譯介丨岩田聰:玩家之心

見到首頁的有聲書想起了這篇沒來得及排版的文章,以作紀念。

文本出自2005年GDC岩田聰先生的演講,為了閱讀文本略有改動,可點擊連結查看視頻版,也是由本人翻譯的。

視頻版:

譯介丨岩田聰:玩家之心

譯介丨岩田聰:玩家之心

賈米爾,謝謝你。

譯介丨岩田聰:玩家之心

今天我想要發自內心地來和你們聊聊我們的工作,還有我們的這個產業。

我猶記得自己玩的第一個電子遊戲:那個遊戲是《乓》,我真的好喜歡!

譯介丨岩田聰:玩家之心

上高中的時候,我是班里第一個買那種早期惠普便攜計算器的人。

譯介丨岩田聰:玩家之心

我應該算是第一批使用者吧。不過其他人用計算器都是用來算高數的,而我是用來編程電子遊戲的。

我做出來的第一個遊戲是個棒球遊戲。應該沒人會講畫面差吧,因為根本就沒畫面可說!遊戲整體只用了數字來呈現。不過見到朋友們玩得很開心的時候,我感覺相當自豪。

對我來說,這就是力量與熱情的來源。

隨著對於遊戲的熱情日漸高漲,我的人生之路也定了下來。1978年,我考入了東京工業大學。

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原本我是想要學電子遊戲編程的,但是那時候根本就沒有這門課。所以我選了早期信息工程科技

課後我的朋友都回到自己房間里去繼續學習的時候,我卻騎上自己的摩托車朝著一家在東京的商店飛馳而去。這家店是第一家專門分出了個人電腦零售區的商店,成為了我休閒的去處。邊上有著其他人也看著這些電腦,跟我想著同一件事:

要怎樣才能在上面玩遊戲呢?

我們很快成為了朋友,組了個俱樂部,在秋葉原租了個公寓,開始開發我們自己的遊戲。我們每晚都工作到深夜,有時還更晚。後來我們這群人就成了你們今天所熟知的HAL。

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起名靈感是來自《2001太空漫遊》里的那台電腦。

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我們覺得叫HAL很酷,還有我那時候長那樣。

譯介丨岩田聰:玩家之心

(響起了掌聲)

謝謝!

就跟所有創造遊戲的人一樣,我簡直酷極了!你們說是吧?

我都想不起自己那個時候到底是怎麼順利畢業的了。到了找工作的時候我跟班上其他人不一樣,我選擇加入了一家跟他們比起來最小的公司,我成為了HAL的第五名全職員工。

當我父親知道的時候……只能說那段時間不算是什麼很愉快的回憶。

別人有時會問我,剛進入HAL的時候做的什麼。

我既是編程,也是技術,還是設計。我還是市場,我還點了很多次外賣,我還是保潔。但是現在回想起來真的是段相當快樂的日子。

在HAL的歷史上留下濃墨重彩一筆的大概得是任天堂當時開發的那台機器,那機器傳聞能承載得起相當復雜高級的畫面運算。

它叫紅白機,或者說你們這里叫NES。

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我們覺得自己和這台主機簡直是天作之合,做出來的遊戲絕對能夠大賣,所以動用了所有的關系好能跟任天堂談上一談。任天堂最後雇了我們,不過並沒有讓我們開發那個我們覺得會大賣的遊戲,而是讓我們接手了另外一個項目,是個開發進度已經十分落後的遊戲。

我們的第一份工作是修復遊戲,並不是創造遊戲。

那遊戲叫《NES彈球》。

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那次經驗讓我們知道了就算想當藝術家,也得認清遊戲開發是項商業活動這個事實。畢竟要是遊戲都沒法發售,還何談賺錢呢。

那些日子也給了我們一些其他寶貴的經驗,比如說當時的遊戲畫面可以說是相當原始了。於是我們就自問:怎樣才能激發玩家的想像力來取代我們沒法展現在遊戲畫面的東西?你們也思考一下:總有一天遊戲畫面不會再進步了,那時候我們該怎麼做?

總之那一次合作讓任天堂很滿意,也加深了我們的合作關系。

隨著HAL開發的遊戲越來越多,我們學到的經驗也越來越多。

第一個《星之卡比》遊戲教會了我們團隊合作的重要性。

畢竟不是每個人都是宮本茂,所以我們發現集思廣益,采眾家之長,在彼此的想法上改進,比起一人閉門造車要好得多。我們還與著名的創作家同時也是位熱心玩家的糸井重里合作,來把他的遊戲概念變成現實。

那個系列,在日本叫《媽媽》(Mother),在美國發售的時候叫《地球冒險》。這個系列證明了當想法變成可以互動的時候,有著相當不一樣的魅力。

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許多年許多個項目後我成為了任天堂的全職員工。直到三年前有一天,山內先生指名了我來繼任他社長的位置。

我十分榮幸,也感受到了巨大的挑戰壓力。因為社長的工作需要我投入更多的時間,承擔起更多責任。不過幸好,都是些遊戲開發們已經輕車熟路的事情了。

算來我進入遊戲行業已有二十載,今天我也來回答一下兩個我經常聽到的問題吧。

首先,二十年開發下來,感覺有什麼改變了?

然後,又有什麼沒有變呢?

第一樣沒有變,而且永遠也不會變的東西,那就是我們這個產業永遠都屬於娛樂。與其他許多娛樂媒介一樣,我們也得要讓人能在情感上作出響應才算是成功。比如歡笑,恐懼,快樂,憤怒,喜愛,驚喜,還有最重要的,自豪或者是成就感。

只有觸發了玩家的這些情感響應,我們的所作所為才有價值。這是用來驗證我們做對了的底線。

第二,我們必須要調整挑戰與獎勵的比重。畢竟玩家所能接受的挫敗程度取決於個人性格與技術水平。核心玩家會非常歡迎挑戰,休閒玩家則更想要難度低些。我們任天堂認為,做出所有玩家都能玩得上手的遊戲是我們的責任,說是所有玩家,當然也包括了不玩我們遊戲的玩家。

第三就是想法的重要性。沒錯,雖說單從一種想法發展發散出去也非常有價值,但是全新的遊戲概念可是無價之寶。我確信台下的觀眾當中就有著帶有這種想法的人,我們需要的就是你!

第四,也是永亘不變的真理:有軟體才能推動硬體的銷量。

所有人買一套遊戲系統是因為想要玩他們喜歡的遊戲,我就非常同意蘋果CEO史蒂夫·賈伯斯說過的一句話:

最後還有一樣沒有變的就是IP的價值。

如果說軟體才能推動硬體的銷量,那系列化就能推動軟體的銷量。雖說業界已經有諸如《蜘蛛俠》、《007》還有《NFL橄欖球》這種著名授權的遊戲大賣特賣。但我們也應當自豪,因為賣得最好的遊戲都是我們自己原創的主角和世界。

第六世代各主機銷量榜,DC實在是太寒酸了就說個第一是索尼克冒險1代兩百五十萬銷量吧……

那麼我們再來看看另一邊,說說我認為這些年有什麼是變了的。

先說一個詞:更大了!

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特別是西半球這里產業規模更大了,光是北美與歐洲的的零售市場規模已經接近170億美元。

在美國,遊戲銷售量相較去年上漲了8%。你的客廳里,辦公室里,PDA上,手機上都有遊戲。還有當然少不了你的NDS。不少媒體覺得現在的年輕人都不看電視去玩遊戲了特別稀奇,不過對於我們來說早就習以為常了。

當然遊戲本身在很多方面也變得更大了。技術層面上來說更大,需要的容量更大。導致了需要更大的團隊,更大的預算,為了趕死線的挑戰也更大。

這也意味著大公司變得更大了,開始收購小公司。我們都知道下個世代3A遊戲開發成本不算上宣發就要朝著八位數去了,只有大公司才負擔得起這樣的開銷。

自然,如此成功的產業,大賣遊戲如此高的獲利率再次吸引了大型娛樂公司的注意力。但我覺得遊戲業與傳統娛樂產業之間沒有可比性。他們推出的書籍,電影,還有電視劇對於所有用戶來說體驗都是一樣的。但是我們做出來的遊戲,能讓玩家書寫出屬於自己的故事。

產業規模的增大就在身邊發生,我們都看在了眼里。不過與之相對我覺得有個重視度過低並且日益嚴峻的問題:我們的產業正在一天天變小。

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我們敢冒風險的膽子更小,我們定義遊戲的范圍也變得更小。遊戲類型好像就這麼幾種了:射擊,運動,平台跳躍,解謎,其他……上一次開發出一個新遊戲類型都是什麼時候了?

同等,就算是這些已經固定的類型里,我們所利用的環境數量也變小了。比如賽道啊音樂啊首領啊主角啊,感覺都開始變得千篇一律。

我們對比一下《泰格伍茲高爾夫》和《馬力歐高爾夫》,都是相當成功的系列,都是同一遊戲類型但是美術風格卻不同。類似這樣的差別在業內是越來越少了。

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我們定義產業進步的標準也變得更加小。提升遊戲體驗的方式可不是只有把遊戲畫面提升得越來越真實。

這話一講出來可能會有人誤解我。那這麼說吧,我以前可是開發了個根本看不到棒球運動員的棒球遊戲,要說最想要畫質提升的那就是我了好嗎!總之我的意思就是提升畫質只是提升遊戲的一種方式,我們也得要發掘發掘其他的提升方式。

最後我最擔心的就是我們對玩家的定義。

我們的開發時間都花在了服務同一群玩家身上,那是不是有人被忽視了呢?我們是不是只是在自娛自樂?你是不是有朋友或者家人是不玩電子遊戲的?那麼他們為什麼不玩呢?

還有我再問一句,你有沒有挑戰過自己去做一款自己不會去玩的遊戲?我認為這些問題是我們所有人都要面臨的挑戰。

好,產業內的問題就說到這。你是不是好奇那任天堂打算要怎麼解決那些問題?

我就直接回答一下吧。

第一,任天堂放棄了硬核玩家嗎?

我覺得沒有,要是我們不關心核心玩家的話,每台NDS就不會捆綁《密特羅德Prime 獵人》發售。

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放進去不止是因為這是個好遊戲,也是我們在證明NDS同時也是面向核心玩家的。

同時,要是我們不關心核心玩家的話,我們也不會和n-Space合作,開發出探索射擊遊戲新方式的遊戲《精神體》(Geist)。

有附身機制的FPS

要是我們不關心核心玩家的話,今年北美市場的第一個大作,來自CAPCOM的《惡靈古堡4》,就不會是NGC獨占。

這正說明了我們相當關心核心玩家,核心玩家也很看好任天堂。

我們開發遊戲有著一套相當嚴格的標準,這個標準一共要有四個足夠。

第一,是否足夠創新?是否與以前的有所不同?

第二,是否足夠直觀?遊戲操控起來,遊玩方式的大方向是否感覺自然?

第三,是否足夠吸引人?是否想要一直玩下去?

還有第四,是否足夠有互動性?玩家是否能理解如何互動?

當然,能夠同時完美做到以上四點的遊戲少之又少,但是在任天堂我們就是這樣要求自己的。

這套標準也不止是給遊戲的,硬體方面也有遵循了這套標準的例子,那就是NDS,它可以說是用來展示創新,創立新互動方式的完美例子。而且目前市場的反響說明它的確全都做到了。截至今日發售不過16個星期,NDS在日本與北美的出貨量已經達到了四百萬,而歐洲市場明天才要開賣。

我相信你們肯定已經很熟悉NDS是怎麼玩的了:上下屏配合,下屏可觸屏,可以用麥克風。不過你們可能還不太了解它的無線遊玩的功能。

我們現在正在收尾的《馬力歐賽車》遊戲能輕輕松松讓八位玩家在一起比拼。

我知道玩家們早就很清楚馬力歐賽車有多好玩了,那NDS版是不是更好玩呢?

我們一起來看看吧。

友好的馬車時間,台上台下充滿了快樂的氣息

現在我的日程都被開會訪談出差之類的塞得滿滿當當,都快忘記玩遊戲有多快樂了,我真的是太喜歡了!

接下去的時間我來回答一個你們都想問的問題吧:任天堂下一步打算做什麼?

來跟我一起想像一下,在互動娛樂的宇宙中,有顆叫電子遊戲的星球。

這是我們最了解的星球,但是也是我們了解的唯一一顆星球,在我們的宇宙之中還有著其他星球上面是其他的娛樂方式。但是娛樂方式跟現在的電子遊戲不同,我們特別想要探索的就是這一部分的宇宙。

這個想法激發出了任天堂兩種前進動力,一方面我們每天都會完善我們這稱之為電子遊戲的東西,我們給予玩家他們想要的東西。

但同時,我們也想要探索其他可以變成娛樂方式的東西,我們的第二個目標就是給予玩家一些新東西,一些他們自己可能都不知道他們想要的東西。

有個你們都相當熟悉的例子:《寶可夢》。

本質上來說,《寶可夢》是質量上乘的RPG遊戲,但是它不止是RPG遊戲。訓練師們會跟你們當年收集交換瓶蓋和棒球卡一樣收集交換寶可夢。寶可夢將RPG遊戲擴展到了以前從未到過的領域。

另一個例子就是我們在NDS里加入了Picto聊天。

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它不是遊戲,沒有需要競爭的地方,但能夠讓我們了解無線聊天也能很有趣。

而且Picto聊天的無線功能,也代表著任天堂所踏出的下一步,我今天在此宣布,繼承自我們一直在玩家的連接方式上做出突破的傳統,我們將會從NDS開始普及WIFI連接。

最初GB用一根線連接起了兩個人,然後是GBA的四個人,我們在主機上放了四個手把接口,然後把手把做成了無線的。我們用《寶可夢 火紅\葉綠》捆綁的無線轉接器,讓素不相識的玩家實現了長距離連接。

這個傳統,依舊會在NDS上延續。NDS的設計理念就是要讓所有人都能上手使用,所以WIFI也應該是這樣。

我們的目標是把這個過程做得盡量簡單無縫,用戶甚至都不需要去思考到底該怎麼操作。連接WIFI會像連接區域網一樣簡單,因為WIFI的接口是通用的。NDS的用戶使用WIFI時不會遇到諸如要輸入SSID和WEP密碼這樣的困難。還有也許是最重要的一點,我們會移除掉最重要的消費壁壘:任天堂的WIFI連接完全免費。

那你們接下去肯定想知道,架構是不是已經准備好了?

差不多了。

那開發呢?開發工具在哪?

E3的時候你就會知道了。

那麼怎麼玩呢?

我敢說今年你就可以玩上NDS的無線遊戲了。

我覺得我們現在內部還有外部的合作夥伴在開發的遊戲真的相當有趣,而且我認為至少有一個項目會相當有突破性。當然我們也很期待你們開發出的無線遊戲。

我們來看看其中一樣我們在開發的東西吧:

我們自己內部,正在開發《動物森友會》的WIFI功能,我們選擇了這部作品是有幾個原因的。

首先這部作品就是我提到過的那種不是遊戲的遊戲,它沒有競爭,沒有真正意義上的結束。而且因為它的遊戲節奏相當相當慢,延遲也不會是問題。以前的《動物森友會》里你只能去其他村,現在有了WIFI你可以游覽全世界了。

我們認為我們的這種免費簡單的無線遊玩方式能夠推動業界前往新的方向。

不過軟體上也有著類似的創新,我想要再次請上比爾·特里寧來演示一下另外兩樣來自互動宇宙不同部分的東西。

在這之前先告訴你們一下這些軟體的理念相當新穎,第一個現在宮本先生就對其相當熱衷。

有請比爾:

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就像你看到的那樣,這個遊戲會擴大我們的受眾到以前不太關心我們遊戲的玩家上去,接下去我要讓比爾來展示另一個我們叫做「電子浮游生物」的項目

名字聽上去是不是很不一樣?看上去也很不一樣。項目的核心思想是創造力不只是屬於開發的,玩家也可以擁有。

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岩田聰:這個遊戲很不一樣,設計上是用來給予玩家平和而不是激情,至今我們已經見過了玩電子浮游生物的時候很多種不同的反應。

有些測試玩家相當迷茫,不停地要找分數和敵人在哪。但是有些就完全著迷了,甚至都不想關掉遊戲。(指向比爾)

不論你的反應如何,我覺得我們都可以同意這個不是我們常見的電子遊戲類型。

謝謝比爾!(比爾沒有反應)

謝謝比爾!(比爾終於發現演講已經繼續開始了)

這就是任天堂的計劃了,繼續優化我們已有的遊戲世界——更好的《薩爾達》遊戲,更好的《馬力歐》遊戲,更好的第三方遊戲,比如《惡靈古堡4》。

同時,也會探索其他的互動娛樂領域。

這就是我們所熱衷的,這就是一次冒險。

最重要的,我想要你們,你們這些產業內的創造家們,來陪同我們一起走下去。

你們可能還記得去年E3上我們說DS這個縮寫有兩種意義:雙屏和開發系統。

任天堂革新(Wii)也是個開發系統。

我們與IBM合作開發了革新的核心處理器,代號叫做百老匯,因為百老匯是現場娛樂之都;我們與ATI合作開發了革新的畫面處理器,代號叫做好萊塢,因為好萊塢是電影娛樂之都。我們開發革新的目標就是要打造出全新的互動娛樂之都。

再來說說細節,首先跟許多人所猜測的不同,Wii是可以向下兼容的。玩家在多年之後依舊能夠享受NGC遊戲庫中的遊戲。

第二,就跟我之前說的一樣,我們要在旗下產品內普及無線功能,所以任天堂革新會自帶兼容WIFI功能。

第三,雖然玩家會在革新上體驗到的遊戲會很不一樣,開發過程還是一樣的,並不會有相當陡峭的學習曲線。這樣的話就跟NDS一樣,只有最好的想法而不是最大的預算才會成功。

當然也不要誤會,我們並沒有忘記第三方發行商。從現在開始在我們的所有生產線的支持下,任天堂將會擴大開發的范圍,一些新遊戲會是來自第一方的,一些會是來自我們這些年組成夥伴關系的第三方。

也許有一天我們就會共同開發一部遊戲,我期待著那一天的來臨。

最後一點時間我想提一提另一個我所開發過的遊戲:《任天堂明星大亂鬥》。

NGC版在開發的時候,我已經是任天堂的全職員工了,但是我內心里還是一名開發。所以我就把自己調到了HAL重新加入了他們一起開發遊戲,重新過起吃著薯片飯團通宵達旦的日式開發生活。

從HAL的辦公室是可以看到富士山的,別人都說早起看到的黎明的富士山才是最漂亮的。而我們看到陽光灑在富士山上的時候都還沒去睡覺,以前開發《星之卡比》的時候也是這樣的。還說看到第一縷陽光灑在富士山上很有動力呢,我可是不想再看到了!

我還記得N64的第一部《大亂鬥》開發的時候,遊戲理念其實並不新穎,因為格鬥遊戲已經很多了,遊戲里的角色也沒做出什麼改變。所以提交給任天堂的時候由於這個理念感覺並不是很酷很新穎,當時任天堂內外都有些人不是特別喜歡我們的這個遊戲。

我們就是在這樣的環境下繼續開發的,這樣的態度直到真理來臨的時刻才被打破。那個時刻就是測試員們拿起手把開始實際玩的時候, 這樣的一幕發生了:

他們臉上出現了微笑,變成了大笑,變成了大喊,那一刻《大亂鬥》的一切都變了。

我得說那是我職業生涯最自豪的時刻之一。

沒錯,系列現在在全世界獲得了大成功,賣出了超過一千萬份。但是那一刻,測試員們開始遊玩時候的反應一直停留在我的回憶中。這樣的時刻,才是我說的成功時刻。我們HAL一直都致力於將我們的想法變為現實,我們深信著我們的理念,絕不會做出讓步。

帶著這樣的理念,即使我們來自不同的地方,講著不同的語言,我們HAL跟你們也沒有什麼不同。

就算吃了太多薯片吃了太多飯團,

就算我們對於遊戲的品味不同,

但是今天在場的所有人都有著一樣最重要的共同點:我們每一個人都有著一顆玩家之心。

感謝你們的聆聽。

來源:機核