布在遊戲中的各種設計好的遭遇戰,預設的人工智慧也會使得每一次遊玩的結果都有所不同。一昵稱取決於遊戲機制的類型,一個遊戲可以使用一個或者多個來自反情節結構的元素。之前提到的遊戲在四種敘事模型中的位置也會影響遊戲設計者做出對敘事結構的選擇。 當然,在所有遊戲中,無論他們使用的是什麼模型,都在某種程度上是非線性的,甚至有觀點稱非互動性媒介的線性敘事是無法與電子遊戲的敘事對比的。這個對比的目的並不是為了找出四種遊戲敘事模型和Mckee描述的三種線性敘事結構之間的相似性。而是,當審視電子遊戲帶來的體驗時,可以應用麥基的線性敘事結構。這種體驗最終是線性的,因為盡管遊戲流程中有許多可以做出非線性敘事選擇的地方,玩家每一次攻略的時候卻只能做一個選擇;因此當玩家通關的時候,她實際上從遊戲的非線性可能性中塑造了一個線性的故事。這些線性故事要麼就可以歸屬於Mckee的三種敘事結構,要麼就是這三種結構的融合。 因此,遊戲敘事模型決定的不是故事本身,而是生成不同故事結構的可能性。當我們深入理解四種模型的時候,我們將會簡短的討論這些不同。同時,三幕局中的核心理念,即英雄接受任務,對於電子遊戲卻是非常合適的,特別是當你從字面理解英雄之旅,在地理意義上的不同區域之間活動,正如Jenkins提到的,常常可以構成一種空間敘事,包括從一個地點進入另一個地點,推進困難和障礙。 值得注意的是,我們常常難以察覺到電子遊戲中的英雄有什麼內在的矛盾。因此,《Doom》被區分為三幕,而且只要關注的是結構中的外部矛盾,遊戲的結構就是典型的三幕式——英雄在原有世界遭遇問題,進入一個特殊世界去解決它,最後凱旋而歸。然而,因為《Doom》是一個很少有播片的第一人稱遊戲,玩家永遠沒辦法得到關於英雄的心理層面的信息——因此,英雄唯一可能擁有的精神為題就是玩家投射到他們身上的。事實上,電子遊戲的強烈主觀性使得遊戲角色的精神問題常常是被忽略的,而玩家常常會把他們的精神問題投射到角色身上(比如玩家在對遊戲世界不熟悉時的笨手笨腳)。 通過對線性敘事結構的研究,我們現在可以開始著手於遊戲設計中的三種預設敘事模型了。 來源:機核

論文譯介:遊戲敘事理論化(三)玩家即角色?

讀者,演員,和敘述者——遊戲中的主體性,表演和敘事 介於玩家是主動參與到電子遊戲中的,只憑靠文學敘事理論不足以分析遊戲,除此以外,我們還需要引入來自戲劇和表演的領域分析。事實上,玩家參與到電子遊戲中的互動性使以Brenda Laurel為首的一些學者聲稱電子遊戲更像是戲劇表演而非敘事。Laurel提到,戲劇表演和敘述在三點上有本質的不同,首先其是表演,而非旁觀;其次是強化性而不是擴展性;以及統一的行為而非情節結構。 為了確定遊戲是否確實更像戲劇而非敘事,上文的三點我們都將輪流探討。本節剩下部分將用於探討描寫敘事(diegetic narrative)和摹仿敘事(mimetic narrative)在電子遊戲中的限制與可能性。 戲劇與敘事:主體性和表演 首先,戲劇引入的是表演而非旁觀。正如Laurel提到的那樣,遊戲中的事件是實時地在玩家面前展開的,而且玩家也可以實時地參與其中——各種形容和描述是敘事的,而各種行為則是戲劇的。當然這種所謂的戲劇只是從演員視角而言的,畢竟觀眾沒有任何行為,戲劇對他們來說只是純粹的敘事而已。這樣說來,玩家主動性地參與到電子遊戲中的行為確實更像是戲劇演員的主觀視角,而不是戲劇觀眾。 當你玩一個FPS遊戲的時候,你看到和聽到的一切都使你附身於遊戲世界的角色,這是一種強烈的主體體驗。這個角色扮演了你與遊戲世界交互的介質。而且這不僅僅是感覺上的主體性——在遊戲《雷神之錘》(quake)中,當角色受傷,螢幕會閃紅來表現角色的痛感。這就是完全的主體性,更別說當玩家玩FPS的時候,他們通常會把遊戲內的人物當作他們自己。 就算在除了FPS的其他遊戲中,主體性也被強烈的保留了。比如說,在《印第安納瓊斯》(Indiana Jones and the Emperor's Tomb)這款第三人稱動作遊戲中,玩家可以控制相機運動,但是始終都是圍繞著角色的。主角(Indy)有的時候可以四處觀望,但玩家仍然全權操縱著主角的動作。每過一段時間,玩家的行為就會觸發主角說話,但這種訴說並不像是自顧自地大聲說話,而是直接與玩家私密地交流想法。 這是一種非常有意思的關系。一方面,玩家似乎成為了他操控的角色。主角就是玩家在遊戲世界的代表,而且如果沒有玩家輸入,主角就沒辦法做任何事。因此,正如演員在表演期間就是哈姆雷特一般,玩家就是主角。然而另一方面,主角的思考卻不是玩家的想法。在《Escape from Monkey Island》這款諷刺性的遊戲中,玩家操控的主角,Guybrush有機會和酒吧里的一個擲鏢手對話,對話其中的一個選項是提議擲鏢手朝「那邊那傢伙」扔一個飛鏢,當擲鏢手同意之後,玩家可以看見飛鏢朝著玩家螢幕的方向飛來。不僅僅是在這個遊戲中,Indy有時對於當下情況有自己的的想法和評論——都顯示出主角其實模糊地知道他自己正在被玩家觀察並操控。 介於遊戲對於主體性的依賴,學者們使用戲劇研究和表演研究的方法做遊戲研究也是情有可原的了。比如說Lancaster就指出了遊戲(互動性的CD-ROM電影)與沉浸式劇場中實驗性戲劇的相似性,即玩家在某種程度上不僅僅是旁觀,而是參與到了表演之中。這種相似性確實是存在的。盡管這不是一個完美的比喻——實驗戲劇和遊戲的互動形式還是具有相當差異的。 沉浸式劇場的觀眾可以自由地四處走動,與劇組人員互動,畢竟他們也是戲劇的一部分。因此,旁觀者的行為可能是非常廣闊的,但是觀眾卻無法影響劇情的結局。這與電子遊戲不同,遊戲中玩家的行為和選擇往往高度受限,不過相應的,玩家的行為也大多能夠影響劇情。因此遊戲中玩家的身份要比實驗戲劇中觀眾的身份要重要的多,這些觀眾雖然也組成了敘事的一部分,但歸根結底只是一個旁觀者。事實上,正如Angela Ndalianis提到的,如果玩家拒絕玩遊戲分派的關卡,遊戲就無法繼續;在這一點上,觀眾只能算是敘事進展的觀察者,玩家卻是敘事不可或缺的推動者。 遊戲與沉浸式劇場的另一個區別在於,大部分敘事電子遊戲都使用無交互的播片來推動故事,周期性地強迫玩家退出主體交互狀態。玩家和角色的身份被拆開,似乎由變回了旁觀者,這不是玩家有得選的。正如Lancaster提到的,是作品的導演將控制轉交給了電腦。這種交互性的周期性干擾是當下遊戲被批評的最多的點。Poole提到,為了講故事而掠奪玩家的控制就像是每打兩局桌球球之間必須看一章小說。我們之前也看到過Juul的相似論證,即遊戲玩法和敘事是衝突的,因為敘事播片和遊戲玩法是兩個完全不同的實體。其他作者也注意到,從積極參與玩法的狀態轉換到播片的觀眾狀態是非常毀體驗的。特別是在過去,遊戲播片中的畫質遠優於遊戲運行中的畫質,這種轉換由此更加明顯。 然而,使用播片來延續劇情是當下科技能力的必然。事實上,這似乎是保留故事戲劇性和情感共鳴的唯一辦法(正如我們之前討論過的),戲劇性只會發生在玩家知道事情無法挽回的時刻。如果角色在玩法段落死去,玩家幾乎肯定會讀檔;但如果角色在播片中死去,玩家就會知道這是無法改變的事情(劇情殺)。 不過這種必要的播片並不意味著玩家的體驗是徹底割裂的。James Newman曾經對播片的被動性提出質疑。他提出,參與和旁觀之間的界限常常是模糊的。玩家在播片的過程中有可能還可以保留一些控制能力,比如說在遊戲Schenmue的撥片中插入了簡短的互動片段。與之相似,在《Wing Commonder III》和《Wing Commonder IV》中,玩家需要在播片期間決定角色的行為和對話,這些選擇往往是二元的,被預設好的(有的可以對結局造成影響)。這些不同的播片敘事技巧表明,玩家可以高度沉浸在播片中,而不是作為純粹的旁觀者。角色或許有他自己的思想,而且還遺留下了一些對它自己行為的掌控能力,大部分播片中角色都是按照他自己殘存的想法和行動力行事。既然播片總是被玩家的一些行為觸發的,玩家或多或少地會覺得播片是他選擇行為的結果。正如Sacha Howells提到的,播片不僅僅被用來推進敘事,它同時也是對玩家的一種獎勵,取代了更加傳統而且抽象的點數獎勵系統。 回到Laurel的觀點,她提出的區分敘事與戲劇表演的三點似乎確實論證了遊戲更像戲劇表演而非敘事;Newman反駁到,旁觀與參與並不是非此即彼的互斥關系,他們只是一系列漸變光譜的兩個極端。因此,如果談及玩家如何參與到遊戲之中,大多數電子遊戲都坐落在完全的旁觀和完全的互動之間的地帶。事實上,玩遊戲的過程中在這個「互動-旁觀」光譜中的位置不僅因為不同遊戲有所區別,在同一個遊戲的不同章節也可以是完全不同的。 Laurel指出戲劇和敘事之間的第二個區別在於,戲劇強化體驗;而敘事拓寬體驗。就是說,戲劇壓縮時間,激化情感,試圖引起最大負荷的情感波動,而敘事往往與此相反,為了展示事件的某個視角而延長時間。這個論證就算在遊戲以外也很難站得住腳——說的好像極簡小說變成戲劇了一樣。Laurel確實也說這個理論是非常概括性的,所以多少會有些例外。 要在遊戲語境下研究這個想法,我們有必要回想Juul的理論「遊戲,至少在遊玩的時候,更傾向於一種實時反饋的體驗。」如果強化使得體驗趨向戲劇性,那麼電子遊戲想要減少解釋的時間的趨勢確實是一種戲劇性的表現。當然,就算體驗本身是實時反饋的,遊戲內部的時間仍然有可能以極慢的流速度過。玩家花時間探索遊戲內空曠區域的時候可沒什麼張力,不管玩家是在實時前提下還是非實時前提下,低張力(無聊)的潛在問題,都可以通過設置給玩家一些需要不停操作的設計來解決。然是這個方法似乎只能用於動作和非敘事遊戲,而且也只能在玩家不斷往前推進的前提下有用。在像《Doom II》這樣的遊戲中,一旦玩家掃除了一個區域內的所有敵人,玩家就可以安全的在這個區域閒逛了。事實上如果玩家第一次玩的時候忘了拿之後用於激活開關的物品,他必然要回到清掃過的區域。在這樣的情況下,玩家常常要保持持續的行走動作——但就算行走真的算是一種行為,它也不是Laurel認為在戲劇中被加強了的行為。作為只是從一個緊張的區域移動到另一個區域的動作,走路也沒必要被玩家太重視。比如說,在上古卷軸3中,吸引玩家的一大宣傳就是遊戲世界之大: 你可以自由開放地探索這個巨大的遊戲世界。去你想去的任何地方,做任何你想做的事。 在這樣一個遊戲中,走路觀光成為了吸引人的點。玩家可能會尋找那些需要緊張刺激的行為才能逃出生天的地點,但她也有可能選擇找那些有漂亮風景的地方散散步(盡管這個遊戲是實時的)。因此,遊戲本身是充滿驚險刺激的體驗,抑或是擴張性的體驗,這完全取決於遊戲玩家(考慮到遊戲的敘述者的問題,這個事實值得思考)。只要談論遊戲體驗的緊張性和擴張性,就需要同時注意到播片和玩法之間的區別使得遊戲很難往其中任何一個靠的太近。如果把播片和玩法拆開看,很容易覺得播片增加了朝向刺激體驗的傾向,畢竟其中描繪了推動劇情所需的重大事件——然而播片的電影性本質,以及播片可以作為玩家獎勵的第二特質也說明了播片可以輕松的成為一種擴寬玩家體驗的途徑,專注於有意思的畫面細節而不是刺激的事件。總而言之,遊戲不可能被輕松的歸類於刺激性的或者是拓展性的——遊戲內外有無數種辦法從中分別獲得兩種體驗。 Laurel描述的最後一個點即戲劇傾向於行為的集合,而敘事傾向於情節結構。因此,戲劇中有強烈的,以行為為中心的線索,其他事件因果地連結起來;敘事常常由獨立的不完整事件構成,「按主體聯系成一個整體,而不是因果連結。」 按照Laurel的說法,戲劇更緊密,性價比更高,刺激的體驗也比敘事更多。同時,她後面重點標識到,這不是一種嚴格的互斥說法,所以從這個角度而言,戲劇和敘述的界限從一開始就是模糊的。 當我們試圖將這個觀點用於電子遊戲的時候,他毫不意外的變得更加難以界定。Laurel提到,她寫書的時候,她認為更貼近敘事而非戲劇的文字冒險類遊戲正在被有圖像的冒險遊戲替代,而這些圖像冒險遊戲往往都「有著強烈的中心行動」。這是一個有些奇怪的聲明,介於有畫面的冒險遊戲和文字冒險遊戲實際上並沒有這麼大的區別。像Ron Gilbert的遊戲The Secret of Monkey...

論文譯介丨遊戲敘事理論化(二)機制與敘事

原論文作者:Jakub Majewski 玩法邏輯與遊戲敘事之爭 在強調電子遊戲的交互性的前提下,本節主要討論圍繞著遊戲敘事的一系列話題,包含但不限於:是否應該,是否必要,以及其他問題。出於對遊戲玩法邏輯的重視,部分學術界認為遊戲不應該擁有敘事功能,或者說遊戲中的敘事不是值得研究的對象。學界的其他學者對此做出的回應是,遊戲作為互動性的敘事媒介,由於玩家可以影響故事本身,其潛力是不可估量的。這場辯論中雙方的論點都有問題,因為除了他們深信他們自己正確以外,幾乎沒有其他依據論證。除去這兩個極端觀點之間的爭鋒,學界的大多數人則開始研究遊戲中基於互動性實現線性敘事的問題。 本節將一個一個地了解上文提到的三種觀點,首先是反敘事陣營,然後是超敘事陣營,最後以第三種觀點結尾——我們將發現,電子遊戲的敘事是如何可行,卻同時困難重重。 作為非敘事媒介的遊戲 讓我們首先看看極端反敘事陣營的角度,以下是Markku Eskelinen的論點: 目前看來,Eskelinen的觀點至少不是全錯的——我們確實不會認為傳球遊戲講了什麼故事。但是也有很多遊戲是具有敘事的。舉例而言,老鷹抓小雞,鬼捉人,這些操場遊戲都是建築磚塊敘事模型的范疇,更別說類似於DND和COC之類的跑團遊戲了——城主扮演著作者的角色,控制著遊戲劇情的發展,同時玩家們擯棄客觀性,盡力投入到故事之中。在Henry Jenkins看來,這些遊戲與電子遊戲是一致的,只不過電子遊戲犧牲了室外空間來換取對超現實世界的渲染能力。 至於Eskelinen提到的,遊戲領域一出現,立即被原屬於其他敘事領域的研究專家所殖民占領的說法,好像看起來也是正確的——但是,「殖民占領」這個說法,預設了殖民者從原住民手中搶奪了剛發現的新大陸。遊戲研究領域是由電子科技技術發展而擴寬出來的,這片研究領域此前並不存在,所以自然也不存在「原住民」的說法。而且介於遊戲自其他媒體藝術繼承而來的多樣性,遊戲研究領域完全可以容納下來自各個研究領域的研究者而綽綽有餘。對於遊戲超敘事派的觀點,他認為這是一種需要警惕的信號——我們要小心遊戲研究領域的主流被敘事研究所占領,而遊戲的其他要素卻無人問津。 只要學術界仍然在研究敘事和戲劇,不斷發售的敘事遊戲就會證明他們的觀點。就連Eskelinen也無法否認這個事實,他只能將其稱之為「無趣的裝飾品」或者「過度包裝的禮盒」,並說遊戲中的敘事只是純粹的營銷工具,完全沒有學術研究的價值。狂踩遊戲敘事的同時,他又在狂頂遊戲玩法邏輯。通過對《俄羅斯方塊》的分析的批評——首當其沖的是Janet Murray的評論。Janet在其文章中稱「《俄羅斯方塊》是一種對現代生活的隱喻」,Eskelinen批評其分析「與遊戲本身毫無關聯,過度解讀,甚至是朝著她自己希望的方向過度解讀。」 Eskelinen的問題在於,他沒有試圖證明為什麼遊戲中的故事不值得學術研究,也沒有證明為什麼遊戲敘事只是一種營銷手段(就算遊戲敘事是一種營銷手段,也不代表不具備學術研究的價值)。但是他在某些方面也是正確的,比如說《俄羅斯方塊》這樣的遊戲,通過其遊戲機制研究絕對比通過不存在的敘事元素研究更有價值。 Eskelinen證明了,對於遊戲不應該敘事的論證都將是無力的。當然,在一些如《俄羅斯方塊》或者《太空戰爭》(Spacewar!)這樣的特定例子中,去研究遊戲少得可憐的敘事元素確實沒必要;但是在任何試圖講故事的遊戲中,他的論點都必須被拋棄。總而言之,Eskelinen關於遊戲機制的本質研究是有價值的,並且揭露了非敘事遊戲的很多本質。不過因為我們的主要話題是敘事遊戲,他的觀點會因為缺乏論證而不被包括在之後的討論之中。 作為敘事發展方向的遊戲 Eskelinen代表了在遊戲敘事合理性之爭中的一個極端觀點,遠在這個戰場的另一個盡頭,則是超敘事遊戲觀點。這樣的觀點在沒有細致考慮的前提下,就把很多源於敘事學和戲劇學的問題照搬到遊戲之中,而忽略了敘事只是遊戲的眾多側面之一。比如說,Kurt Lancaster關於《原子門》(Quantum gate)這款遊戲的討論。Lancaster批評這款遊戲製作者,稱他們在遊戲的結局之前放置一段玩法機制的行為是一個敗筆,如果使用播片效果會好得多。他的批評或許是有效的——如果這款遊戲的結尾使用完整的漂亮播片,其戲劇感和滿足感會更強。但是世界上的玩家各有各的想法,有的遊戲玩家或許反而更偏愛通過玩法領略劇情而不是通過播片。 這樣的看法對於老遊戲也是不公平的。很多經典遊戲因為製作時代久遠,並沒有很漂亮的預渲染畫面和播片CG。如果把播片效果視為遊戲的戲劇感和娛樂性首要元素,便與這些經典老遊戲在當今仍然具有相當粉絲的事實相悖了。 介於當今遊戲行業的產品大多都使用類似的渲染技術和風格,依靠CG品質判斷的方法在現在沒多少使用的餘地,而只能適用於更老的遊戲。但無論這種視角被應用於何處,使用的時候都需要多加小心。假如走入了過於重視敘事的偏見視角,遊戲研究就會稱為表演研究和敘事研究的分支學課,而不再是遊戲研究本身了——而這正是前文中Eskelinen所擔憂的情況。 討論遊戲和敘事關系的其他作品中也有抱持相似觀點的,在事實上的福音式般的意識形態下。比如說Janet Murray這樣的作者認為,遊戲的未來基本是在其敘事層面的。非敘事遊戲類型的支持者門自然會聚焦於那些無敘事元素的遊戲,論證說這些遊戲是遊戲作為媒體的最佳代表。辯駁之處在於,因為以敘事為核心的遊戲才是遊戲最好的未來,Eskelinen等學者(包含Jesper Jull在內)都反對遊戲中僅作為營銷手段的敘事,非敘事遊戲在這里被拒斥了。Murray寫道,電腦永遠是最首要的代表性媒介,一個為世界建模的媒介。我們應該盡快使所有講故事的人熟悉電腦這項工具——為了使遊戲變得更成熟,我們需要一個全員網民時代的莎士比亞。和Eskelinen的論證一樣,Murray的論證也是在一定程度上有效的——敘事遊戲(已經過市場證明)某種意義上確實是遊戲發展的一個大方向。但是並不能很好的說明,為什麼非敘事遊戲只能作為整個遊戲史的開端。 在Murray這樣的理論家們朝著他們理想的發展方向中,遊戲敘事變得更能引起玩家共鳴並不是唯一的驅動力。同時也有一種想要提升遊戲交互能力和玩家控制的驅動力。這個理想化的願景體現在星際迷航系列的全息甲板中,那不僅僅是一個玩家簡單交互的環境,而是可以真正的扮演其中一個角色,並且能在故事的每一個階段中都靠智力和感情參與其中。 然而,根據Poole的研究,強烈的,情緒化的敘事和交互性是互相衝突的。不僅僅是技術實現上的困難——設計一個在劇情的任何節點玩家都可以做出任何選擇的劇情(以目前的科技是完全不可能的),而且如果這樣敘事框架確實實現了,將會削弱故事的影響——戲劇性的事件之所以能帶給人強烈的精神共鳴,正是因為其不可逆轉性。但在遊戲中,玩家總是可以反悔。如果角色死球了,玩家絕不會就此止步,而是試圖讀檔重來——這使得角色的死亡完全沒有任何影響,這在一個完整的故事中是不可能的。事實上,在遊戲設計中,設計一個會讓普通玩家死上個幾次的流程是完全可取的,但是同樣重要的是,必須要保證高玩可以在不使用存檔讀檔的前提下通關。 因此,如果不斷提高遊戲的交互性,敘事就會越來越成問題。這是一個悖論——你把遊戲的一個方面推到理想的高度,遊戲的另一個方面就會相對的遠離理想。盡管科技方面的難點可能終有一天會被克服,玩家卻不太能夠通過自欺欺人來彌補敘事中情感影響的匱乏。反觀玩家,當玩家面對一個難以接受的敘事事件,不管這個事件是預設好的還是由玩家自己之前的交互行為造成的,將必須接受這個事件,而不能使用存檔讀檔的交互性去避開它。正如Marie-Laure Ryan提到的,讓玩家經歷一系列遊戲內的主角必須經歷的苦難,這些苦難往往是因為故事如此要求,如果玩家就是主角,很多苦難肯定會大不相同——在這樣的前提下,玩家是否還能體會到樂趣和滿足感。 任何嘗試把同理心(依賴於精神狀態)轉化為第一人稱視角的行為,絕大多數情況下,感受到的情感都會侵犯區分快樂與痛苦的脆弱分界線。 我們稍後會回來討論玩家和玩家操控的角色之間的關系,可以充分地說,全息操作台那樣的想法是我們目前無法達到的理想國。因為這個幻想忽略了遊戲就是遊戲,玩家對於強烈的敘事情感體驗的欲望是會被他們對於克服困難障礙的欲望所中和的——沒有人不想贏。 通過閱讀理解支持和反對遊戲敘事的雙方觀點,我們終於可以確定,目前為止,在這個復雜的問題之中,沒有哪一方獲得勝利。他們的觀點都是既在一定的前提下有道理,在其他大部分情況下卻不適用。這些矛盾和問題都是在非黑即白的極端預設下提出的,而這種非黑即白一山不容二虎的想法本身就有問題的。是時候我們看看更中正的觀點了——敘事遊戲和非敘事遊戲是兩種相互不同的對象實體,他們都具有被研究的價值。 玩法與敘事棘手的媾和 在遊戲VS敘事的辯論中,我們同時也見識到了玩法邏輯和敘事之間棘手的聯系。這種聯系正是Jesper Juul作品中研究的主要對象。Juul並沒有試圖決斷遊戲中應不應該敘事,他的論證點在於,當敘事元素存在於電子遊戲中的時候,其與遊戲中其他部分的關系通常都會變得有些棘手。Juul指出,這是因為互動性會增加敘事的難度,原因在之前的觀點中已經指出過——一個連續性的交互敘事並不存在,而且玩家和遊戲的關系也和讀者與非交互性文本的關系有所不同。Juul的論證也有問題;他把對於敘事的研究局限於文學范疇,而且Juul得出的最終結論也不完全適用於其他媒介,甚至是像戲劇和電影這樣早已成熟承擔敘事的媒介。此外,他的論點和那些更加激進的觀點(比如Eskelinen)之間的界限並不十分牢固。 盡管如此,區別還是存在的——Eskelinen論證是遊戲根本不應該敘事,Juul的論點是遊戲的開發過程中,敘事復雜度越高,這個遊戲就越不像是一個遊戲,進而導致其有趣程度比不上一個重交互而輕敘事的遊戲。這個觀點當然不能被徹底否定。論證的前半部分幾乎是正確的——當下的遊戲中,增加敘事的整體強度必然會對玩家改變劇情的能力造成不利影響。而這一點是否確實導致遊戲變得無趣,是更加有爭議的。我們現在會深入的研究Juul的論證,在這麼做的同時,我們會開始描繪一幅遊戲和敘事之間關系的結構圖,遊戲敘事的方法論,然後從對遊戲與敘事之爭的研究轉移到對遊戲敘事本質的研究。 Juul首先指出了電子遊戲和敘事,雖然有一些共同的特徵,卻是非常不同的。他提到,敘事的質量來自於將一系列過去的事件連結成一個序列的因果關系和必然性。因此,就算一個敘事行為在未來發生,敘事仍然被記錄為過去式,因為它已經發生過了。而對於遊戲而言情況有所不同——他們是被玩家當下的行為所定義的。因此,玩家只能夠與遊戲中處於現在進行時的部分互動。在像《Doom II》這樣的遊戲中,Juul說到,你很難分辨出在故事線時間(故事發生的背景時間),敘事時間(敘述者敘述的時間)和閱讀時間(玩家經歷遊戲的時間)之間的時間距離。故事中沒有任何用於描繪時間關系的語法,而玩家能夠直接影響遊戲中事件的事實證明了這些事件不可能發生在過去或者未來,而是發生在現在。發生在過去和未來的事件是不可能被影響改變的。 這個論證只是部分正確,就算在《Doom II》這樣幾乎沒有什麼故事線的遊戲中,玩家也得到了確實的信息,他們確實是參與到了一件在未來發生的事件中。這和從電影中獲得的體驗是非常不同的,電影中的故事事件大多都是現在進行時態。這製造了一種故事事件與閱讀事件同步的錯覺,時間上的距離被藏起來,而不是被消除了。在電子遊戲中,介於玩家可以影響設定上發生在未來和過去的時間,這種時間距離的隱藏要更加復雜。更值得注意的是,在大多數情況下,影響故事的並不是玩家——通常情況下,玩家並不存在於遊戲世界中。 相反,她只是在引導一個處在這個世界中的角色,並通過這個代理與世界進行交互。當玩家和遊戲之間的關系是對話般的第二人稱時,這種關系會變得更加復雜(你在這,你看見這個)。玩家此時並不全然成為了一個遊戲世界中的人物,而是與角色的關系變得更加緊密,幾乎相似於演員與其所飾演的角色之間的關系。 敘事時間,故事時間和閱讀時間之間的區別是更棘手的問題。在這里,Juul好像是正確的——介於對敘事者時間信息的缺失,認為敘述行為就發生在當下似乎是合理的。但是這並沒有使遊戲區別於敘事——這反而使其比起文學敘事,更接近口頭敘事傳統(敘述時間和閱讀時間一致)。 關於遊戲中時間性的另一個觀點是,相比較於各種其他媒介,遊戲中使用時間傳送功能更加無力。Juul指出,當使用遊戲中的跳過(略過一段播片或者時間段)和暫停,回到那個《Doom II》的例子,他指出遊戲的運行的核心是基於完全實時的。當玩家暫停遊戲,這種行為更像是把看到一半的小說合上,而不是書中的故事自己暫停了。Juul對於跳過功能在遊戲中毫無目的的論點也是正確的。將跳過用於遊戲中的過場動畫實際上一點都不值得。而實際上播片的時候,玩法邏輯被制止了,因此播片中的跳過按鈕證實了Juul關於遊戲和敘事間矛盾的論證——為了提升遊戲敘事方面的樂趣,遊戲必須暫時放棄其交互性。因為這些時間性功能仍然內置於遊戲之中,並且受玩家控制,所以玩家可以加速或減慢遊戲流程。 Juul所描述的,區分遊戲與敘事的另一個時間性問題是連續性和次序性。Juul指出敘述是基於重復的;敘述者在劇本中重復這個故事。同時,遊戲是不可能基於重復的,因為遊戲並不遵循一個固定序列。也因此缺失了連續性敘事中的宿命性——當角色因為玩家的行為而死亡,這不會讓玩家覺得這就是宿命的結局,事實上,如果角色擁有人設背景的話,玩家很可能為了追求某個特定的結局而操控角色做出不符合角色人設的行為。在這種情況下,遊戲的交互性質動搖了敘事框架——我們之前在Murray的作品中探討過的,遊戲角色完全有可能在不合時宜的地方死去從而永遠的結束故事。更別說玩家還有機會改變遊戲的結局,削弱了時間的情感共鳴——玩家想要的不是命運,而是選擇。 遊戲的交互本質同時也極大地限制了遊戲設計者的次序性。在小說和電影中創作者可以自由地創作無先後次序的事件,而在遊戲中就很困難。玩家在遊戲世界的過去中所做出的行為會改變遊戲中故事線往後的所有事件——而那些事件可能已經在遊戲的開頭就發生了。Juul描述了敘事和玩法邏輯無法完美契合——當遊戲中需要回到過去的遊戲世界,通常都是通過無交互性的播片,否則玩家有可能在遊戲的過去時間線中做出一些行為,使得玩家之前的一切遊戲體驗都變得不合理。 Juul做出的進一步論述是關於電子遊戲的敘述者的棘手本質。 「敘事也可以通過敘述這一行為事實來表徵。如果沒有敘述行為的事實,至少有對於講述什麼內容和哪些是重點的挑選和偏愛。 這種選擇與敘述的時態和節奏變化有關。」 Juul繼續指出,像《太空侵略者》這樣的遊戲中,挑選和變化並不在玩法邏輯里。它確實以一種殘留的方式出現在玩法機制的序列之間,但遠不足以提供關於敘述者的任何信息。Juul的另一個例子 ,《Myst》 (1993) 中有著更清晰的敘事框架,但這里的敘述者只建立了敘事的世界,建立了玩家可以行動的空間結構,卻無法控制任何行動。然而,Juul似乎過分關注David Bordwell的概念「描述(Diegetic)的敘事」——故事是被講述的。以至於他忽略了Bordwell提到的另一種敘述類型——摹仿(Mimetic)敘述。在這種敘述中,敘述展示了故事。而且似乎足以存在於電子遊戲中——畢竟有人控制著螢幕和音響傳達的內容。既可以是遊戲設計者,也可以是玩家,但在無論何種情況,都確實存在一個成熟的敘述者(玩家可以既是讀者又是敘述者,我們將在下一節中細談)。因此,雖然電子遊戲中的敘述肯定不完善,但它似乎也比Juul所提議的更復雜。 我們考慮的Juul提出的最後一個問題是可重玩性。Juul 指出,人類的文化很喜歡「無盡的作品」這一理念,即可以反復閱讀,重讀而不會變得乏味的文本。 在傳統非交互式敘事媒介中,這是高級文學(與「垃圾小說」看完就可以扔掉的性質相反)的標簽。 然而,在電子遊戲中,似乎遊戲情節越少,可重玩性就越高。 如果你在遊戲中加入了故事,它的可重玩性就會降低,從而遠離「無盡的作品」概念——一旦你知道了故事,再玩第二遍就沒有什麼意義了,因為你已經知道該怎麼做了。 就Juul的所有觀點而言,這是他最靠近Eskelinen的反研究遊戲敘事的論點。不過,這是一個奇詭,自我矛盾的論點。如果缺乏互動性的挑戰是為了阻止人們重玩敘事遊戲,那麼傳統的非互動性的「無盡作品」怎麼可能存在呢?(莎士比亞的小說,塔可夫斯基的電影,都是敘事性的)講道理,像《猴島的詛咒》...

論文譯介丨遊戲敘事理論化(一)大觀

簡介 自從學界對遊戲的研究不再局限於其中的暴力因素,而是轉向遊戲本身的內容之後,對遊戲敘事的研究是其中最熱門的一個領域。 著名遊戲學者Espen Aarseth(Cybertext的作者)曾經提出過一個問題,「遊戲究竟與生俱來就具有故事性,還是說遊戲只是具有能夠承擔敘事的能力?」這個問題的答案理所應當的是後者,但是書籍與電影也不是生來就具有故事性——它們也只是承載了故事。所以Aarseth問的這個問題實際上無法在任何媒介那里獲得確切的答案。 一個更有效率的問法是,「遊戲是否能夠傳達故事?」 一想到數以千計的遊戲旨在講一個好故事,這個問題也不言自明了。為了幫助我們真正的理解介於玩法邏輯與(gameplay)遊戲敘事(narrative)之間的互動,我們需要如下兩個問題: 遊戲作為敘事媒介具有僅其所有的特性嗎?還是說把遊戲用來敘事只能勉強算是一種慣性,傳統線性敘事與非線性遊戲環境的簡單疊加?遊戲真的需要敘事嗎?它們可是遊戲啊! 以上兩個問題中,後者看起來沒什麼卵用。越來越多的人開始意識到電子遊戲並不是一種單一的媒介形式,而是多種多媒體介質的融合——遊戲媒介性質的界定很難決斷。作為學術研究的對象,把遊戲的所有部分當成一個整體來研究要方便很多。因此,敘事要素可能適合一部分遊戲,卻完全不適合另一部分遊戲——有的遊戲研究標準不能涵蓋所有的遊戲類型。 這樣一來我們需要深入研究的就是第一個問題了。分析遊戲敘事的性質刻不容緩,如果想搞明白敘事遊戲和非敘事遊戲的區別,其首要前提就是知道遊戲敘事的組成部分。關於敘事的一些知識需要首先提明。 電影理論家David Bordwell(《世界電影史》、《建構電影的意義》的作者)以及Kristin Thompson曾定義敘事為「以因果關系在時空中發生的一條事件的鏈條。」因此,敘事就是一個由許多事件組成的故事,而敘述是把這個故事展現在觀眾面前的行為。敘述者不需要一一說明故事中所有的細節事件和因果關系。情節(需要被清晰地展現給讀者)和故事(整個敘事過程)是有區分的。但是為了塑造可以被理解的敘事,情節確實需要包括充足的信息來讓觀眾感知到事件鏈條與其中的因果關系。 總的來說,敘事介質和非敘事介質之間的區別是不證自明的——敘事介質中的敘述者總是試圖給觀眾更多的信息來讓觀眾理解故事;而非敘事介質中,就算有敘述者,她也不會嘗試這麼做。這樣的區分並不總是正確。正如Markku Eskelinen所提到的,如果其他人朝你的方向扔了一個球,你並不會把這當成一種敘事。相似卻更接近敘事的情況——大富翁這樣的桌遊,可以被看作一個普通人成功在資本主義經濟體制下成為百萬富翁的敘事。 特別的,在電子遊戲領域。區分敘事和非敘事的形式很困難。《俄羅斯方塊》和《太空侵略者》在抽象程度上不分上下,前者卻顯然是非敘事的,因為它完全沒有嘗試講故事。後者是更復雜的例子。其標題指明了一場正在發生的侵略,而這場侵略被默認為玩家與外星生物的戰鬥的原因。由此產生了相對初級的敘事。 總而言之,就算一款遊戲在敘事與非敘事的界限上非常模糊,遊戲作為一個整體也會強調其是否具有敘事屬性。這一點可以體現在遊戲提供給玩家的獎勵的抽象程度上。像《俄羅斯方塊》與《太空入侵者》這樣的無敘事要素遊戲會給予玩家純粹的點數獎勵。而強調敘事的遊戲只會獎勵玩家關於故事的線索,就如同在《聯隊指揮官》(Wing Commander)中一樣。另一個突出的區別在於非敘事遊戲會強調遊玩遊戲的體驗,玩家的樂趣源於遊戲的玩法邏輯。對比之下,玩敘事遊戲的時候,遊戲的故事被顯然強調了——玩家純為了故事而去玩;玩法邏輯的作用是留存樂趣,不然純粹為了故事去玩遊戲多少有些偏執了。在這篇論文中,我們將測驗這些相關的事件在遊戲中是如何被感知到的。 本篇論文將從回顧那些著名的關於電子遊戲敘事的討論和反對觀點開始。盡管開頭說過,探尋「遊戲應不應該擁有敘事」並不是一個接近問題本質的好辦法,但是這個問題仍然需要被重新檢視以解釋為什麼。我們要分別理解兩種最極端的言論。Markku Eskelinen的論證「遊戲中的敘事不過是一種的營銷手段,從學術層面看全無價值,玩法邏輯才是應當被研究的對象。」 另一個將要討論的作家是Janet Murray,她如此描述電子遊戲的未來,「如果考慮一種成熟的藝術形式,將與敘事密不可分。」這兩位作家代表了面對遊戲敘事不同觀點的極端邊界。接下來是一些更加中和的觀點,特別是Jesper Juul的理論。他提出敘事和玩法邏輯是兩種截然不同而且相互衝突的要素,但是它們雜交出來的結果卻可以很有意思。Juul的觀點將幫助我們發現一些基本限制其實是被強加於遊戲敘事之上的。至於敘事技巧,Juul認為遊戲被限制在時間可能性范圍之中了。他認為,電子遊戲,故事,敘事,閱讀,遊玩實際上被混為一談,失去了時間性上的多樣性。這一論點並不顯得全然正確——單一的時間性只是一種幻覺,因為不管玩家什麼時候遊玩遊戲,遊戲中的故事總是可以發生在過去,現在和未來。然而,在非交互敘事媒介中的時間操控確實很難移植到遊戲中。以上這些這些,包括交互特性強加於敘事的問題一起,導致了敘事遊戲分裂為玩法邏輯(交互,以行為為核心)和過場動畫(無交互,敘事為核心)的序列。Juul的作品幫助我們描述了這些問題,探索了玩法邏輯和過場動畫之間的聯系。 Juul的觀點是一個過渡,幫我們的焦點從遊戲是否應該敘事這個問題上轉開,而去關注遊戲敘事的真實內在性質。之後,這篇論文的剩下部分交給更綜合的電子遊戲敘事分析——或者說,遊戲帶給玩家的戲劇性體驗。畢竟很多學者爭辯說,許多遊戲更像是戲劇而非小說。比起一個被敘述給觀眾的事件,戲劇更類似於一種在觀眾眼前呈現的事件,可以說並沒有那麼構成敘事。這個觀點將在本論文的第二部分第一個被檢視——盡管表演研究和敘事研究並不是同一個概念,為了更好的理解玩家和遊戲的關系,必須花一些篇幅研究電子遊戲的戲劇表演方面。介於Jesper Juul提出的,遊戲對比於傳統敘事媒介,只有一個被高度縮減的時間可能性(大部分遊戲都是在現在進行時展開),對電子遊戲和戲劇演出的比較就更加值得一提了。況且玩遊戲的體驗相較於看電影,可能更接近於演員在戲劇中出演的感受。 除去從額外視角研究遊戲所來帶的好處之外,我相信研究遊戲的演出部分也可以幫助對研究遊戲的主體性有所啟發。而這正是遊戲與其他媒介大有不同的地方——很少有電影大部分鏡頭和場景都是以第一人稱視角展示,意即觀眾與主角一體。而在遊戲中則有整整一大個類型(遊戲分類法仍然值得商榷)的遊戲,玩家從頭到尾都要通過角色的眼睛觀察。 考察的下一個角度是遊戲的基礎敘事框架。我將關注出現在所有故事中的結構。Robert MeKee(《The Story》作者)指出了線性文本的三種基礎敘事框架——大情節,小情節,以及反情節。其中第一類也被稱呼為英雄之旅架構。Vladimir Propp和Joseph Camphell首先把這種架構理論化,然後Christopher Vogler和Robert McKee又在的作品中深入研究探索,這種經典結構主導了不只好萊塢,而是幾乎所有的故事傳統。剩下的兩種結構都是變體,某種意義上是第一種結構的反射。這三種結構都將被闡明,然後研究遊戲的互動性質如何影響改變這三者。 三者哪一者最適合反映電子遊戲的體驗?看起來,大部分遊戲都或多或少的都使用了經典結構,這是實踐上可行的,大部分這樣的遊戲限制了玩家可以影響敘事的程度。因此故事的整體結構得以保持基本線性。然而還是有這樣一些遊戲,更加實驗性的處理了敘事,允許玩家選擇故事的結果,還有一些甚至是故事本身;這種情況下,遊戲的體驗就更接近於小情節或者反情節。 就算是那些允許玩家選擇結局的遊戲,也不完全符合我們對於交互敘事的想像——Steven Poole提到,這樣的敘事遠不是真正的互動性,因為它們只提供了敘事內有限的選擇機會,更甚者,每個選擇題下只有有限的選項。不過,Poole寫道,這樣的限制對於產生強烈的故事共鳴是必要的。最近幾年的定量定性的研究證實了這一點,故事線越強烈,玩家能做的影響就越小。玩家能做出影響的最大范圍往往出現在那些簡單而幾乎不具備劇情的遊戲中——從敘事角度研究這樣的小遊戲幾乎不能提供什麼洞見。 在這篇論文內,我檢視了可以被稱為遊戲的三種基礎敘事模型。例外有第四種模式,即無敘事結構,讓敘事從遊戲玩法機制中生成涌現,不過這和前三者不是一回事。 第一種敘事模型為珍珠項鏈,玩家必須經歷一系列預設好的事件,在事件之間的空擋里玩家擁有一些自由空間,但是無論如何也只能進入下一個預設事件。 第二種模型為枝椏故事線,玩家可以在任何一個策略性的關口做出選擇來影響故事走向。 最後是一種被稱為游樂場的模型。它有點像珍珠項鏈模型,但是更加強調四處探索而不是主故事線,而且敘事被拆解成組件式的劇情。玩家具有從一個組件劇情轉向另一個組件劇情的自由,而且在一個組件劇情中獲得的進展可以影響其他所有的組件劇情。往往會有一個總體的情節來結束遊戲。這個總體的情節越強烈,這個遊戲就越像是珍珠項鏈模型。 無敘事結構的第四種遊戲模型,我們把它稱為建築磚塊模型。可以在遊戲文明系列(civilization)中見到,它們處於敘事遊戲和非敘事遊戲的邊界上。文明這款遊戲中,玩家指引一個文明發展,創造歷史,擴大其在世界的影響力。在其他類似遊戲中,玩家往往也是引導一個城市或者一個民族。這類遊戲被做出來並不是為了給玩家講故事。更別說這個故事也不是一個典型的故事。Ted Friedman指出文明系列中基本的敘事中介,和其他類似遊戲一樣——實際上是地理。因此,《文明》系列講述的實際上是一個地圖板塊如何隨著事件流變的故事。或許有人並不同意這個結論,而認為《文明》系列講述的是玩家操控的文明興衰史——但這也不是關於某個具體角色的故事,而且沒有任何預設好的結構——不像在使用其他模型的遊戲中,文明系列的設計者只能創造起始條件,之後發生的一切都完全取決於玩家。 這篇論文中我將聚焦於預設好的敘事,因此我的大部分注意力將用在前三種模型上。這三者並不是完全獨立於彼此的,甚至建築磚塊模式也不是——MMORPG就巧妙的落在了建築磚塊模式和游樂場模式之間的灰色地帶。 在介紹遊戲敘事結構的部分,將詳盡的討論這三種預設敘事模型,列舉出許多遊戲作為例證,相互對比,同時也對比更加傳統的線性敘事結構。我也會討論不同類型遊戲對選擇敘事結構的偏好。對建築磚塊的詳盡敘述將不包含在這篇論文的范圍以內,但是為了分析像文明這類遊戲,其故事由玩法機制中生成,又在玩家遊玩後重建敘事,會有一些淺嘗輒止的探討。 開始深度研究這些主題之前,需要先做一個無傷大雅的邊注。過去幾年中,越來越多的人開始質疑交互性的概念。Aareth曾經拒絕使用交互性這個詞,而是使用「遍歷性(ergodicity)」,一個由古希臘語「ergon」和「hodos」衍生的詞語,意思分別是工作和路徑。遍歷性文本(電子遊戲可能的歸宿)意思就是讀者需要花費極大的努力才能遍歷所有文本信息。與此同時,Aarseth指出,交互性這個詞暗含有文本信息和用戶平等合作的意識形態。而且因此詞義模糊不明。不過在這篇論文中,我將默認使用交互性這個詞,除非在特指情況下。 我決定使用這個詞的原因是,與交互性恰恰相反,遍歷性這個詞把玩家與遊戲之間的互動完全歸功於玩家單方面的遍歷行為。在電子遊戲研究的道路上,這個概念幾乎沒什麼用。舉個例子,當把這個概念應用於計算機棋類遊戲,玩家付出努力去遍歷所有文本這個概念就無從談起了。把棋類遊戲當成一個玩家的單方面努力而不是兩個玩家(哪怕其中有一個玩家是電腦)對研究分析沒有幫助。不過在一個有有限結果的遊戲中,玩家試圖努力達到某一個結局的情況下,遍歷性這個詞就比交互性更有用。就算對於敘事遊戲,遍歷性的概念也不是次次都靈,比如說在游樂場模型遊戲中,比起遊戲的結局,玩家完全有可能對參與不同的交互行為更感興趣。 在列出了這篇論文中將出現的所有話題之後,我們現在可以開始有深度的探索第一個話題,電子遊戲是否應該具有敘事這個問題的有效性。 來源:機核

支持將伊維菌素作為新冠療法的大型研究論文因倫理問題而被撤回

據英國《衛報》報導,在一項表明伊維菌素治療對COVID-19病毒有效的重要研究因 「倫理問題」而被撤銷後,全球右翼人士推廣的一種治療COVID-19的藥物的有效性受到嚴重質疑。 由埃及本哈大學的Ahmed Elgazzar博士領導的關於伊維菌素(ivermectin)--一種用於防治蟲子和頭虱等寄生蟲的藥物--在治療COVID-19方面的有效性和安全性的預印本研究,於去年11月發表在Research Square網站。 它聲稱是一項隨機對照試驗,這種類型的研究在醫學上至關重要,因為它被認為提供了關於干預措施有效性的最可靠證據,因為影響結果的混雜因素的風險最小。Elgazzar被列為《貝哈醫學雜誌》的主編,並且是編輯委員會成員。 該研究發現,在醫院接受治療的COVID-19患者「早期接受伊維菌素治療的患者報告了實質性的康復」,並且 「伊維菌素治療組的死亡率有實質性的改善和降低」,達到90%。 但是,在Elgazzar的研究於周四「由於倫理問題」從Research Square網站上撤下後,該藥物作為病毒治療的承諾受到了嚴重質疑。Research Square沒有概述這些問題是什麼。 倫敦的醫科學生ack Lawrence是最早發現該論文存在嚴重問題的人之一,這導致了論文被撤回。他第一次意識到Elgazzar的預印本,當時他的一位講師給他布置了一項作業,構成了他碩士學位的一部分。他發現該論文的導言部分似乎幾乎完全是抄襲的。 作者似乎將關於伊維菌素和COVID-19的新聞稿和網站上的整段文字用詞庫進行了修改,以改變關鍵詞。「幽默的是,這導致他們有一次將'嚴重急性呼吸道綜合征'改為'極端強烈的呼吸道綜合征',」 Lawrence說。在勞倫斯看來,這些數據也很可疑,原始數據顯然在多個場合與研究方案相矛盾。 「作者聲稱只對18-80歲的人進行了研究,但是數據集中至少有三個病人不滿18歲,」 Lawrence說。 "作者聲稱他們在2020年6月8日至9月20日之間進行了研究,但是根據原始數據,大多數死亡的病人都是在6月8日之前入院並死亡。數據的格式也很糟糕,包括一個在2020年6月31日這個不存在的日期離開醫院的病人。" 此外,還有其他的擔憂。"在他們的論文中,作者聲稱在他們的輕度和中度COVID-19的標準治療組中,100個病人中有4個死亡,"Lawrence說。"根據原始數據,這個數字是0,與伊維菌素治療組相同。在他們針對重度COVID-19的伊維菌素治療組中,作者聲稱有兩名患者死亡,但他們的原始數據中的數字是4。" Lawrence和《衛報》向Elgazzar發送了一份關於數據的全面問題清單,但沒有收到回復。該大學的新聞辦公室也沒有回應。 Lawrence聯系了伍倫貢大學的澳大利亞慢性病流行病學家Gideon Meyerowitz-Katz,以及隸屬於瑞典林奈大學、負責審查科學論文錯誤的數據分析師Nick Brown,以幫助他們更徹底地分析數據和研究結果。 Brown創建了一份全面的文件,發現了許多數據錯誤、差異和擔憂,他將其提供給了《衛報》。根據他的發現,作者顯然在病人之間重復了數據。 "主要的錯誤是,至少有79個病人的記錄明顯是其他記錄的復制,"Brown告訴《衛報》。"這當然是最難解釋為無辜的錯誤,特別是由於復制甚至不是純粹的副本。有跡象表明,他們試圖改變一個或兩個欄位,使它們看起來更自然。" 關於伊維菌素的其他研究仍在進行中。在英國,牛津大學正在測試給患有COVID-19的人服用伊維菌素是否能防止他們最終入院。 Elgazzar研究是顯示該藥物可能幫助COVID-19患者的最大和最有希望的研究之一,並且經常被該藥物的支持者引用作為其有效性的證據。盡管6月份發表在《臨床傳染病》雜誌上的一篇同行評議論文發現伊維菌素「不是治療COVID-19患者的可行方案」,但這仍然是一個事實。 Meyerowitz-Katz告訴《衛報》,"這是目前最大的伊維菌素研究之一",在他看來,這些數據 "完全是偽造的"。這令人擔憂,因為兩項關於伊維菌素治療COVID-19的薈萃分析將Elgazzar的研究結果包括在內。薈萃分析是一種統計分析,它結合了多項科學研究的結果,以確定整個科學文獻對某種治療或干預的發現。 Meyerowitz-Katz說:「由於Elgazzar研究的規模如此之大,而且非常積極--顯示死亡率降低了90%--它極大地歪曲了有利於伊維菌素的證據。」 "如果你從科學文獻中刪除這一項研究,突然間,伊維菌素治療COVID-19的正面隨機對照試驗就很少了。事實上,如果你只去掉這項研究,大多數發現積極結果的薈萃分析的結論將完全被推翻"。 雪梨醫生和研究員Kyle Sheldrick也獨立提出了對該論文的擔憂。他發現作者為論文中表格中提到的幾個標準差--衡量一組數據點的變化--提供的數字在 "數學上不可能",因為同一表格中提供的數字范圍。 Sheldrick說,數據的完整性是暗示可能的捏造的進一步證據,並指出在現實世界的條件下,這幾乎是不可能的。他還發現了病人死亡和數據的重復。 伊維菌素已經在整個拉丁美洲和印度獲得了發展勢頭,主要是基於預印本研究的證據。3月,世界衛生組織警告說,不要在設計良好的臨床試驗之外使用伊維菌素。 澳大利亞議員Craig Kelly也是推廣伊維菌素的人之一,他也曾推廣使用抗瘧藥物羥氯喹來治療COVID-19--盡管世界衛生組織建議臨床試驗顯示它不能防止病毒引起的疾病或死亡。在過去一周里,幾家印度媒體對Kelly進行了報導,因為他要求北方邦借給該邦首席部長阿迪雅納特到澳大利亞釋放伊維菌素。這篇報導最初發表後,Kelly聯系了《衛報》,表示他不同意沒有證據表明羥氯喹有效的說法,並表示他堅持自己的觀點。 Lawrence說,在「有整個伊維菌素的炒作......由右翼人物、反疫苗接種者和徹頭徹尾的陰謀家混合主導 "的時候,起初只是一個簡單的大學作業,卻導致了對一個明顯的科學欺詐的全面調查。」 他說:「雖然科學有自我糾正的趨勢,但一個系統顯然有問題,可以允許像Elgazzar論文這樣充滿問題的研究運行7個月而不受到質疑。」 「數以千計受過高等教育的科學家、醫生、藥劑師和至少四個主要的藥品監管機構錯過了一個明顯的欺詐行為,以至於它可能會有一個閃爍的霓虹燈標志。這一切都發生在一個正在進行的史詩般的全球健康危機中,更加令人恐懼。」 來源:cnBeta

京都大學百年名校史上第一樁:博士論文抄襲被剝奪學位

京都大學,是和東京大學並列的日本唯二頂尖高校,在中國留學圈子里素有「日本清北」之稱。但這所百年名校,卻剛剛「破防了」,做出 歷史上第一個撤銷博士學位的決定。原因無他,涉事論文盜用、抄襲。而被學校認定為抄襲論文的,是一名中國學者,目前已經在上海某高校任教7年。 「開京都大學百年先例」,是何人? 5月25日,京都大學召開新聞會,主動通報了這個立校百餘年來的「第一次」: 在京都大學官方的調查結果中,明確了學者金某在其博士學位論文《關於日語與漢語的回歸代詞》中的 學術不端和 抄襲性質。 因此,根據京都大學相關制度,取消金某的博士學位。 官方調查結果文件中,明確寫明了涉事學者金某的全名,中國媒體和網友迅速注意到了這件事。 接著,有網友搜索到了2013年起在上海某高校任職至今的金某,其基本情況和求學時間線與這位「開京都大學百年先例」的事件主角高度吻合。 隨後,紅星新聞向這所上海高校的紀委求證核實,校方沒有否認。 相關工作人員表示,已關注到網上有關金某的輿情,已開始相關工作的研究和處置,「學校會成立一個專班,然後由一個牽頭的部門來對社會統一發布處置的結果等。」 畢業7年被舉報 在京都大學的官方通報中,金某的博士論文於2012年通過答辯,並被授予學位。 而2019年, 外部第三方向學校舉報了金某論文抄襲。 舉報者指出——「不只是內容,連寫作手法的細節都一致」。 針對這一舉報,京都大學組織了16名專家(分成校內校外,含不同領域,另有3名律師)的調查組、為期半年(2019年9月6日-2020年2月27日)的調查。 此外,校方還公布了調查方法:基於舉報者提供的論文(被盜用論文)、金某的涉事論文以及所持數據資料進行書面調查,並對金某及其導師、舉報者、期刊總編輯及審稿人進行聽證調查。 調查結果顯示,涉事論文確有盜用的學術不端行為,並公布了三點細節。 首先是關於研究思路和結果的盜用。 在聽證會上,金某 承認了此前是閱讀了被盜用論文才構思出涉事論文。 調查組也確認,該研究思路與論文主旨高度相關、屬於剽竊 (「無斷借用」)。金某雖然欠缺規范意識,但校方認定其明知故犯, 自知何為盜用、仍對研究思路和結果進行了盜用。 二是關於文章內容的剽竊引用。 書面調查結果顯示,文章引用了諸多出版物,但 僅有被盜用論文的出處有所缺失。因此金某自己所謂的「過失」是說不通的。 此外,對被盜用用文章的內容不僅沒有加引用號,也沒有諸如「根據作者…」的引用形式。因此,校方判定 其從一開始便不打算列舉出處進行引用。基於以上理由,判定其是主觀略去出處的不當引用。 最後,是該文章整體是否屬於學術不正。校方認為對文章、研究思路和結果的擅自使用和引用,屬於學術不端行為(日文用語:研究不當行為)的中的抄襲。 此外,京都大學在通報中,還進一步說明了調查發現的線索。 原來,金某寫了兩篇論文,為方便這里簡稱為 論文1和 博士論文。 金某的抄襲行為,最早發生在論文1中。後來她在自己的博士論文中,又原封不動的大段粘貼了之前的論文1。 校方也是根據舉報者提供的線索,才一步步摸清了事情真相。 看到這里,中國的讀者一定有一個巨大的疑問,2019年就被舉報,而且金某本人也參加了調查聽證, 如此嚴重的事,她任教的中國高校難道毫不知情嗎? 紅星新聞特意詢問該校金某是否仍在教課,學校紀委工作人員表示,因紀委職能的安排等原因,他們並不能直接管理金某,需向學校二級學院進行了解。 而「學校紀委會對工作的處置過程進行全程監督。」 如何看待? 立校160年的京都大學,之前從未有過授出的博士學位又被撤回的例子。 但這個「先例」,卻被一名中國學者打破。 這樣的事件,自然引發激烈爭論。 有這樣一個令人羞愧、痛心的事實: 今後的京都大學,可能沒人記得金某的名字,卻會永遠記得那個抄襲者是中國人。 今後的京都大學,可能沒人記得金某的名字,卻會永遠記得那個抄襲者是中國人。 另外也有在日本高校任教的中國人指出了日本高校對於學術規范管理上的疏鬆。 知乎用戶,在名古屋大學任教的@張中嶽現身說法: 實話說,作為一名日本的大學教師,我覺得日本的這些大學對學生現在還是確實管的有點松。從實操來說,看到學生提出的數據,書稿等等,基本上默認學生是得到的真實數據、原創作品。一般不審核學生的學術誠信問題的。 另一方面,不客氣的說,因為現在高校不斷在建設防止各種「權利騷擾」的體系,導致了教師實際上是沒法批評學生的不正行為的。日本老師如果真的批評一個日本學生,最嚴重的後果可能是他抑鬱了;但如果批評一個國際學生,往往會引起很大的生-校衝突。 而以上因素造成的結果就是,高校傾向於給國際生水學位讓他們趕緊走人。而無論哪個國家的學生,實際上都更加重視學位的標簽屬性,而非其證明的知識和能力。所以,整體上來說,學生都更傾向於能拿到學位,無論用什麼方法。 所以,造數據剽竊這種事情發生,其實不意外。在日本的學生和全世界哪里的學生都一樣,如果畢業壓力大,總是有人鋌而走險的,甚至搞個大新聞的也不少見。 實話說,作為一名日本的大學教師,我覺得日本的這些大學對學生現在還是確實管的有點松。從實操來說,看到學生提出的數據,書稿等等,基本上默認學生是得到的真實數據、原創作品。一般不審核學生的學術誠信問題的。 另一方面,不客氣的說,因為現在高校不斷在建設防止各種「權利騷擾」的體系,導致了教師實際上是沒法批評學生的不正行為的。日本老師如果真的批評一個日本學生,最嚴重的後果可能是他抑鬱了;但如果批評一個國際學生,往往會引起很大的生-校衝突。 而以上因素造成的結果就是,高校傾向於給國際生水學位讓他們趕緊走人。而無論哪個國家的學生,實際上都更加重視學位的標簽屬性,而非其證明的知識和能力。所以,整體上來說,學生都更傾向於能拿到學位,無論用什麼方法。 所以,造數據剽竊這種事情發生,其實不意外。在日本的學生和全世界哪里的學生都一樣,如果畢業壓力大,總是有人鋌而走險的,甚至搞個大新聞的也不少見。 之前日本就出過震驚全國的學術騙子 小保方晴子事件,她的干細胞研究一度被視為離諾貝爾獎近在咫尺,但隨後卻被爆出全部造假,導師也在輿論聲討中自殺。 但小保方晴子本人卻過得相當滋潤,學術界聲譽倒塌、逼死導師,這都不妨礙她繼續出書上娛樂節目,人設玩得飛起。 所以,也有觀點認為,把這次的事件關注點聚焦在中國國籍上,是沒有必要也是毫無意義的。 你認為呢? 來源:cnBeta

媒體評論:論文查重的鍋,別讓翟天臨一個人背

我們常常提到「商業倫理」 ,而有些生意本身,就是對倫理的背離,比如論文查重的這股虛火。教育鏈條無小事,對於任何一位高校學子來說,論文查重的重要性與必要性不言而喻。其涉及人員之廣、意義之關鍵,決定了它不同於其他服務的性質。論文查重本身帶有極強的公共服務屬性,理應具備人性化、規范、合理的標準。可如今,論文查重不僅很貴,而且很亂。 最先吃不消的是一些家庭條件一般,生活費拮據的同學們。由於知網不對個人提供檢測服務,學校提供的查重次數又十分有限,同學們往往不得不去淘寶等平台購買查重服務,商家們就此坐地起價,查一次重動輒就要幾百甚至上千元,借用我一位同學的話來說,「比寫不出論文更悲哀的,是論文寫好了卻沒錢查重」。 此外,這些所謂的查重服務有著很大的泄露隱私和論文內容的風險。平台中的很多商戶,是集代寫論文、查重、降重於一體的,他們之所以能「批量生產」論文,除了擁有極強的「洗稿」技巧外,還是因為手中有大量的論文資源。你辛辛苦苦寫好的畢業論文,很有可能被他們「清洗」一波後,幫助別人拿到學位。 還有很多商戶存在坑蒙拐騙現象,提供的查重報告並不是來自知網,具有很大的誤差,這也「害慘」了不少學生。 可怕嗎?畢業論文查重是學校與國家的要求,也是引導學生遵循學術底線與學術規范的應有之義,本無可非議。但問題在於,教育鏈條中如此關鍵的一環,如今卻在操作、隱私等方面存在這麼多的風險和漏洞,而且都要學生自己來承擔,這合理嗎? 更為荒唐的是,由於知網的查重服務只針對機構,網上售賣的知網論文查重服務可以說全是違規的。比如最近有一所學校的學生發現自己學校提供的查重帳號被盜,並且被當作商品掛在了電商平台上進行售賣。是誰在縱容這種違規? 有恃無恐是因為需求巨大,首先應該反思的是知網本身。如果能在特定時段適當開通個人查重的服務,或者與學校合作,給學校更多的免費查重名額,或者進行靈活調整,對某些有特殊需求的學生酌情增加查重機會,也許一切都會不一樣。 從根本上來說,作為一家本應提供公共服務的企業,知網沒有為大家提供更好的論文查重服務,折射出的是其公共服務意識與服務能力的欠缺。 一家獨大是現實,但不能成為「店大欺客」,否則不僅是對企業初心的背離,教育生態的擾亂,學生、學校也都會用腳投票。當然,在這個過程中,校方能不能也對學生多一點體諒,主動作為,努力為學生爭取、提供更好的查重支持? 這幾天,許多學生因為論文查重帶來的煩惱,再度在網上聲討翟天臨「博士」,但發泄之後,問題的焦點不能跑偏——要澆滅論文查重虛火,就需要淨化市場生態;要杜絕論文查重的違規行為,平台必須加強監管,重拳出擊,露頭就打。 而知網在維護自身權益的同時,是不是也該多一點責任感,多為本來就沒什麼收入的學生群體考慮考慮? 來源:cnBeta

論文神預言賽格大廈晃動?導師回應:作者不是建築專業 說不上權威

5月18日下午,深圳賽格大廈突然發生晃動,隨後,華中科技大學一篇20年前的碩士論文《深圳賽格廣場建設項目評析》在網上走紅。該論文指出,當年作為深圳地標建築的賽格大廈,建設中存在部分問題。諸如,存在邊施工邊修改設計,先施工後設計,設計圖沒做完就開始施工等。 但該論文提及,賽格大廈最嚴重的問題就是樓頂天線震盪,封頂之後發現這個問題,把天線鋸掉一截又補上一截。 這篇論文作者是金典琦,指導老師是華中科技大學教授張子剛教授。公開資料顯示,金典琦目前是深圳某研究院人力資源部總經理,高級工程師。 5月19日中午,華中科技大學教授張子剛回應稱:「我們屬於管理學院,涉及面比較寬一點,不是建築方面的專業,但論文可能和她的設計工作、本職工作有點關系,當時她有點看法就寫了出來。 「這一論文的發現,是否意味著你們很早就發現賽格大樓本身存在問題?」面對記者提問,張子剛教授直言:「沒有,這個想法我不敢有,也不敢想,金典琦是否有這方面想法我也不好講。」 張子剛表示,論文不是對外發表,學生有點自己的看法並延伸出去就可以了,就是有一定的思考,代表一種信念即可,這是一個學習的過程。 「賽格大廈這麼大一個工程,一篇論文代表不了,她論文和工作有點關系,但不代表她是這方面的權威,當時她還很年輕,她在職去賽格班讀書。」張教授說,「華中科技大學早前和賽格合辦了賽格班,搞了好多年,老師過去上課,在深圳老的賽格辦公點上課,我也去過。」 據張子剛介紹,金典琦當時專業是工商管理,不是建築專業,但當時她有些想法,但也說不上權威。 據第一財經日報記者獲取到一份網絡文件最新消息顯示,發布單位為廣東省應急管理廳值班室,該文件披露了相關單位、科研機構專家初步「會診」結論:「經省市專家研判,初步認為: 一是深圳賽格大廈系上下震顫而不是左右擺動; 二是造成震顫的原因是多種因素耦合,主要是風的影響,還有地鐵運行(兩條地鐵從樓下經過)和溫度的影響(近兩天氣溫升高,溫差達8度,對鋼結構影響大); 三是經專家現場踏勘和會商研判,賽格大廈主體結構是安全的,內部結構堅固,各種附屬設施完好。」記者隨後致電廣東應急管理廳,工作人員表示確有該文件存在,但表示這是一個初步調查,具體原因還要經過專家組進一步勘測。 有媒體報導,5月19日下午一點半到兩點間,深圳賽格廣場大樓再次出現晃動,這也是引起了眾多網友的圍觀。對此,賽格集團24小時值班人員表示:「我們在一樓,沒感覺到大樓晃動,也沒聽說晃動了。」 這位人士表示,今天賽格集團仍處於封閉狀態,只允許昨天未來得取私人物品的商家今天上樓取私人物品,不允許取任何貨物。 來源:cnBeta

遊戲論文分享:Game Feel 設計縱覽

前段時間發現一篇參考引用相當夸張,談遊戲設計的論文。這篇名為《Designing Game Feel. A Survey》的論文嚴格來說是一個文獻綜述。我轉給別的同事時,評論說引用部分比正文還要有價值,因為幫助梳理了有關「Game Feel」設計許多重要文獻的出處,可以通過這篇論文來按圖索驥,根據實際開發需求進行個別的深入研究。 論文的正文部分並不是很長,17頁,其中跟遊戲設計有直接關系的,也是干貨比較多的部分可以從第七頁看起來。下面是一些簡單的概述,幫助自己讀完之後鞏固一下印象,也幫助大家定位到需要參考的部分。 對於術語部分,除了已經約定俗成的,我還是盡量用英文原文。 首先要說,「Game Feel Design」這個詞不是很好翻譯,不能簡單的翻譯成「設計遊戲感」,這樣沒有什麼意義,也並非「手感」,手感只是其中一部分,按照作者自己的定義: 它強調的核心是如何讓玩家能夠感知和預期遊戲的反饋系統。如果說遊戲就是一套復雜的反饋系統,那麼它具體和如何分層次地讓玩家在 moment-to-moment 的互動中感受到,這就是一個需要設計師和開發人員仔細考慮的核心問題。 論文的主體是談 Game Feel Design 的五個方面,並且,如何將這五個方面應用到遊戲設計宏觀層次上的三個主要目的。 宏觀層次的三個設計目的分別是:Physicality,Amplification 和  Support。 其中,Physicality是通過對遊戲對象的互動細節調整,來增強玩家對反饋的預判能力;Amplification,通過強化,起到兩個子目的,一是讓玩家感覺到強大,二是讓玩家感覺到事件的重要性(遊戲由一個又一個事件組成,當事件發生時,怎麼才能引起玩家的注意,這是關鍵);Support 是通過細微,甚至不引人注意的子反饋來幫助玩家獲得更為平滑的遊戲體驗。 作者認為,針對三個目的需要進行的打磨工作分別是Tuning,Juicing和Streaming。 本論文真正的大頭部分是Game Feel Design的五個方面,其中第二個方面跟我們常說的「打擊感」很類似: Movement and ActionsEvent SignificationTime ManipulationPersistenceScene Framing  具體到每個部分,可能是因為研究的廣度有別,各自的容量又不相同。我個人覺得這里需要對照最後作者非常貼心的表格,具體看相應資料,才能真正往前走一步。 Movement...

為了畢業 我花了1800元給原創論文查重

一年一度的畢業論文查重「盛宴」,又開始了。然而,隔著螢幕都能感受到畢業生們的痛苦:怎麼回事?論文查重,不應該就是一個檢驗科研水平、畢業知識掌握程度的考核嗎,怎麼像是走了遭地獄似的?沒錯,經歷過查重的同學們都知道: 無論論文是否原創,查重都像是給論文蛻層皮,有時候改得面目全非都過不了。 網友:就連專業術語都飄紅,正常嗎?我直接重新定義? 除此之外,往往還得自掏腰包,提前對論文進行查重,因為知網只有2次審核的機會。 從網上來看,甚至有人願意花1800元進行查重。 這個坑竟然這麼大??? 沒錯,畢業論文的種種查重亂象,直接在今天上了熱搜。 被指出的「查重亂象」,到底有多亂? 此次被曝光的「查重亂象」,總體看來就是學生和商家兩方面。 學生目前查重的普遍現象,就是在用知網查重之前,先用第三方平台check一遍。 在學生付費查詢之後,平台便會生成全文對照報告單。 在報告單中可以明顯看到,文字被標記為黃色和紅色兩部分: 被標記為黃色的部分,表示這段文字涉及引用。 被標記為紅色的部分,表示這段文字涉及抄襲。 於是,「亂象」便指出,學生們為了降重,開始在這些紅、黃文字部分「下功夫」。 最直接的做法,就是刪除涉及問題的文字。 當然,畢業論文也是有字數要求的,總不能出問題的地方都刪掉。 於是,各種降重的「奇技淫巧」便開始浮現: 《畢業降重的10個小技巧,知網查重也不怕!》 《畢業論文快速降重方法》 等等,等等…… 常見的手段包括「多參考紙質書籍」、「用翻譯器」、「主謂賓顛倒重組」,還有例如「中英摻雜」…… 當然,最省事的方法,就是直接購買平台提供的降重服務。 但在此基礎上,「亂象」指出的一個實質問題,便是「論文照抄不誤」。 第二方面,便是商家。 主流的查重第三方平台,相信很多人都聽過或用過,例如PaperPass等等。 「亂象」直指的一個問題,便是價格: 碩博學位論文查重服務的售價普遍在500元左右,最貴的賣到了1800元。 所包含的服務就像剛才所述,查重、生成全文對照報告單等等。 而據《廣州日報》的報導,在此背後還有一些暗藏服務: 商家沒有將其擺上櫥窗,而是引流到個人帳號後,再進行交易。 這個服務,便是有償降重服務。 按照一位從業人士向《廣州日報》透露的說法: 將一篇總字數50839字、重復率為17.9%的論文,降重至10%以下需要1800元。 論文查重價格貴至如此,也是苦壞了沒有任何收入的學生群體。 據了解,學生們為了省錢,也是絞盡了腦汁。 例如和室友一起「拼一刀」,將兩篇論文的結構做調整,合並成一篇文章,而又再利用第三方平台來查重。 …… 以上便是「亂象」所指出的問題。 但此話題卻引來了學生群體別樣的聲音。 吐槽聲音很大:怪我嘍? 然而,100%原創、自己認真寫的論文,真的就能通過查重嗎? 並非如此。 首先,從網友反映來看,論文的查重標準非常詭異。 一方面,專有名詞判定抄襲,只能用自己的話轉述。 最痛苦的,大概非文科生莫屬,例如學法的學生: 理工科生也不例外,尤其是涉及實踐類的論文,大量學術名詞把人都整懵了: 甚至如果導師名字太常見,也會被標紅: 另一方面,部分領域相差非常大的論文,彼此之間也會被判定為抄襲。 例如寫體育賽事開發,被系統判定成抄襲棚戶區改造…… 其次,有網友認為,高校、專業之間的查重率標準不夠合理。 有網友反映,雖然學校普遍的查重率在20%左右,但部分高校的研究生查重率甚至被限定在了5%。 而不同學科、不同論文選題之間的查重率,也可能因為內容不同,導致重復率不一樣。 因此,即使論文原創的學生,也不敢保證自己100%能通過最終查重。 然而,查重率不過關,就意味著畢不了業。 學校高校所用的知網查重,要想檢測就需要購買查重次數。 因此,要想提前把論文重復率降下來,只有通過兩種途徑: 用萬方/超星大雅/PaperPass等第三方論文庫,對論文進行查重。 通過淘寶或知網官網,購買學術機構的論文查重次數。 前者與知網的論文庫不完全重合,查重率可能出現出入;後者價格不菲,即使是本科生也要花上300塊才能查一次。 因此,為了畢業,大家依舊只能購買查重次數,繼續這一「死循環」。 而且由於知網官網提供的研究生查重結果「有5%偏差」,在網上賣到的「正版」就更貴。 例如,去年淘寶還只賣130~200元左右一次的知網正版查重: 今年的價格一下子被抬升到了1400元: 隨著查重期限的臨近,淘寶的價格還會呈現周期性水漲船高的趨勢。 然而,不查重的話,又還會導致更多的問題。 這究竟該如何解決? 應該如何看待「查重」這件事? 據新華社報導,目前在學位論文初審階段,重復率幾乎已經成為唯一的標準。 在接受新華社采訪時,西南某高校博士研究生李昱筱等受訪對象表示: 高校在評審學位論文時過分看重重復率,可能會導致學生在寫論文時唯重復率是從,被迫減少引用或進行洗稿,把經典的、反復傳誦的名言,改得面目全非。 相比之下,學位論文評審更應該轉變思路,將查重率作為一種參考依據,而非唯一的判斷手段。 還有網友提出,本科階段很多人真的寫不出什麼東西。 製造出來的學術論文,感覺就是「學術垃圾」,只會給導師專家添堵。 相比之下,判斷高校學生是否符合標準,肯定也還有更多的途徑。 One More Thing 查重這件事,我們也是很好奇。 為了看看查重軟體查的究竟是什麼,我們用自己寫的一篇原創文章,在第三方查重軟體上試了下: 畢竟精心設計、一字一句純手打,對結果還是蠻期待的…… 嗯?文獻相似度:27.68!? 定睛一看,就連報導的名稱都顯示抄襲! 好嘛,我抄我自己嘍。 那麼,你對於論文查重這件事,還有什麼要說的嗎? 來源:cnBeta

暗訪「論文工廠」:代發1-2分SCI收費7萬、抽20%中標經費作傭金

短短兩周,3起論文代寫事件遭曝光:4月27日,備受關注的「熟蛋返生孵小雞」論文作者郭某主動承認,論文系朋友代寫;5月5日,北京大學政府管理學院講師付某被曝花3萬元找公司代寫、代發論文;5月8日,四川南充市委黨校某副教授被曝花2.5萬發論文。 代寫代發、包修改包查重,「論文工廠」為職稱晉升、順利畢業等開出各種「捷徑」,讓學術環境變得烏煙瘴氣。 為深挖這一黑色產業鏈背後的運作方式,《中國科學報》記者近日以研究人員需要發論文評職稱為由,暗訪了一家自稱可提供該類服務的某生物科技有限公司。 代發1-2分SCI收費7萬,寫手還有老教授 「代發包錄用:4-5分SCI,收稿5篇,2個月內錄用,年內上線、出刊。」 「特急客戶看這里,1-3分文章,最快1小時錄用,快速上線檢索。」 《中國科學報》記者加了這家公司的客服人員微信後,在其朋友圈看到了上述廣告內容。 據他介紹,他們有兩種論文代發方式。一種是使用他們已收的多篇已完稿的SCI及核心期刊標準論文。這種方式錄用時間快,一般情況下,可保證1-3個月快速收錄,收錄後2-3個月上線,上線後2-3個月檢索。收費標準為1-2分SCI文章7萬元左右,版面費自理,分值越高費用越高。 另一種則是代發已完稿且評估通過的文章。「我們常做的1-2分的雜誌版面費都是在1000美元左右,您可以直接安排文章的全部作者身份,就是您想讓誰當幾作都可以。」隨後,對方發來了一張統計作者詳細信息的表格。 進一步詢問後,記者發現,除了完稿的現成文章,該公司還可根據客戶要求「量身定製」文章。 客服稱,一般情況下,1-2分SCI文章的定製費用約為5.5萬,版面費自理,定製投稿後3-6個月錄用。客戶需先付1/3定金,公司出題目,補款至1/2定金後,客戶可拿到全文。最後,文章錄用後,客戶再付尾款。 該客服告訴記者,如果定製一篇SCI論文,可以將實驗數據提供給他們,由其找「寫手」整理成文。「不管您的數據如何,只要您提供,我們就可以寫作投稿。」客服表示,若實驗數據不充足,他們公司有組建的實驗室,可授權公司代做實驗補充數據。 他甚至表示,可以從資料庫中調取數據,不足的地方再做實驗補充。客服聲稱,該公司有自己的實驗資料庫,可根據客戶需求和研究內容,直接從資料庫中調取實驗數據,進行文章的撰寫。 當被問到如何保證論文質量、確保論文發表時,該客服人員回復:「我們這邊能做到數據唯一,保證文章質量。如果文章不錄用,我們退定金;如果文章錄用了,無法上線,我們全額退款。」 那麼,具體是誰在寫這些論文呢? 客服稱,公司「寫手」有博士研究生、退休教授,均以錄用文章為標準進行寫作。公司會根據客戶需求和文章內容,找合適的「寫手」按照雜誌要求進行文章的撰寫,包括負責對審稿人意見進行修改。 「寫手」出文交予客戶,文章達到客戶滿意後才會進行投稿。該客服強調,文章必須是以錄用為標準,而不是以客戶意向為標準,若客戶意向與雜誌要求衝突,應以雜誌要求為准,否則文章難以錄用。 還可提供「發文章+寫標書」一條龍服務 除論文代發代寫,記者發現,該公司還可以提供課題標書代寫、專利轉讓購買、雜誌期刊編委署名等多方面服務。 隨後,記者以需要代寫標書為由,向該公司另一位工作人員進行咨詢。 對方向記者介紹說,代寫標書需要客戶先給客服發送標書模板,隨後客服會安排「寫手」根據模板標準,填寫相關內容,再將標書送去查新,並最後確定代寫費用。根據標書級別,代寫費用在2-5萬不等(該價格僅含寫標書、包查新通過的費用)。 記者還了解到,該公司同時提供「發文章+寫標書」的「一條龍」服務,即為申請人「量身打造」並發表符合課題申請標準的相應數量的文章,並在文章發表後,為申請人進行相關級別的基金項目申請。 「如果申請高級別的基金,我們這邊會先給您發3篇3-5分的高質量文章,之後標書的寫作等步驟都按照我們的來。不過這個過程需要較長時間,通常一兩年,而且我們沒有100%的中標率,主要還是看您的資質和既往研究。」客服說。 據了解,該「一條龍」服務除代寫和發表SCI文章的費用外,標書中標後,公司還會抽取20%的中標經費作為傭金。 「比如中標80萬,我們會拿走16萬,單位1:1配的經費我們不拿。」客服稱,標書寫作前申請人需先支付發表文章的費用,一般4-5分二區雜誌的收費標準為13萬(版面費自理)。 該客服人員還告訴記者,由於「一條龍」服務耗時太久,一般需求者較少,通常都是只發文章或只寫標書。 記者點評 SCI、中文核心、專利轉讓、著作出書、實驗代辦、課題基金……幾乎科研領域涉及到的所有指標內容,該生物科技有限公司聲稱均可包攬,其產業鏈規模之龐大讓人驚嘆。 這種方式下產出的「垃圾論文」毫無價值可言,不僅嚴重浪費社會資源,更污染了本應堅守誠信的科研環境。 並非重視論文本身,而是重視論文發表——「論文工廠」成為學術界「毒瘤」的根源,即在於此。 「破四唯」後,不再以數論文的方式作為評價標準逐漸成為共識。但如何讓論文回歸本真,依舊任重道遠。 來源:cnBeta

女校長「熟蛋變生雞蛋」論文爆紅! 被質疑現身痛哭:長這麼大從沒說過假話

現在的騙子真是越來越有創意了~《寫真地理》期刊2021年3月第11期上刊登了一篇離奇的論文,《熟雞蛋雞蛋返生孵化雛雞實驗報告(孵化階段)》。這是鄭州春霖職業學校的校長郭萍與其他人聯合發表的,他們在論文中說,能將煮熟的雞蛋變成生雞蛋,還能孵化出小雞。一時之間,這篇荒唐的論文在網路上引發熱議,引來網友群嘲。 ▼郭萍校長在論文中說,使用「超心理意識能量方法」,就能成功讓40多枚水煮蛋「變回生雞蛋」,還將生雞蛋送到孵化場,希望能孵出小雞。在實驗中,師生從養雞場取來10枚新鮮雞蛋,煮23分鍾,讓雞蛋完全熟透。然後10名特訓班學生每人取一枚雞蛋放在紙杯中,開始用超心理意識能量方法讓雞蛋返生,20分鐘後竟然返生成功了。 ▼觀察員再次進行透光試驗,雞蛋透光,卵白、卵黃分明可見。觀察員還當場破殼一枚雞蛋,可以看到雞蛋返生呈液態。這證明返生成功,他們將這些雞蛋送到雛雞孵化場孵化,結果待續。 ▼「雞蛋返生」太荒唐可笑,這篇論文引發各大媒體報導,就連央視都評論說:「就算你是魔法學院都不敢這樣編!」面對群嘲和批評,郭萍校長還堅持自己的理論,她說:「這個理論正在探討研究當中,事實是正確的。而且我們不是做一次兩次實驗,一年內做了很多次次的實驗。」「我們邀請專家來見證,其實就是想請質疑者來看看,給我說說這是為什麼。」 ▼郭萍是鄭州市春霖職業培訓學校校長,她長期從事「人體潛意識喚醒開發運用」研究,除了令人傻眼的「雞蛋返生」,她還研究「物體穿瓶越壁」、「熟綠豆返生發芽」。在「熟綠豆返生發芽」的文章中,她說綠豆可以發聲,學生能與綠豆對話,並透過對話來知道綠豆的性別。 ▼不過就在面臨廣大質疑後,郭萍也現身鏡頭前,痛苦回應質疑,自己長這麼大從來沒有說過假話,可能大家認為她發表的論文不夠嚴謹,但這只是她把自己30多年前做的現象,又重新整理一下而已,「我幾十歲的人了,我能撒謊嗎?」 「雞蛋返生」、「物體穿瓶越壁」、「熟綠豆返生發芽」,這些研究項目怎麼看都不像科學,更像魔術。現在吉林省新聞出版局已經對刊登「雞蛋返生」論文的《寫真地理》雜誌做出停刊整頓處理,有關部門也對春霖職業培訓學校展開全面調查~ 來源:網路資料 來源:花生時報wwwallother

新華熱評:一個敢寫一個敢發,反智論文何以過審?

近日,一篇熟雞蛋變成生雞蛋並孵化出雛雞的論文在網上瘋傳。許多網友表示,一個敢寫一個敢發,此等反智論文究竟是如何過審的? 該論文全稱《熟雞蛋變成生雞蛋(雞蛋返生)——孵化雛雞的實驗報告》,由《寫真地理》雜誌刊發,作者郭平、白衛雲,單位鄭州春霖職業培訓學校。 論文描述,該校師生在教室里,通過用超心理意識能量方法,便將煮熟的雞蛋返生成功;返生後的雞蛋孵化成雛雞,並已經成功返生了40多枚。 記者查閱發現,《寫真地理》雜誌是由吉林省新聞廣電局主管、吉林省輿林報刊發展有限責任公司主辦的國家正規出版期刊。與此同時,該文還被中文三大期刊資料庫之一的《維普中文科技期刊資料庫》收錄。 如此反科學的文章堂而皇之登上學術期刊,究竟是在侮辱大眾的智商,還是有什麼灰色利益鏈條? 教書育人的老師本該為人師表,發表這樣的論文給學生起到了什麼樣的示範作用?退一萬步講,也是缺乏科學精神。同時,正規學術期刊對偽科學論文大開綠燈,小了說是把關不嚴、自貶身價,大了說是敗壞了學術風氣、傷害了科技事業。 希望有關部門對此深挖徹查,還教育和科研一個清朗空間。 來源:cnBeta

熟蛋返生論文第二作者後悔參與:整件事很荒誕、已說明情況

鬧得沸沸揚揚的熟蛋返生論文,現在又有了一些新進展。近日一篇網傳論文稱成功指導學生「運用超心理意識能量」使熟雞蛋返生,這一實驗涉及的孵化基地為「園之原」家庭農場,農場主人郭太安即論文第二作者,是當地一名小學教師。 郭太安表示,整個實驗中自己只參與了雞蛋的孵化,不知道自己被列為第二作者,整件事很荒誕。郭太安已向教育局提交情況說明,講述自己在事件中參與的部分,並接到警方通知要求配合調查。 熟蛋返生論文作者郭平(有報導寫作郭萍)之前回應稱,表示文章所述全部屬實,現在已經孵化100多個了,她培養的學生們有特殊能力,還能隔空操縱手機拍照,但具體原因她也無法說清。 實際上郭萍的夸張宣傳不止是熟蛋返生,隨著網友不斷深入挖掘,她還有很多不可思議的宣傳,「宏觀物體隱形傳輸」「物體穿瓶越壁」「熟綠豆返生發芽」「意念照相」等相關著作,甚至還稱能通過自行開發的「腦屏」與綠豆對話,並且透露綠豆在「腦屏」里是有靈的,還能通過對話知曉綠豆的性別。 在這些奇葩宣傳的背後,是郭萍創辦的學校——鄭州市春霖職業培訓學校的天價培訓,號稱可以開發學習潛能、記憶力、意念制動,為此開設了智慧潛能導師精英實操班課程,培訓三天四夜,費用為12800元。 為了證明這些奇葩培訓的作用,郭平在宣傳中甚至還拉上中科院做招牌,號稱這些課程未來會去中科院授牌。 郭平及春霖培訓學校拉上中科院背書顯然是不可能得到中科院認可的,對此中科院官微@中科院之聲也回應了,而且只有一個字——呵。 來源:cnBeta

熟蛋返生孵小雞論文蹭上中科院 官微一個字回應:呵

今天熟蛋返生孵小雞論文火遍了全網,論文作者郭平(有報導寫作郭萍)也做了回應,表示文章所述全部屬實,現在已經孵化100多個了,她培養的學生們有特殊能力,還能隔空操縱手機拍照,但具體原因她也無法說清。 實際上郭萍的夸張宣傳不止是熟蛋返生,隨著網友不斷深入挖掘,她還有很多不可思議的宣傳,「宏觀物體隱形傳輸」「物體穿瓶越壁」「熟綠豆返生發芽」「意念照相」等相關著作,甚至還稱能通過自行開發的「腦屏」與綠豆對話,並且透露綠豆在「腦屏」里是有靈的,還能通過對話知曉綠豆的性別。 在這些奇葩宣傳的背後,是郭萍創辦的學校——鄭州市春霖職業培訓學校的天價培訓,號稱可以開發學習潛能、記憶力、意念制動,為此開設了智慧潛能導師精英實操班課程,培訓三天四夜,費用為12800元。 為了證明這些奇葩培訓的作用,郭平在宣傳中甚至還拉上中科院做招牌,號稱這些課程未來會去中科院授牌。 郭平及春霖培訓學校拉上中科院背書顯然是不可能得到中科院認可的,今天中科院官微@中科院之聲也回應了,而且只有一個字——呵。 來源:cnBeta

央視網評:熟蛋返生孵小雞 奇葩論文侮辱了誰的智商?

奇葩論文又出現了!近日,鄭州春霖職業培訓學校一郭姓教師的論文火了。文章聲稱利用「超心理意識能量方法」可使「熟蛋返生孵小雞」,並收錄在《寫真地理》期刊。此外,該教師還有關於「宏觀物體隱形傳輸」「物體穿瓶越壁」「熟綠豆返生發芽」「意念照相」等相關著作,簡直稱得上個人的「奇葩學術宇宙」。 違背常識的觀點、毫無邊際的造詞,令不少網友驚掉下巴、懷疑人生。按照這一理論,恐怕煮熟的鴨子都可以飛起來了,魔法學院的學生都不敢這麼編。 從此前「導師崇高感、師娘優美感」的神論文,到「熟蛋返生」的偽自然科學,近年各種奇葩論文層出不窮。 感慨之餘,我們更應追問的是,這類論文是如何被錄用刊發的?期刊的審稿人是怎麼審核的?學術的嚴謹性和規范性何在? 當然,「奇葩」不是不可以。不久前,網友還發現錢偉長先生撰寫的一篇「奇葩論文」,論文聲稱「本文不必參考任何文獻」。 仔細讀來,文章對原理的引用,對現實的原創性闡發,有理、有據,不入俗套。說到底,「奇葩」的底氣要建立在科學的基礎上。 但如今,一些不務正業之人披上「量子力學」「心理意識」等科學外衣,將之嫁接到傳統騙術之中,胡編亂造、胡言亂語,不僅污染了學術環境,助長投機取巧之風,也容易誤人子弟,可謂貽害無窮。 因此,相關期刊要堅守學術底線,秉承科學、權威、嚴謹的基本原則,對各種學術不端行為堅決說「不」,嚴格把住論文質量關,對讀者負責、對社會負責,否則,早晚砸了自己的招牌。 來源:cnBeta

刊發「熟蛋返生孵小雞論文」雜誌社:系投稿 曾經過專業人員審核

已經煮熟的雞蛋還能「返生」?甚至孵出小雞?近日一篇題為《熟雞蛋變成生雞蛋(雞蛋返生)-孵化雛雞的實驗報告》的論文在知乎、微博等多個網絡平台上引發熱議。文章宣稱:「『雞蛋返生』,顧名思義,由熟雞蛋再變成生雞蛋。 這是一個難以想像的,甚至是不可能的,但是這樣奇特的現象確實在鄭州春霖職業培訓學校發生了。一群特別培訓的學生,在郭萍老師指導下,正在進行一個奇特實驗,即熟雞蛋重新變成生雞蛋,並將返生後的生雞蛋進行孵化成雛雞,並且已經成功返生了40多枚。」 澎湃新聞記者4月26日注意到,在萬方數據平台上能檢索到這篇《熟雞蛋變成生雞蛋(雞蛋返生)-孵化雛雞的實驗報告》。文章刊發於《寫真地理》雜誌2020年22期,作者鄭州市春霖職業培訓學校校長郭平和河南某醫院醫生白衛雲。 另外,澎湃新聞26日上午從刊發上述文章的《寫真地理》雜誌社方面確認,上述文章是作者投稿,確實去年刊發於該雜誌。 《寫真地理》雜誌社一名工作人員方面向澎湃新聞記者表示,目前論文投稿只接受與地理相關的文章,版面費為800元。對於稿件內容是否要接受審核,《寫真地理》工作人員表示,會交由專業人員審核,上述《熟雞蛋變成生雞蛋(雞蛋返生)-孵化雛雞的實驗報告》也經過了審核後發布。 來源:cnBeta

熟雞蛋返生孵小雞論文引熱議 作者稱利用超心理意識能量方法

近日,一篇有關#熟蛋返生孵雛雞論文#在網上瘋傳,引發網友熱議:少一點修仙搞笑,不要侮辱我智商。據悉,論文全名《熟雞蛋變成生雞蛋(雞蛋返生)——孵化雛雞的實驗報告》,收錄在《寫真地理》期刊,作者是郭平、白衛雲,單位為鄭州春霖職業培訓學校。 論文摘要寫道:這是一個難以想像的,甚至是不可能的,但是這樣奇特的現象確實在鄭州春霖職業培訓學校發生了。一群特別培訓的學生,在郭萍老師指導下,正在進行一個奇特實驗,即熟雞蛋重新變成生雞蛋,並將返生後的生雞蛋進行孵化成雛雞。並且已經成功返生了40多枚。 實驗中,師生從養雞場取得10枚新鮮雞蛋,煮23分鍾,完全煮熟。隨後10名特訓班學生每人取一枚放在紙杯中,開始用超心理意識能量方法,開始雞蛋返生,20分後雞蛋返生成功。 由觀察員再次進行透光試驗,雞蛋透光,卵白、卵黃分明可見,並當場破殼一枚,證實雞蛋返生呈液態,返生成功,返生雞蛋已經送雛雞孵化場孵化,結果待續。 據公開報導信息顯示,該校老師郭平長期從事人體潛意識喚醒開發運用研究,還有物體穿瓶越壁、熟綠豆返生發芽等相關著作。 來源:cnBeta

博士論文「致謝」走紅背後,一個想走出去的鄉村

黃國平童年時曾經在儀隴縣炬光村居住過的房子,已廢棄多年。 (新華社記者 劉夢琪/圖) 早在中科院博士黃國平網絡走紅前,在家鄉四川省儀隴縣永光鎮,他已被視為榜樣,「窮人家里出了一個博士」,家長用他的故事激勵小孩好好學習,「走出去」。 2021年4月18日,有網友在微博上貼出了黃國平博士論文的「致謝」部分,這個家鄉人眼中的榜樣,引發更多網友關注。 該論文於2017年撰寫,當年30歲的黃國平在文中細述自己的故事:自幼家境貧困,歷經親人生離死別,憑靠努力和師友幫助,完成學業,從四川大山里的炬光小學、大寅鎮中學、儀隴縣中學、綿陽市南山中學,到重慶的西南大學,在中科院自動化研究所完成碩博連讀,於2017年7月順利畢業。 在文章開頭,他寫道,「我走了很遠的路,吃了很多的苦,才將這份博士學位論文送到你的面前」,又說,堅持下去,「信念很簡單,把書念下去,然後走出去,不枉活一世」。有網友評價,「文字平淡,苦難卻驚心動魄」。 面對突然而至的關注,2021年4月19日,黃國平回應道,「作為眾多從大山里走出來的學生之一,受益於國家、政府、學校,社會以及老師和愛心人士的幫助……我才走到了今天。」並祝大家「努力終有所成」。 近日,南方周末採訪多位儀隴縣永光鎮的居民,發現博士論文致謝意外走紅背後,還存在一個想「走出去」的鄉村,人們期待著「寒門貴子」的出現,又形成新的教育難題。 「那時條件真的艱苦」 儀隴縣位於四川省南充市東北部,是開國元帥朱德的故鄉,地形屬於丘陵,多山坡。由於山多地少,改革開放後,儀隴成為全國知名的「勞務之鄉」「技工之鄉」,常年外出務工人員近30萬人。 2019年9月,根據全縣鄉鎮行政區劃調整,黃國平所在的炬光鄉與永光鄉合併,成立永光鎮。黃國平在文中寫到,當年「從家出發坐大巴需要兩個半小時才能到縣城」。有同是儀隴縣的網友稱,儀隴縣曾名列全國重點貧困縣,交通極為不便,直到2018年才正式摘帽脫貧。當地幾乎沒有平地,莊稼都種在山上。 儀隴縣永光鎮黃家超市老闆黃樹柏對黃國平印象很深,家里窮,「沒什麼子收入,一年接不上一年」。他記得,2000年前後,村里的土房慢慢換成了瓦房,黃國平家是村里最後一批茅草房。黃樹柏告訴南方周末,黃國平家算是村里最拮据的,其父出門打工前,幫別人種田,一天幾塊錢收入。 那時,村里的孩子們上學都要走山路,「下到河溝溝去,再爬到半山腰」。黃樹柏回憶,山路很窄,冬天天冷,氣溫低到零下四五度,黃國平也沒鞋子穿,光腳走。 當時村里適齡的孩子都在炬光小學念書。據黃國平小學六年級的班主任兼語文老師邱文斌介紹,六年級需要住校,算上住宿費,當時一個學期的費用約為320元。黃樹柏告訴南方周末,不止黃國平一家負擔不起,這筆錢他當時也負擔不起。 黃樹柏有一兒一女,分別比黃國平小三四歲。1987年退伍後,黃樹柏去了鄉政府的警務室工作,一個月工資50元,家里種了大米、玉米,養了豬、牛,每年留下足夠生活的糧食,最後賣四五千元,這個收入在當時的炬光村(原炬光鄉下轄村)屬於中等水平,但「農村人情世故處處用錢,一年存不下什麼錢」。兩個小孩要上學,黃樹柏只好借錢供兩個孩子讀完小學。 同村人黃國俊家中,仍保存著黃國平童年時期的照片。 (新華社記者 劉夢琪/圖) 在永光鄉讀書的陸昊(化名)告訴南方周末,當時借錢讀書的情況很常見。陸昊比黃國平大兩歲。在他的記憶中,上世紀90年代末,村里外出打工的人不多,2000年前後外出打工才慢慢流行起來,那時農村種田、養豬的收入都差不多,「光種糧食掙不到多少錢」。因此,當時每次要開學了,「就靠家里賣點糧、賣豬來交學費,交不上學費就去借錢」。 黃國平在文章提到了當時讀書的窘困,「上課的時候,因拖欠學費而經常被老師叫出教室約談。雨天濕漉著上課,屁股後面說不定還是泥。」而陸昊和儀隴縣板橋鄉(與黃國平老家所在的原炬光鄉距離二十餘公里)的譙華回想起當時更多細節。譙華比黃國平大五歲,他們記得當時窮孩子讀書,吃飯還是大問題。他們都是自己帶米去學校,統一蒸熟,用從家里帶去的鹹菜下一星期的飯。 「沒錢就餓著,有錢就去學校食堂。」譙華一星期有一兩元的零花錢。所謂食堂,主要服務於剛從師範學校畢業的年輕老師,條件好的孩子會去食堂花兩毛錢打一份新鮮的素菜湯,葷菜要一塊錢一份。 「那時候條件真的艱苦。」譙華說,自己在初中時住的是大通鋪,初一的時候幾十人睡在一個房間里,初二換成了小房間,也有十幾個人睡在一張床上。「那時一個大問題就是頭上長虱子,一傳就傳到全屋,癢啊。你上課的時候撓兩下,就掉下來一個。」譙華想起來都覺得好笑。 根據儀隴縣政府網站發布的《儀隴教育概況》,1999年,全縣已完成基本普及九年義務教育和基本掃除青壯年文盲工作。當時,如果家庭非常困難,可以申請政策補助。黃樹柏告訴南方周末記者,當時向鄉政府打報告,能免一部分書本費。憑藉政策扶助和自家籌錢,大部分人可以把小學讀完。但到了初中,和黃國平同齡、能夠繼續讀書的孩子,開始減少。 「走出去」並不容易 黃國平童年時曾經在儀隴縣炬光村居住過的房子,已廢棄多年。 (新華社記者 劉夢琪/圖) 和中國很多鄉村地區一樣,儀隴縣的鄉村對讀書很重視,黃樹柏一再向南方周末強調,他這些年「想盡一切辦法給孩子讀書」。據介紹,當地人對孩子成功的判斷標準是能「讀書,走出去」。譙華還記得當時村里有一個榜樣:1970年代末,剛恢復高考,鄰居有個小孩考上了北京的大學,後來接著念碩士,最後留在了北京,「一步一步走出去」。在當地人看來,通過讀書走出去,跟在「野蠻生長」(出去打工)不一樣, 2002年,譙華考上了西華師範大學,後來成了北漂,但最終沒能留在北京,他發現在板橋鄉,大家對在北京上班的老鄉都報以羨慕的態度,「能走出去的都不願意留在當地」,鄉親們都覺得「應該去北上廣這種大城市闖闖」。 但這條通過求學的上升通道並不容易,至少在當年有兩道門檻,經濟條件和學習成績。 在黃樹柏眼中,黃國平成績好,初三時轉去了大寅鎮中學,去了好學校。而他的兒子成績一般,初中畢業後讀了職業學校——有的職業學校可以減免學費。 陸昊告訴南方周末,初中的學費比小學略高,而高中一學期各類費用需要一兩千元。很多家庭小學都要借錢讀,再往上讀,更負擔不起,有同學權衡自己的成績和家境,放棄繼續讀書。因此,他讀小學的時候,班上有六七十人,初中時陸續有同學因經濟原因輟學,高中只剩下十多個人,「能上大學的就是個位數了」。陸昊初中畢業後去讀了中專,現在在儀隴縣城的一所學校教書。 譙華的經歷也類似,大約20%的同學升入高中,其餘同學都去念了中專,或者出門打工。黃國平發表回應後,譙華很同意他的說法,學校、老師、家人已經盡了最大的努力把他們送出來。然而「把書念下去,然後走出去」並不是一條容易的路。 改變「寒門貴子」的教育觀 在21世紀教育研究院副院長熊丙奇眼中,儀隴縣在上世紀90年代末到2000年代初的教育狀況並不是孤例,在貧困山區比較常見。不過,和二十多年前相比,如今永光鎮的教育情況已完全不同,吃飯早已不是難題。據儀隴縣政府網站介紹,2019年永光鎮有九年一貫制學校2所和村級民辦小學校共4所,教師共79人,在校學生共有1179人。實現了適齡兒童百分之百入學,初高中升學率則達到80%。 熊丙奇認為,雖然現在鄉村教育出現了新的變化,大部分農村孩子都有機會上大學,至少讀高職,「但是能進名校的只有不到5%」。他發現,在部分農村地區、貧困地區出現新的讀書無用論,學生髮現自己成績不好,今後上不了普高,於是在初一、初二時就輟學,求學變為「升學有用,讀書無用」。 熊丙奇告訴南方周末,需要警惕這種讓讀書變得極為功利的「v改變命運」。他認為,博士論文致謝走紅背後還是反映了教育改變命運、「寒門貴子」的教育觀和成才觀。與「貴子」對應的,實質是「人上人」觀念,這教育孩子要成為「人上人」而非「人中人」。 近年來,高考錄取率不斷提高,但「寒門難出貴子」的討論卻增多。熊丙奇認為原因在於名校入學率降低,90%的農村大學生在地方本科院校和高職院校求學,「可是,他們所讀的大學,在輿論場中,經常被調侃為爛大學」。 「對於更多農村學生的成才來說,恰恰需要改變這種成才觀。」熊丙奇告訴南方周末,農村學生應該形成「教育完善人生」的新教育觀,教育生態如果只關注「寒門貴子」,會讓更多寒門孩子接受更差的教育,「只有辦好不同層次不同類型的教育,讓進入職業院校的學生也有人生出彩的機會,才能從根本上消除社會的教育焦慮」。 南方周末特約撰稿 黃夢琪 劉欣昊 南方周末記者 高伊琛 來源:kknews博士論文「致謝」走紅背後,一個想走出去的鄉村

一篇博士論文致謝何以萬千和聲

「我走了很遠的路,吃了很多的苦,才將這份博士論文送到你面前。」近日,中科院自動化所一篇博士論文的致謝部分在網上引發熱議。作者在《致謝》中回顧自己一路走出小山坳和命運抗爭的故事,打動了眾多網友。據報導,論文作者黃國平2017年從中國科學院大學畢業,現就職於某知名網際網路公司。 從大巴山深處的炬光鄉走到大寅鎮,從儀隴縣走到綿陽市,從重慶的西南大學走到中科院自動化所……透過黃國平樸實無華的文字,人們「看到」這位「從大山走出來」的青年承受的少年喪親之痛、經歷的貧窮困頓之苦、背負的自尊心受挫之辱,不禁暗暗為之動容。所幸的是,一路過來,儘管吃盡了苦頭,「記不清多少次因為現實的壓力而覺得快扛不下去了」,但他最終挺了過來,完成了命運的逆襲。這樣的結局,令人欣喜。 通常來講,博士畢業論文致謝部分往往會表達對學校、師長、親人的感謝。這篇《致謝》感謝的到底是什麼?感謝的不是貧窮——貧窮本身不值得感謝,而是「窮且益堅,不墜青雲之志」的生活態度;感謝的不是苦難——苦難本身不值得歌頌,而是「天行健,君子以自強不息」的奮鬥精神;感謝的不是命運——命運本身並不是決定因素,而是「艱難困苦,玉汝於成」的進取規律。 這讓筆者聯想到那位「感謝貧窮」的河北衡水女生王心儀。當年,王心儀被北大錄取後,她的一篇文章引發熱議。她在文章中寫道:「貧窮帶來的遠不止痛苦、掙扎與迷茫。儘管它狹窄了我的視野,刺傷了我的自尊,甚至間接帶走了至親的生命,但我仍想說,謝謝你,貧窮。」《感謝貧窮》也好,《致謝》也好,都是寒門學子歷經磨難、一路走來的質樸心聲,都寄託著戰勝貧窮、改變命運的堅定信念和不懈努力,都在或明或暗中直擊人的心靈,給人注入拼搏進取的力量。令人每每思之,不禁熱淚盈眶。 從社會層面看,寒門學子逆襲的辛酸既印證了自強不息、靠拼搏改變命運的奮鬥哲學,也折射了很多類似「逆襲者」的不容易,它的背後是一個徹底改變貧困地區、貧困家庭貧窮面貌的時代考題。從「大涼山格鬥孤兒」的爭議,到「工地收到北大錄取通知書」的新聞,從考入北大「感謝貧窮」的刷屏,到一篇博士論文致謝引發的思考,人們對寒門學子悲苦經歷的密切關注,除了對奮鬥者的欽佩外,實則也寄託著進一步破解「發展的不平衡不充分」、從制度層面讓更多寒門學子擺脫貧困和苦難人生的熱切期盼。讓每一個人不論出身、不論地域,都有夢想、奮鬥和人生出彩的機會,是社會公平的題中應有之義。 在《致謝》結尾,黃國平寫道:「理想不偉大,只願年過半百,歸來仍是少年,希望還有機會重新認識這個世界,不辜負這一生吃過的苦。最後如果還能做出點讓別人生活更美好的事,那這輩子就賺了。」誠如斯言,一個人無法改變出身,但可以靠奮鬥改變命運。成功後再回望,你就會發現,拼搏奮鬥改變命運的過程,實則也是一種非常寶貴的歷練。 來源:光明日報 來源:kknews一篇博士論文致謝何以萬千和聲

俠客島:相比論文致謝,中科院博士的回信更令人叫好

近日,一篇中科院博士論文的致謝部分在網絡刷屏,感動無數網友。論文作者叫黃國平,畢業於中科院自動化研究所。他的故事,讓人想起那句話:「窮且益堅,不墜青雲之志」。 對黃國平來說,二十二載求學路,一路風雨泥濘。 12歲,母親離家;17歲,父親去世;照顧他十餘年的婆婆,下葬時僅有一副薄薄的棺材;住在漏雨的房子里、交不起學雜費、靠抓黃鱔和釣魚來維持生活……這些異於常人的苦,黃國平自小就嘗過。 許多人碰到這樣的苦,也許會一蹶不振,就此沉淪,但黃國平選擇了勇敢面對。從這篇致謝的字里行間,島叔感受到一種從內心迸發出的驚人力量,它像落在岩縫中的一顆種子,在狹小空間里硬生生擠出一片生機。 島叔不相信黃國平沒有抱怨過、沒有痛苦過,但他並未讓負面情緒綁架自己的生活,而是一直在向著光奔跑。 親人和老師在成長路上相繼離去,可黃國平每次回去看他們,總能從一座座墳塋中看出「生命的彌足珍貴」;幼時家徒四壁,黃國平卻覺得「在煤油燈下寫作業或讀書是晚上最開心的事」;拖欠學費、光腳走路、穿舊衣服,這些本可能成為「壓垮駱駝的最後一根稻草」,但黃國平因為「考試後常能從主席台領獎金」「順便貼滿一牆的獎狀」而沒有放棄。 正是依靠這種積極的人生態度,黃國平一步步走到了現在,走出了海闊天空。 幸運的是,生活終究沒有辜負這位「苦心人」:在成長道路上,黃國平得到了許多人的幫助,學校為他減免學雜費,有人資助他生活費,他遇到了很好的導師…… 有人說,黃國平的世界本無光,但他把自己活成了光;也有人說,如果要拍一部講述中國普通人奮鬥的電影,不必選什麼華麗故事,只需聚焦一位山區學子如何依靠讀書走出大山、改變命運,而這樣的故事有很多。 「拿命辦學」40年、讓山區女孩逆天改命的張桂梅校長,「千里背母上大學」、告訴人們「讀書真的有用、這條路走得通」的劉秀祥……相比他們吃過的苦、經受的磨難,我們還有什麼理由抱怨命運呢? 有意思的是,讓黃國平刷屏的網絡,還充斥著「內卷」「比廢」的消極情緒,同樣的一群網友,在抱怨「內卷化」的同時,又感動於普通人的奮鬥故事。網絡的多個面相,至少說明這一代年輕人並沒有頹廢,心中的夢想從未遠去。 有網友說:「黃國平經歷的少時悲苦、求學不易,自己也經歷過,但梅花香自苦寒來,有了信仰和堅持,寒門學子終究能迎來破繭成蝶的一天。」大家從黃國平身上,或多或少看到了自己努力的影子,也或多或少看到了更值得期待的未來。 「寶劍鋒從磨礪出,梅花香自苦寒來」雖是老話,但用在黃國平身上恰如其分。話說到此,這個故事似乎可以做個了結了。不過,在爆紅的當口,黃國平的一封回信更令人欣賞。 他在信中表達了感恩。他說,作為眾多從大山中走出的學生之一,受益於國家、政府、學校、社會以及老師和愛心人士的幫助,才能走到今天。還有許許多多沒法列舉的好心人,在此一併感謝。 他在信中表現了淡然。他說,目前科研工作繁忙、精力有限,網上的留言與討論、朋友的問候與關心,很多無法回復,在此致以誠摯的歉意和謝意。 歷經苦難,依然心懷感恩;面對爆紅,表現相當淡然,這個境界很難得。島叔相信,這是生活的磨礪帶給黃國平的人生財富:感恩所遇,腳踏實地。他說:「如果還能做出點讓別人生活更美好的事,那這輩子就賺了。」 上周末,同樣衝上熱搜的還有10年前在某電視節目上意外走紅的「福貴大爺」。當初,「福貴大爺」經歷了父母妻兒離世,與智障的弟弟和一條老狗相依為命。而今,60歲的「福貴大爺」仍靠撿廢品維生,但已娶妻生子,家庭幸福。 說到自己憑什麼能堅持下來時,「福貴大爺」說了三個字:「向前看。」黃國平也說過:「這一路,信念很簡單,把書念下去,然後走出去,不枉活一世。」 樸素的話語蘊含人生大智慧。願你無論身處何種困境,都能蹚出一條生路! 文/耶律若水 編輯/九段、點蒼 來源:kknews俠客島:相比論文致謝,中科院博士的回信更令人叫好

一篇博士論文致謝何以引發廣泛共鳴?

來源:經濟日報-中國經濟網 新聞背景: 「我走了很遠的路,吃了很多的苦,才將這份博士論文送到你面前。」近日,中科院自動化所一篇博士論文的致謝部分在網上引發熱議。作者在「致謝」中回顧自己一路走出小山坳和命運抗爭的故事,打動了眾多網友。據報導,論文作者黃國平2017年從中國科學院大學畢業,現就職於某知名網際網路公司。 黃國平的故事催人奮進 從大巴山深處的炬光鄉走到大寅鎮,從儀隴縣走到綿陽市,從重慶的西南大學走到中科院自動化所……透過黃國平樸實無華的文字,人們「看到」這位「從大山走出來」的青年承受的少年喪親之痛、經歷的貧窮困頓之苦、背負的自尊心受挫之辱,不禁暗暗為之動容。所幸的是,一路過來,儘管吃盡了苦頭,「記不清多少次因為現實的壓力而覺得快扛不下去了」,但他最終挺了過來,完成了命運的逆襲。這樣的結局,令人欣喜。 通常來講,博士畢業論文致謝部分往往會表達對學校、師長、親人的感謝。這篇《致謝》感謝的到底是什麼?感謝的不是貧窮——貧窮本身不值得感謝,而是「窮且益堅,不墜青雲之志」的生活態度;感謝的不是苦難——苦難本身不值得歌頌,而是「天行健,君子以自強不息」的奮鬥精神;感謝的不是命運——命運本身並不是決定因素,而是「艱難困苦,玉汝於成」的進取規律。 相信知識能夠改變命運 「二十二載求學路,一路風雨泥濘,許多不容易」,寥寥幾句,道出了讀書人的艱辛,也更顯「吾將上下而求索」的寶貴。在知識這一力量的長期作用下,山坳窮學生蛻變為計算機博士,身份的華麗轉變是對堅持學習的饋贈,更是對「讀書無用論」的有力回擊。上清北等名校也許不能改變一生,但沒有知識一定不能改變命運。當我們對刻苦讀書抱有太多牴觸情緒時,不妨多將目光投向這篇致謝。 曾有一段時間,「寒門難出貴子」之說喧囂一時。然而,從王心儀到黃國平,這些能夠彰顯時代底色的故事,讓人們相信,知識能夠改變命運,「寒門」完全可以出「貴子」——在遭遇艱難困苦時,保持信念,奮力拚搏,才會博得命運女神的眷顧。 更大力度實現教育公平 當然我們也要看到,在廣大農村地區,確實不是所有貧寒學子都像黃國平一樣幸運,能夠有幸看到「山頂的風景」。他成功了,所以他的奮鬥故事才被大家看見,這其實也算一種「倖存者偏差」。還有很多與他家境類似的孩子,因為種種原因輟學失學,被困在並不如意的人生之中。他們的人生困境,不應該被忽略。 這也提醒有關部門,促進教育公平、切斷貧困代際傳遞,依然任重道遠。讓每個農村孩子都能接受公平、有質量的教育,阻止貧困現象代際傳遞,是功在當代、利在千秋的大事。有關部門要繼續推進教育改革,創造更好的教育條件和更公平的教育環境,讓寒門學子不至於「掉隊」,讓他們也能有人生出彩的機會。 微言大義: @黃國平:願大家努力終有所成。 @就叫我小米:知識改變命運,努力不會白費。 @濟清河濁:感恩的心。 @一九一冉:讀書不一定是唯一的出路,但卻是最好的出路,加油吧。 @寧de養樂多:奮鬥終究會有收穫! 經濟日報-中國經濟網編後語: 一篇博士論文致謝引發廣泛共鳴,人生多舛,但作者直面苦難,逆境拼搏,鼓舞人心,有力詮釋了「知識改變命運」。除了對奮鬥者的敬佩外,我們也要看到寒門學子逆襲的不易。接下來,期待有關部門能繼續解決好發展不平衡不充分問題,進一步促進教育公平、社會公平,讓每個人,不論出身、地域,只要努力,都能享有人生出彩的機會。 來源:kknews一篇博士論文致謝何以引發廣泛共鳴?

中科院博士論文走紅,揭開一個殘酷真相:沒有爛牌,只有慫人

「我走了很遠的路,吃了很多的苦,才將這份博士學位論文送到你的面前。二十二載求學路,一路風雨泥濘,許多不容易。」 這兩天,一篇博士論文的致謝部分,感動了億萬網友,許多人讀過後淚流滿面。 這篇看似普通卻沉重無比的文字,背後是一個充滿苦難與挫折,也帶給人希望和溫暖的故事。 故事的主人公,叫黃國平,中科院博士,騰訊人工實驗室高級研究員。 這是他在2017年參加博士論文答辯時,寫在最後的一段感悟。 從窮苦的山村少年,到如今的中科院博士,這一路,黃國平走得無比艱辛。只要讀過他的故事,都會為他捏一把汗。 難以想像命運對一個人能有多麼的殘酷。 黃國平出生在四川省一個偏遠的小山村。 12歲那年,母親丟下他離家出走;17歲那年,父親因為車禍去世;同年,相依為命的奶奶病故;就連身邊唯一的羈絆,一隻老狗,也不知所蹤。 十七歲,多麼美好的年紀。別人的17歲,還沉浸在父母的疼愛與呵護之下,而17歲的黃國平,卻是孑然一身,孤苦無依。 所有的至親都離開,一座搖搖欲墜的破屋子里,只有一個倔強而孤單的少年。沒有人關心粥可溫,衣可暖?沒有人關心他還能不能撐到明天。沒有任何人能依靠,黃國平只有他自己。 也難以想像一個人的內心能有多麼強大,意志有多麼堅韌,才能撐下這一切。 「人情冷暖,生離死別,固然讓人痛苦與無奈,而貧窮則可能讓人失去希望。」 但黃國平從來沒有喪失過希望。 家徒四壁,讀書是他最開心的事,哪怕只能在昏暗的煤油燈下,哪怕破舊的房頂還在滴答漏雨。 為了湊齊學費,漆黑的夜里,弱小的孩子被狗追,被蛇攆;為了生存,他要釣魚、摸黃鱔,放學回家還要餵豬、養牛,而這些苦難,對黃國平來說,竟然還不是最苦的。 「人後的苦尚且能克服,人前的尊嚴卻無比脆弱。」 赤腳的尷尬,屁股上帶泥的窘迫,還有因為欠學費被老師約談的絕望…… 命運的捶打,一下又一下淬鍊著這個17歲的少年。 「把書念下去,然後走出去,不枉活一生」,這個強大信念,是無數個絕望的暗夜里,支撐黃國平活下來的勇氣。 黃國平的老家,在四川省南充市儀隴縣,一個叫永光鎮(原炬光鄉)的炬光農村社區。 這里氣候溫和,冬暖夏長,但是經常會有暴雨、大風、雷暴和冰雹。 黃國平的「家」,是一個兩層磚瓦結構的老房子。這里甚至都不能稱為一個「家」,因為真的只是一個未完工的毛坯房。紅磚裸露,連窗戶都沒有。 每逢下雨,小小的黃國平,都要去找竹筍殼塞在瓦縫里,只為了不讓屋里漏雨。 「夏天光著腳走在滾燙的路上。冬天穿著破舊衣服打著寒顫穿過那條長長的過道領作業本。」 所有這些艱難,都差點成為壓垮他的「最後一根稻草」。而點燃少年心中微弱希望的,就是知識改變命運。 為了湊學費,他不得不在夜里抓黃鱔、周末釣魚、養小豬崽、出租水牛。少年抓回來的黃鱔,有時甚至會被父親偷賣了換酒和肉。 無法想像,少年看到被黃鱔換回的酒和肉,內心是怎樣的天崩地裂。那是他的學費,也是他的尊嚴。 少年黃國平,就這樣一直與命運頑抗。就像那個「我命由我不由天」的哪吒,在給定的劇本里,也一定要活出不一樣的精彩。 直到他進入高中,學校免除了全部學雜費,又有好心人資助了生活費,少年才得以安心學業。 多年的艱難生活,讓他患上了胃潰瘍和胃出血。多少個日夜里,他強忍疾痛,用加倍努力的學習來轉移對疼痛的恐懼。親人的離世,讓他學會了珍惜生命里的每一分鐘。 如果命運不公,那就用加倍的努力,去討要一個公平! 二十二載求學路,黃國平終於一步步邁向了自己的夢想。 進入西南大學,不僅讓他心滿意足地學習了計算機專業,還治癒了胃潰瘍和胃出血。 本科畢業,黃國平又以優異的成績進入了中科院自動化所,後來被調劑到模式識別實驗室,開啟了科學研究的新大門。這一切,都成為他「這一生值得回味的美好瞬間之一」。 從四川儀隴老家,到北京中科院,倒車轉車需要兩天。而黃國平,用了二十二年。 還好他沒放棄,還好身邊總有暖意,還好命運留有一絲憐惜,黃國平沒有被厄運狠狠踩進泥里。 他靠著一腔孤勇,單槍匹馬從山村一路跋山涉水,從小鎮做題家成為中科院博士,成為人工智慧領域的大牛。 黃國平的故事,讓所有人熱淚盈眶。而讓我們掉下眼淚的不只是他遭受的苦難,更是感動於苦難之後,他與命運徒手相搏的不屈與堅持。 「窮且益堅,不墜青雲之志」,這個世界艱難而殘酷,被命運裹挾下的每一個人,是否都能如黃國平一般,面對世事刁難,坦然的說出那句「只願年過半百,歸來仍是少年,不辜負這一生吃過的苦」。 2017年畢業後,黃國平就職騰訊人工智慧實驗室,並且繼續著博士期間確定的研究課題,繼續向著心中的理想前進。 儘管已經成功逆襲,黃國平卻依然保持著自己低調、謙遜的本色,不斷前進。 致謝信網絡爆紅後,他依舊有條不紊地忙碌於自己的科研工作,婉拒了記者採訪,也表達了自己對網友關注的感謝。 讓人感慨敬佩之餘,不由得想起那些和黃國平有著相似經歷的「寒門後浪」。 2019年的雙十一,一條短短的抖音視頻,引來了數百萬網友的點讚。 視頻中是一個臉上帶著很多灰印的小伙子,露著一口大白牙,開心地笑著說:「發工資了,上個月掙了7000塊錢,今天雙十一,買了純牛奶。」 這個年輕的小伙子,就是90後「網紅」任海龍。 任海龍從小跟著姑姑姑父長大,17歲離開家鄉當兵,22歲才回到老家。 復員後,因為沒有學歷,也沒有什麼拿得出手的技術,他只能一切從頭開始。 他做過汽車廠工人,擺攤賣過臭豆腐,一心一意努力奮鬥的時候,卻被賭博的髮小忽悠貸款,欠了一屁股債。 在任海龍騎著電車回村收麥子的路上,風呼呼刮過他的耳邊,「還錢」兩個字不斷在他腦海中盤旋,成了支撐他走下去的信念。 2018年,任海龍進了船廠工作,每天吹著冷風工作十幾個小時,一邊拚命工作賺錢還債,一邊默默問自己:我這輩子就這樣了嗎? 焦慮迷茫的日子里,他給自己定下一個初步計劃:學剪輯。 於是,他笨拙地拍下自己的一些日常發到網上。 沒想到,沒有什麼套路和劇本的視頻,卻因他真誠、樂觀以及陽光般的笑容,吸引了一大波粉絲。 網友紛紛評論: 「就是那種很有人間煙火氣的踏實的溫暖。」 「你的眼睛里有光。」 「越努力越幸運,在你身上看到了滿滿的正能量!」 或許,任海龍並不是人們心中的「成功人士」,但是他的視頻中展現出來的踏實、堅韌、百折不撓,已然成為很多人力量的來源。 還記得13年前,那個帶著瘋母上學的劉秀祥嗎? 1988年出生在貴州小山村的劉秀祥,他的人生經歷和黃國平一樣,坎坷曲折。 劉秀祥4歲時,父親因病突然去世,母親因為承受不了生活的打擊,變得間歇性精神失常。 隨後,哥哥和姐姐也因為不堪生活的負擔,相繼離開了家。從此,小小的劉秀祥,就擔負起了養家餬口、照顧瘋母的重任。 當別的同齡人還在父母身邊撒嬌的時候,劉秀祥卻每天都要幫母親洗臉、梳頭、做飯,還要帶著她一邊打零工一邊上學。 第一次高考時,劉秀祥因為身體生病而名落孫山。 那一次,他差點就撐不下去了。 可當他翻開自己的日記,一句話赫然映入眼帘:「當你抱怨沒有鞋穿的時候,回頭一看,發現別人竟然沒有腳。」 這句話一下子擊中了他的內心,讓他重新找回了對抗生活的勇氣和力量。 劉秀祥帶著母親租住了一個廢棄的豬圈,一邊照顧母親,一邊刻苦復讀。終於在2008年高考時,成功拿到了大學錄取通知書。 多年後,成為教師的他,說了這樣一段話: 「我能走出去,大家也一定能走出去,現在條件艱苦一點,不要怕,只要有夢想,有行動,未來一定會更加的美好。」 無獨有偶,就在黃國平致謝信曝光的前幾天,還有一個現實版福貴讓人唏噓不已。 這位老大爺先是死了父母,又死了妻子和孩子,唯一的弟弟是個傻子,就是這樣讓人無比同情的人生,可當事人老大爺卻依然可以笑著說一句:向前看。 有句話說,幸福大都是相似的,不幸卻各有各的不幸。 諸如黃國平、任海龍、劉秀祥,還有這位老大爺,他們的人生,都深刻詮釋了人世間各種各樣的苦。 似乎幸福二字和他們相隔甚遠。 但他們卻無一例外,空前一致地展現了不屈、不服、不放棄的人生態度。 我的生活有多苦,我的力量就有多強大。 鞏俐曾說過一句話:你無需活成太多樣子,認真做一件事,會解釋所有的事。 黃國平的這半生,就努力做了一件事:讀書,讀出來。 他成功了,他靠讀書,最終走出了貧苦的鄉村,成了博士,有了一份好工作,昔日受過的苦,終於在自己的努力下,化作甘甜的養料。 任海龍也努力做了一件事:實現自己的人生價值。 於是他沒被外債打垮,他不滿足於船廠的體力活,最終靠著自學在短視頻趟出了一條路。 劉秀祥和黃國平一樣,抱著走出去的信念,付出了同齡人幾十倍的努力,才換來了如今的涅槃。 而這種傻傻的堅持,傻傻的做到極致,就叫做堅韌。 現在這個時代,更新很快,賺錢也很快,多少年輕人詮釋著「喪」,多少人看著賺快錢,讓「讀書無用論」捲土重來。 可黃國平的致謝信,宛如一劑清醒針,讓這個混沌的世界透出一絲光亮: 原來這個時代,還有人這樣不屈不撓的堅持。 我們多希望如他一樣,在每一個加班的深夜,在每一次考試失利,在每一次被上司怒罵,在每一回被生活負擔壓得喘不過氣,告訴自己,堅持下去,明天就會有曙光。 本文作者丨編輯部 來源:kknews中科院博士論文走紅,揭開一個殘酷真相:沒有爛牌,只有慫人

中科院一博士論文走紅 本人回應:一切「安安靜靜就好」

18日,一名微博網友發布的一篇中科院博士論文致謝文章打動了不少人。這篇文章的作者表示,他小時候經歷了諸多磨難,一度面臨退學壓力,但最終一步步堅持下來,完成了博士學業,並愛上了計算機,希望以後能夠用自己的力量回報社會。這篇文章被不少網友轉發。 據悉,該文章的作者是中國科學院自動化研究所的博士黃國平。黃國平的朋友表示,黃國平目前已經畢業,正在深圳的一家網絡公司工作。黃國平則表示,已經了解到網上的情況,但他覺得一切「安安靜靜就好」。 該網友發布的博士論文致謝文章開頭,作者寫道:「我走了很遠的路,吃了很多的苦,才將這份博士學位論文送到你的面前。十二載求學路,一路風雨泥濘,許多不容易。如夢一場,仿佛昨天一家人才團聚過。」 作者介紹,他出生在一個小山坳里,「母親在我十二歲時離家。父親在家的日子不多,即便在我病得不能自己去醫院的時候,也僅是留下勉強夠治病的錢後又走了。我十七歲時,他因交通事故離世後,我哭得稀里糊塗,因為再得重病時沒有誰來管我了。」 此後,作者稱,和他住在一起的婆婆病故。「另一個家庭成員是老狗小花,為父親和婆婆守過墳,後因我進城上高中而命不知何時何處所終。如兄長般的計算機啟蒙老師邱浩沒能看到我的大學錄取通知書,對我照顧有加的師母也在不惑之前匆匆離開人世。每次回去看他們,這一座座墳塋都提示著生命的每一分鍾都彌足珍貴。」 「人情冷暖,生離死別,固然讓人痛苦與無奈,而貧窮則可能讓人失去希望。」作者在文章中說,「家徒四壁,在煤油燈下寫作業或者讀書都是晚上最開心的事。如果下雨,保留節目就是用竹筍殼塞瓦縫防漏雨。高中之前的主要經濟來源是夜里抓黃鱔、周末釣魚、養小豬崽和出租水牛。那些年里,方圓十公里的水田和小河都被我用腳測量過無數次。學費沒交,黃鱔卻被父親偷賣了,然後買了肉和酒,都是難以避免的事。」 作者在文章中表示,人後的苦尚且還能克服,人前的尊嚴卻無比脆弱。「上課的時候,因拖欠學費而經常被老師叫出教室約談。雨天濕漉著上課,屁股後面說不定還是泥。夏天光著腳走在滾燙的路上。冬天穿著破舊衣服打著寒顫穿過那條長長的過道領作業本。這些都可能成為壓垮駱駝的最後一根稻草。如果不是考試後常能從主席台領獎金,順便能貼一牆獎狀滿足最後的虛榮心,我可能早已放棄。」 作者稱,身處命運的漩渦,耗盡心力去爭取那些可能本就是稀鬆平常的東西,每次轉折都顯得那麼身不由己。「幸運的是,命運到底還有一絲憐惜。進入高中後,學校免了全部學雜費,胡叔叔一家幫助解決了生活費。進入大學後,計算機終於成了我一生的事業與希望,胃潰瘍和胃出血也終與我作別。」 作者在文章結尾處稱,從他家出發坐大巴需要兩個半小時才能到縣城,一直盼著走出大山。他從炬光鄉小學、大寅鎮中學、儀隴縣中學、綿陽市南山中學到重慶的西南大學,再到中科院自動化所,「我也記不清有多少次因為現實的壓力而覺得自己快扛不下去了。這一路,信念很簡單,把書念下去,然後走出去,不枉活一世。世事難料,未來註定還會面對更為復雜的局面。但因為有了這些點點滴滴,我已經有勇氣和耐心面對任何困難和挑戰。理想不偉大,只願年過半百,歸來仍是少年,希望還有機會重新認識這個世界,不辜負這一生吃過的苦。最後如果還能做出點讓別人生活更美好的事,那這輩子就賺了。」 沒有華麗的文字,只有簡單樸素的話語,不煽情、走心的、娓娓道來的述說具有打動人心的力量。透過黃國平的博士論文致謝部分的走紅,我們看到的是一位寒門學子人生的悲苦、命運的多舛和求學的不易。面對種種苦難,他沒有被擊倒,而是用難能可貴的拼勁和韌勁堅持了下來。 黃國平 來源:cnBeta

博士論文致謝刷屏:致敬奮鬥,致敬回饋奮鬥的時代

「我走了很遠的路,吃了很多的苦,才將這份博士學位論文送到你的面前。」「這一路,信念很簡單,把書念下去,然後走出去,不枉活一世。」近日,中國科學院自動化研究所黃國平博士的畢業論文致謝部分刷屏,也引髮網友紛紛講述自己的成長故事。 這篇寫於2017年的論文致謝,在平靜淡然的敘述里,呈現了一位寒門學子二十二年的坎坷求學路。親人離世、生活窘迫,人生「重擊」接連襲來,他回之以堅毅不屈:「在煤油燈下寫作業或者讀書都是晚上最開心的事」「高中之前的主要經濟來源是夜里抓黃鱔、周末釣魚、養小豬崽和出租水牛」……「窮且益堅,不墜青雲之志」,從大巴山深處的炬光鄉到大寅鎮,從儀隴縣到綿陽市,從重慶的西南大學到中科院自動化所,昔日少年終於學有所成、苦盡甘來。在這位寒門博士的求學經歷里,人們看到了困境之下生命的頑強內核:讓人熱淚盈眶的,從來都不是苦難,而是苦難背後的堅韌與奮鬥。 黃國平的故事,是「知識改變命運」「奮鬥改變人生」的生動軌跡。某種程度上,也正是因為抱定了對「知識改變命運」的堅定信念,支撐他挺過了一次次的難關。放眼望去,像黃國平這樣通過接受教育重寫人生的例子還有很多,「感謝貧窮」的北大女孩王心儀,跨越「人生實苦」的清華男生魏祥,通過自考逆襲的北大保安張俊成,一個個「魚躍龍門」「改變命運」的案例,也正是這個時代珍視努力、回饋奮鬥的最好證明。 時間向前,我們向上。教育是促進社會流動的主要渠道,卻絕非唯一。放眼望去,「一個流動的中國」到處生機盎然、活力十足,實現價值的途徑愈發豐富。有學者對比2000與2010的人口普查數據發現,十年間,通過勤勞奮鬥進入中等收入群體的人數超過1億,其中一半以上是農村戶籍人口。「海闊憑魚躍,天高任鳥飛」,每個人都了不起——無論是走街串巷的快遞小哥,還是精益求精的汽修師傅,又或者「為顧客創造美麗」的理髮師……大家各自奔忙,而內核如一:個人的勞動與價值得到充分重視,努力付出就能獲得相應回報。勤勞耕耘、戰勝困難,就能在大時代站穩腳跟、享有尊嚴,成就大寫人生。 勞動創造幸福,奮鬥改變命運,這是中國人篤信的人生哲學。不管置身何種境遇,不管時代如何變遷,這種樸素的信念,始終能夠給每個人的逐夢路程增添希冀的光彩、鼓起堅持的勇氣。而無數個體的奮鬥故事,匯聚成幹事創業的蓬勃能量,為國家建設發展添磚加瓦、為時代浩蕩前行注入動力。反過來,當「我的國」積攢足夠實力、實現跨越式發展,這發展成果又由全民共享,實實在在化作億萬國民習焉不察的安全感、和平穩定的生活環境、多元多樣的成長途徑,以及人生出彩的現實機遇……奮鬥與希望深度交織,個體命運與時代洪流持續交匯,最終形成「越相信就越努力,越努力就越成功」的正向循環,推動一國國民不斷追求幸福,推動這個國家不斷向上生長。 在談及理想時,黃國平博士寫道,「只願年過半百,歸來仍是少年……最後如果還能做出點讓別人生活更美好的事,那這輩子就賺了。」有人說,這就是奮鬥最好的樣子。從這個意義上說,這份致謝也是對所有奮鬥者的鼓勵:人生不易,唯努力終有所成。苦難面前,別辜負自己,更不要錯過這個偉大的時代。 來源:kknews博士論文致謝刷屏:致敬奮鬥,致敬回饋奮鬥的時代