《冰封王座》終極研究 人族多農民造建築的計算

<p昨天無意看到有人說 人族放分基地多人造的時候,一旦拉動第一個放下分基的農民那麼建造分基的速度會跟一個農民的一樣慢 <p今天特地做了多組試驗,終於總結出來了。就是當你放下分基地以後,當一群人一起圍造的時候,拉掉第一個放分基的農民,速度就減為跟一個農民造的時候一樣,但如果你把拉掉的再放上去,那麼速度又變為正常。這時,如果你再次拉動那個農民,速度不會減為一個農民那麼慢了。但是,其他四個農民中,其中肯定有一個被拉走就會變得超級慢。這是什麼原因呢? <p根據我個人認為是,暴雪在設計的時候,單人造速度為1,那麼加上去的那個速度為1/2,再加上去的那個速度為1/4,以此類推。所以第一個農民是基準,一旦拉掉另外4個的速度只有2/1+1/4+8/1+1/16約=1。但是當你再把第一個農民放上去,此時,基準就變了。也就是說,原來的第一個農民,已經不是第一個農民了(這句話很難理解,我也只能這樣說)。那麼哪個才是基準了呢,基準就在其他四個中的其中一個。 <p想找出來,很簡單,只要全部選中正在造的農民,然後點一下地上。那個不走開,還在基地上敲的農民就是基準,當多人造的時候,拉掉基準就損失一半以上的速度!~那怎麼解決呢?如果被迫拉掉了第一個農民,那麼我們就要改變基準農民,把被迫拉掉的再拉回去敲,可以產生新的基準。或者第一個農民被殺死了的時候,方法就是選中所有在建造的農民,隨便右擊地面,新的基準農民就會出現,還在敲的那個就是新的基準,這時再點一下在造的基地,那麼速度又正常了。所有大家千萬要注意,很有可能你花費了大量金錢,但是速度一點也沒有提升,又浪費農民。 <pPS:<br1.當兩個農民的時候,不存在這種情況。 <p2.人族造其他東西應該也是這個規律,不過一般除了開礦,很少有一群農民敲的。 <p3.有人說,離基地最近的那個就是基準,這個說法是錯誤的。拜託自己沒有試驗過的結果<br就不要亂說誤導人。除非你是看他放下去的,不然很難判斷哪個是基準。相反,可能還是離的遠的概率高一點。 <p4.關於金錢的下降:當拉開基準農民,金錢不是以原來那麼快速的下降,下降速度也跟着建造速度一起下降,但總花費應該是一樣的,可以給個數據供大家參考,5人圍造出一個基地610金左右。拉掉基準,550金左右。 <p5.給出一張正常建造時的數據表參考:(數據為大約值,不過也差不了多少)<br人數     時間       金錢     木頭<br1        3         385       205<br2       1.53       450       240<br3       1.22       500       270<br4       1.05       560       300<br5        56        610       330 <p6. 4人一分鍾採金480,5人一分鍾採金580 來源:遊民星空

《冰封王座》細節 比意識、操作更要注重的東西

<p align="left"最近在太平洋遊戲網發現有很多不錯的戰術性文章.其實很多人都明白戰術並不是一定的,當然要看對個人適不適合.打魔獸的時間也不短了,有很多非戰術性的心得也想說出來,或許有些人會罵吧,不過相信看過後多少也會有些受益。 <p有時在比賽中往往會出現這樣的現象:你的實力占優卻勝不了對手,或是三個人中你能勝A,A能勝B,你卻勝不了B.這其實很正常,因為在比賽中是有着很多不起眼的因素去左右結果的,不是戰術,不是操作,也不是意識,而是一些細節.舉個例子來說,國人玩家往往是戰術性多於操作性,而大多數韓國選手則是屬於操作性強一些的,有時勝負的關鍵就在這里.對全局意識把握好的玩家常常整場都會牽制對手跟着自己的節奏打,而戰術性強的玩家卻能憑借自身對於比賽的理解而去改變節奏,至少他們在這方面做得要好一些,這也就是為什麼Sky能多次擊敗Moon卻很難贏Suho的原因之一. <p習慣有時也是很重要的東西.多在鍵盤上練習的話操作多少會上來一些,相信這個道理大家都懂,但我要說的不是這些,而是一些個性化的小習慣.每個人在打魔獸時也許都有自己不經意間的獨特行為,一般來說那並不是壞事.比如你記不住快捷鍵,卻可以在小鍵盤的操作上勝別人一籌,人族高手HRB甚至不記得水元素的快捷鍵,他的APM也常在300左右.還有可能有些玩家不常使用Shift鍵設路徑,可這樣卻會為你在宏觀的控制上增多一些.總而言之自己的一些小習慣可以試着去保留,有時可能會左右勝負. <p更重要的是對對手的瞭解.我在BN上打也不知對手是誰怎麼辦?正是因為常打如BN包括浩方一類的線上比賽,見過的對手類型也會是多種多樣的.這樣長期下來,也許當你探到敵人家中時他要用什麼戰術你已經猜到了.當然打魔獸不能只靠投機,因此這里的瞭解也包括要瞭解自己.有一點在戰術運用當中是很重要的,就是性格.我們沒看過Zacard去暗算別人,也很難看到Insomnia用冒險的打法,這就和他們的性格有關,Zacard比較正派,而Insomnia比較保守.不過有一點是需要清楚的,用更附合自己性格的戰術效果會好得多.就是說如果你是一個常去冷靜的判斷大局的人那麼就儘量少用冒險的打法,除非萬不得以或是勝率很高,比如龜島上近點打NE用TR. <p還有就是心理了,有沒有過感覺與朋友在網吧中打魔獸會比在線上玩要更放鬆一些.一是因為互相之間有所瞭解在打法的選擇上會更有把握性,再就是潛在的一些心理作用了.比如說要切記一點,儘量不要去激怒對手.就我個人來講也有在極不利的逆境中翻盤勝利的時候,不過絕大多數都是在對手得意忘形率先打出GG時,因為我要證明給他看比賽並沒有結束.激怒對手往往只會另其超水平發揮而不是打掉其自信.APM70就是在與Grubby的最近一場WC3L的比賽中在與他打成1:1的情況下因為一句近乎挑釁的話語而導致其在第三盤中被Grubby打得毫無還手之力以致慘敗的. <p以上就是我的一些經驗,有沒有用就因人而異了.不過我想無論對於新手還是高手多少還是有價值一看的.有不足處也歡迎指出,畢竟我也不敢算得上什麼高手. 來源:遊民星空

《冰封王座》人族實用技巧及對戰各種族心得

<p人族,是一個非常穩健的種族,素來以陣地戰強大著稱。最強大的時期是中期和末期。注意,是末期而不是後期。後期最強大的應該說是不死族(恐怖的NC連擊、血多防高的毀滅、腐蝕之球的減防,令所有種族頭疼),但是隨着時間盡一步的拖延,無論是開礦(可N個農民一起造),守礦(升了防的塔物美價廉,建造速度快),還是英雄互秒(高等級山丘+聖騎)以及機動性(am群體傳送)都是UD所遠遠不及的。 <p人族的初期可以說是一個相對薄弱的環節。3級以下的am往往是各種敏捷英雄(甚至包括DK這種力量型英雄)欺負的對象。無論是DH的抽魔,還是BM、DK的搶怪,都令眾多HUM萬家頭疼不已。所以說初期能否保證AM順利升到3級可以說是決定整個比賽的第一個關鍵點。 <p其實民兵是HUM初期非常大的一個資源,無論是LT上速練分礦升2級,還是TR上速練門口131和拐角處2233民兵都起着至關重要的作用,他們可以大大提高MF速率,讓am對方英雄趕來前打掉怪物。接下來的MF就要講究技巧了,儘量走一些詭異的練級路線防止對手來搗亂。這是非常重要的,可以讓對手耽誤大量的時間在全地圖亂跑上,等第二次見面很有可能對手還是個一級英雄在滿地圖找你,而你已經順利升到3極了。 <p接下來進入一個關鍵性的時間,此時你有1個3極am5、6個小步兵,一個1級山丘之王,2個法師塔正在出男巫,並應正在出火槍兵。同等時間,沒有哪個種族能如你這般欣欣向榮。不要猶豫,去RUSH吧,定能給對手造成重創,說不定就此拿下了,如若你善於TR,不妨再帶上農民,英雄也從商店里買上象牙塔,那麼這將是一次非常恐怖的壓制。此次壓制中,MK將是絕對的MVP,千萬不要小看1級的風暴之錘,他是給你圍英雄用的,至少會浪費掉對手的回程。但是一定注意,時機的把握非常重要,這次壓制只要達到上述的條件,立馬就去,不可耽擱。否則像UD、NE這種通常藉助3本科技打HUM的種族就會戰術成型,那個時候就基本gg了。這要這次壓製成功,基本上就勝券在握了。 <p以下是具體對陣各個種族的戰術以及策略 <strong一,內戰 <p通常來說,內戰會比較枯燥,HUM也不例外。具體來說,HUM內戰有兩套主線。 <p(1)小步兵+男巫,基地2本雙法師塔,英雄首發am,2英雄MK,FL,Naga,修補匠,DR都可以考慮。此打法對付意識差的人威力奇大。因為他們通常會選擇火槍+狗男女這一萬金油式打發。而頂上盾牌的小步兵幾乎是任何穿刺兵種的天敵。小步兵、男巫一定都要有數量,男巫驅散減速、對手水元素;加血狀態下的步兵威力不容小視。但此戰術畢竟全是2本科技,遇到對手的3本兵種自然是心有餘而力不足了。 <p(2)套戰術目前流行程度大於上面的,但同時難度也大於戰術(1)。具體是用科技來創造並積攢優勢。首發英雄當然還是亘古不變的am,基地升2本過程中要多放一個鐵匠鋪,一個伐木場,基地2本好以後迅速研究木材升級,同時基地連升3本,切末耽擱。同時法師塔補一個就好,無需第2個。另外小步兵的數量也稍微控制一下,5、6個即可,過多費錢。2英雄推薦山丘之王。基地升3本過程中放下車間,車間好後開始生產小炮隊,同時法師塔不間斷出男巫、女巫、破法者,一刻也不要停產。3本好後立馬出3英雄帕拉丁。同時兵營生產騎士。2個騎士時研究動物作戰訓練。車間研究小炮的范圍傷害。最後以少量步兵(在初期、中期與對手小量摩擦中估計已所剩無幾)、3、4個騎士、男女巫、破法者和小炮隊的混合部隊與對手交戰。交戰過程中注意,水元素當然要不斷招出,MK錘子主砸英雄,同時用於追殺對手沒血後拉的兵,砸地板當然砸得越多越好,而帕拉丁則要充分發揮其奶媽的作用,給英雄加血。不要等到英雄紅血了再加,廢了2、300滴就一道光照過去。至於兵種主要以後拉為主,切可不因為給騎士加血而造成聖光沒冷卻好而死英雄。因為有男巫存在,稍微後拉逃出了對手攻擊范圍的兵血立馬會得到恢復從而重新加入戰鬥。小炮隊用Shift打擊對首法師,它對無甲的狗男女殺傷力異常強大。女巫、破法者幾乎不用操作,讓他們自由發揮(至多就是躲一下對手的炮彈),男巫注意驅散對手的水元素。另外根據情況,如若對手騎士規模龐大(超過4個),在部隊中加入師鷲騎士是很好的策略。 <pPS:戰術(2)中,聖騎士對部隊的作用異常明顯,出的越早越有利。 <strong四,對戰不死亡靈 <p這可能是大多HUM玩家最懼怕的了。1000多血的胖子,魔法免疫的毀滅,無不把HUM限制的很死<br總歸來說,對戰UD要以一波流的打法(即總述中說的)。這次壓制絕對的決定成敗。同樣,利用MK的錘子圍殺DK非常關鍵。強烈推薦在壓制中TR,越強硬越好。否則對手3本科技成型幾乎就無解了。 <pPS: <p1,躲開DK的騷擾,讓AM順利到3級擁有2級水元素非常重要。<br2,如發現對手毀滅已有成型趨勢,速補車間,基地升三,無論是飛機還是坦克在對毀滅都有着火槍兵無法比擬的優勢。 來源:遊民星空

《冰封王座》獸族對戰人族戰術全分析之困局

OVH難麼?不難麼?難麼?有人搬出SKY和GRUBBY在各自對戰ORC和HMN時候的驕人戰績,但是那是個體差異。下面我們來看一下同為高級職業選手的ZACARD和TOD在TS地圖上的對戰。一.戰鬥描述ZAD的步驟:1.BM騷擾HMN練級2.迅速單練牛酋長到3級,生產狼騎士和白牛3.試探性進攻HMN,發現HMN開礦,自己也選擇開礦4.突破50人口與HMN會戰,2次交鋒即告失敗TOD的步驟:1.抗騷擾的情況下儘量MF2.山丘出現之後選擇開礦3.突破50人口並全部生產破法者4.進攻ORC,第一次回城,第2次重練暴風雪,一擊得手ZAD把經驗留給更需要升級的牛酋長可以說是比較正確的。TOD並沒有使用獸王+塔暴的流行戰術,也許是考慮到TS的路途比較曲折,沒有一撥必勝的把握。這兩位都是對敵人的發展步驟爛熟於心的高手,各個時期的選擇幾乎都無可挑剔。至於勝敗,我在下邊會繼續闡述。二.勝敗分析我認為,在部隊數量差不多的情況下,WAR3雙方的勝敗取決於戰術,時機,操作,英雄等級和經濟。TOD和ZAD的戰鬥中:1.戰術:雙方沒有戰術失誤。這種級別的高手不可能出現一方滿天龍另一方滿地步兵的情況。換成其他選手,部隊,英雄和建造順序也都差不多(不足以出現改變戰局的情況)。2.時機:ZAD探到對手分礦之後馬上也選擇擴張,而TOD並沒有在敵人建造分礦的最薄弱時期進攻(TOD進攻時ORC分礦已經建立一定時間),姑且認為ZAD在這方面略勝一籌(不足以判斷ZAD能夠由此贏得戰鬥)。3.操作:雙方的操作雖然不能說出神入化,卻也是少有的一流高手,我們暫時判定雙方平分秋色。4.英雄等級:大戰時2人的英雄等級相若(3/3)。5.經濟:HMN分礦較早,但是也多造了箭塔防守,不過速造分礦,回本比ORC的分礦早一些。這里HMN略占優勢(也不足以判斷TOD能夠由此贏得戰鬥)。整個遊戲過程中,ZAD除了早期被TOD殺死一個斧頭兵之外幾乎沒有任何失誤,TOD作為HMN選手自然更是穩字當頭。但是ORC卻迅速遭敗。於是問題出現了。請問,當某兩個種族進行戰鬥,雙方幾乎都沒有足以影響戰局的失誤存在,一方卻在戰鬥中迅速潰敗,這怎麼解釋?我的解釋是:混合部隊的差距。以下我將會詳細分析ZAD遭敗的原因。  三.混合部隊首先說一下「克制」的概念。所謂的「克制」並不單純是指攻擊類型(穿刺克無甲)或部隊類型(空軍克初級步兵)的意思,我給出的定義是:在人口和科技等級相近,操作水平相當情況下,一種部隊在對抗另一種部隊所輸出的戰力遠遠大於對手方,或者輸出戰力相當而造價遠遠低於對手,則稱之為克制。在少量部隊情況下,不殺死敵人的部隊而使敵人貧血逃逸則不屬於克制的范疇(比如大法師+步兵 VS 惡魔獵人+AC)。BLIZ一直標榜,請大家使用混合部隊。遠程+近戰>純遠程/純近戰;法師+一般部隊>純法師/純一般部隊。你的部隊成分越多,對方對你的部隊的反應就必然要越復雜。OVH中,HMN的混合部隊是牧師,女巫,破法。ORC的混合部隊是斧頭兵,白牛,狼騎士。看起來,這些兵種是相互克制的,沒問題!但是,除了兵種之外,混合部隊的對戰還有3個要素:混合部隊的單位人口;英雄魔法的加成效果;混合部隊的圍攻程度。1.混合部隊的單位人口:HMN組合出牧師,女巫,破法各1消耗7人口;ORC則要9個。這2人口的差距決定了ORC在少量部隊作戰的時候(50人以下)要面臨驅散不足的危險,即使是白牛1次驅散的HMN魔法值高於自己所耗費的100點,HMN魔法恢復上的優勢也可以在消耗戰中得到體現。何況HMN最初生產的並沒有破法者,同樣人口下取而代之的是更多法師。當然,在科技等級相同的情況下,部隊人口多意味着輸出戰力高,這適用於少量部隊,戰局繼續進行,差距就出現了。隨着ORC英雄等級的提高,在大量部隊作戰時,HMN會持續添加破法而不再生產更多的法師。實際上在70~80人的大部隊中往往只有10人口不到的法師。這個時候,ORC即使牛酋長級別很高,想穿越HMN由破法組成的前排去殺死後方法師時也要付出相當的代價(近戰部隊不攻擊而移動是戰力損失的表現)。另外,沒有狼騎士的輔助情況下,ORC幾乎沒有可能殺死破法(移動速度快,斧頭兵移動速度中)。但是狼騎士的攻擊類型不理想,白牛又不能打到破法,那麼實際上,在OVH的後期大會戰中,發揮主要擊打作用的還是斧頭兵和英雄。也就是說,ORC只有6人口在前排輸出攻擊,卻耗費了9個人口的部隊。同樣9個人口在HMN的前排則體現為3個破法。斧頭兵對破法有150%的傷害,然而破法對狼騎士也有150%的傷害。何況ORC的輸出攻擊部隊個數為2個,少於HMN的3個。2.英雄魔法的加成效果:這個方面沒什麼好說的。看錄像就可以看到,ZAD的牛酋長面對一大堆破法就是乾瞪眼。而大法師的暴風雪則對ORC的所有部隊都能造成傷害。如果我們粗略的認為同等級英雄的群攻魔法效果差不多的話,那麼HMN在這個環節的表現可以說是大大優於ORC。3.混合部隊的圍攻程度:且不說白牛打不了破法等等問題(我在上一篇關於1.21修正檔的文中闡述過這個問題),單說剛剛提到的破法 VS 斧頭兵。破法有一定射程,這意味着在局部可以造成3,4個破法同時攻擊1個斧頭兵的情況(2排破法);破法可以受到治療,而且脫離戰場的速度更快;HMN後方的牧師和女巫也可以看做同人口下圍攻程度更高的遠程部隊。破法所損失的HP全部由ORC英雄和近戰部隊所造成,而ORC部隊損失的HP不但由HMN的部隊造成,還有相當一部分來自HMN的英雄魔法。那麼在人口相近,英雄等級相近的情況下,我們得出結論:---ORC前排主力攻擊部隊平均損失HP的速度高於HMN前排---ORC局部部隊損失HP的速度略高於HMN局部部隊(斧頭兵之於破法)總結:這部分幾乎體現了ZAD為什麼迅速輸給TOD的原因。不是ZAD不優秀,也不是TOD太優秀,我只能說,HMN的混合大部隊比照ORC的混合大部隊來說,太優秀了。  四.關於戰術也許有人要說,ZAD如果不擴張而是用擴張的錢來早暴出一些兵,形勢就會變化。我想提醒一下:WAR3是有防守優勢的遊戲。HMN的分礦不但有塔,還有主礦前來的民兵。如果ZAD沒有一撥殲滅HMN的把握,那麼哪怕HMN只剩下個把英雄龜縮在塔後邊,這一撥的損失都足以讓ZAD永不翻身。如果你認為HMN擴張,ORC也擴張就是戰術性失誤的話,那麼我想知道,如果在均衡的形勢下某個種族一選擇擴張,另一個種族就必須暴兵去推死敵人,非勝即敗的遊戲,還有什麼戰術可言?兵種方面,ZAD實在也沒什麼花樣了。飛龍對破法可以說是完全克制(純飛龍面對純破法),但是TOD完全可以使用水元素和法師對抗,還可以趕制直升飛機。投石車對法師優勢明顯,但是對破法完全沒轍。獵頭在暴風雪和山丘面前就是送經驗,而且攻擊類型也不克制破法。綜上所述,ORC在只能使用斧頭兵,狼騎士,白牛的情況下要想贏得對HMN的戰鬥,需要把握以下幾點:1.在HMN的主力還是法師而不是破法的時候讓英雄達到理想的級別(3/3甚至以上)並尋求交戰,力圖一撥拉大與HMN的人口差距和英雄等級差距。2.在50人口左右的時候堅決扼制HMN的擴張。因為如果同樣選擇擴張的話,幾次戰鬥之後,下場與ZAD一樣的幾率很高。3.防住HMN在2級基地之後可能的一撥塔暴。4.如果HMN沒有塔暴,最好找機會利用狼騎士和劍聖等單體優勢在HMN法師數量尚少時逐個擊殺並進行CREEPJACK。HMN玩家要做的正相反,我就不贅述了。請向TOD和SKY學習。五.總結我不是ORC玩家,輕易說OVH是不平衡也是不公正的。但是我們看到的是,ORC想贏得戰鬥,ORC玩家執行戰術的難度要比HMN玩家更高,因為WAR3中進攻永遠比防守難。如果有人對於戰力輸出,圍攻程度等名詞不太理解的話,請上網查找本人的前作「TFT的平衡論」。關於戰術執行難度不同所造成遊戲結果不同的話題,我將找時間繼續討論。如果ORC在對抗HMN的時候,沒有失誤卻還輸掉了戰鬥,你說OVH難麼?不難麼?難麼?向所有贏得OVH戰鬥的ORC玩家致敬。 來源:遊民星空

《冰封王座》保存權杖、避難權杖相關建築研究

<p昨天看了一篇關於「傳送杖」的文章很受啟發,回去好好研究了一下關於保存權杖和避難權杖使用建築,可能還有很多遺漏之處,還望大家多多指教: <p1.1: 保存權杖在NE中的使用:最高級別的建築當然是基地(永恆之樹--遠古之樹--生命之樹),其次是長者祭壇--戰爭古樹--知識古樹--風之古樹--遠古守護者--月亮井--口袋工廠(有的話). 對應的奇跡古樹,獵手大廳和QML棲木是不能夠作為被保存的對象建築的. <p1.2: 避難權杖在NE中的使用: 依次是永恆之樹--遠古之樹--生命之樹--長者祭壇--戰爭古樹--知識古樹--風之古樹--遠古守護者--月亮井---口袋工廠(有的話). 對應的奇跡古樹,獵手大廳和QML棲木也是不能夠作為被避難的對象建築的. <p可以看出,兩的權杖對於NE的使用情況是完全的一致的! <p2.1: 避難權杖在Hum中的使用順序: 依次是城堡--主城--城鎮大廳--兵營--車間--神秘聖地--國王祭壇--炮塔--防禦塔--神秘之塔--口袋工廠(有的話)--哨塔. 其他的,諸如農場,伐木場,鐵匠鋪,神秘藏寶室,十九籠都是不能作為避難全長的使用對象建築的. <p2.2: 保存權杖在hum中的使用順序: 依次是城堡--主城--城鎮大廳--兵營--神秘聖地--車間--國王祭壇--炮塔--神秘之塔--防禦塔--口袋工廠(有的話)--哨塔. 被冰凍的同樣可以作為保存的對象! <p可以發現保存權杖和避難權杖,對於神秘聖地和車間的優先順序是不一樣的(原因未知!) <p為什麼口袋工廠的級別竟然高於哨塔呢?? 不解.. <p3.1: 保存權杖在ORC中的使用順序依次是堡壘--要塞--大廳--兵營--靈魂歸宿--獸欄--風暴祭壇--牛頭人圖騰--獸族地洞--瞭望塔--口袋工廠(有的話). 也就是說,不能使用的是戰爭磨房,巫毒商店. <p3.2: 避難權杖在ORC中的使用與保存權杖是完全相同。 <p4.1: 保存權杖在UD中的使用順序依次是: 黑色城堡--亡者大廳--大墓地--鬧鬼金礦--地穴--屠宰場--詛咒神廟--黑暗祭壇--犧牲深淵--通靈塔--口袋工廠(有的話)。古墓廢墟,墳場和埋骨地均不能! <p4.2: 避難權杖在UD中的使用順序:黑色城堡--亡者大廳--大墓地--鬧鬼金礦--地穴--詛咒神廟--屠宰場--黑暗祭壇--犧牲深淵--通靈塔--口袋工廠(有的話)。 <p保存權杖和避難權杖對於詛咒神廟,屠宰場的使用順序也是不一樣的(原因也不明白!) <p還有就是: 對於兩個相同的建築,優先生命值較多的建築.至於其他的不能被使用的建築的優先級問題,暫時還不知道,有哪位大蝦可以給點指導?? 來源:遊民星空

《冰封王座》深度分析 不死對獸人戰術彙總

<p1,現在Ted流既冰甲ZZ流十分流行,那麼我就先從這個分析起。 冰甲蜘蛛流 /handbook/200609/40315.shtml <p這個打法很針對目前Orc最平常的2本開礦打法,厲害的地方在於中期敢和Orc拼,關鍵詞是手動冰甲,鑽地,和KL棒。 以前4ZZ過度3本時,中期是根本不能和Orc打的,而那時Lich也一定是Nova,而不是FA,所以導致毀滅出來時,雙礦的Orc早已補好了蝙蝠等着你,失敗的可能性很大,畢竟蝙蝠這個東西太變態了。 <p而冰甲就徹底逆轉了傳統的「UD不能和Orc打中期」的思想,4ZZ+2英雄+車打不過Orc,阻止不了開礦,但是7ZZ+2英雄+2-3車,加上冰甲,地皮,Mana瓶和雙KL棒,就足以擺平Orc開礦後時所擁有的兵力,Orc礦取消了,科技也上不去,UD可以壓制,可以升3,可以說打的比較輕鬆了。 <p本人這段時間也用了大量的冰甲ZZ戰術,勝率也是相當的高,但碰到幾個戰術卻感覺壓力很大甚至不能取勝。 <p第一,2本期間補磨坊,升級大G攻防的。說實話升級了的Orc地面部隊和沒升級的完全不是一個檔次,2防的狼騎基本都可以紅血拉走然後加血,齊射大G也變的很困難,升了攻後砍ZZ很強,完全打亂了DK加血的提前量計算。這個打法就是不開礦,暴兵。物品除了大血大魔大無敵全都賣掉換群補群防,在任何時候都在兵力和攻防上壓倒UD。快速練級,碰到就打,除了開礦什麼都做。這時候UD冰甲就很難拼了,一旦他轉出了大量的科多,可以說基本沒什麼機會了。 <p第二是和你換回城的Orc,由於冰甲ZZ強在陣地戰和持久戰,Orc碰到你就跑,由於UD連Nova都沒有(或者沒2級的Nova),根本留不住Orc的兵,Orc就和你換回城同時偷礦或者直接3本,幾次後UD就比較難堪了,如果去打他家,大家都暴兵,人家主場,很難打的。野外他又不和你打,練級的話,大家都上5,感覺沒大量毀滅時還是3級的狼和3級的波/震地更強一些。 <p所以說,冰甲ZZ也如Ted本人所說,並不適合所有人,找到最適合自己的戰術才是王道。 <p2,再就是飛龍的問題,其實飛龍不可怕,毒飛龍也不可怕,我最近感覺到,純地面的Orc才是最可怕的。2本後不停出G,狼騎,科多再加點獵頭的,最可怕了。飛龍很脆弱,特別是在UD基地作戰時和野外突然遭遇時,往往會死的很慘,當然UD的操作不能差,ZZ網了就得打,不能網了後還在齊射TC。 <p3,然後說說SH,感覺FS+SH或者BM+SH的戰術很令人頭疼。也許這個戰術也可以克製冰甲ZZ流吧。SH出來時那會的壓制力實在是太強了,輕則死ZZ,重則掛英雄,一般見面就得TP,然後再去發現礦已經開起來了,然後就是飛龍海。而且SH的存在使得Lich或DL之流很容易被秒,具體就是把你2英雄打到一半血然後突然把DK變掉,然後齊射2英雄,沒有無敵的話鐵定掛。碰到那種打到東西就賣錢瘋狂暴兵的Orc更難打,個人感覺打SH還是得3英雄,2英雄打不過。 <p關鍵是他出了SH,強行開礦,你拿什麼去阻止?1級的SH可以變3下,這時沒有3級的DK而和Orc打的話,肯定要交出3個ZZ的,剩下的ZZ怎麼可能打的過?不打而MF的話,他礦就開起來了,然後就得面對2礦所暴出來的N多飛龍或科多了。 <p有種可能的方法是1本到2本期間就雙BC補起,2本後直接狗和ZZ全拉出來搞,像1波流,目的就是分礦,這個也許是好辦法。純ZZ脆弱,但加了狗,即使沒狂暴,但也的確不一樣。 <p4,還有蜘蛛+狗的戰術,現在我只用它來打最最傳統的FS+TC+飛龍戰術了,別的一般不用,畢竟DL單練到3是個比較困難的事,不到3根本沒得打,而且Orc如果出的是純地面的話,DK+DL打不過。不過此戰術打飛龍仍然是極品戰術-。- 不過血腥流的死穴我也找到了,一個就是不開礦死暴兵,80人口打你50人口,你DL把人家TC睡到死,還是沒得打。二是TC開戰就吃無敵,小無敵7秒,放兩次震地,UD基本就GG了。但這種戰術我認為還是不失為一種好戰術,任何時候都可以拿出來用。 <p5,開局的問題,到底是G開局好還是ZZ開局好?這是個經典的老問題了,只能說要看各人的性格了,沒有更好的開局方法,各有各的長處吧,G開局好用的戰術也很多,經典的也就是DK+Lich+深淵,狂G+1-2ZZ。開戰時拉3個G去打Orc分礦,有了吼叫狗的存活率高很多很多,ZZ是用來防飛龍的,反正有網CD的Bug,1-2個足夠。但是G開局在初期和Orc打時沒有ZZ流好打,Orc操作好一點,基本圍不死什麼。而且G開局基本沒辦法阻止Orc跳科技,但是ZZ開局就不怕。所以對於我來講我還是會選擇ZZ開局,這樣穩妥一些,就算我想用G+ZZ,我也會ZZ開局,然後升3時再轉G。 <p6,對於TC,相信看過Susiria對Lyn的那場Rep的朋友都會有感悟,TC太勇了,不限制不行,所以我覺得打到後期TC4-5級了,還是應該出一個第3英雄來限制它,首選是DR,因為3發的DL實在是爛,而沉默在1級就很強了(7-8秒的樣子),後期TC5級了還拿DK+Lich用Nova比傷害輸出,個人感覺有些不太明智,大家可以參考下最近WC3L上Fov對Zad的Rep,3發的DR,5級的TC也被限制的很厲害,最後Fov獲得了勝利。  <p7,這是有次在高一時OB一高手打的戰術,DK+CL+ZZ,CL是次發的,出蟲子,女妖,類似於冰甲,但貌似效果更好,看似荒唐可實際非常非常強,不相信的朋友可以試一下效果。我分析了一下,這個戰術原理是更好的利用了UD「磨」的能力,CL不停的招蟲子是關鍵點,滿地的蟲子和KL,Orc沒白牛的話基本沒法對ZZ近身,加上被詛咒。。實在是有夠慘,CL有了2級學穿刺就可以秒英雄了,一般是穿刺然後圍住,成功率很高很高。 <p8,個人習慣再升級基地前多補一個農民,無論對賤聖開加速殺農和先知到2級買單傳殺農都有奇效。第2個習慣是個老習慣了,那就是DKLv4時升級吃人,因為Orc有狼騎的存在,所以像對NE那樣的游擊戰術基本是不可行的,所以2級的光環我覺得沒有那麼重要,吃人有時候的確能扭轉戰局的,試想一個加了冰盾,戴了防禦戒指,身上掛着大血的DK好容易被打到紅血,Orc因此損失了大量兵力,本以為可以殺死時,DK順手吃了個蜘蛛,Orc吐血了 T T   而且由於我一般升吃人的緣故,無敵我一般是放在Lich身上的,這樣Lich的存活率又加大了 :) <p9,對於換回城的Orc,最好的辦法是造陰影,這時就考慮多線能力了,一旦陰影發現礦了,就派幾只狂G去拆。主力不離基地太遠,一般徘徊在自己基地和敵人基地之間MF,因為換回城Orc一般兵力打不過你的。即使被抓了MF也不會很怕。如果發現Orc有一次換回城的傾向建議把以後造的建築都貼着老本外面造,換回城的核心其實就是拆基地,基地圍的死一點,Orc就更難占到便宜一點。而且建議家里多放些狗,因為換回城的核心是狼騎,而狼騎是怕狗的。飛龍不怕,紅塔山就可以了,但塔對狼騎卻沒什麼辦法。 <p10,打Orc關鍵還是要心理素質和大局的把握,微操我覺得還是其次重要的。被抓了,是立刻回城還是跑,還是打,這都需要瞬間的判斷力。壓制的時機要怎麼把握?去Orc家打獸欄的時間要怎麼估計?如果去的時候剛好碰到SH趕出來,或者趕到Orc分礦點時剛好Orc打完FS到3,這都會是無比尷尬的場面。陰影真的是個好東西,說實在的,UD打Orc,怕就怕在抓MF,每次被抓都損失一個回城和若干單位,兩次下來UD就虧大了。有了陰影甚至可以反抓他MF,UD一般不怕有準備的和Orc打的,就是怕打怪時突然看到開着加速的Orc沖過來…… <p11,關於賤聖,這個英雄感覺還是和SH配合起來最強了,和TC配合倒效果不是非常好。BM+SH常常會把沒經驗的UD打的手忙腳亂。打賤聖要注意的幾點,1本時多補農,卡建築,買反隱就不說了。 <p2本好了一定要第一時間造陰影,我一般會造兩個,有條件再補一個。一個跟着DK;一個巡邏Orc可能正在開的分礦;第三個巡邏自己老家,防止賤聖3級後來基地強行殺農然後2英雄單練的情況。賤聖是個物理傷害輸出很強的人,特別要注意致命一擊,英雄該吃血時要提前,不能等紅了再吃,因為很可能這時出來一次跳劈,就給秒了。賤聖同時也很怕被秒殺,見面就丟CN是很好的方法,盡管開了風行的賤聖仍然可能逃跑,但起碼會給他很大很大的操作壓力的。記住這一點,有了賤聖就沒了狼,沒了閃電,有了SH就沒了震地,沒有大波。所謂有得必有失,心態放正就好了,沒什麼可怕的。 來源:遊民星空

《冰封王座》人族對戰不死族新戰術 一波流的入侵

<p現在一說UD,不少HUM玩家應該都要頭疼了,說對UD多麼難打。現在我們來看看一般的UD是什麼戰術,HUM又是怎麼應對的: UD一般狗流開局,DK來三陪AM,狗雙線MF。HUM呢,一般都是步兵過渡出火槍,MK次發。然後MK出來之後買塔開分礦,UD就滿地抓分礦。這個時候HUM可以去壓制一下,要不然1隊狂狗+三英雄+2車過來,HUM可以直接GG。只要分礦的塔起來了,這個組合就發揮不了威力了。 <p然後毀滅出來了,吸個魔,主分礦之間來回殺農民,少量的塔也會很快被毀滅者砸掉。然後HUM有雙礦但是經濟落後,UD經驗得到,高等級三英雄+胖子毀滅把HUM打死。HUM從頭到尾都不升3本。HUM要想贏,其實也不難,用505HP的火槍手打1175HP的胖子和900HP的毀滅,只要操作比UD好很多就行了……還有現在UD都學乖了,抓分礦都一抓準,HUM能不能開出分礦還是回事呢…… <p有人說,SKY對UD,用的都是大量火槍+男人。可是他這個戰術是建立在超強的操作基礎上的。還有大家公認的,SKY對UD是比較弱的,他對頂尖的UD,比如GOSTOP和LUCIFER,哪場打贏了?ACON5上打BATTERY贏了?? <p說實在的,在那之前我都沒聽說過BATTERY是誰……ESWC上,SYC和SKY他們都是被UD的傳統戰術,狗過渡速出毀滅者幹掉的。現在80%以上的UD,對HUM都是這種戰術,還有一部分用ZZ過渡速出毀滅者。毀滅者已經成了UD對HUM的核心單位。只是因為這種戰術對HUM勝率實在太高了,才沒有人說UD戰術單調。還有現在被大家認可的一個觀點,就是同等操作的基礎上,HUM打不過UD,特別是在TM,TR上。 <p我認為,這個就是戰術的問題!我的新戰術可能打得不夠穩,但是試驗的時候,勝率明顯比常規戰術要高。地圖就TR或者TM了。我的開局,就是最一般的開局了!AM帶步兵出去MF,家里放個聖塔。然後開始跟DK無限鬥智鬥勇,搶怪。AM的2級還是必要的。大概出6個步兵的時候轉產火槍手。然後一直出火槍手。一般有1個火槍手的時候2本就好了。早期一定不能損失超過3個步兵。還有家里一定要有伐木場。 <p2本好了之後,我們的VIP要登場了!!不過我們要的不是MK,而是獸王!!沒有人會用獸王去打毀滅者的,但是這里他非常有用。精彩還在後面!他出來之後,找地方MF去。2級建築要放下車間。等火槍有了4,5個,回家買塔,派4個民兵跟着隊伍,去UD家找碴打架去了!!家里最好補農民。 <p這個時候大家應該都知道我的意圖了,TR!到了UD家門口,放下塔,4個農民兩個造塔兩個准備修理。注意塔不要放的離UD家太近,大概距離他的建築1000就可以了。這個時候UD一般只有1隊狗,兩個英雄,1到2台加血車。我們的兵力占優,壓制!!毀滅者恐怕是遊戲里最好的驅散單位了,可是偏偏在3本之後才能生產,趁它沒出來的時候我們先用召喚生物瘋狂一把。後邊的塔這樣就安全了,不停的修,儘量多,同時車間該好了吧,生產迫擊炮。建議派一兩隻豬豬去他礦那里屠農,其他人打狗。 <p不用管他英雄。獸王死了?沒關系!只要後邊的塔能起來,還有AM別死了就行。另外火槍儘量不要死。前邊壓制的不要太猛了,看到塔的數量差不多了就收吧,退回塔邊上,UD喜歡來打,歡迎。瘋狂期間,應該不停的補火槍。最好能升級火槍攻擊力。這個時候毀滅者差不多該出來了吧。可是它將要面對的是塔+火槍。還有迫擊炮在轟他的老家呢。他不出來就把他老家轟干淨。他如果來強打迫擊炮,在火槍和塔的火力下,恐怕毀滅者就不容易全身而退了。把毀滅者打光了之後,我們的召喚生物就可以繼續瘋狂了!UD英雄是猛,可是面對豬豬啊,熊熊啊,水水啊什麼的,恐怕也只能喝西北風了。只要塔成型了,UD的努力基本上都是徒勞的。要化解這一波TR,需要承受相當大的心理壓力,還需要比HUM強很多的操作。罵我猥瑣?TR是正規戰術,你熱昏了頭吧?還有誰讓你的DK早期亂扔大便搶我的經驗的?有本事用大便扔我的塔啊。你要是用純ZZ,我的塔起得來麼?6ZZ齊射,塔基本被秒殺。毀滅者是很強,但是還是有辦法可以克制的! 2發英雄我試過熊貓,但是效果沒有獸王好。火焰領主技能很好,但是血太少了,極容易被秒。 <p還有深淵魔王和地精煉金術士也在考慮范圍內,不過我還沒有試驗過.希望朋友們看完之後能給我這個戰術提出寶貴的意見和建議,畢竟這個戰術我覺得還不夠完善。不歡迎只會侮辱別人的沒素質的菜X~ 來源:遊民星空

《冰封王座》全面解析暗夜精靈戰術之VS獸人篇

<p時代在變,隨着1.18的到來,NE在1.17的叱吒風雲的戰術也變的不堪一擊,1.18對中立的削弱對NE的打擊的確不小,PD和FL的改動算是改的徹底,NE的確郁悶了一段時間 <p還記得WEG決賽MOON對ZAD,MOON在WEG上對TOD的精彩表演,讓我們重新燃起了對NE的希望,當然我們的王者沒能讓我們失望,不但3:0把ZAD斬於馬下,而且更向世人展示了一個新戰術,同時也寓言着一個新的時代的到來--DOT的時代 <p林俊傑的一首新單曲完全可以形容ORC玩家的心情,這風還不小. <p英雄的搭配是1.17從未出現過的DH+BM,這個組合算是比較折中的組合,說句實話,1.18里實在找不到比這個更好的了,前期DH限制對方等級,防止騷擾,尤其是防止騷擾這點很重要,鳥德流打的是高科技嘛.中期招bm,為什麼說這個組合很折中,招出bm的那一刻就能很充分的體現出來,既能壓制(對方英雄有建造時間)又能獨自MF,DH也可以選擇繼續三陪..有召喚和MB能有效並且及時的提供火力以及限制對方hero的能力足以讓ne安全過渡到後期. <p兵力的搭配,徹底的改變,改變成1.**時代的純兵種組合.偏偏這種純兵種組合能很有效的打擊ORC的任何單位.對於這種打法ORC更多的是無奈.他們能做的除了大喊imba好像也沒別的了(他們從1.17就喊..) <p同樣Flyingbug也獨創出自己的一套戰術--石女流 <p貌似靈感來自SC人族的堵口的藝術. <p隨着時間的推移,以及鳥德流的普遍破解鳥德流的方法應運而生,在全明星邀請賽上GB,FARSEER等ORC高手大放異彩,大破鳥德流,NE慘敗,利用ORC中期兵力優勢(NE中期兵力真空)開礦,並且配合狼騎士等攻城單位拆井限制NE人口,兵被吹去而不打,造成NE吹風白吹的局面破解了鳥德流,使得NE玩家意識到鳥德流並不是無解,戰術從而又從鳥德流慢慢轉變成三遠. <p到了現在,又出現了無比imba的填鴨流...!以經濟為基礎,用熊把對方堆死的戰術 <p現在的1.20是三遠與鳥德流以及填鴨共存的時代. <p總結:鳥德流的打法更有針對性,但是存在一定時間的兵力真空,能否成果過渡是關鍵;三遠並不存在兵力真空,但是針對性較鳥德流來的要小,打法很穩健.英雄組合上缺少了1.17的imba(個人感覺)和霸氣但更穩重了些,取了比較折中的組合,而填鴨流作為一種新興戰術,還是值得大家一試的orc玩家暫時沒有找到破戒的方法但是對操作和意識的要求較前2者來的要稍微高一點.... <p這就是vs orc整個戰術轉變.下面以TR張比較有代表性的地圖上來全面的介紹兩種戰術 <p首先是三遠 <p地圖TR   關鍵字:第三口井 DY 驅散 鼠標圈選操作 陣型 部隊比例 MF順序 手動心靈之火 群補 建築擺放 <p首先是開局,速AC開局英雄首發DH 5W 4個進礦1個造ba 我習慣在第一個W造到一半的時候從金礦拖一個W造bm,這樣HERO出來快兩秒,金礦wisp滿了,接着出來的一個W就造br,既然是速AC開局,當然是要以最快的速度出AC吧,擺下BR的時候BA和BM都差不多造好了,造好建築應該會多出兩個W,一個采木,一個探路,或者兩個全部去探路,全憑個人習慣,造完br以後基地造好的wisp全部采木.滿40木頭就造bm再滿40木頭再造一口井,由於對方是ORC,如果對方來壓的話,耗幹你水不說,還會鬧的你什麼建築都造不起來..所以在升級TIE2之前必須造下第三口井,建築的擺放也很有講究,井貼樹,大樹貼小樹並造在路口,保證對方近戰單位攻擊不到你的WISP.造到18人口的WISP,留着人口造一個AC,等第2口井好了補2WISP+1AC 然後升級基地其間不斷的造ac,ac造到5-7個的時候就不要造了,WISP探到了後,繞在離對方BA剛好一個視野的距離的樹上,保證你的WISP在不被對方地洞攻擊到的情況下要看到對方BA的狀況,要注意的是,在你英雄完成的那一刻也就是對放英雄走出BA的那一刻,把花面切回到敵人基地這邊,看是什麼hero,因為對方hero直接決定你的打法.... <p以下是三種情況(面對的常規打法G+狼騎士+車) <p1.Farseer(簡稱FS) 這種打法注重前期的MF,所以DH所要做的就是和他的座騎賽跑 並且MB他,不得讓他狼放出三次或者三次以上.ORC這時候有兩種選擇,1,繼續MF(避開DH或者頂着DH MF)2,去NE家壓制.對於採取第一種措施的選手,我們採用只側面搗亂,不正面摩擦的方針,儘量讓DH少傷血,就MB FS.面對第2種選手的時候,我們要做到沉着冷靜,由於他只有FS能打到你的W,所以他來壓制的時候攻擊目標只有AC,防守住這次壓制可以說是完全沒有壓力,MB讓FS放不出來,就算放出來WISP也能及時炸掉,沒血的AC又能隱身又能喝水,而沒血的大G,他不拖走他還能怎麼*_*2本升級一半的時候擺下bh安全到2本,2本一好,馬上擺下BL BW 升級射程技能同時招出BM 425+155+150+50=780 如果只造5AC的話錢剛好夠,滿180金再放一井.招出BM的同時可以選擇壓制或者MF,上面說過,這是一個很折中的組合.如果你選擇了壓制,那麼最好帶上一wisp,fs這時候肯定有魔招狼,帶上WISP炸掉他.首先打建造中的建築,其次是商店WISP炸狼,注意他有沒有沙子,如果他沒有,他大G放加速或者近身你就隱身英雄和豬繼續,一但他離遠了,AC射到夜里7點左右的時候,就該走了,要不然他hero出來,你很吃虧.這波壓制你也能撈點油水,就算撈不到油水,也可以浪費掉ORC一些錢,(加速藥膏等等)然後回去補給一次開始MF選擇MF的朋友和現在回來MF的是一樣..得注意路線,DH跑去繼續三陪,MF路線首先是門口小海龜,接着門口旁邊的小胖子+小青皮,再接着是商店,同時DH注意對方動向,如果對方一但有TR或者RUSH的意圖MF的部隊馬上回撤補給,准備好防守工作,如果沒有部隊就繼續MF,注意,50人口的時候停兵,有人要問為什麼?因為過50有維護費用,所以這時候贊錢,打完商店買群補群防,順利的話商店有一個群補一個群防買完DH和大部隊會合,結束三陪,這時候ORC的有網的狼騎剛出來.如果需要補給,就回家補給一次,這時候運氣好,碰到ORC的部隊操作好的話就能結束掉戰鬥. <p對方F2的不同,我方的打法也不同,面對SH,你不可能選擇三陪,因為SH會讓DH被圍,與其被圍倒不如追求更快的mf速度和ORC比MF而面對tc就可以三陪不停的MB...

《冰封王座》人族多農民建造的資源消耗/時間消耗研究

<p剛剛實際測試了一下,結果如下...時間大概會有+-0.5s的誤差,資源可能也會有+-3以內的誤差。 <strong主城: 使用農民 消耗黃金 消耗木頭 建造時間 1 385 205 180 2 443 236 110 3 501 265 80 4 557 299 64 5 604 328 52 <strong農場: 使用農民 消耗黃金 消耗木頭 建造時間 1 80 20 35 2 92 23 22 3 104 27 16 <strong神秘聖地: 使用農民 消耗黃金 消耗木頭 建造時間 1 150 140  70 2 173 160  43 <strong商店: 使用農民 消耗黃金 消耗木頭 建造時間 1 130  30 60 2 150 35 37 3 170 45 27 <strong哨塔: 使用農民 消耗黃金 消耗木頭 建造時間 1 30 20 25 2 35 23 16 3 40 27 11 4 45 31 9 5 55 33 7 <strong車間: 使用農民 消耗黃金 消耗木頭 建造時間 1 140 140 60 2 161 161 37 3 183 183  27 <strong英雄祭壇: 使用農民 消耗黃金 消耗木頭 建造時間 1 180  50 60 2 197 58 37 3 232 66 27 <strong伐木場: 使用農民 消耗黃金 消耗木頭 建造時間 1 120  0 60 2 138 0 37 3 157 0 27 <strong獅鷲籠: 使用農民 消耗黃金 消耗木頭 建造時間 1 140  150 75 2 161 173 46 3 173 196 33 <strong結論: <p1.在修理一個建築物時,每增加一個農民,都會增加等量的額外金子/木材消耗,具體消耗的數值為原造價的15%,也就是說2農民搶修將消耗原造價的1.15倍資源,3農民為1.3倍,依次類推,不會出現有些人認為的農民數量增多會導致資源消耗急劇增加的情況。 <p2.對於建造時間的消耗,兩個農民搶修時間為原時間的0.6倍,3農民為原時間的0.6*0.7=0.42倍,4農民為原時間的0.6*0.7*0.8=0.336倍,搶修農民超過4位,假定為n位,則時間保持為(n-1)位農民的搶修時間*0.8,也就是說,5農民搶修消耗時間為原時間的0.6*0.7*0.8*0.8=0.269倍,以此類推。 <strong以上結論純為主觀臆測..僅供參考 來源:遊民星空

《冰封王座》人族Kua流戰術的詳細研究

<p韓國有位人族玩家他叫Kua,此人一直是以MK為開局,配合FM,在初期解決對手英雄,以拖延對手發展,並趁機擴張,為勝利奠定基礎的打法,曾在魔獸界掀起一波又一波的高潮。他的打法大氣,尤其是MK給對手帶來的恐懼,使得很多和他交過手的人一直對MK恨之入骨,卻又無可奈何。於是,以後這種打法——MK開局,圍殺英雄,被後人稱為KUA流(大家都知道KUA去參軍了,我們期待他回來魔獸的那天) <p之後,延續用這種打法的職業選手有,但是不多,比如:Gon,又名129600;LiF.InYourSide;Grubby也在和GrubbyIsHomo的友誼賽中使用過等等。 <p當然,還有很多非職業的hum玩家也非常欣賞這種打法,也在不斷的模仿,不斷的學習中。讓偶,僅代表偶自己(廢話,你能代表的了別人嘛)向這些KUA流的忠實Fans表示深深的敬意。 <p廢話少說,下面,偶來就偶個人的角度,來談論一些KUA流的優點和缺點(本觀點純屬個人YY結果,如果雷同,實屬巧合;如有對的地方,實屬瞎貓XX了死耗子;如有錯的地方,實屬正常,大家表見怪:)) <strong首先說優點: <p1,使得hum的前期殺傷力大增,在對付ORC的FS騷擾上,顯得遊刃有餘。 <p2,由於前期的FM數量夠5-6個(每個人不同,有的圍英雄需要6FM,有的只需要5個,當然還有更少的)之後,兵營可以停產,並進行2級主基地的升級,而且此時,對方英雄多半喪命或回城,怕的一塌糊塗,怒不敢再來,有一定概率造成急火攻心,比周郎死的還要悲慘;還有一定概率造成恐懼或抑鬱症,龜縮在家里不敢出門見人;還有一定概率...(餵餵餵,你有完沒完!),當然了這些都是小概率事件,在概率考試中要注意,在實戰中可以忽略-_-!。2級基地以後有兩個選擇,一是去開分基;一是繼續三陪or壓制or去MF。尤其是去開分基,這會使得hum的雙基地打法再次得到實現,並且是安全的過度,hoho。 <p3, 2英雄一般出AM,可以盡顯這個老頭子的灌水能力,俗話說,姜還是老地辣啊,這老小子灌水能力可真是不可小視,muhaha,再配合MK的雷霆一擊(用某MM的話說是「包工頭的砸地板」-_-),可以迅速解決對手的法師部隊,以及UD的GG群 <p4,高等級的MK是hum取勝的關鍵——這個大家都知道的。KUA流就是在中後期讓這個關鍵得以實現的打法。4級以上的MK,無論是對於對方的兵,還是英雄,都是極其具有殺傷力的;而且6級以上的MK魔法免疫,使得UD秒英雄戰術失敗(AM戰位靠後,秒8到,MK在前,又8能打,無奈啊@_@)。 <pBTW:怎麼感覺MK像是常山趙子龍,偶在myth-和wise_gray的錄像中就看到,gray的pal被myth-的部隊追殺到家附近時,只見gray的MK立於大寨門口,一手斧,一手錘(果然是包工頭-_-),myth-的部隊立刻嚇的倒戈而去,全然不顧陣型和首領,無論AM怎麼喊叫「你地,八路地,給我上」。話說,AM幸好是騎一頭快驢,哦,不,是快馬,得以撿回老命一條,否則必死於自己74們的鐵蹄之下-_-。 <p5, 由於初期的經濟優勢,使得2級主基地之後,即使是單基地,也可以雙兵營+單聖地,保持不停一段時間。這樣,hum的中期優勢並沒有喪失。 <p6, 氣勢上不會輸給對手,MK的雄風颳倒對手主基地使你不戰而屈人之兵也是有可能的,雖然還是小概率事件-_-,表打偶,雞蛋扔我也不行。 <p7, MK帥啊.......... <strong下面再說一下缺點: <p1, 初期和中前期的對空,將成為hum的新問題。由於MK取代AM,並且FM數量要夠,以便可以圍殺英雄,使得RM出的很晚,並且少了水元素這個高穿刺攻擊單位的支持,對空,當然是hum的2級主基地之後首要考慮的問題。 <p2,中期和初期MF時的肉盾缺少,致使MK常常被石頭人砸暈,被無數人扔板磚,被流星錘掄等等,同情我們的MK吧,給他裝備好一點。什麼?說什麼?後期的肉盾就不缺少了嗎?我ft,後期你用MK從creep身上踏過去吧,估計剛踏一半,寶物已經出來了-_-。 <p3,商店經常出現脫銷現象。在牧師出來之前的MF,已經需要回覆卷軸的支持,而且MK本人又提出淨身,要配備淨化藥水。(什麼?你問我淨身是什麼?你猜啊-_-。聽說過葵花寶典吧,就解釋到這。)這使得一大部分JS有了可乘之機,小心啊。 <p4,MK到了6級之後的威力有沒有AM大呢?偶個人認為是沒有的,AM有3級水元素這個可以和騎士媲美的好東東,而且,瞬移也是一個能氣殺對手的着數。所以,後期的戰術性變的少了一點,只能和對手硬拚,沒有了天降奇兵那一幕。 <p5, AM由於責怪MK搶了他H幫老大的位子,在打仗中有一定概率罷工,要小心,多注意AM。並且灌水的時候不專心,經常砸自己人。B4這個老傢伙! <p6,你還要第6個缺點?我靠,優點才7個,缺點有6個,那我們KUA流還怎麼混啊,B4你。 來源:遊民星空

《冰封王座》無盡的華爾滋 惡魔獵手使用詳解

<strongDH--熱血篇 <p這個技能我一般用的很少.升級獻技意味着要放棄MB. <p個人認為.面傷的話DH遠不如WARDEN.但是某些特殊情況下被逼升級獻技.最常見的就是LT VS HUM 面隊沒有聖塔的HUM開着獻技殺農民遠比MB三陪AM的效果來的好.升級獻技話.必須在前期取得相當的優勢.用的好的話騷擾力度可大大的增強.要不然中後期很難打 <p以下數據對英雄傷害*70% <p獻技:1級每秒10點傷害<br2級每秒15點傷害<br3級每秒20點傷害 <p開啟時耗魔35點..以後每秒耗7點 <p看着上面的數據,可能大家會認為,獻技的傷害實在是......- -尤其是耗魔量方面.直接影響井水的使用以及嚴重缺魔的情況.所以.獻技得慎用 <p下面說說.什麼時候該開什麼時候不該開,這個問題比月井該不該開自動要麻煩的多. <p儘量在能造成最大傷害的時候開啟獻技 也許有些人看不明白 <p我來解釋一下.目的就是在耗魔最少的情況下給予對手造成最大的打擊.比如3FM+AM這時候儘量走到AM和FM之間..能全部燒到的地方.但是也有特殊情況.比如面隊小G這種海量的部隊.能燒多少就燒多少,切記,不要太過深入.要不然很容易被圍...最重要的:根據數據我們可以開出.開啟的時候那28點魔是白耗的.!`(35-7=28)所以一但開啟就不要輕易的關掉.頻繁的開關會造成DH空魔,而且獻技的效果體現不出來. <strong使用獻技的技巧 <pMF的使用.個人認為MF用獻技比較奢侈..錯了是太過奢華了,但是獻技的確能提高MF的效率..注意是效率而不是速度,用的最多的就是LT上中間5點和11點方向的兩波青皮.開着獻技DH一人就能輕松的清掉然後到生命之泉加血.比較少見的有這麼幾個.TM上單DH開獻技砍掉門口2個三級的和一個5級的狗狗.TR上兩級獻技單清商店. <p三陪的使用.火焰DH(我喜歡這麼叫)三陪的實力不俗.絕對不比MB弱.MB傷害的是對方HERO的魔法.從而影響敵人MF的速度.同理火焰DH比MB的DH來的更直接一些.直接對對手HP造成傷害對敵人MF有很大的威脅.由於開啟耗魔大.最好動了第一刀的同時開啟獻技.100%能燒到.因為你沒跑過去開的話可能浪費了1-2秒的時間.對方跑的話可能更多.1秒7點魔阿..DH魔本來就少.所以我們得儘量節約.DH的站位也很關鍵.儘量在中立怪物紅血之前不要燒到中立的同時又能燒到HUM的所有單位為最佳但是這種站位過與理想話.所以我們儘量站到能燒到HUM盡可能多的單位的位置. <p獻技的一些小技巧:<br配合物品使用獻技,能得到意想不到的效果.極為突出的是閃電盾+獻技.不僅漂亮 - -而且威力超強 還有幻象可以讓敵人摸不到頭腦 <p利用獻技的特性--范圍160 差不多和HT的射程差不多 沒血的時候可以慢慢的拿來燒那些紅血的單位.敵人很惱火的.看着紅血的DH能不受誘惑麼`?但是由於DH的速度是快.想殺又殺不死.追的話兵會被燒.不追的話又可惜了.(很靠操作) <p剛才是DH紅血,這次論到對方英雄了,對方英雄紅血.想跑`?我們火焰DH給他的答案是2個字:沒門.追擊的DH不要砍,砍的話就追不上了,由於DH的速度快,完全可以和對方HERO一起跑.打開獻技.不用砍,對方英雄會被活生生的燙死. <strongDH--冷血篇 <p前期 DH 的MANA BURN對對方任何英雄來說都是一個很強大的技能.讓對手了藍是一件很煩的事情.比如:DK沒藍沒法給G加血,AM沒法照水,FS沒法招狼,BM沒法隱身等等.沒藍的英雄最多算是一個高級點的步兵或者AC. <p也許有人會說:"DH有藍沒藍都是一個高級步兵.不是麼`?"可是大家忘了一點.DH的屬性是所有英雄里最高的.這屬性可不是給你擺着好看用的.除了BM初期有哪個英雄干跟DH對砍.智力型的英雄就更別說了.能挨DH幾刀. <pMANA BURN(以下簡稱MB) 技巧篇(由於MB的圖樣偏藍色.夠冷.所以叫冷血篇.哇哈哈) <pMANA BURN:一級50藍 50血<br二級100藍 100血<br三級150藍 150血 <p以上是MB個級的威力.初期50藍對於1級英雄的威脅很大.就連智力型也挨不過幾下MB的距離在下初步估計是300左右,我們要活用300的距離.在接近對方英雄的時候就應該MB對方英雄距離400-500左右的時候就應該已經完成整個MB操作的過程具體如下 <p距離對方英雄800---->MB對放英雄(此時根據網絡延時決定)---->400左右的距離(MB操作完成)--->距離300MB完成 <p知道大家玩過KOF沒有.KOF里連續技的原理是取消硬直時間(俗稱收招)與火箭步同理,當MB起手式剛開始的時候就應該A或者反鍵點擊對方單位或者移動.這個會成為一個運動中的MB(MB的同時接近對方HERO)如果對方英雄站立不動或者半秒才開始移動的話,就會挨上一刀.可別小看這一刀.DH的一刀可不是鬧着玩的.在追擊對方英雄的情況下不會因為MB而停下腳步,也可以在沒血的情況下MB對方英雄後跑.一般對付對方英雄順利的話對方藍干淨了你還會乘下30-70的藍.這時候如果對方強行MF的話,DH就上去砍....砍什麼呢`?沒紅血的兵就砍對方英雄.紅血逃跑的兵DH就沖上去砍.總能追上1-2個的. <p其實MB也可以殺人與無形.對方英雄血量 <p那時候對方會發現.有藍其實也是一件煩心的事情. <p中期MB也不失為一種有用的技能.但是這時候我們MB的對象會有所改變.改變為要麼對對方部隊支持力大單位,要麼是對自己部隊要成很大威脅的單位.例如:MK TC SH NAGA DK...

《冰封王座》資深人族玩家總結出的四點個人經驗

<p一、比如要圍人首先部隊一定要集中起來,然後再對手的單位在MK的錘子范圍後,先部隊往目標前進,再用錘子砸暈他,接着圍過去,注意有沒缺口或對手准備攻擊你那個單位,這時候應該選擇另一個單位補上去。 <p二、前期部隊的數量比對手弱的時候,而對手又是HP比較少的英雄的時候(如智力的英雄),可以讓所有部隊追着他,有可能的話可以用單位卡位,運氣好可以殺了對手的英雄哦。這樣就可以讓自己不被對手壓制。 <p三、中期對手過來壓制,沒把握打的,不要出動農民.可以讓MK去和他的英雄單挑,比如先讓MK繞過去砸暈他,讓然後追着他打,要注意MK每攻擊一下之後就要走位,防止被圍,要是對手有NAGA或其他可以定住你英雄的單位,那麼就只有一個錘一個錘的打了,沒魔了可以去買藥.直到擊退對手的英雄為止.如果再衝出去的話可能會被殺.這個擒賊先擒王對於召喚型的一英雄挺有用的.要是DR加NAGA帶大量AC的話,那隻要用MK把她錘到黃血就足夠了(相信3到4個錘子不出意外都能打到他紅血),等到聖騎士出來甚至能照死她.剩下的NAGA和AC你想怎麼玩就怎麼玩了. <p像那些用DH和DK的,那麼基本上你只要用農民加步兵MK就能輕松擊退對手. <p四、後期的戰鬥的攻擊分配很重要,像我對NE的49加小炮,就很注重攻擊屬性相剋了,49打熊,小炮炸鹿,如果對手有出少量角鷹可以雙BG出龍鷹.戰鬥的時候聖騎士第一時間無敵,MK錘雄加49用SHIFT點殺雄,小炮SHIFT小鹿,如果看它們硬衝到你的小炮旁邊,那麼就要分散小鹿了,有必要就用保存>聖光來保護它們.學法先氣化DH後在按SHIFT接着吸對手那些有大殺傷性魔法的英雄.以後的拉部隊部和給聖騎給部隊補HP>血法的無限氣化>吸魔>補魔就要看你的操作了.要是英雄和單位都受了重傷那麼就要回城了,不過你一般都能殺光他的熊鹿,自己甚至就損失幾個單位.在你去NE家壓制的時候,同是要在分礦立下5個塔,然後開起分基地. <br要是對這UD,只要毀滅有魔我都會忍住的,但要是沒有的話.HE HE ~那我是這麼打得,如果有高等級的MK和聖騎>血法>49,甚至可以瞬間秒了LICH,如果沒有的話我建議你先把魔法都用在DK身上,聖騎的光也多用於部隊的恢復.如我和一般的毀滅UD的戰鬥是這樣的,先用魔法把對手威脅性大的單位搞定(如49和英雄先點殺DK>LICH>ZZ).龍鷹點殺毀滅(一般在我的龍鷹出來的時候就有2攻了,因為我升攻擊屬性是很早的,這樣它們的攻擊力是很可怕的.)注意對手的攻擊目標,盡快拉走>補HP>或保存.血法就不停的氣化和吸魔.一般的情況下HUM都能取勝. <p總之我這種打法,1.前期對手來騷擾就圍了他,2.前期的接觸主要目標是趕走對手,不要讓他們來影響農民和不被壓制.3.防止中期的壓制要看對手是什麼英雄,如果先知>DR等召喚英雄先打傷他們,以達到擊退他們的目的,因為中期是真空的,很難殺他們的單位,就只有這樣了.4.後期戰鬥就要先殺威脅性大的單位,和注意攻擊屬性,儘量把魔法都用掉.再3本後一定要去壓制,同時開出礦來. 來源:遊民星空

《冰封王座》對冰甲蜘蛛流的深度剖析

<p在很多情況下,LICH都是我們首選的2發英雄,而一般我們為他選擇的技能都是NOVA,但是,NOVA這個技能在面對皮糙肉厚的大G和能限制ZZ移動的狼騎、TC、SH的時候,總是顯得有心無力,因為我們需要3本的科技來打跨對手,而對方需要的僅僅是這些2本單位,所以他們有一個無形中的資源優勢,並且可以依靠這些2本單位將我們前中期的武裝打垮不讓我們有毀滅騰空的機會。我們UD2本的時候真的沒有能力和ORC消耗麼?也許我們該選擇另一個技能?沒錯,我們可以選擇LICH的另一個技能:霜凍護甲 <strong霜凍護甲 Frost Armor(自動施放)<br使目標包圍在一層保護性的霜凍護甲中,這層護甲不僅能增加防禦還能減慢近身攻擊他的敵人。 <br等級 持續時間 使用間隔 魔法消耗 距離 作用范圍 使用目標 效果 所需英雄等級 <br1 45 秒 2 秒 40 80 一個單位 空中、地面、隊友、自己 護甲+3,受到5秒的冰凍 1 <br2...

《冰封王座》煉金術士對抗吹風流的想法

<p熟悉魔獸的人都知道,在ORC對戰NE時十分的頭痛,尤其是近乎BUG的吹風流,獸族即使在中前期占有巨大優勢,往往也在最後一戰中輸給鳥德群。吹風流用得近乎完美的Moon更是在前期屢屢受挫仍能在最後戰勝眾多強大的ORC們,這其中最讓人津津樂道的莫過於幾次的木瓜大戰。吹風流的英雄順序一般為DH,BM,還有地精修補匠,前期通過DH的牽制和騷擾能力與ORC周旋,即使ORC用劍聖也難占到便宜,2本以後NE出獸王(有酒館地圖,廢話.....^_^),通過戰鷹限制劍聖發揮,放下雙BW,量產鳥德,同時升級三本;獸王2段用鳥德和豪豬沖到獸族家里拆地洞;3本招地精,鳥德吹風完成,即使牛頭TC能夠升到5級(人品爆發,經驗書遍地),在2級法燃下也只能放2到3次的沖擊波,2張群補可以抵消掉。NE的DH在後期起到很好的吸引火力的作用,還有地精的口袋工廠,在TR這種狹窄的地圖上,獸族的大規模近身部隊根本無法展開,步兵狼騎一個個被點掉,然後英雄雖然依舊生猛,可是已經變成光桿司令,最後只能GG。(以下戰術也只針對鳥德流,中期偵察對手作出變化,畢竟沒有一成不變的戰術,因此熊鹿或是3遠的暫不考慮) <p聯想到UD的蜘蛛流打法,我認為在TR這種有酒館的狹窄地圖可以採用新的戰術,先發煉金術士,用投石車加白牛過渡速三本暴獵頭對抗鳥德流。獵頭的人口占的少,才2,價格也便宜,攻擊也高;缺點:射程近(一般遠程兵種如AC,火槍,其射程都可升級至600,而HH只有450,因此俗稱「瞎子」),攻擊速度也較慢,HP350,偏少;3本後可升級為狂暴獵頭,HP450,有狂暴技能,總體說性價比較高。重要的中甲是對抗魔攻,穿刺對無甲,一加一減,對鳥德天生剋制,加上白牛的靈魂鏈和SH的醫療波,更加提高了其生存能力。另外鳥德的吹風和精靈之火都是單體技能,吹風耗藍很多(1次150),獵頭的小人口部隊決定了獵頭比同樣人口的步兵加狼騎單位數更多,也就意味着吹起更多的獵頭需要更多的魔法,魔用光的鳥德根本是打不過獵頭者的。只要白牛的驅散用的得當,完全可以與之可以對抗。配合煉金的高攻擊力,和SH的變形術,中期可以通過秒殺英雄為3本升級爭取時間,在3本成型以後,在大量獵頭配合白牛的面前,鳥德是肯定打不贏的。 <p說說英雄選擇,為什麼選擇煉金呢?煉金的技能十分好用而且省藍,小炸彈減甲,有持續傷害(消耗75點藍);狂暴大副增加移動和攻擊速度(超級省藍,才25點藍就能用,主力技能),因此不會太害怕DH的抽魔;另外他還有英雄中最高的最大傷害值,這連劍聖和DH這樣的屠夫都望塵莫及,砍殺英雄能力很強,也可以追殺,買了鞋的煉金術士一個狂暴完了開加速卷再一個狂暴差不多就能追死DH。曾經Moon用地精對戰4K^Fury打的DK這個秒殺別人英雄的英雄滿地找牙,不知大家有沒有看過那個Replay,可見煉金的價值還是很高的。對抗鳥德決戰時雖然會在天上飛但可以扔小炸彈減防和持續傷害,不注意的話也是很疼的,即使有小精靈及時自爆也會暴掉大量鳥德的mana,還是很劃算的。2英雄選SH沒有什麼意外,其實SH的技能可以說是魔獸里最好的輔助英雄了,在這個戰術里,巫變術和醫療波都很關鍵,注意走位不要被DH抽,可以發揮很強的威力。<br說說具體流程吧: <p50以內人口,煉金加SH+2大G+3HH+2粉碎者+3白牛 <p有人要問了不是暴獵頭嘛怎麼只有3個,如果出太多獵頭那NE一定出熊鹿,HH等於經驗,這樣的混兵走向多樣,而且攻擊立體,總體戰鬥力還是不錯的。在NE3本完成前還是足以與之對抗的。 <p開始遊戲,建築順序BB,BO,BM(戰爭磨坊),BA,BV(商店),出2大G,第一個大G去酒館招英雄,選擇煉金。大G只出2個,因為只是前期用來MF,中後期就是在鳥德魔功面前實在太脆,多了只是拿來死的,2到3個MF足夠了。對抗NE的前期AC大G加少量獵頭也不會吃太大虧。有減防的炸彈的效果,(1級的炸彈就減3點的護甲,而且是范圍效果)因此MF變的十分迅速,也大大減輕了部隊的總傷害,可以很早MF大點,經驗和寶物自然豐厚。2本出SH,煉金由於MF能力很強等級應該不錯這時可以單練SH,畢竟SH的技能的等級更加關鍵。放下雙BS,一個生產白牛,一個升級驅散,兵營里盡早點下兩台粉碎者呆在家里。這時有兩種情況(1)獸王和鳥德部隊的RUSH,(2)NE繼續MF提高英雄等級等3本大師級鳥德完成再決戰。如果是後者,那麼就放棄3本盡早突破人口上限,出第三台粉碎者,出5個左右的白牛,帶上苦工,在NE家門口豎塔,NE在野外會選擇回城,塔即使造不起來也會浪費NE很多攻擊力,苦工也可以分擔傷害並且作為肉盾頂在前面(苦工也是中甲,不怕魔攻)投石車就可以發揮它們的強大攻擊力。注意作戰時間一定要是白天,原因不用我說了吧。最近Grubby3:1戰勝Moon的一場基本上也是這樣,只是英雄選擇不同。 <p如果是(1)獸王帶鳥德壓制地洞,那就快速回防儘量秒NE英雄逼其回城或者將其擊殺。注意地洞和投石車的保護,地洞儘量建得分散一些,便於維修,基地內部要有適當的空間保護投石車。撐過中期的被動速攀3本。3本後升級城防,這樣可以大大加強基地的防禦,獸王帶少量鳥德和豪豬拆地洞就不可能了。英雄購買快速基地,迅速開礦,在分基插大量箭塔和地洞,在有經濟優勢的情況下,暴獵頭的速度可以得到保證,本身攻擊強大的煉金術士再配上電球,更是如虎添翼,對英雄的秒殺更是增強。如果錢多的話不妨再造個劍聖出來,算好時間買斷群補(我有疾風步我怕誰)。決戰中鳥德在減甲的酸性炸彈作用和獵頭的高攻擊力下死的會很快,而靈魂鏈,醫療波和群補會讓鳥德的齊射變成隔靴搔癢,NE應該會很快GG。 <p這樣看來,ORC在TR這種狹窄地圖上打NE還是有希望的,但是這個戰術還非常有待完善。希望各位高手也作一些不同的嘗試,對這個戰術的可行性作出一個客觀的判斷,如果可行,也希望大家提出意見得以完善。小弟在此謝謝大家了。 <p看着煉金術士和大獵頭一起狂暴覺得他們很像一家人,嘿嘿*^-^* 來源:遊民星空

《冰封王座》新三劍客——暗夜對戰人族新型戰術

<p本人是一個ne玩家,玩魔獸爭霸3已經大概兩年的時間了,今天閒來無事,便想把自己玩魔獸的體驗和感受和大家分享一下,希望能和大家成為朋友。 <p現在在tr上常見的ne對human的打法是DH(惡魔獵手)首發,二發那加的熊鹿流的打法,通過前期騷擾和牽制,完成三本後熊鹿的科技,是一種很有效的對抗human的好方法,最近我們的精靈王子moon發起了對抗human的新的方法,就是首發DW(守望者)二本出雙風之古樹,速出精靈龍打法讓我們這些ne玩家在對抗human上有了新的方向,而我今天我介紹的一種方法是一種在對抗human另類而行之有效的方法,就雇用"中立三英雄速熊流" <p在tr上ne對抗human是分兩種情況的,一是近點,二是遠點。對近點來說human速攻來說日對ne來說是很不利情況,而遠點相對ne來說初期會好一些,但對於騷擾來說路程會遠一些。 <p而我採用的戰術是熊貓首發的中立英雄5個AC開局來進行前期的騷擾和防守,前期,對近點來說,選用熊貓的噴火技能可有效地對應人族的箭塔速攻,應為噴火技能能夠同時對human的農民和箭塔造成傷害。對遠點來說,這對ne來說是很有利的,因為對於操作較好的huma玩家,很難阻止大法師升到二級,這樣我們可以避重就輕,通過自己早期的練級,使自己的英雄順利的通過2級,來進行防守和騷擾,而實際很容易達到這種狀態,這里我推薦雇用熊貓以後馬上到鄰近分礦的練311的野怪,並升級熊貓的醉酒技能,來減少對英雄的傷害,然後迅速清理自家門前的得分礦,通過前期的這些可以使熊貓達到2級,就可以應付human在這一期間對我們進攻了。其間可以埋伏小精靈在human基地的附近,借機爆掉水元素獲取經驗。 <p中期,迅速招募2英雄—黑暗游俠,到對方基地進行有效騷擾和牽制。他的用處是通過熊貓的醉酒和噴火,使得人族的部隊大部分處於紅血的狀態。這時通過黑暗游俠的技能—黑暗之劍,使對方的紅血部隊迅速成為自己的部隊和肉盾,而使自己的達到最大的騷擾作用。騷擾的同時,家里放下雙知識古樹,並升級三級主基地。由於前期的有效騷擾可以使科技熊鹿能夠正常地過渡。 <p騷擾完成後,便可回家整理恢復部隊,通過mf來提升自己英雄的等級(這段時間也是等待三級科技熊鹿流的成型的時間),建議到離自己最近的商店進行mf。這樣的得好處是:當mf商店以後專家級便會加入到隊伍中來,可以迅速的為做肉盾的熊貓加血,而有了第二隻熊加血的熊貓同時又可mf掉最近的分礦點。便於以後的分礦的建造。 <p到了遊戲的後期,回家進行修整,給自己的英雄配上三級商店的極品藥物,像增加英雄傷害和對空的球,魔免藥水。熊貓的血瓶和傳送權杖也是必須配備的。進行了一番購物後,也是我們出家門和human決戰的時機了,這時的大師級熊的即將完成,我們迅速到酒館召集三英雄那加升級毒箭技能。這時我們決戰的隊伍已經成型,人口剛剛達到50左右,三英雄,三隻熊,外加4到5個弓箭手,這時的ne應該是最強盛的時候,也是擊敗human的最佳時刻。我們越主動找對手決戰,就與容易取得優勢。通過優勢的不斷積累,取得最後的勝利。 來源:遊民星空

《冰封王座》對於Grubby式殺鬼法的個人心得

<pGrubby「獸族皇帝",大家總在說他對不死的勝利率很高,所以有人稱之為」打鬼專家「。他的錄像我看過不少,操作和意識真的是相當的好,但仍有輸給Sweet的時候,而且是重大比賽的決賽。 <p雖然我總看他的錄像,但我打不死的勝利率卻不高,而且還相對的比較低,所以我總結了一些Grubby在對戰不死族時一些相當重要的技巧(僅僅是個人觀點,有不妥盡管說) <p(說的是FS+TC,大G+狼騎+(科多)+蝙蝠暴毀滅的打法) <p一、多線操作:GRUBBY在出了TC後很多時侯都是雙線操作,TC單練等級,FS騷擾對方練級,經常是FS和一個狼騎走在一起抓對方MF或阻止他MF,比如在他MF的路上網住他一隻蜘蛛,他就會停下來,或FS放閃電搶經驗(比較危險)。這樣即保證了TC的穩定等級提升,TC每升一級部隊的戰鬥力就提高一個等級,又防止了敵人LICH的升級,(LICH級高了也很變態)。 <p二、騷擾:無論是有沒TC時的屠殺侍僧,還是騷擾練級,GRUBBY都很出色,騷擾練級上面說過了,屠農就是用前期用狼沖進礦附近去殺侍僧(不光前期能用,只要他沒堵上口都能用)和敵人升2本時候的閃電鏈屠農(FS要2級,很陰的!弄好了能弄死2-3個) <p三、SPEED:不死有邪惡的加速的光環,很可能就會被不死HIT&RUN弄的有很大優勢變成很大劣勢(指蜘蛛流),雖然有狼騎但對方速度太快,很可能網不住還別秒一隻狼騎,所以經常帶着加速,一旦正面衝突就開加速,TC沖過去跺一腳,他就沒法RUN 了,而且想讓TC走好位,振暈更多敵人,加速很好用的。 <p四、TC走位:很重要,尤其對蜘蛛毀滅流,暈儘量多的蜘蛛(他蜘蛛不回太多,因為要造毀滅的)能讓蝙蝠更好的發揮作用,振暈他英雄,能防止被秒。 <p五、壓制:這個做好了很難,因為壓制地形對對方有利,GRUBBY大多能做到不吃虧,還占便宜,也依賴與他良好的雙線操作,正面部隊引,一出來側面用狼騎網,他就回不去了。這個最難了,GRUBBY輸SWEET就是沒壓制好。 來源:遊民星空

《冰封王座》個人總結的一些圍殺技巧

<p對於圍人我自己比較佩服的是4K.FOV,大概因為是不死的緣故所以圍人的高手印象中都是不死玩家,因為別的種族的兵種不是很適合圍人,所以不死玩家展現自己的圍人技術的機會多一些,並不是說別的種族圍人的技巧不行,比如4K.GRUUBY就是有很厲害的獸族圍人。 <strong對於圍人我只是知道一些技巧: <p1,利用蜘蛛塔的減速;<br2,聲東擊西,假裝圍對方的大G,一個回頭圍住對方的英雄;<br3,已經圍住了對方的一個大G,對方一般會其中火力猛打你的一個單位,這個時候在對方被圍住的大G少於100HP時候移動自己的單位圍住身邊另外一個大G,那個HP  4,LICH的NOVA減速作用可以幫助圍人;<br5,天鬼的變身可以圍住逃跑的單位,這個比較高級,需要很強的時間感覺,因為對方逃跑的時候都是直線,所以利用飛行單位的機動性走位,在他的前進方向變形。<br6,如果自己只有一個單位處於對方的單位前面,用」s「進行卡位;<br7,當對方在自己基地內部的時候,充分利用你的小G堵住出口,或者可以在對方逃跑的路線上造一個小型建築。 來源:遊民星空

FIFA07-新增動作及操作變化

FIFA07 新增技術動作和操作變化總結以及個人應用心得-fifaj (帶★號的為07新增動作,帶☆號操作變化的內容,括號內為鍵盤操作方法) 正常帶球時: 一、☆側拉1、左側拉球:右搖桿從右向左沿前半圓劃半弧(在前進時,按shift後,先放開前進方向鍵,然後依次快速按前、左,注意是依次不是同時按)2、右側拉球:右搖桿從左向右沿前半圓劃半弧(在前進時,按shift後,先放開前進方向鍵,然後依次快速按前、右) 二、★挑球過人(明星球員特殊動作)1、向左挑球過人:右搖桿從右向左沿後半圓劃半弧(按住shift+前,再依次按下:右後左,速度要快) 2、向右挑球過人:右搖桿從左向右沿後半圓劃半弧(按住shift+前,再依次按下:左後右,速度要快)(前、後半圓的解釋:若以帶球隊員為中心畫一個圓的話,用垂直於前進方向的一條線將這個圓分為「前、後兩個半圓」,在帶球隊員身前的半圓為「前半圓」,身後的為「後半圓」) 四、踩單車過人:右搖桿向前兩次,突然向側上或側下一撥(Shift+向前兩次,再向側上或側下一次) 五、小羅牛尾巴動作(明星球員特殊動作):<br(Shift+向前+向右或向左雙擊) 六、☆假射:□+× (D+S)<br☆假傳:○+× (A+S) 七、★向前挑球:<brR3右搖桿前後快速來回兩次(Shift+前、後方向鍵快速來回兩次) 靜止時,即用R2或R1(C鍵或E鍵)停球後: <p向左虛晃:右搖桿向左兩次 <p向右虛晃:右搖桿向右兩次 <p向前虛晃:右搖桿向前兩次 ☆向後拉球:右搖桿向後兩次 ★左晃右突:靜止時右搖桿快速左→右 ★右晃左突:靜止時右搖桿快速右→左 ★後拉側趟:  1、後拉向左側趟:右搖桿從右向左沿後半圓劃半弧  2、後拉向右側趟:右搖桿從左向右沿後半圓劃半弧後拉側趟的運用:後拉側趟這招在07中其實很有用,用R2或R1(C鍵或E鍵)停球後,突然「後拉側趟」擺脫對方,形成空檔傳球,傳中或打門都可以。例:在邊線下底傳中前,用R2將球停下並面向進攻方向,突然用後拉側趟,拉開空檔傳中很有威脅。 高速帶球時:(用R1或E鍵加速帶球) 1、★變向扣球:在用R1(E鍵)加速帶球時,可用方向鍵進行變向的扣球,比如反向的回扣或反斜向的扣球,效果類似06的R3搖桿(Shift鍵)回扣。回扣前也可松開加速鍵再進行回扣,這樣響應更快。這招在07里非常實用,可以晃開空檔傳球或射門。2、R3變向趟球:在用R1加速帶球時,可用R3(Shift)進行變向的扣球,特別是在禁區45度角附近突然用R3橫向中間一趟,立即起腳打門斜射掛角,很有威脅 3、小幅度變向趟球:在用R1(E鍵)加速帶球時,用方向鍵向左前或向右前(直接左、右鍵),小幅度加速變向趟球,利用身體和速度強行突破很有效果!4、☆R3(Shift鍵)加速大步趟球:用R3鍵加速大步趟球在07中松開R3後不會像06中那樣自動出現回扣,這樣用R3(Shift鍵)加速大步趟球時就不會出現不想要的回扣了。(註:R3加速大步趟球可用「按下R3+十字方向鍵」來做,這樣操作方向上比較容易控制) 防守時:1、★R2(C鍵)防守:面向進攻球員的降低重心的橫向平移防守,優點:不容易失去重心,不易吃晃;缺點:速度較慢,跟不上對方,容易被對方利用加速擺脫。 傳球: 一、○鍵(A鍵)傳球:1、☆鎖定目標的快速低弧度傳球(Low Cross):○ + ○  (A+A)  適合中近距離傳半高球,傳球准確2、★快速低弧度傳球(Early Low Cross): L1 + ○ + ○ (Q+A+A)3、QA傳球(可蓄力的有弧度的中高速傳球):L1 + ○ (Q+A)      可傳出45度角高質量有弧度的中高速傳中球,或更遠的中場斜吊,力量適中時傳出的球很有威脅,往往會形成頭球或打凌空,適合長傳沖吊,雖然07中QA傳球速度變慢,而電腦防守AI又有所增強,但這招QA把握的好仍有相當的實用價值。4、在禁區左右兩側快速地面傳中:○ + ○在禁區左右兩側傳為快速地面傳中,適合前鋒插上打門。5、正常可蓄力的慢速傳中球:○ ...

NBA07-中文版出招表

HIGH FLYER LEVEL 1 1。大力灌籃2。搖擺式灌籃3。反身灌籃4。反身拉桿灌籃 LEVEL 2 1。大風車灌籃2。空中拉桿灌籃3。戰斧式灌籃4。前鋒持球高飛灌籃(不知道是什麼類型的) LEVEL 3 1。自由女神式灌籃2。反身大風車灌籃3。360度轉身灌籃4。雙手大力灌籃 IN THE ZONE 罰球線起跳灌籃蒙眼灌籃胯下換手灌籃背後換手灌籃360度轉身大風車灌籃 PLAY MAKER LEVEL 1 1。過頂聲東擊西傳球2。雙手低位傳球3。單手聲東擊西傳球4。雙手聲東擊西傳球 LEVEL 2 1。過頂假傳 THEN 勾手傳球2。單手快速反彈傳球3。背後假傳 THEN 低位傳球4。跳起過頂傳球/擊地過頂傳球 LEVEL 3 1。背後傳球2。換手傳球3。腦後傳球4。低位假傳/單手快速聲東擊西傳球 IN THE ZONE 假傳 THEN 腦後傳球胯下傳球威廉姆斯擊肘式傳球 SCORER LEVEL 1 1。強行上籃2。舔籃3。失重跑籃4。雙手拉桿跑籃 LEVEL 2 1。雙手拉桿上籃2。大風車式上籃3。拉桿上籃4。滑翔式上籃 LEVEL 3 1。背身反手上籃2。失重反身上籃3。反身上籃4。大風車式反身上籃 IN THE ZONE 換手上籃360度轉身上籃 SHOOTER LEVEL...

三國志11-超級難度單挑心得

這些日子單挑很多,有些心得大家互相切磋一下,爭取為超級難度得單挑找出點眉目,首先:心得方面:1,看了最近熱門的文章說什麼重視防禦為主,但是這條用在一挑三或者挑裝備道具的車輪戰法很冒險,因為電腦的車輪戰是很無恥的,電腦對付重視防禦的做法就是積攢必殺輪流打,所以單純的單挑狀態並不保險,應該學會觀察電腦狀態。 2,電腦狀態的觀察一般有兩個切入點:第一是電腦的氣力槽的積攢,如果電腦的氣力槽積攢很快,說明電腦處在重視鬥志或者一發重視狀態,如果電腦的氣力槽積累很慢說明電腦處在重視攻擊狀態。 第二,就是電腦的3D武將表現,如果電腦能夠躲閃掉你的招而不是因為武力差距就是說明電腦處在防禦狀態;當然這些都不是唯一的,這些表現要和電腦的損血結合。如果武力相差不大,攻擊電腦發現血掉的多說明電腦正在重視攻擊,掉得少說明是鬥志,掉得更少說明在防禦,而我們經常出現的被攻擊不還手狀態,往往是因為攻擊流程或者處在一發重視狀態。 3,參照各種狀態的指標,電腦攻擊重視,攻上升防下降,我們調成重視防禦就彌補了攻擊不足,而且還可以避免大的傷害;重視防禦的話,我們可以調成重視鬥志因為這個時候電腦的攻擊是下降的;如果電腦在重視鬥志這個狀態,這個總表現為電腦和自己刀來槍往一替一合,我們可以根據要求調整自身狀態。如果電腦處在一發重視,這個時候大膽攻擊,因為電腦會總挨打不還手。---上述這些都是在非爆氣還有武力相當的情況的觀察。現在單挑贏得很多了有些把握,至少明白怎麼回事不是像一前單純一種狀態通吃了看運氣。4,還有攻擊流程問題,不少人發現只要調整一下狀態,出手次序就不一樣了。很多人說挨打不還手是RP問題,其實調整一下狀態馬上就可以還以顏色了。 5,.上述各種狀態之間克制效果並不是很明顯,這是需要武力高低來配合的;但是肯定的一點,在武力相當的情況下,大約相差5左右的情況,和電腦處在同一狀態是沒有什麼便宜可以占的。因為玩家是處於被動地位的 6,開局的兩個回合至關重要,這兩個個回合一般要看出電腦的狀態。否則就輸了先機了。 其次。困難方面:1,判斷電腦的意圖,預先估計電腦的下一步狀態,把自己觀察的結論賭上去。這回合的指令要到下回合才表現,預先搶個先手。其實電腦會根據自身還有玩家的情況調整,就看你估計準不準了,別等吃了大虧再調整,晚了,已經進入下一個出手流程了。發現電腦武將的性格也決定了電腦的攻擊狀態。2,有個大膽的設想,可能是亂猜測,電腦每位武將都有自己的任務,好像我們說的單挑意義就在於能否成功瓦解電腦的單挑策略。3,出手流程的臨界點不好把握,加上爆氣等等的干擾。增補:觀察到了點電腦攻擊流程的變化,一般是要完成一個殺招,比如電腦重視攻擊,在打出3連擊的時候就完成了一個出招流程,電腦會根據情況調整到下一狀態,但是不排除繼續使用重視攻擊狀態,另外出必殺,爆氣,換人都是臨界點的標志,表明電腦已經完成了一個出手流程。因為武力上的差別,還有玩家的操作導致電腦完不成一個流程任務的(比如曾經用秦良玉連着躲了許褚5下攻擊導致他積累氣力失敗,然後他開始重視攻擊),看不到具體臨界點,這些就要具體分析了,一般觀察看大約是10個回合左右電腦就會調整一次狀態。經觀察最不好挑得就是武力在75-----95之間的車輪戰組合,尤其是在裝備道具的情況下------以前我們打電腦的招全用回玩家身上了 另外貼上一騎討入手指導:行動方針 效果 攻擊重視 攻擊力↑ 防禦力 ↓ 鬥志上升 ↓  會心:連續攻擊  防禦重視 攻擊力↓ 防禦力 ↑ 鬥志上升 →  會心:傷害無效 鬥志重視 攻擊力→ 防禦力 → 鬥志上升 ↑  會心:鬥志加100 一發重視...