所謂「十年鍊金無人聞,一朝肉腿天下知」,用這句話來評價《萊莎的鍊金工房》似乎還是有些不夠公正。然而相比起「左」老師筆下的《愛夏的鍊金工房》,以及「岸田梅爾」老師筆下的《梅露露》等「亞蘭德三部曲」而言,由「トリダモノ」老師設計的萊莎確確實實吸引到了更多玩家認識到了這一部歷史悠久的冒險遊戲。
角色的人氣爆火也影響了遊戲的銷量。這次推出的續作雖然是系列首次「同一角色連任兩部作品主人公」的做法,然而作為從村莊里走出來的小土妞兒,萊莎的自身還有很多很多值得挖掘的閃光點——成為新一代的當家花旦,倒也算是意料之中的事情。
感謝光榮特庫摩的邀請,我提前玩到了《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~》(以下簡稱《萊莎2》),並於上周帶著一些問題采訪了本作的製作人細井順三先生。希望接下來的這篇提前評測能夠對各位「已經預購了」的或是「還在觀望中」的各位玩家們起到一點微小的幫助。
總覽:
還是先來說說畫面
本作的畫面表現跟前作似乎並沒有太多的變化,對《萊莎2》而言保持這種明快的色調以及輕松的氛圍,倒不失為一件很有特色的設計。但對於GUST的遊戲而言,缺乏細節也一直是一個「祖傳」的老毛病——
場景中有著大量復用的元素,雖然數量不少但看久了難免還是有些疲憊;野外地圖雖然比起前作來說更顯得立體許多,但實際上由於有著大量的空氣牆阻擋,也並沒有特別自由的探索感受。
當然,我想大家對於《萊莎2》更關心的可能還是人物方面:在本作中,萊莎與其他主要角色的建模素質依舊保持了前作的精細水準,甚至還有更加細致的表現——除了攀爬跳躍所帶來的的一些「福利角度」,比起大家津津樂道的肉腿,這次在雨天天氣下或是潛水後,萊莎的衣服還增加了浸濕的效果。
一言蔽之,就是從視覺觀感上《萊莎2》的整體表現並沒有與前作拉開更大的距離,然而在人物表現方面卻還是可以讓人眼前一亮。
製作人,很懂。
「劉姥姥進大觀園」的故事展開
遊戲在一上來就用開門見山的筆法告訴了玩家們:《萊莎2》距前作的發生時間已經過去了三年之久。本以為能夠回歸平靜生活的萊莎,接到了莫里茨先生的一個新委託:去調查一個名為「彩虹寶玉」的神秘寶物的來源,於是乎萊莎孤身一人離開了村莊,來到了充滿未知與機遇的王都。
王都那車水馬龍的環境,對萊莎而言無異於是「劉姥姥進了大觀園」:高聳的大鍾樓、形形色色的都市居民、超出預料的消費水平……甚至連麥子地都比自家村落的大上三圈。這三年里,萊莎確實變得比之前成熟了點兒,但那股子懵懂的莽撞勁兒和土土的氣質卻還是一如既往。
只不過伴隨著故事的發展,萊莎也從一個人的旅行變成了一群人的冒險。在遊戲中不但有前作的角色登場,同樣也有性格迥異的新角色加入到隊伍之中。三年的時光說長不長說短也不短,許多熟悉的角色也產生了一些變化。對於角色們的成長是如何把握的?我帶著這個問題詢問了細井製作人。
細井製作人表示,考慮本作發生在前作的三年之後,大家已經變成了20歲左右的年紀。每個人都有了不同的處境,也有了不同的前進方向。通過三年的成長歷程去展現不同的變化,在本作中是一個非常重要的描寫細節。
除了之前的角色以外,本作中新追加的角色們也是各有特色。與熟悉的角色們所展現出來的的感覺也完全不一樣:例如出身名門的大小姐帕特里夏,由於習慣了大都市的生活,與來自農村的萊莎就會有在觀念上的強烈衝突;而不平易近人的克利福德雖然平時寡言少語,但在冒險的旅程中會一點一點地會改變自己。
在塑造角色的同時,製作組有意突出了每個角色的的立場和設定。所以就算是全新登場的生面孔,在與萊莎一起行動的過程中也會發生奇妙的化學反應,使得這場冒險之旅充滿了樂趣與歡笑。
只要打開大地圖,就能從場景中的任務提示發現《萊莎2》提供了非常豐富的支線任務以及角色劇本。任務與任務串聯在一起,一旦熟悉了這種故事節奏就很難放下手中的手把了。
支線與角色劇本主要還是為了完善世界觀的舞台,能夠讓玩家從不同的方向來挖掘遊戲內容。即便任務有繁有簡,通過這種一幕幕的小故事串聯起來,看久了也不會覺得疲倦。
戰鬥方面的進化
接下來,咱們先把目光從萊莎的肉腿上移開,來講講在本作中有著明顯變化的戰鬥系統。
在前作中,戰鬥畫面更符合傳統的回合制的感覺:敵我雙方排排站,輪到誰出手就是誰出手;但在《萊莎2》中,戰鬥表現比起前作有了一些非常直觀的進化——角色會在戰鬥場景中自由行動,變得更有動作遊戲的感覺了。
不過拋開表現層面,本作依舊遵循的是即時戰略的系統。細井製作人表示,本作在吸取了玩家的意見之後,向即時性方向又做了進一步的調整——
前作中的策略接近於「防守」,而本作則更傾向於「進攻」:雖然在保留了使用招式的AP系統以及使用道具的CC點數,但比起前作CC點數需要儲存而言,本作的CC點數則改為了消耗AP點數來獲得。
也就是說,前作中單局內玩家的道具使用次數是有限的,對於道具的使用時機以及選擇成為了玩家必須要深思熟慮的戰略要點;但在《萊莎2》中,玩家只要不斷持續進行攻擊就可以獲得AP點數,再通過消耗AP點數來換取CC點數來使用道具,輔以「道具熱潮」系統就更能連續使用高威力的道具。
這樣「1+2+3」的戰鬥設計,使得整體戰鬥節奏變得比前作更快速,玩起來也就更加的爽快。
戰鬥節奏的變快也就使得前作中選擇指令的操作方式變成了快捷鍵輸入(RB+X/Y/A/B)。雖然輸入方式變得簡單了,但卻對輸入時機又有了一定的要求,再加上有著「敵人攻擊瞬間按下防禦鍵」這種完美防禦的機制,從操作來看倒是讓人感覺有種「明降暗升」的感覺。
前作的戰鬥連攜與換人系統在本作中依舊存在。從整體上來看,《萊莎2》的戰鬥系統比起前作有了更加明顯的設計思路上的轉變,操作方面的簡化也沒有影響到整個遊戲系統的深度。
雖然同樣存在「等級碾壓」,在更加快節奏的本作中至少玩起來不會讓人覺得那麼昏昏欲睡了。
鍊金系統的加強與新增加的「探索手冊」
既然是「鍊金工房」,那作為遊戲的另外一個特色鍊金系統自然也不能缺席。在本作中,除了傳統的調和以外,整個鍊金系統的成長則採用了「技能樹」這一系統。
通過調和完成後獲得的點數,玩家可以在技能樹系統中自由選擇成長方向——無論是先增加點數獲取量、還是選擇全新的配方,技能樹系統所帶來的自由度無疑為本作的鍊金系統更變得豐富多彩了起來。
除了技能樹以外,本作還增加了「基底」以及「EV效果」等新要素,在整體復雜度上有所提升。系列中曾經出現的催化劑系統,在本作中則換了個名字重新登場。
即便是加大了整體調和的難度,但比起前作而言則更增加了自由度以及深度。畢竟強力道具能夠對戰鬥有著十足的影響,甚至能在不少BOSS面前「不講武德」一把。
可是為什麼調整煉成道具的時候還是不能自由更換,而是要一個一個取消再重頭來過呢?前作中調和系統上的不便,在本作中竟然也原封不動地保留了下來,令人感到有些迷惑。
想要煉成好道具,不可或缺的就是採集到的素材。作為玩家經常出沒的採集地點,本作中的遺跡承擔了資源產出和故事推進的重要職責。《萊莎2》為此設計了一個名為「探索手冊」的全新系統。通過在遺跡中的探索,獲得線索來拼湊與之相關的完整故事,繼而可以獲得鍊金點數以及道具等獎勵。
雖然有一些推理的成分在其中,但「探索筆記」其實是非常簡單的系統,新鮮新鮮也就過去了。
不過大概是托「探索筆記」的福,本作中的遺跡倒是變得更寬廣了一些——本身地圖就分為若干層,而在每一層中的場景也有各種縱深寬廣的地形。操縱著萊莎在地圖中盪來盪去,或是側身擠過羊腸小道,在動作性上本作確實有了十足的進步。
找線索是很辛苦,但好在獎勵十分豐盛,讓人不會有虧本的失落感。通過探索遺跡進而還能解鎖更高級的配方,高級配方製作出來的道具又能在探索遺跡中起到妙用。兩者互相影響,彼此促進成長,玩起來倒還真有種停不下來的暢快感。
一些其他的細節點
結語
相比起前作而言,《萊莎2》倒是做足了加法——有著更加緊張刺激的戰鬥流程,更加有趣的鍊金系統。縱然暴露了一些手感以及畫面表現上的不足,但《萊莎2》在數十小時的遊戲流程中,還是非常有自信能夠給玩家們保持一種較為舒適的故事體驗的。
如果是前作的粉絲的話,我相信《萊莎2》所帶來的快樂會比前作更上一層。但如果要替沒有接觸過這一系列的玩家考慮的話,我更希望光榮特庫摩可以早點將前作打個折,讓大家更方便地接觸到這一歷史優秀的RPG系列。
最後希望光榮特庫摩好自為之,好好反思,多耍一些諸如「請伊織萌當官方Coser」這樣的小聰明,小聰明啊!
來源:機核