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《人中之龍維新極》實機演示 和老師玩互動遊戲

之前世嘉公布了《人中之龍維新極》新預告,展示了升級後戰鬥系統、新收錄的支線劇情、小遊戲等。現在媒體IGN分享了《人中之龍維新極》10分鍾實機演示,展示了遊戲場景,戰鬥探索,還有與老師的「互動」小遊戲,一起來看看吧! 實機演示: 《人中之龍維新極》採用改進的虛幻4引擎打造,畫面相當不錯。從視頻中可以看到與老師互動的小遊戲,以及戰鬥場景和過場動畫等。本作將於2023年2月22日發售,登陸PS4、PS5、XboxOne、XSX|S和PC平台。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

橫版敘事互動遊戲 《修理行》Steam頁面上線

今日(9月7日),埋月山枯開發的橫版敘事互動遊戲《修理行》Steam頁面上線,遊戲發售日期待定,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲預告: 遊戲介紹: 《修理行》是一款橫版敘事互動遊戲,作為一家老修理鋪的小掌櫃「景文」,在這里你不止要修理日常百物,也要修理他人的「記憶」。玩家將通過他人記憶穿梭古今中外,去體驗那些或纏綿悱惻,或心緒難平,或攝人心魄的故事,在感同身受那些經歷後,重新決定故事的結局。 遊戲特點: 遊戲擁有以及上百條分支劇情和多結局走向,每個NPC都有獨立對話,通過主線和分支任務逐漸了解每個角色的內心並與之共情,逐漸了解他們並體驗他們的故事。 遊戲在細節方面的交互保持著高自由度,還原了日常生活的種種細節,增強了代入感的同時,各線的伏筆也埋在其中等待發掘。 全流程主線配音,CV深情演繹,娓娓道來每一個故事背後的秘密。 故事發生在古今中外多個不同的時空,共有8個可操控人物,每個人物擁有獨立完整的角色故事,通過不同視角來還原主人公景文擁有」記憶修正「能力的背後秘密,將每個角色的命運相互交織串聯。 過場劇情採用動態呈現,沉浸式感受每段劇情帶來的情緒氛圍。 精美的人物立繪與CG,都能突顯每個角色的特點與性格,在這個故事中,也一定能邂逅與你產生共鳴的那個角色。 各個劇情節點,都設有不同的電話事件與簡訊事件,通過手機能將遊玩時代入的情感釋放出來,心有掛礙,便可聯系。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

VR敘事互動新作《最後的工作者》上市日期公布

第一人稱劇情冒險遊戲新作《最後的工作者》近日公布PC版上市日期。本作將於2022年10月19日發售。 在《最後的工作者》中,講述了一個飽含深情和發人深省的喜劇故事,結合手繪藝術風格和獨特的沉浸式玩法,劇情圍繞著我們在一個日益自動化的世界中奮鬥的故事展開。 《最後的工作者》支持VR設備,現已公布最新預告片: 來源:3DMGAME

敘事互動遊戲《再見》現已推出試玩Demo

由RB Wolf Design開發的敘事互動遊戲《再見》現已在Steam平台推出試玩Demo,正式版將於本月(8月)之內發售。遊戲講述一個關於道別的故事。一個男孩的夏天,他不斷地徘徊在過去與現在的成長歷程中,與她相見那一刻起,他的夏天也變得不可思議。 遊戲預告 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 今夏最感人獨立遊戲-《再見》以穿越時空為主題,填補生命的遺憾。 如果讓你擁有穿越時空的能力,你最想見到誰? 一個百無聊賴的暑假,少年小夏吹熄生日蠟燭後,竟發生了意料之外的事-他穿越時空,見到自己這輩子最想見,卻從未見過的人。在那個時空里,小夏除了與「她」相遇相伴,也向「她」學習攝影技巧,將錯失的時光,定格成一幀幀照片。究竟是哪一個「她」,讓小夏流連忘返?小夏和「她」又經歷了什麼樣的歷程? 《再見》是再次遇見,還是再也不見?唯有親自參與這趟旅程,才會知曉最後的結局。 特性清單 •每年生日,便是小夏與「她」共處的時光,那是愛的時光,永恆的記憶 •小夏與「她」跨時空的相遇,是這個夏天最感人的故事 •玩家以各種互動方式,包括擦拭畫面、控制主角動作等推進劇情的發展 •精美的手繪動畫與素描畫風,勾勒不同時空的美景,讓故事更唯美動人 •玩家可以借遊戲學習各種相機的操作技巧,包括曝光、對焦等等 ✨《再見》非常榮幸能邀請到著名創作天後,陳綺貞為我們的預告片和遊戲結尾配音。她總是一把吉他,一把動人嗓音,哼唱出一首首動人心弦的歌曲。她的歌聲里唱過離別、深愛、相逢的故事,這一次,她也用同樣動人的聲線,為你講述《再見》的故事。 ✨《再見》的遊戲配樂由台灣作曲家張衛帆親自操刀。Netflix熱播的溫情喜劇《媽,別鬧了! 》出自他手,而他近期的遊戲配樂也包括《Asterigos:失落迷城》。他為《再見》打造的配樂仿佛傳聲筒,向摯愛道出開不了口的愛和思念。 遊戲截圖 系統需求 最低配置 作業系統: Windows 7 Service Pack 1 處理器: 1.8 GHz or faster processor 記憶體: 1 GB RAM 顯卡: Direct X 10 compatible video card DirectX版本: 10 存儲空間:需要2...

11Bit互動小說遊戲《極圈以南》現已正式發售

11bit精心定製的發行版圖中的最新精品《極圈以南》今天登陸PC(Steam、GOG)、任天堂Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5和PlayStation 4! 《極圈以南》發售預告片: 遊戲講述一個圍繞著糾葛於選擇和承諾的情感故事,在享譽世界的演員們的配音加持下,《極圈以南》完美地體現11bit的格言——意義深刻的娛樂。《極圈以南》的故事發生在《南極條約》簽署後不久的1960年代冷戰的現實中,由英國電影和電視藝術學院(BAFTA)獲獎團隊State of Play精心製作。 「我對南極洲的超現實之美非常著迷,特別是在60年代,因為當時那里的科技水平很低」,創意總監盧克·惠特克說。「我們家有個朋友當年在那里,他的所有照片都給人無限遐想。他給我們講了許多故事,其中一些就出現在《極圈以南》中。我們探討了當一個人被帶離他們日常生活中的所有架構時會發生什麼。當我們脫離了所有的政治和社會框架,我們是誰?這是一個探索一個人心靈的好方法,因為當你處於這樣的環境中時,你還剩什麼?」 玩家將深入劍橋大學學術教師彼得的心靈,一次災難性的飛機失事後,在一片雪地上他徘徊著,思考自己的過去。他將意識到政治權力是如何影響他和戀人克拉拉的生活,如何看待他的前途和在他感情之路上所做出過的承諾。《極圈以南》的聲音演繹包括格威利姆·李(《波西米亞狂想曲》)、奧莉維婭·維納勒(《白衣女子》)、理察·古爾丁(《王冠》)、安東·萊瑟(《權力的遊戲》)、阿德里安·勞林斯(《車諾比》)和麥可·福克斯(《唐頓莊園》)。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

敘事互動遊戲《再見》上架Steam 8月發售

敘事互動遊戲《再見》目前上架Steam平台,講述一個關於道別的故事。一個男孩的夏天,他不斷地徘徊在過去與現在的成長歷程中,與她相見那一刻起,他的夏天也變得不可思議,該作預計於今年8月發售。 《再見》預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 如果讓你擁有穿越時空的能力,你最想見到誰? 一個百無聊賴的暑假,少年小夏吹熄生日蠟燭後,竟發生了意料之外的事-他穿越時空,見到自己這輩子最想見,卻從未見過的人。在那個時空里,小夏除了與「她」相遇相伴,也向「她」學習攝影技巧,將錯失的時光,定格成一幀幀照片。究竟是哪一個「她」,讓小夏流連忘返?小夏和「她」又經歷了什麼樣的歷程? 《再見》是再次遇見,還是再也不見?唯有親自參與這趟旅程,才會知曉最後的結局。 特性清單 • 每年生日,便是小夏與「她」共處的時光,那是愛的時光,永恆的記憶 • 小夏與「她」跨時空的相遇,是這個夏天最感人的故事 • 玩家以各種互動方式,包括擦拭畫面、控制主角動作等推進劇情的發展 • 精美的手繪動畫與素描畫風,勾勒不同時空的美景,讓故事更唯美動人 • 玩家可以借遊戲學習各種相機的操作技巧,包括曝光、對焦等等 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

互動電影遊戲《底特律:變人》將推出官方漫畫

《底特律:變人》是目前最好的互動電影類遊戲之一,很多玩家通關後依然意猶未盡,畢竟分支劇情實在太多,一周目根本無法完整體驗。 COMIC BRIDGE今日(7月20日)宣布將推出《底特律:變人》第一部官方漫畫《底特律:變人 東京故事》,預計7月22日上線,故事為設定在日本的原創劇情,由墨田モト作畫。 以2023年的東京為背景,以機器人偶像「蕾娜」為中心展開的原創故事。一個有意志和情感的「變種」機器人誕生,像遊戲一樣描繪了以機器生命為核心的故事。 故事簡介: 2023年東京,我們正在積極引進人工智慧機器人「Android」。它們是具有與人類相同外貌和智力的機器人,代替人類承擔了社會中的各種任務。相對於美國反機器人勢力的崛起,機器人偶像「蕾娜」在日本爆火,顯示出運營「Android」的光明前景。然而,在幕後,人類的憤怒、嫉妒、瘋狂、貪婪等情緒受到有用工具「Android」的打擊,被剝奪職業的人類的不滿也隨之浮現。與此同時,與給定的「角色」相反,出現了一個自己創造「意志」和「情感」的「突變」機器人。以人類女孩為線索,自由意志的「變種」機器人在日本掀起一場「革命」。 來源:遊俠網

玩家製作三維互動星圖 提前瀏覽B社《星空》遊戲宇宙

B社《星空》之前展示了一段15分鍾演示視頻,其中出現了許多不同的星球,總監稱本作有超過100個可探索的星系。最近有玩家根據那段視頻製作了《星空》的3D星圖,已經可以讓大家瀏覽75個不同星系的位置關系了! B社演示視頻截圖 這個工具名為「星空之地探索器(Starfield Navigator)」,它是一個三維效果的互動星圖,可以查看視頻中已經出現過的75顆恆星;有7個星系的名字已經在視頻中得到確認,而其中3個都是真實存在的。當然,這個工具只能讓我們查看《星空》的宇宙星圖,並不能真的像遊戲里一樣降落並查看星球表面的樣子。 【游俠網】《星空之地探索器》演示 值得一提的是,作者還根據B社的描述和視頻畫面,推算出了《星空》星圖中心的大致位置,以及各恆星之間的大致距離。他還表示當躍遷范圍為24.6光年時,就可以到達《星空》中任一星球。 感興趣的朋友可點此前往GitHub下載「星空之地探索器」。 來源:遊俠網

8月上市真人互動遊戲《畫廊》發布首個預告

今天(6月24日),開發商Aviary Studios公開了真人遊戲《畫廊》的首個預告片,同時正式確認本作將於8月1日發售。 《畫廊》預告: 《畫廊》是一部劫持人質/社會題材的交互式懸疑片,一名肖像畫家將一名藝術策展人扣為人質,並威脅要引爆炸彈,除非他們的要求得到滿足。 《畫廊》擁有兩條交互式故事線——分別設置在1981年(主角為女性)和2021年(主角為男性)。這兩個時代正是英國社會政治動盪不安的重要時期,兩個故事有著明顯的相似之處與不同之處。觀眾必須做出選擇,爭取更好地了解綁架者並逃脫其控制。然而,很快就會發現,這些選擇不僅決定了主角的命運,也左右著其他人物的命運。 這部真人全動態影像(FMV)遊戲/交互式電影的特點: - 基於選擇的機制,包含150條決策路徑和18種獨特結局; - 人物關系追蹤,以多種方式大范圍地影響著故事走向; - 追蹤配角及次要情節的成功/失敗情況,以多種方式大范圍地影響著故事走向; - 兩種遊戲模式 ——「定時選擇」以獲得更身臨其境、緊張刺激的體驗,而「暫停選擇」可用於直播中進行團體遊戲/觀眾參與; - 可解鎖的「跳過場景」功能用於已觀看過的內容; - 由著名演員安娜·帕波維爾(代表作:《納尼亞傳奇》)和喬治·布萊頓(代表作:《維京傳奇》《凡爾賽》)領銜主演。 此外,編劇兼導演保羅·拉希德是在真人全動態影像(FMV)遊戲領域,世界上最多產的創作人之一。他的長片作品包括於2020年發行的《復體》和《五次約會》。 來源:3DMGAME

木筏求生怎麼抓動物

《木筏求生(Raft)》中的動物是遊戲里用處比較大的,除了可以養在木筏上之外,不想養了還可以烤了吃肉,而想要抓捕動物的話可以去大島嶼上面找,然後用投網器加上網罐設置陷阱就可以捕捉了。 木筏求生怎麼抓動物 動物一般刷新在大島嶼上,可以用投網器+網罐設置陷阱捕捉。 捉住後可以按互動鍵進行拿起和放下,之後可以帶回木筏上使用小草坪進行餵養。每個動物有兩種稀有形態,低機率刷新在島嶼上。 來源:3DMGAME
專訪:云遊戲+AI+直播互動,Rival Peak發行商新作“行尸走肉”來了

專訪:云遊戲+AI+直播互動,Rival Peak發行商新作“行尸走肉”來了

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/去年年初的時候,一款名為《Rival Peak》的云遊戲在Facebook吸引了超過60萬人參與,融入了云技術、AI和直播互動元素的玩法,也引起了業內很多人的關注。 最近,這款遊戲背後的發行商Genvid Technologies再次公布了另一款遊戲《行尸走肉:最後一英里(The Walking Dead:Last Mile)》,該遊戲由Genvid Entertainment和IP持有方Skybound Entertainment合作,即將登陸Facebook平臺,Pipeworks工作室將負責該遊戲的研發。 遊戲延續了“行尸走肉”系列設定,不過與以往劇情改編不同的是,所有的參與者都可以做出決策,并影響故事走向和結局。 遊戲宣傳片截圖 Genvid Technologies還試圖通過其云技術創造一個新品類:大型互動在線活動(massive interactive live events,簡稱MILE)。這是一個非常新穎的想法,觀眾可以加入其中,在參加盛大活動的同時改變劇情走向。 這個概念就足夠吸引一些資深玩家,遊戲初創公司Live Gamer前負責人Andrew Schneider加入了Genvid Technologies遊戲發行公司Genvid Entertainment,并擔任總裁一職。Jerry Heinz加入Genvid Entertainment全球發行平臺的執行副總裁。 這款遊戲是Facebook平臺UGC多人遊戲《Pac-Man Community》的續作,在此之前,Genvid發布了《Rival Peak》,後者也是一款MILE遊戲,用戶可以投票決定在戶外生存冒險遊戲里的十多個AI控制角色的命運。 這些MILE遊戲當中,粉絲們可以參與一部分遊戲、一部分互動電視節目。最近,媒體VB采訪了Genvid兩位新高管Schneider和Heinz,談到了MILE這個概念吸引他們背後的原因。 以下是GameLook編譯的全部內容: MILE不是元宇宙 Q:告訴我們正在發生什么? Andrew Schneider:我剛加入Genvid,我對于把電視般的體驗與遊戲互動性融合的概念感到興奮,我們在打造一個全球發行團隊來實現它。當然,有了Jerry Heinz的加入,我們將圍繞它打造技術性基礎設施,同時我們也將打造其它團隊。 Q:誰說服你加入的? Schneider:你們知道,我在Live Gamer的時候曾在遊戲領域,做的是直接向消費者直播,感覺所有東西都是指向Genvid的,這家公司提出了一個雄心勃勃的新娛樂形式愿景,專為在遊戲以及希望互動體驗的新型觀眾而設計,他們對很多概念都很熟悉,這讓我很興奮,所以我就來了。 Jerry Heinz:我的背景、導致我到Genvid公司以及為什么它對我如此興奮地原因,是我曾在云遊戲行業有著接近15年經驗。那時候是OnLive和Gaikai,將3A遊戲流媒體傳播到一臺手機上。我們當時在觀察亞馬遜并且問,“云端是否有GPU?是否會有客戶想要的東西?”我們與這些人合作了很多并打造來我們自己的流媒體服務。 Andrew...

克卜勒互動&九龍之夜聯合發布會匯總:攜七款新游亮相

6月13日19點,「克卜勒互動&九龍之夜聯合發布會」在嗶哩嗶哩高能遊戲展上進行直播。動作遊戲《師父 SIFU》的發行商"克卜勒互動"(Kepler Interactive),與知名獨立遊戲投資基金"九龍之夜"(KOWLOON NIGHTS)攜7款全新遊戲,與它們的開發商一起在中國首次亮相。 《燧石槍:黎明之圍(Flintlock: The Siege of Dawn)》 【游俠網】《燧石槍:黎明之圍》玩法展示 開放世界與類魂遊戲的巧妙結合,融合戰斧技巧、槍械射擊、魔法戰鬥等元素。《灰燼(Ashen)》開放商A44 Games新作——在對抗神明的圍攻中,揭開黎明之城的秘密。 《永夜(Eternights)》 【游俠網】《永夜》遊戲試玩 開發商Studio Sai致敬《女神異聞錄》與《鬼泣》的戀愛向動作遊戲!炫酷華麗的連招、繽紛多彩的特效、甜蜜美好的日常;熱血戰鬥、探索地牢、勇敢去愛! 《異星科技(Techtonica)》 【游俠網】《異星科技》玩法展示 來自Fire Hose Games:這是一款第一人稱工廠建設遊戲,最多四人聯機。去往神秘美麗的地下外星世界,規劃線路、學習技能、建造全自動工廠,將你的生產線鋪滿整個星球。 《復興公社(Common'hood)》 【游俠網】《復興公社》玩法展示 由Plethora Project製作的建造經營遊戲《復興公社》讓玩家在人人平等的社區中,接管廢棄空間,與所有成員一起種植作物,設計房屋,發展科技,共同走向美好生活! 《先民(TFM: The First Men)》 【游俠網】《先民》玩法展示 一款來自Gathering Tree工作室的即時制策略模擬遊戲,以別出心裁的人物驅動設計和基於小隊的探索機制,讓玩家書寫關於原初人類的古老史詩。 來源:遊俠網

Xbox發布會:互動敘事《黃昏降臨時》發售日公布

在Xbox發布會上,開發商INTERIOR NIGHT公布了由Xbox發行的原創互動敘事遊戲《黃昏降臨時(As Dusk Falls)》新預告片。遊戲將於2022年7月19日發售,登陸Xbox Series X|S,PC Steam,首發登陸Xbox Game Pass。Steam版支持中文和中文配音。 預告片: 探索兩個家庭三十年來糾纏不清的生活。從1998年的一起搶劫案開始,人物的命運取決於你的選擇。每個家庭都有秘密,每個秘密都有代價。 一次又一次地重溫故事,為人物揭開大不相同的結局,探索每個決定背後隱藏的細微差別。你的角色會毫發無傷地存活下來嗎?他們最終會成為什麼樣的人? 在一個跨越幾十年的故事中,驅動多個角色的生活和關系,講述兩本緊張的書。每個家庭都有秘密。每個秘密都是有代價的。 不折不扣的犯罪劇。電影化的故事通過演員的表演,被數字渲染成一種美麗的藝術風格,創造出一種獨特的體驗,就像運動的圖形小說一樣播放。 犧牲與生存。你能從家庭的有毒影響中掙脫出來嗎?你將為你所愛的人犧牲什麼?你能克服你的過去嗎?你的決定將決定人物的命運。 命運交織。跟隨兩個家庭在生存、保護和忍耐的鬥爭中,克服植根於上一代人錯誤的挑戰。 來源:3DMGAME

《戰鎚40K:暗潮》承諾遊戲角色將擁有上千條互動語音

<p近日《戰鎚40K:暗潮》開發商肥鯊接受媒體采訪,重申遊戲不僅擁有超7.5萬行台詞,更是為每個角色安排了合理的互動選項,避免玩家單純專注於和怪物廝殺。 【游俠網】《戰鎚40K:暗潮》電影預告片「反抗崛起」 《戰鎚40K:暗潮》是開發商肥鯊的最新多人合作在線射擊遊戲。雖然《戰鎚40K:暗潮》在戰鬥方面與《戰鎚:末世鼠疫2》相似,但它也擁有許多新功能。例如,《暗潮》背景設定在《戰鎚40K》的宇宙中,而不是《鼠疫》所處的中土戰鎚,這意味著遊戲將有更多的科幻元素,例如更繁雜的靈能設定以及眾多的槍械武器。 肥鯊接受媒體采訪表示,遊戲不僅擁有超7.5萬行台詞,更是為每個角色安排了合理的互動選項,並將劇情背後的故事隱藏在角色間的互動之中。不少玩家表示,自己一點點探索出隱秘的故事最對遊戲愛好者的最大饋贈,如同《戰鎚:末世鼠疫2》「湖中仙女DLC」角色聖杯騎士在對話中對遊戲劇情的補完一樣。 肥鯊後續表示,粉絲們不必擔心《戰鎚40K:暗潮》的故事和任務缺乏角色互動。「我們知道我們的玩家喜歡活潑的角色」,「因此,我們投入大量時間和精力為每個角色類創建一系列語音文件,以便玩家可以自定義,選擇最適合自己的獨特角色」。 「我們還仔細研究了團隊互動,類似於某些角色會喜歡團隊,而某些角色不會容忍其他角色,這將導致大量的玩笑,用來避免玩家在與怪物長久廝殺時感到麻木。」 肥鯊聲稱自己已經為每個角色創造了上千條的專屬台詞,以豐富角色設定。並且著名的《戰鎚》作者丹·阿布內特(Dan Abnett)也幫助編寫了《黑潮》中角色的台詞。這些對話在充實角色們背景故事的基礎上也隱藏了故事的真相。 《戰鎚40K:暗潮》於2022年9月13日在PC和Xbox Series X/S上發布。感興趣的玩家可以點擊此處前往Steam商店頁面。 來源:遊俠網

互動電影遊戲《Project M》預告 不是油膩師姐了

近日韓國開發商NCsoft公布了開發代號為《Project M》的互動電影遊戲預告,展示了遊戲畫面和玩法。該作有科幻和動作要素,其畫面和玩法讓人印象深刻。 遊戲預告: 官方表示他們通過3D掃描、動作捕捉和VFX等技術,製作出細致的表情和動作,讓玩家能欣賞到以虛幻5引擎為基礎的絕美畫面。 《Project M》的玩法類似於《底特律:變人》《超凡雙生》等遊戲,玩家置身於逼真場景中,通過不同的選擇與操作,決定劇情走向,並體驗如電影一般的流程。該作的發售日期和登陸平台尚未公布,請關注我們的後續報導。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

韓國變人?《劍靈》開發商互動電影遊戲《Project M》

韓國遊戲廠商NCSoft公開了一款互動電影類型的新作《Project M》,玩家可通過自己的選擇、操作來決定劇情的走向,遊戲目前正在開發中。 【游俠網】NCSoft公布互動電影遊戲《Project M》首支預告 從預告片來看,遊戲玩法與《底特律:變人》相似。《Project M》為項目代號,正式遊戲名暫未公布。官方表示,研發團隊通過3D 掃描、動作捕捉、VFX 等技術,製作細致的角色表情和動作等,讓玩家可以欣賞到以虛幻5引擎為基礎、打造真實的遊戲畫面以及導演能力。 來源:遊俠網

《千爵史詩》測評:在互動遊戲里體驗賭王「老千」

隨著時間的推移,2022 年上半年的遊戲圈子出現了大量「饕餮盛宴」來滿足玩家的胃口。像是《艾爾登法環》《寶可夢傳說:阿爾宙斯》《全面戰爭:戰鎚3》這樣飽受玩家關注的新游,也有《戰神》《怪物獵人:崛起》這樣的移植佳作。不知是無心之舉還是遊戲廠商的有意為之,總之到了年中,那些高預算高製作的遊戲數量銳減,取而代之的則是各種富有新意的獨立遊戲,比如接下來要進行評測的紙牌遊戲《Card Shark》(千爵史詩)。 非常感謝遊戲發行商 Devolver Digital 提供的搶先體驗資格,如果你也對這款充滿欺詐與陰謀的冒險遊戲感興趣的話,不妨將本篇看完吧。 失語少年的「老千之旅」 在這款以展示出千技巧為主的互動遊戲里,玩家將扮演一位身患羊癲瘋的失語少年,在 1743 年的法國南部打著零工。每天除了被客人呼來喝去,被老闆娘冷嘲熱諷外,就只剩獨自一人的暗淡時光了。隨著引領主角走向「不歸路」的聖日耳曼伯爵出現,男主的世界這才出現了不一樣的色彩。 為了探尋真相,同時也為了獲取更多的財富,我們好心的伯爵決定招攬主角擔任他的助手。遊戲中隨著劇情的不斷推動,伯爵會一點點地向玩家傳授他高超的紙牌技巧,而我們也將使用這些「牌技」推動遊戲劇情的發展,了解王室背後隱藏的「骯髒」往事。 遊戲中「技巧」看似花哨,但操作起來卻很簡單 在《Card Shark》的世界里,玩家將跟隨聖日耳曼伯爵在不同地點進行冒險。在旅途中玩家每學會一種千術,都會解鎖一個新的小遊戲來模擬真實的使用效果。不過不必擔心自己學不會,遊戲貼心地提供了細致的教學,保證玩家可以順利出師。不過不要把遊戲里的「老千」技巧和影視劇的相關聯,這里既沒有《賭神》里發哥眼花繚亂的賭技,也沒有《賭聖》里阿星那看穿紙牌的特異功能,更沒有《賭博默示錄》里那精彩的心理博弈。在《Card Shark》的世界里,出千靠的就是穩定的「手上功夫」和對方的警惕程度。 根據每一種技巧的操作不同,對應的觸發順序也有所差異。像是抓住時機將紙牌留在手中的操作,就需要玩家將不斷移動的指示標停到高亮的位置,而那些需要依靠技術挑選大牌的技巧則對應了更多的 QTE 以及固定指示操作了。 遊戲常見的作弊手段諸如:偷窺對手的大牌,並配合小動作將信息傳遞出去的「波爾多美酒」;依靠洗牌的技巧,將大牌洗給隊友的「假洗牌」;在洗牌時做出標記,以此摸清對手的具體牌面的「標記卡牌」;將大牌存在手中,在洗牌的階段將其洗到隊友手中的「假發牌」等等。別看如此朴實無華,但很多技巧看起來相當的靠譜。不過在我親手使用撲克牌嘗試後,明白了什麼叫做「腦子說你會了,但是手說沒有」。 在教授玩家「作弊」的同時,也在傳遞賭博的風險 當玩家厭煩了在牌桌的勾心鬥角,還可以選擇在戶外展示一番行雲流水的花式操作,在滿足街頭無聊群眾的同時獲取一筆小小的獎勵。但不論玩家身在何地使用了哪種騙術,遊戲總會在字里行間穿插一些警憒覺聾的文字,警醒那些企圖效仿的人們。 譬如在遊戲一開始,就曾提醒玩家,這些能夠輕易獲得他人錢財的「秘密」,也可以讓利用這些「秘密」的人變成乞丐。在遊戲過程中,每當玩家因為失誤導致出千被發現的時候,場景的渲染和背景音樂的轉換令本來輕松愉悅的牌局出現了一絲慌亂。但諷刺的是,當玩家踏入伯爵的計劃後,便再無金盆洗手的機會,此後的生活如同龍吸水般將主角牢牢吸附在漩渦中心,走錯一步便萬劫不復。 《Card Shark》並沒有像普通的棋牌遊戲那樣,在玩家死亡後會直接回溯到上一個存檔點。遊戲中玩家每一次死亡,都會來到死神所處的領域。為了回到現實世界,玩家需要與死神來一場「合適的交易」。如果玩家在死亡時手頭有足夠金幣的話,死神僅會收取復活的「手續費」。但要是沒錢的話,那就需要依仗先去在伯爵那里學到的紙牌技巧,為死神展示一下出千的藝術了。 遊戲的畫面和音樂體驗令人舒服 得益於遊戲開發商 Nerial 此前在《Reigns》(王權)系列得到的開發經驗和製作人 Nicolai 在繪畫方面的淵博學識,將《Card Shark》整體的風格打磨的優雅且細膩。他們利用一種名為「獨幅版畫」的技巧,通過層層疊加的方式形成如手繪般獨特而富有張力的遊戲畫面。 同時超過 40 首由真人樂團錄制的遊戲配樂,令玩家仿佛置身於 18 世紀的法國。遊戲將古典樂器優雅的旋律和充滿歷史感的樂章充分融合,藉此將法國的浪漫體現得淋漓盡致,也令玩家可以好好地享受探尋王室秘史和學習技巧的旅程。 結語 作為一款由多個場景構成的章節式互動遊戲,《Card Shark》在遊戲前期可以給玩家帶來許多驚喜。不過隨著遊戲進程的發展,相對同質化的流程和出千失敗後需要重復體驗全部流程的設定令後續體驗有所下降。如果你對紙牌技巧和手繪畫風感興趣的話,可以嘗試購買,畢竟里面的技巧都還挺有道理的。 優點: +精美的手繪畫風和古典音樂 +真實的出千技巧 +友好的新手教程 缺點: -遊戲後期操作同質化 -節奏略顯拖沓 文:大米拌飯 本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame) 來源:遊俠網

Saber互動與Aspyr合作重製《星戰:舊共和國武士》

Saber Interactive正與Aspyr工作室一起致力於開發即將推出的《星球大戰:舊共和國武士》重製版。 在Embracer Group第四季度財務報告中,董事會成員Matthew Karch宣布旗下最近開發並發行了《鬼玩人:遊戲》的Saber Interactive工作室正致力於該項目。 Karch表示:「Aspyr已經不遺餘力地去創造他們所能創造出的最好作品。」「當我們收購Aspyr工作室時,就知道他們會需要我們的協助和支持。」 「Saber互動在創造這類產品方面擁有豐富的專業知識。我們已經在《光環》的多個產品實踐過,我們將花費大量時間與他們合作,將這款遊戲做出來。」 Karch補充道:「我們對這款遊戲將會表現出色充滿信心,但這是一款『大部頭』作品,需要投入大量的精力和時間才能做好,另外這是一款相對早期的遊戲,我們基本上是在從頭開始重做這款遊戲。」 這款遊戲尚未公布發行日期,去年Aspyr的一名製作人聲稱,這款遊戲絕不僅僅是簡單的「remaster」(高清復刻)。 《星球大戰:舊共和國武士》重製版將會登陸PS5/PC平台,並為限時PS5獨占作品。這款遊戲最初是在去年的PlayStation Showcase上公布的。 《星球大戰:舊共和國武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic,簡稱KotOR)原版於2003年推出,是BioWare開發、盧卡斯藝術發行的一款第三人稱角色扮演遊戲。本作劇情設定在《星球大戰》六部曲時間的4000年前的舊共和國時期。根據遊戲的進度,玩家最後要做出自己的選擇:成為絕地武士消滅西斯,亦或是墮入原力的黑暗面,成為西斯的一員。本作戰鬥採用半即時制的類龍與地下城數值系統,自由度很高,是一款經典的角色扮演遊戲,曾獲得第四屆遊戲開發者選擇獎年度遊戲獎,被譽為BioWare的代表作。 盡管在迪士尼收購該IP後,原版《舊共和國武士》遊戲已正式從《星球大戰》系列中刪除,但有跡象表明,迪士尼正試圖重新引入遊戲中的故事元素。 2017年,KoTOR的一些情節元素被引用在《星球大戰:義軍崛起》動畫系列中,如曼達洛戰爭和古代西斯星球馬拉克爾。《複製人戰爭》中被刪除的場景還涉及到KoTOR的達斯·瑞文。 來源:3DMGAME

我們永遠在這怎麼去第三章

《我們永遠在這(We Were Here Forever)》中玩家在第二章的結尾會遇到三條岔路,選擇不同的岔路進入的章節也不一樣,而想要進入第三章的話需要在第二章的結尾觸發纜車上國王和弄臣的劇情,來到一個廣場。 我們永遠在這怎麼去第三章 第二章結尾觸發纜車上國王和弄臣的劇情後來到一個廣場,走廣場左前方岔路可以前往第三章區域墓地。在墓地里有一個散發著陰氣的棺材,倒霉蛋與其互動後被暴風吸入來到地下。 來源:3DMGAME

深岩銀河不能互動的機械是什麼

《深岩銀河》中玩家可以在下礦的時候與各種各樣的機械進行互動,當你遇到不能互動的就代表你遇到了機械事件,而機械事件會有一定機率隨機刷新在地圖上,需要玩家解開後才可以進行互動。 機械事件特點介紹   在下礦時總會遇到一些沒法互動的奇怪機械:這些被稱為機械事件,會有機率隨機刷新在地圖上。萌新玩家是無法與其交互的,但隨著遊戲的進度玩家可以獲得三提石鑰匙來解開機械事件。在達成特定的挑戰後即可獲得獎勵與經驗。 來源:3DMGAME

【抽獎】互動敘事遊戲《大洪水的故事》現已在Steam以搶先體驗形式發售

由獨立遊戲人張帆個人製作的互動藝術敘事遊戲《大洪水的故事》,已於今日在 Steam 以搶先體驗形式發售,國區售價20元。開發者表示,希望在搶先體驗測試中收集足夠的玩家建議與反饋,並於2-3個月內推出正式版遊戲。 作為國內首款互動敘事試驗型的獨立遊戲,玩家將在一場滔天洪水的末日世界中,通過不斷的掙扎抉擇,解鎖多樣結局。製作人曾戲稱這款產品為「末日撿垃圾模擬器」。 故事靈感來源於吉爾伽美什史詩,但故事本質構建設定於未來末世。殘破的廢墟,不詳的鴉群,懸掛的屍體,流淌的音樂,在一片平靜與簡單的選擇機制下,這場旅程是玩家與自己內心的對話。 在氛圍的構建上,玩家很容易想起經典的敘事類遊戲作品如《Limbo》,《Inside》。一艘船,五個空間,而旅途中遇到的物品與生命,不可能每一個都帶到最後。也正因此,每個選擇才變得更有意義——這是玩家內心潛意識的投射,根據不同的結局,遊戲中也為玩家設定了基於九型人格和MBTI理論的人格測試。 有先行玩家表示,這款產品在某種災難情景下打開,會有完全不同的心境體驗。當面臨疫情,失業,戰爭,疾苦等困境時,《大洪水的故事》試圖在每周目旅程中,為玩家帶來平靜與排解,讓玩家在絕望末世中,尋找希望的所在。 製作人表示,遊戲單周目流程很短,大概由18個場景,17個選擇構成,可能20分鍾即可探索一周目。如果玩家覺得體驗已足,隨時可以退款。玩家對這款產品的補全,解讀,認知,才是旅程中始終尋找的真相。這是一個開放式的故事,所有結局都是起點。因此非常歡迎玩家的投稿和補全。 購買地址:點我進入 來源:機核

《牛車水偵探社》評測:一本簡潔的互動百科全書

《牛車水偵探社》是一款像素畫風的偵探解謎遊戲,顧名思義,玩家將以牛車水(新加坡唐人街)為根據地,展開一場環游世界的探索之旅。目前這款遊戲已經在Steam平台上線,如果你對它感到陌生,不妨先通過我的視角來了解一下。 牛車水偵探社丨Chinatown Detective Agency 開發商:General Interactive Co. 發行商:Humble Games, WhisperGames 發售日期:2022年4月8日 發行平台:Steam 屬性:解謎 坦白說,我一開始也沒意識到「牛車水」是「新加坡唐人街」的意思,但隨後立刻對它產生了興趣。實際上,本作是基於現實世界打造的,而並非看上去十足的「科幻」。它的背景時間設定在2037年,一個離我們不算太遠的年代,因此你也不會對一些術語和功能感到陌生。且正是因為這種「僅僅15年後」的設定,反而留下了一些遐想的餘地。 流程不復雜。你扮演一位混跡於新加坡唐人街的偵探,接受這個多元化社會里各個「角兒」的請求,幫助他們解決一些問題。至於解決什麼問題——這是貫穿整個遊戲流程的核心設定——百科小謎題。 這個遊戲的解謎風格和它的UI界面很搭。它看上去就像一個窗口——這是有意義的,因為解謎就是需要不斷地「切換窗口」。UI下方有一個讓我既熟悉又陌生的按鈕——「打開網頁」,這代表它的部分謎題需要依賴於你自己上網查詢才能解決。 某種程度上說,這很像一種互動式的百科問答。就好像午飯的時候同桌問我:「你知道辣椒的原產地是哪嗎?」如果我感到困惑,就會百度一下,確認答案。這里也是一樣的。如果對方要求你去「霧都」找一個人,那麼你很可能知道霧都是倫敦的別稱;對方還會告訴你另一個線索在「佛教的起源地」,那麼你就需要去印度尋找。有些線索是文字描述,有些是一張圖,也有些乾脆是一種密碼的解讀。這些問題的答案往往不在遊戲之內,如果你遇到坎,需要自己上網解決。 與這種百科氛圍相襯的是「全球視野」。你的活動不僅限於新加坡,而是要通過不斷地值機前往世界各地(畢竟百科的范圍是越大越好)。比如我選擇幫助一個叫「虎百合」的NPC後,她給我的系列任務是物歸原主——將一些古董送到與其匹配的全球各地的博物館。這個過程我幾乎是在百度上度過的,通過聯想關鍵詞找出對應的信息。當然——「大數據」會不自覺地成為你的助手,因為當你在搜索關鍵詞時,會發現下面聯想的相關搜索已經有了答案。看來擁有相同經歷的玩家也是不少的。 如果以主線而論,遊戲流程並不長。它設計了多條無法並行的岔路讓你選擇,所以不能一周目體驗到全部內容。這樣的做法也等於把故事切成了獨立的單元劇,除了扮演一名偵探不斷接受委託之外,並沒有太強的、連貫的故事性。不過要提及的是,我非常喜歡它的氛圍,比如豐富且有特色的台詞,有大量對世界觀設定的補充描述,一些隨處可見的吐槽也帶給我聯想的空間。我喜歡那句「這年頭連圖書管理員都有人賄賂」,而這樣的台詞在遊戲中有很多。你也可以去到一些有生活氣息但沒有實際用途的地點,聽聽2037年的當地人在聊些什麼。配音演出也具有新鮮的風格,或許是新加坡的本土口音?我不知道,但聽上去很有趣。 除此之外,解謎流程中添加了一些動作戲,比如槍戰,但並不重要。往往你去到一個地方就可以直接找到解開謎題的鑰匙。排除法也有用武之地,比如我曾經為了尋找一把匕首的歸處飛遍了半個地球。有時候你需要估計金錢的用途(最大的花銷大概是機票),在限定的時間和開銷內找到對應的人,這是遊戲中唯一具有緊迫感的地方。 總而言之,作為解謎遊戲,《牛車水偵探社》像一個小巧的魔方。「把謎題放在瀏覽器里」是一個在形式上具有新鮮感的設定,你需要不斷地跳出到遊戲外,依靠搜索來尋找答案。在豐富常識的過程中獲得樂趣,領略世界各地的風土人情,這是它留給我的主要印象。但同樣,這種硬知識的解謎很可能帶來一些門檻,「不會就真的不會了」,在茫茫網際網路中尋找答案是一把雙刃劍,它也許會讓新鮮感快速淡去——特別是在遊戲本身的故事性不是很強的前提下。 A9VG為《牛車水偵探社》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

全視頻古裝探案互動影游《神都不良探》 今日首測

全視頻古裝探案互動影游《神都不良探》今日開啟首次限量風起測試,獲得首測資格的不良探將組成先鋒探案團搶先奔赴神都,探案解謎之餘,捉蟲提建議,共同打磨產品品質。 不良井水深又火熱 本次首測,各位先鋒不良探將體驗到《神都不良探》首章部分內容,你將以男主的角色深入劇情,重回神都,化身為不良井的一介草民,詼諧機智,玩世不恭,放盪不羈,性情真摯,重情重義,精通古玩玉器、奇門遁甲。卻意外被捲入了一場驚天陰謀,也因此開展一場驚險又頗具喜劇感的探案之旅!…… 你要做的不僅是破解謎案,更是要活下去。 小神通化險再為夷 隨著劇情的步步推進,你還將遇到機關陷阱、線索拼圖、機關盒子、機關謎題等特殊的解謎玩法。每每此刻,你需要開動腦筋,挑戰自己的觀察力、記憶力和操作能力。找到正確的思路和方法解開它們才能繼續推進故事的走向。同時,在探案過程中,你還將遭遇到許多或許有時間限制的QTE挑戰,操作不及時或進行了錯誤操作,後果不堪設想...... 獨創思忖系統 沉浸刺激探案 《神都不良探》獨創思忖系統,包含靜態現場和動態視頻兩種搜查模式。探案過程中,你將親臨案發現場,尋找線索,更需要在繁雜的線索中不斷閃回和分析,通過思忖系統輔助,可視化推理過程,查出真相。 先鋒探案團 咱們神都見 【重要約定】為了避免其他不良探產生誤解,影響正式上線後的遊戲體驗,本次測試遵循「小規模、封閉、保密」等原則,請各位參與到首測的不良探遵守約定,不要進行任何形式的實況直播、錄制及劇透哦! 由於《神都不良探》尚在開發階段,諸多內容仍需調整優化,本次測試版本難免存在BUG及體驗欠佳之處,屆時還請各位不良探通過QQ群內的管理員積極向我們反饋問題和意見。 來源:3DMGAME

戲劇影像與互動電影批判(下)

戲劇影像與互動電影批判(上) 戲劇影像與互動電影批判(中) 5.互動電影批判 互動電影(Interactive Flims)是另一個媒介融合現象,它的目的是將電影與電子遊戲雜交。我不知道想出這種四不像的庸才,到底是對電子遊戲畫面不夠貼近現實有意見,還是不滿足於看電影時肢體的百無聊賴?這就像一個人養了只貓,卻希望它有狗的乖巧,又養了條狗,卻希望它像貓一般冷傲,於是將貓狗縫合成一坨怪異的生物。那些互動電影的生產者,本質上與這種科學狂人沒有任何區別,他們批量炮製著互動電影這樣令人費解的產品。如果說戲劇影像的存在意義,至少能讓人便捷地看看舞台劇的大概,或起到某種告知作用的話,那麼互動電影就是徹頭徹尾的影像怪胎,是純然的娛樂消費主義的迎合物,是對兩種影像藝術形式的踐踏。 這種生搬硬造的影像產品,暴露出投資人和生產者對電影和遊戲的膚淺理解,或者說是雙重的鄙視。他們不懂電影之所以是電影,電子遊戲之所以是電子遊戲的原因。我將互動電影與戲劇影像放在一個大主題下探討,就是因為它們本質上是同一類媒介融合的行為,並反映出同樣的盲目性,二者都過度稀釋了不同形式間的界限,造成適得其反的美學效果。在許多藝術形式當中,一直都存在處於模糊地帶的事物,比如某些介於紀錄片與故事片之間的曖昧作品,這些融合得以成立並具有創造性魅力的前提,是因其充分的互補性、自反性和多義性。然而就像舞台與銀幕的矛盾那樣,遊戲和電影也有著尖銳的對立。不能僅僅因為它們都是影像,就可以隨意拼接。互動電影在美學上的失敗,首先便是剝離了遊戲的開放自主性,而後又干擾了電影的封閉感知體驗。 互動電影的出現,還造成了本就不易明晰的概念,在大眾語境下變得更加混淆,導致許多不必要的誤解。 比如,不少人認為互動電影不僅包括那些事先拍攝好片段,通過超文本點擊讓觀眾選擇劇情走向的真人影片,同時還指那些運用大量電影化表現手法來豐富遊玩流程的遊戲,比如《底特律》《超凡雙生》《428封鎖的澀谷》和《行屍走肉》等等。但這些顯然並不能被歸為互動電影,因為它們遵循的仍舊是遊戲的設計邏輯。像《底特律》《超凡雙生》這樣的作品,仍需要以玩家的主動操作為基礎,通過固定視角產生連貫行為,才能實現流程的逐步推進。無論其鏡頭調度看起來多麼像電影(其實也並不像),它的底層交互式設計也是完全遊戲式的,我們可以將之視為電影化遊戲,但絕不可能是互動電影。 《行屍走肉》同樣如此,雖然它的交互方式看上去比較單一,但不僅限於超文本點擊,遊戲依舊需要玩家行走、開槍、撿東西的行為。這類作品沒有排除玩家作為主體身份對敘事情境的介入,因此它只是某種略顯特別的冒險解謎遊戲。《428封鎖的澀谷》則較為特殊,我們可以認為它既不是遊戲,當然也不是互動電影。它獨特的圖片-文字-超文本結構,為受眾提供了選擇敘事焦點的自由,但並不伴隨著具體行為,敘事發展是以文字和圖片的形式被動呈現的,所以可被視作文字冒險遊戲,但更貼切的定義應該是互動圖像小說。總之,互動電影的概念不應被擴大化,目前所謂的互動電影,基本上都是以一段段電影格式拍攝的真人影像片段,通過設置多個超文本節點,在片段播放結束時彈出對話框的方式,來實現所謂的觀眾主動改變劇情走向及結局。 針對這類作品,市面上已經有了較為充足的研究樣本,代表性的有《夜班(Late Shift)》《地堡(The Bunker)》《她的故事(Her Story)》《黑鏡:潘達斯奈基》和近期推出的《局內人(Insider)》。這些作品在發售時受到了一定關注和討論,但它們很難形成大的氣候。這可以歸結為製作成本和團隊經驗的問題,但根本原因是互動電影的違和感和不完整,總是或多或少讓人產生抵觸。在電影語言層面,互動電影是貧瘠而蒼白的,因為超連結的存在,它很難形成某種完整的風格調性。在觀眾必須點擊按鈕做出選擇時,這種交互機制不可避免地會切斷連貫的表意內容,引起結構上的龜裂。像《地堡》這樣的作品,不僅有文字上的選項,在畫面的各個角落還設計了交互式按鈕,使其看起來更像圖像冒險遊戲。但是真人影像在視覺心理上的建構又不同於遊戲引擎渲染出的動畫,它在營造了現實情境質感的同時,卻在觀感上無法與真正的電影相提並論,這就造成了心理感知層面的阻隔。 相對而言,《她的故事》呈現出更成熟的面貌。至少這部作品設置了一個合理的虛擬情境,即「我」坐在電腦前觀看早年的審訊錄像。這意味著它的電腦桌面背景,實質上成為了類似遊戲UI(用戶界面)的存在。UI是一種遮罩,是對場景的歸納和統一,僅這一點變化,便避免了《她的故事》像《夜班》《局外人》那樣導致遊戲元素與電影元素的錯位,進而具有更深邃的表意。但這款作品並沒有改變互動電影脆弱的美學本質,其純粹後現代主義的拼貼結構,不足以將故事本身應有的懸念張力進行釋放。而點擊各個錄像片段,進行拖拽重組的枯燥乏味的玩法,也比不了那些完整成熟的遊戲互動設計。《她的故事》本來有一個非常優秀的劇本,但互動電影這一形式卻消解了它應有的戲劇衝突和敘事手法。如果這個劇本以純解謎遊戲或別的什麼方式呈現,我相信會被詮釋得更為精彩。 1967年捷克斯洛伐克的《自動電影(Kinoautomat)》是世界上第一部互動電影,同時也是一部美術館電影,於是我們會順理成章地形成對待裝置藝術的心理認知,這種參觀展覽的心態,或許也讓它的美學意義顯得不那麼蒼白。本片首映於蒙特婁世博會的捷克館,在六十多分鍾的觀影過程里,畫面會暫停九次,主持人拋出選擇題,觀眾按下座位上的紅綠按鈕來決定劇情發展。事實上,無論我們做出什麼選擇,故事總是會陰差陽錯地讓人物命運向某個方向滑落。於是影片從文本本身,以及電影與觀眾的互動關系兩方面,完成了黑色喜劇的風格構建。從這個角度來說,互動電影自誕生那一刻起就完成了自反。觀眾的雙項選擇將影片結構導向了另一種封閉性,可以說是巧合,也可以說是有意為之。而作為美術館電影而言,受場所、氛圍和觀演方式的確定,《自動電影》在某些方面順其自然的實驗性目的,比當下普遍用來販售的互動電影還更有趣些。 歸根結底,我們應該注意到,任何互動機制的關鍵在於選擇與行為的相輔相成。無論是互動電影還是電子遊戲,乍看上去都是無數選擇的堆砌,但二者的本質是完全不同的。電子遊戲的選擇之所以成立,是因為這種選擇永遠伴隨著行動,這些行動是基於固定視角的,由此聯結成穩定的動作鏈條,實現真實情境的邏輯反饋。動作鏈條的扭動,需要遊戲影像生成足夠規模的假定性和自由空間。在這個可隨意觀察移動的空間中,玩家與人物或某一視角達成高度重合,產生持續性的沉浸感。電子遊戲通過這樣環環相扣的交互機制和動作鏈條,彌合了影像與主體意志的鴻溝,如此選擇才顯出意義。而互動電影只有選擇,沒有動作鏈條和自由空間,選項便淪為一個個孤立的單元,只在上下文中有著薄弱的承接關系。從這個角度,也能看出《底特律》這樣的遊戲並非是互動電影,因為它仍然具備動作鏈條和自由空間,我們要操控仿生人走進門廳,蹲下調查屍體,尋找線索的順序由我們自己決定。 因此,QTE(Quick Time Event,快速反應事件)這樣的玩法為何在玩家眼中不受歡迎,被公認為是比較偷懶的庸俗設計,就是因為當其被頻繁安排到遊戲過場動畫中時,我們既不能流暢地欣賞精心包裝的演出段落,又不能得到完整的動作鏈條,無法形成連續的交互快感。而所有互動電影,基本上都可以看作是加量加倍的QTE系統。如此一來,這些影像既滿足不了我們的觀看,也滿足不了我們的遊玩。 在這里,我們還需要明確另一個概念。電影與遊戲是當代兩大影像媒介的源頭,它們通常都會有所交叉,比如遊戲和電影的相互改編,比如一些電影顯現出某種遊戲的敘事特徵,一些遊戲則依靠先進的圖形技術,極力營造電影的視聽質感。我們通常管前者叫遊戲式敘事結構,管後者叫電影化遊戲,但是無論什麼稱謂,都應該將它們與互動電影區別開,這些只是元素挪用,而非媒介融合。 在電子遊戲誕生之前,就已有大量的遊戲化電影,因此這只是一種修辭。這些作品往往顯現出非線性或多線性的、零散的、片段式或組合式的敘事結構,最經典的例子就是諾蘭和昆汀的電影。他們往往打碎傳統的古典主義敘事策略,營造一個後現代意義上的敘事彎道或迷宮。這些打亂因果鏈的敘事結構起初會讓人一頭霧水,搞不清故事要如何發展,但隨著越來越多線索的匯集,一種恍然大悟和百轉千回的感覺便會涌現。這類電影部分吻合了遊戲的敘事特徵,尤其是開放世界遊戲,既模塊化、鬆散化、碎片化。時間在這里不是線性的,也不是均勻的,它受視角的變換和行動的節奏而波動。一個主體事件被拆分成顛三倒四的狀態,同時還有數個分支事件並置。就像開放世界遊戲在貫穿一條鬆散的主線劇情同時,又安排了很多分支任務和隨機事件那樣。當然,這類作品依舊建立在電影本體語言的規范上,遊戲化僅僅是一種描述性的對照。 電影與遊戲一樣,都有豐富的對現實時空重組的手段,所以另一些影片也對應了遊戲中存檔的概念,比如《機遇之歌》《羅拉快跑》等等。存檔實際上就是平行宇宙,主人公未能達到某個目標或解決某個問題時,電影給了他們重來的機會。這種先驗性的結構,會給觀眾帶來有別於線性敘事的審美趣味。但無論如何,電影都是閉合的敘境,是一段封裝好的歷史。在不斷地讀檔中,故事最後仍會走入導演希望闡釋的結局。而盡管有的電影在結尾採用開放式結局,或刻意將故事懸置,也只是一種技巧而已,改變不了封閉結構的本質。 此外,還有一些電影在敘事焦點和視覺設計上也借鑒了一種遊戲視角。比如三個版本的《蜘蛛俠》都有各自的主觀鏡頭段落,仿佛觀眾鑽進了彼得·帕克的腦子,與他一起飛翔在城市上空,為的是製造出身臨其境的視覺奇觀。格斯·范·桑特的《大象》講述了駭人聽聞的校園槍擊案,在影片最驚悚的段落中,攝影機模仿遊戲視角,以四分之三的畫面距離跟拍人物,並在槍手和受害者之間來回變換。在這里,遊戲式的鏡頭就不是為了官能刺激,而是向觀眾內心灌入不安全感,並且整體上呈現出無主角、去中心化的游離敘事,強調屠殺事件的突發和殘忍。 基於這種封閉結構,電影才能實現連貫充分的表意內容,才能構建出穩定的美學內核。封裝好的電影已是一個不容侵犯的存在,無論我們對其認同還是否定,它的每個畫面,每句台詞,每段聲音都不會再變換。我們感受的是一個完整而緊密的美學場域。 縱然是遊戲化電影,也不會剝離電影語言的主體性地位,就像電影化遊戲再怎麼借鑒電影技法,也不會取代遊戲根本性的底層交互機制那樣。諸如《戰神》、《蝙蝠俠阿卡姆》系列和《最後生還者》這樣的電影化遊戲,它依舊嚴格遵守著遊戲的關卡設計和操作方式,它們無一例外都是先打開一個空間(虛擬世界),在這個空間中形成一種玩法,故事情節才會逐步顯現。而電影的觀賞過程一定是先從敘事出發,而後逐漸揭示出某個空間情境。 對於任何電子遊戲來說,故事情節是一種資源,它們事先被製作者投放到一個龐大豐富的玩法空間內,等待玩家自己去整合。我們作為玩家,需要充分地介入到這個空間中,去提取這種資源,作品的完全形態才能得到展現。開放世界遊戲的網狀敘事,、是對此的典型體現,故事被縮成一個個模塊,散落在各個角落,允許玩家不按固定順序進行解壓。然而,雖然線性敘事遊戲里的情節是以固定順序排列,但它們同樣是一種資源,因為玩家需要在不斷操作人物,攻克關卡的過程中,完成故事的串聯,這仍然是一套收集-提取-激勵的系統,只不過線路已經事先被固定好而已。 6.身份錯亂與媒介內爆 電影的觀賞快感與遊戲的互動快感具有根本性的差異。上百年的電影史,形成了一套固定的心理認同機制,以及固定的審美經驗模式。這套機制無法僅依靠插入超文本選項就能被打破,因為它最終指向的是觀眾的客體身份屬性。正如米爾佐夫對視覺權力的構成所描述的那樣: 後者這種置身局外的觀看方式雖處於弱勢,被現代權力結構排除在外,但它同樣是一種需要重視並採納的觀點。這就好像「想像一種迥然不同的未來,這本身就是一種有著廣泛而不可預知的文化作用的社會實踐」。所以,我們觀影時的心理變化潛藏著一種反抗與和解的快感,是對影像這個權威者的對峙,他本質上符合著我們的心理特徵與認知。 觀眾的身份是被禁錮的,通過觀看行為的被動性完成心理感知的主動性。觀看電影不是純粹的單向審美活動(事實上任何審美活動都不是),它均體現出某種間接的交互性,即心理感知上的交互。這種微弱的交互性對於電影來說已經足夠了,因為我們需要享受的是敘事結構、視聽語言所澆築的連貫流暢的美感。互動電影對這層權力關系的生硬剝奪,並不能真正解放觀眾的主動性,反而干擾了觀眾心理上的間接交互快感。我們在面對互動電影的選項時,潛意識會困惑自己正處於什麼樣的地位,以什麼樣的身份做出這種選擇。這種選擇不能給我們帶來任何厚度,因為我們既不是電影的製作者,自主意志也沒有真正附著在主人公身上。至此,觀眾的感知被阻斷了,超文本選項帶來的是對影像節奏的破壞,又讓我們對自己的身份認知產生錯亂。我們沒有充分的心理條件去迎合這只「上帝之手」,因為影像本身沒有提供自由的空間和合適的理由,以便讓我們改變故事中角色的命運。我們輕飄飄地點按「Yes」和「No」,卻殺死了片中人物對自我命運的主動性,以及這種主動性本應該帶給觀眾的情感反思。 電影無論是內聚焦、外聚焦還是零聚焦敘事,都需要密切結合這種封閉結構的本質。而超文本連結卻給這種封閉敘境挖開一道缺口,導致其不斷強調這些都只是預先編排好的戲劇,是不用觀眾承擔後果的虛擬演出。如此一來,影像本體苦心營造的錯覺機制也就隨之失效,我們本該陷入影像幻覺的那種真實感受,反倒被這些選項刺破了。與之相對的,電子遊戲為玩家制定了多重視角,它本來就是開放性的,是不完整的文本,需要玩家自己動手補足。玩家具有多重身份屬性,在即時戰略遊戲中,我們是指揮官或神明,具有超越空間情境的上帝視角;在擬定好角色的動作和扮演遊戲中,我們是演員,需要按規則扮演製作者賦予的角色;在網路遊戲和有捏人系統的遊戲中,玩家就是自己,所創建的化身是現實中自我的投影。另一方面,玩家與遊戲對象的權力關系也產生了不同的形態,第三人稱遊戲的玩家是支配者,遊戲中的角色是玩家的木偶,它通過微妙的距離感,在心理層面上產生投射和代入;第一人稱遊戲的玩家就是主體視角本身,主觀視角被強制性統一,將我們迅速拽入沉浸式情境的強大表現力之中。 許多學者都在通過自己的角度定義遊戲,比如像加斯帕·尤爾(Jesper Jull)歸納的那樣的六個特徵:規則、變化可預期的結果、穩定的結果、玩家的努力、玩家依附的遊戲結果和可協商的結果。這六點簡單說就是規則、操控和結果。操控由規則出發,受規則的限制,導向不同的隨機結果。而當我們更集中地聚焦於遊戲的互動操控性時,這個定義就可以更簡化為「設問-選擇-解決」。最古老的棋類遊戲就是在這樣一個循環中不斷地推進著,對手用棋子提出一個問題,而你需要選擇一種策略,用棋子解決掉這個問題,這一步棋同時又向對方提出了新的問題。線性單機遊戲是設計者不斷對玩家進行提問,玩家需要選擇最合適的方式解決它;開放世界遊戲是設計者將所有問題一股腦拋給玩家,地圖是一個龐大的問題合集,玩家可以選擇性作答,也可以按自己的喜好給問題排列優先級;聯網競技類遊戲與所有傳統對抗遊戲(棋類、牌類等桌遊,以及體育競技)相同,都是幾方之間的博弈,博弈的本質就是問題與答案的交鋒,出色的博弈者會在自己的答案中埋藏新的問題。 從廣泛的遊戲經驗中,我們不難發現,所謂「設問-選擇-解決」這個三步循環的結構,是超越於一般性遊戲范疇的原始互動模型。也就是說,在以溝通、交易、創造等普遍意義上的社會活動中,所有交互方式大體上都遵循這個模型,比如學術研究和集體創作等等。「設問-選擇-解決」的標點符號中暗含著一種連續性的動作,這個動作囊括了選擇與解決的主體行為。所以就像前文所述,這就是所謂的選擇永遠伴隨著行動,更確切地說是選擇和解決這兩個步驟,一定是在一個更大范疇的主體行動當中的。互動電影只有主體選擇,卻沒有主體解決,因為解決的視角不是選擇者,而是被選擇的對象,於是選擇者和被選對象兩方的意志力就顯得很不明確。這種選擇是是雜耍性的,因為它分割了做出選擇與依據選擇而行動的單一視角,於是以封閉的姿態構築的影像,受到外力的干涉而破損。 選擇的意義本該在這種相互作用下變得無比豐饒,卻因為互動電影羸弱的設問方法,讓其顯得空洞無味。遊戲的交互是無數選擇的累加,它促成了兩種敘事途徑。第一種是玩家主導的隨機敘事,因為普遍的遊戲設計為玩家的行動置入了豐富的可能性,所以隨機敘事得以生成。它滲透在遊玩過程的方方面面,除了製作好的過場動畫部分。這種隨機敘事指的是玩家不完全按設計者的既定路線或方式進行遊戲,實際上,不會有任何玩家真的按部就班地以遊戲最初的設計結構遊玩,即便是設計者本身也不會。 比如在《超級馬力歐 奧德賽》中,我們在每個地圖里找尋月亮的順序就是玩家所主導的隨機性敘事,它無法被預先猜測,設計者只能鋪墊盡可能多的路徑,同時它被容納進遊戲規則之中,排除在腳本演出之外。在遊戲里,玩家操控馬力歐找到足夠的月亮就能解鎖新地圖,但此時很多玩家會選擇繼續待在這里,找出額外的那些月亮。這當然也是玩家造成的隨機敘事,它成立的條件是箱庭式關卡提供了足夠的探索深度。而整個《超級馬力歐 奧德賽》有一個玩家不能改變的宏觀敘事框架,即馬力歐在凱皮的協助下阻止庫巴與桃花公主的婚禮,這便是遊戲預先固定的系統性敘事。 我們不能改變馬力歐拯救公主的目標,也不能拒絕凱皮的協助,它們是遊戲流程的驅動源,也是遊戲規則的一部分。電影化遊戲的特徵在於,系統敘事的比重很大,在即時運算的腳本演出或封裝好的播片中不斷涌現,但它們同樣需要大量的隨機敘事進行連接,只有這樣,玩家的各種主動選擇在與腳本碰撞時,才能爆發出澎湃的敘事張力和強烈的代入感。 不考慮那些互動電影的劇本寫作能力,假設互動電影與傳統電影的故事編排水平處於同一條線上,因為缺少觀眾的隨機性敘事,又允許觀眾在不同節點任意選擇,於是互動電影的敘事魅力大打折扣。簡單來講,選擇需要行為的包裹,行為製造了影像場域之外的隨機敘事,隨機敘事完全由(對影像來說的)客體主導,帶來許多變通與可能,進而構建起兩種敘事途徑的交互性趣味。所以,互動電影試圖彌合電影與遊戲的努力是徒勞的,它做不到讓我們真正控製片中的角色,反而會產生某種美學悖論,混淆我們到底是玩家還是觀眾這類身份認知問題。對身份的確定是審美活動中激活心理認同機制的基礎,身份認知的錯亂將導致審美的心理訴求無法得到滿足。那麼,為什麼還會有互動電影不斷出現?一個很簡單的原因,就是跟戲劇影像類似,即媒介對傳播效率的飢渴。這不由自主地讓我想到麥克盧漢和鮑德里亞的內爆(Implosion)概念,尤其是鮑德里亞版本的內爆。 一個最直接的原因,就是戲劇影像的誕生,原始動機是想超越劇院的物理空間限制,將戲劇節目傳播給看不見的觀眾。而互動電影的誕生,原始動機是不滿足於電影一百年未曾改變的傳播屬性,試圖加入新的語言來改變它的傳播方式。這里的問題是,我們要如何理解傳播?即我們要如何理解媒介?為了讓更多人共享某個美好的事物,傳播是否可以曲解事物的本意?甚至於是否可以曲解美感?在我看來,這些問題的出現,說明了互動電影與戲劇影是內爆的產物,哪怕戲劇影像在這個詞出現之前就存在很久了。內爆根植於傳播學,但又遠不止於傳播學。這個詞最早出現在1964年麥克盧漢的《理解媒介》一書中,通俗地講,內爆使時間和空間迅速模糊化,就像戲劇影像,內爆也導致了意識模擬的膨脹,正如互動電影所做的。以下將引用來自麥克盧漢、鮑德里亞和相關學者的語句,目的是對其稍加提煉,以便最後實行對這類跨媒介現象的本質批判。 麥克盧漢著名的論斷為「媒介是人的延伸」,他進一步詮釋機械時代完成了身體在空間的延伸(外爆),讓人們得以擁抱全球。而電力時代或者說資訊時代下,我們正在完成對意識的延伸(內爆)。更確切地說,媒介是神經系統的延伸,它抹平了我們這個星球的時空差異性,創造性的認知過程將會在群體中和在總體上得到延伸,並進入人類社會的一切領域。我們的意識通過媒介時刻接收著海量的真實,但這些不是真實的現實,而是一種「超現實」,迫使我們重新思考自己與自然和社會的關系。內爆抵消了地理意義上的距離,整個社會極速趨向一個共時性的整體,信息傳播不再有延遲和阻隔。現實的真實已成為過去,成為人們不再關心的真相,對真實的模擬開始統治人們的意識,成為人們認識事物所依賴的基礎。與其說意識在這一過程中被延伸,實際上也是在被改造。 外爆是一種物質性的擴張,是全球化的肇始,內爆則是在已擴張的領域進行對現實的二次覆蓋。如果說麥克盧漢對內爆的態度是偏向中立的,那麼鮑德里亞就是憤怒和警惕的。在他眼中,內外爆交替進行,已經全面侵入人類各個領域,尤其是意識領域。這種動力性的交換,讓社會形態比以往變化得更加迅速。他站在後現代主義的角度,闡釋商品生產、科學技術、國家疆界和資本勢力如何不斷擴張,以及社會、話語和價值如何不斷分化。最終,內爆將消除所有的界限,將整個人類帶入消滅地域區隔和實體差異的後現代社會。結合鮑德里亞的擬像理論,對於戲劇影像和互動電影來說,二者首先表現在真實與虛擬之間界限的內爆,這便是意義的內爆。以往的影像屬於從實像到擬像,再到實像的認識過程,最後的實像是一種心理實像,它作用於我們周遭的現實。而戲劇影像邁入了從實像到擬像,再到另一種擬像的境地,從一點來看,互動電影就像是接過了這個接力棒,進一步將擬像的擬像虛構化。鮑德里亞勾連出尼采的虛無說、德希達的解構主義等等關於意義的問題,來證明意義是如何在內爆中消解的。信息擴充沒有帶來豐富的內涵,而是在持續的緊縮、去集中化和混合雜交的過程中,讓內涵蛻變為無意義的噪音。 我們不得不在戲劇影像和互動電影的巨大漩渦中進行申辯,因為當我們面對這兩種雜交媒介時,能朦朧地感覺到媒介事件對親歷事件的反噬。而隨著內爆越來越劇烈,這種感覺將很快變得麻木並徹底消失。傳播的終極目的是信息內容的獲取,但我們同時又希望在信息中獲取必要的意義,以產生某種經驗知識或主觀看法,它要求信息必須具有真實性。電影與遊戲兩種影像自然也在內爆,也在消解意義,但因為以前的原始素材沉澱為對應現實的真實基底,它們至少現在還處於一個可控的范圍,至少還在擬像的路上構築對現實的索引,哪怕這種索引越來越抽象曖昧。而戲劇影像與互動電影,從一開始就突破了這個范圍,兩種混血產物不僅在吞噬原有媒介中僅剩不多的意義,同時還在拼貼製造新的意義。這些新意義不再試圖反映真實——無論是心里真實還是物質現實——而是不自覺地通過非真實的擬像重塑人類意識。它們指向的是一種過度娛樂化的真實,是虛擬之上的虛擬所引出的超現實幻夢。 於是,娛樂與文化原有的互惠關系,在內爆式的傳播中演變成娛樂對文化的逐步殲滅,從這個角度而言,戲劇影像和互動電影就像兩種不同主題的真人秀,首先戲劇影像試圖通過攝影機賦予的客觀質感和連續播放,帶給人們一種物質時空的假象。而互動電影在這層假象之上,又製造了一個具備有限交互屬性的遮罩界面,使這個約定性的虛幻現實變得更為間離。它們就像真人秀一樣,通過不斷地挑選、編排、拼貼、離散,將現實的映射止步於媒介真實之中,而達不到我們的心理真實。反觀傳統電影和電子遊戲依舊在對現實致敬,戲劇影像和互動電影不經意間背叛並顛覆了現實。這種顛覆已經談不上有什麼意義,上演著當前時代的經典內爆場面。或者說,媒介所滋養的意識形態符號四處播散,滲透到社會各個領域,意義在中庸的信息、娛樂、廣告和政治中變得平平無奇。在鮑德里亞看來,當媒介把人和社會統統內爆成一個平面時,原有的物質時空成為一個單向度的超現實時空,整體的社會價值和人際關系就都崩潰了。 媒介的內爆導致社會的內爆,社會的內爆就是大眾的內爆。面對無休止的信息轟炸,面對各種意圖使人們去消費、工作、選舉、填寫意見或參加社會活動的持續不斷的鼓動和教唆,大眾已經充滿了厭惡之情。於是,冷漠的大眾變成了憂郁而沉默的大多數,在媒介尤其是混血媒介對社會的空前操縱下,大眾完全失去了主體哲學曾經賦予的那些思想、意志和情感,他們不再掌握自己的命運,只能服從於市場調研、統計學和所謂的最大公約數。於是,每個個體最終也內爆了,成為沉默的大多數。這種情況的可怕之處在於,社會在內爆後失去了所有復興的希望和可能,社會的沉淪也成為無法挽救的歷史宿命。因此,鮑德里亞的內爆是極度悲觀和憤怒的,成為了一個純粹的負面詞匯。而我對戲劇影像與互動電影的負面態度,有一部分也是來源於對這種未來的擔憂。雖然我並不認為它們能上升到整個人類社會的程度,但這兩種混雜的影像形式,無疑是媒介/信息/意義內爆的最鮮明、最典型的案例。 我們能阻止或推遲媒介時代的內爆終局嗎?不知道,但我想我們可以從對戲劇影像和互動電影的討論出發,思考面對不同種類的影像,以及其他藝術形式和載體,我們作為審美主體,作為作品的客體對象,應以一種什麼樣的姿態和情緒去參與到這場交鋒。我們要如何看待美學?是一股腦地捧起任何新的美學形式而不追究其意義,還是謹慎地對待越來越模糊的藝術形式界限,警惕不同藝術形式的表達內涵的消亡?當我曾經第一次「看」到戲劇影像,第一次「玩」到互動電影時,它們帶給我那種強烈的不適感,使我意識到這里有可能存在著非常關鍵的問題,又當我主動接觸更多此類作品並作出思考後,我的擔憂和反感雖並未消失,但顯然也不能對其一概而論地批判。 我更想去找尋其美學意義的重生機會,就比如在VR技術真正成熟並普及之後,通過頭戴設備觀看的戲劇影像是否能重新喚醒舞台的藝術內涵?通過虛擬現實演繹的互動電影,能否賦予人們在玩家和觀眾之外的新身份?但無論如何,我們都不能忽視對視聽教育的普及和藝術鑒賞的訓練,至少我們不能建立倍速播放或只看解說視頻的觀影習慣,不該認同將遊戲體驗與觀看直播或攻略解說的體驗劃等號。我們能做的,就是在飛速走向賽博社會的進程當中,避免讓自己變成遲鈍單純的信息收納箱,導致徹底喪失對美的感受力。 參考文獻讓-米歇爾·弗羅東.楊添天譯.電影的不純性—電影和電子遊戲.世界電影(06).169-173.2005.Glorianna Davenport.「Interactive Cinema」, . Baltimore-Johns Hopkins University Press, 278.2014.孫靜.互動電影:電影與電子遊戲的跨媒介融合.影視文化.2016年第5期.Geoff King.Spectacular...

索尼注冊新專利 追蹤玩家在遊戲中的特定互動行為

玩家與遊戲世界互動的方式是考量電子遊戲進步的重要指標之一。剛開始的時候,玩家只能前後移動、跳躍和射擊。如今的電子遊戲里玩家會遭遇數百個不同角色,並與他們展開互動。網路遊戲里玩家還能互相進行交流,存在無限可能,沉浸感也進一步加強。 玩家互動是將電子遊戲與電影和電視區分開來的重要一點。這種互動帶來了全新的故事講述方式。但並不是所有玩家都把這種能力用來提升遊戲體驗,有一些不良玩家在網絡世界中通過互動形式對其他玩家進行騷擾。 索尼最近注冊一項全新專利,可以追蹤玩家的行為,看看玩家在遊戲中的哪一環遇到困難更多,同時還能看到哪些玩家利用遊戲系統影響他人的體驗。對不良行為的界定范圍還不清楚,專利中只是將這部分行為簡單地描述為「破壞」。 在網路遊戲中通過互動對其他玩家進行挑釁和騷擾都會歸類於破壞行為。像《我的世界》里惡意摧毀他人建築、俠盜獵車手Online里不停攻擊他人都屬於此類。很多網路遊戲有自己的系統來鼓勵友善懲罰破壞行為,比如被動模式和懸賞等等。 目前索尼這項專利的應用場景還不清楚,希望遊戲公司能通過一系列技術來讓網路遊戲的環境變得更加干淨。 來源:3DMGAME

VR互動控制器專利曝光:可以在遊戲中喝點東西

雖然並沒有很多人想的那樣獲得大范圍普及成為「趨勢」,但VR硬體的價格近幾年倒是實打實降下來了,足以讓真正感興趣的玩家去嘗試一下VR遊戲的沉浸感。與此同時,VR相關領域公司也並沒有放棄,一直在致力於給VR硬體設計提供更加多樣化的體驗。 在PSVR和Oculus Quest的市場競爭環境中,催生出了一些像眼球追蹤之類的專利,以優化次世代VR裝備。也有公司另闢蹊徑,開始琢磨那些VR玩到一半並不想離開虛擬世界卻又想要喝兩口的玩家應該怎麼解決這一問題。 最近有一項專利技術,內容是一種讓玩家可以在玩遊戲的時候喝水的VR系統。這項專利注冊在特定的遊戲類目下,比如「卡牌/桌遊」和「遊戲配件」,但並沒有與之相關聯的遊戲作品。 名為Bogie Inc.的公司注冊了這項專利,在具體設計內容中可以看到一款互動手把,旁邊加一個支架可以放瓶子。這樣在一些節奏緊湊的VR遊戲中,玩家就不用在VR和現實世界之間切換去找水喝了。 幹得漂亮,下一項專利應該要解決如廁問題了。 來源:3DMGAME

互動影游《神都不良探》限量邀請測試開啟 點擊報名

神都之神,皆在於人! 為感謝廣大影游愛好者的喜愛,實現與不良探們早日見面的約定,《神都不良探》將於4月7日開啟Steam平台首次限量風起測試。在此,向所有互動影游愛好者發出誠摯邀約,邀請各位加入不良探先鋒小隊,搶先奔赴神都,懸案先探為快。 還請各位不良探務必於3月29日前,完成本次邀約憑證-【調研問卷】的填寫,我們將在所有認真填寫問卷並把《神都不良探》添加到Steam心願單的參與者中抽選發放首測資格。不僅如此,所有參與者還有機會獲得《神都不良探》正式版CD-key。 馬上點擊連結,參與問卷調研:https://www.wjx.cn/vj/wVlCWzk.aspx 要想探案,先填寫問卷。 全部填滿,等官方抽選。 為表虔誠,心願單更靈。 抽中發碼,Steam激活。 共赴神都,搶先破懸案。  風起測試 邀您破案 【關於神都不良探】 洛陽風起 破迷案 解危局 《神都不良探》集探案、推理和多重燒腦劇情於一身,將故事線回溯到《風起洛陽》劇版的十年之前。在這里你將以男主角的身份深入劇情,並在至關重要的節點通過各種選擇、QTE、思忖等互動形式主導劇情走向,收集有效線索,最終在縝密的搜查推理之後逐步獲取真相,讓故事進一步發展。 洛陽風起 破迷案 解危局 獨創思忖系統 沉浸刺激探案 《神都不良探》獨創思忖系統,包含靜態現場和動態視頻兩種搜查模式。探案過程中,你將親臨案發現場,尋找線索,更需要在繁雜的線索中不斷閃回和分析,通過思忖系統輔助,可視化推理過程,查出真相。 獨創思忖系統 沉浸刺激探案 多重謎題挑戰 敲破機關陷阱 隨著劇情的步步推進,你還將遇到機關陷阱、線索拼圖、機關盒子、機關謎題等特殊的解謎玩法。每每此刻,你需要開動腦筋,挑戰自己的觀察力、記憶力和操作能力。找到正確的思路和方法解開它們才能繼續推進故事的走向。同時,在探案過程中,你還將遭遇到許多或許有時間限制的QTE挑戰,操作不及時或進行了錯誤操作,後果不堪設想...... 多重謎題挑戰 敲破機關陷阱 生路只有一條 抉擇盡在指尖 你需要在刀光劍影中明是非、分善惡、辨忠奸。 生死攸關、命運抉擇,機智逆襲還是種種慘死。你的結局,由你決定! 點擊填寫問卷,獲得首測資格:https://www.wjx.cn/vj/wVlCWzk.aspx 添加至Steam心願單參與抽選:https://store.steampowered.com/app/1681970/_Underdog_Detective/ 關注《神都不良探》,更多官方內容、內幕故事、獨家爆料、福利攻略盡在其中。 QQ交流群:658591999 官方微博:@神都不良探  官方網站>>>> 生路只有一條 抉擇盡在指尖 來源:遊俠網

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世界最早的互動小說冒險遊戲《巨洞冒險》將推出3D版本

       《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure)是八十年代初到九十年代末最受歡迎的基於文字的冒險遊戲,這款遊戲還作為史上第一款「互動小說interactive fiction」類遊戲而聞名。在 1976 年,一個叫 Will Crowther 的程式設計師開發了這款遊戲的一個早期版本,之後另一位叫 Don Woods 的程式設計師改進了這款遊戲,為它添加了許多新元素,包括計分系統以及更多的幻想角色和場景。        玩家在這款遊戲的主要目標是找到一個傳言中藏有大量寶藏和金子的洞穴並活著離開它。玩家在這個虛擬洞穴中探索時可以獲得分數。一共可獲得的分數是 430 點。        這款遊戲的靈感主要來源於原作者 Will...

互動小說《貓與其他生命》Steam確認支持中文

互動小說遊戲《貓與其他生命(Cats and the Other Lives)》開發商Cultic Games近日發布公告,宣布新增四種語言,分別是中文,繁體中文,日語和韓語。該作將於年內發售登陸Steam。 《貓和其他生命》以貓的視角進入一個家庭的記憶。 在外祖父Bernard去世後,Mason家族的所有剩餘成員再次回到了兒時的家中。 在遊戲中,玩家扮演一個叫Aspen的家貓,感受神秘Mason家族的希望,失望和悔恨,穿越一個跨越幾十年的豐富故事。 遊戲採用了簡單而直觀的點擊式玩法,強調基於世界各地常見家貓行為的設計元素。 來源:3DMGAME

《嚴陣以待》房間門可互動位置分享

《嚴陣以待》中玩家在遊戲中進入下一區域的入口通常都是門,而門可以互動的位置並不多,在門的中上部可以正常的開門,在門把手部分一般可以可以從門縫中窺視到任何的動作,而下部只能用窺視鏡進行查看。 房間門可互動位置分享  <strong破門   在遊戲中,進入下一區域的入口通常都是門,但沒人知道門後邊隱藏著什麼。門上也有很多可互動位置,請看下方介紹:   中上部:互動後正常開門。   門把手部:可以從門縫中窺視,也能開門後向里邊扔手榴彈,並解除門底的陷阱。使用槍械或開鎖工具也可以和此處進行互動。   中下部:互動後直接踹門,或使用撞門錘破門。根據門後的不同情況(門鎖等),踹門的次數也不一樣,但是撞門錘只需一次就能破門。   下部:用窺視鏡可以看到房間中的情況。但不是所有的門都能這麼做。 來源:3DMGAME

互動電影《IMMORTALITY》宣傳片公布 支持繁體中文

今日(3月17日),《她的故事》製作人Sam Barlow開發的新作《IMMORTALITY(不朽)》宣傳片公開,預計今年年內推出,登陸XSX|S、Steam平台,首發加入XGP訂閱服務,感興趣的玩家點擊此處進入Steam商店頁面。 宣傳片: 遊戲介紹: Marissa Marcel是一位電影明星。她出演了三部電影。但這些電影一部都沒有上映。之後 Marissa Marcel失蹤了。來自Sam Barlow的新遊戲,締造了她的故事。 遊戲特點: 1968: Alan Fischer 執導了 Ambrosio 改編自 M. G. Lewis 聞名遐邇的哥德式小說 The Monk。他讓不知名的 Marissa Marcel 飾演聲名狼藉的 Matilda。 1970: John Durick 在寫驚悚小說Minsky時,腦子里想到的是 Marcel。故事發生在紐約,講述的是一位著名藝術家之死,而 Marissa 飾演涉嫌謀殺他的繆斯女神。 1999: 在...

互動電影遊戲 《不朽》公布:ID@Xbox直播匯總

在日前舉行的 ID@Xbox 獨立遊戲線上發布會上,微軟展示了40餘款即將登錄 Xbox 及 PC 遊戲的最新動態,其中也包含許多首次揭曉的內容。除了公布互動電影遊戲 《不朽》等作品外,不少期待已久的遊戲也確認首日登錄 Game Pass 。以下是本次發布會中公布的新內容: 互動電影遊戲 《不朽》公布 由備受好評的《她的故事》創作者 Sam Barlow 所打造的最新遊戲。在本作中,玩家將通過電影拍攝的片段以解開 Marissa Marcel 背後的謎團。遊戲將於2022年夏季在 Xbox Series X|S...

《完美的一天》和物品互動的詞一覽

《完美的一天》中有很多可以根據物品解鎖的生詞,比如:小饞佬可以在吃方便麵中解鎖,五二哥可以點擊自己房間中的海報可以獲取等等,而且在遊戲中看見生詞就點,在打完主線以後,基本能收集完。 和物品互動的詞一覽   看見生詞就點的話,打完主線以後,基本能收集到大部分詞   和物品互動:小饞佬(吃方便麵)、五二哥(點擊自己臥室的海報)、豬八戒/小平頭(照客廳的鏡子)、踢毽子(上午或中午去小賣部購買毽子)) 來源:3DMGAME

戲劇影像與互動電影批判(中)

【接上篇:戲劇影像與互動電影批判(上)】 3.中國戲曲電影批判 有別於西方戲劇影像,東方戲曲影像陷溺於另一種美學困境。二者都是早期電影藝術發展的重要脈絡,但彼此的形態結構均不相同。針對這種考察討論,戲曲電影就是一個完美樣本。 諸如日韓、東南亞、西亞也有本土戲劇電影或曲藝電影(尤其日本的戲劇影像展在國內很受歡迎),但它們都不如中國戲曲片在表意特徵上與西方戲劇影像差別顯著。戲曲片伴隨著中國電影的誕生,第一部電影便是任慶泰拍攝、譚鑫培出演的《定軍山》。因此,從各個角度來說,戲曲都是中國人長期以來理解電影的有效方式。遺憾的是,如此歷史悠久的影像表現形式,經過一百多年的摸索,仍在美學內核和藝術創造力上存在著重大缺陷。 最初電影傳入中國,被國人稱為「影戲」,實際上是個很形象的名字,暗含著早期觀眾將電影當作舞台戲的淺顯認知。作為新生媒介,那時海內外對電影的理解都很有限,基本以奇觀展示節目來對待。影戲被穿插在戲曲、雜耍和其他舞台表演之中,作為某一環的短小節目上演,當然人們很快便知道電影的潛力遠不止於此。但是在當時,幾十秒或幾分鍾的影片仍只能用來作為展示性娛樂。據中國首篇影評記載,「近有美國電光影戲,制同影燈而奇妙幻化皆出人意料之外者……旋見現一影,兩西女作跳舞狀,黃發蓬蓬,憨態可掬。又一影,兩西人作角牴戲。又一影,為俄國兩公主雙雙對舞,旁有一人奏樂應之。又一影,一女子在盆中洗浴……」。電影最初無論在國內還是國外,其中一個重要內容就是布景中的單一情境演出。 於是,不少人就以這些國外影片的呈現邏輯為參考,輕易便將中國戲曲與西洋影戲聯想到一起。隨著放映業的規模越來越大,受眾越來越廣,西洋影戲逐漸確立了自己的獨立地位,有資格在戲園和茶樓中開辟單間供人欣賞。在這些條件綜合作用下,《定軍山》的出現就既有歷史的偶然性也有必然性。 豐泰照相館的老闆任慶泰是一名眼光獨到的電影製作人,在電影史初期,就有著敏銳的商業頭腦和創作自覺,立刻便意識到國外影片所描述的情境很難與觀眾共鳴,單純的奇觀展示保鮮期很短,很快就會讓人厭倦。而將那時國人最愛的演出形式——戲曲——與電影組合起來呈現,將迅速培養大批觀眾。 片失傳了,只有一張劇照得以保留。我們對此片的信息源只有程季華的《中國電影史》,因為資料來源單一模糊,也使一些學者質疑此片是否真實存在,以及劇照中人是否真為譚鑫培。這是另一個話題了,本文不作討論。 除了《定軍山》,豐泰照相館後來還拍了許多戲曲電影,或者稱之為舞台紀錄片。比如傳統劇目《長坂坡》、俞菊生的《艷陽樓》和《青石山》、俞振庭的《金錢豹》《白水灘》、許德義的《收關勝》和小麻姑的《紡棉花》等等。這些戲曲片段無一例外都凸顯動作性,因為沒有聲音,戲曲的重要元素「唱」不能得到展現。雖然我們不應以現代立場苛求這些作品,但即便在當時,這一系列無聲戲曲片也無法完成對劇目本身的獨特表達,實質還造成了表現力的退步,只能滿足有限的視覺娛樂奇觀。但無論如何,「豐泰系」的戲曲片讓國人迅速形成了對電影的初期印象,戲曲電影成為最早的類型片之一。 梅蘭芳自1920年開始參與創作一系列戲曲電影,比如《春香鬧學》和《天女散花》。這位京劇大師憑借強烈的藝術敏感性,特意注重對影像方面視聽元素的增強,但終歸是一種直覺性的嘗試,根本上沒有脫離將攝影機架設在舞台前方,以固定機位和有限的鏡頭運動復演舞台調度的簡單模式。此時,距格里菲斯拍出《一個國家的誕生》和《黨同伐異》已經過了六七年,以卓別林等為代表的動作喜劇正風靡全球,電影藝術已逐步完成蒙太奇語言的第一次進化。必須承認,戲曲電影打開了中國電影創作的大門,具有重大的探索意義和歷史價值。但同一時期的其他故事片,比如鄭正秋的短片《難夫難妻》、鴉片題材的《黑籍冤魂》,甚至是一些文明戲短片,對於後來的中國電影藝術手段創新具有更積極的作用。戲曲電影猶如一個旁支,以形式化的手法對中國電影的風格和文本結構進行著實驗。 西方電影的發展多受到20世紀初葉美術革命的影響,而電影發展則與傳統曲藝有著更緊密的不可分割關系。如果沒有長期用鏡頭去嘗試描繪戲曲的坎坷道路,也不會有後來的導演對戲曲意象和元素的嫻熟運用,例如《霸王別姬》里精彩的京劇段落以及《活著》將皮影戲巧妙化為意識形態符號等等。至少相對於時代逆流的新劇短片而言,早期的中國戲曲電影是粗糙但又合理的。後來白景晟呼籲「丟掉戲劇的拐杖」,表面上提出的是敘事手法和結構問題,隱含著的也有對戲曲電影本身的質疑。現在看來,白的觀點有偏頗和時代局限性,但仍足以啟蒙我們思考:戲曲電影本身能否產生自洽的美學系統?可探索的美學空間是否夠大?倘若看到了現在這些乏味僵化的戲曲電影,我想答案不言而喻。縱然戲曲是中國電影的獨特風格產物,但在美學上是很粗陋干澀的。 然而有一點值得肯定,就是戲曲電影率先解決了鏡框內的觀眾問題。實質上就是不設觀眾席,不以直播轉播的方式影像化,純為攝影機而演出。但這也只是避免了現場觀眾對銀幕多餘的間離感,並沒有消除戲曲影像的內在矛盾性。 拿最典型的京劇來說,除了鏡頭跟整體演出和空間調度的矛盾以外,戲曲的寫意性也難以在影像景框中充分展現。也就是說,相比西方戲劇的造景演繹空間,中國戲曲的敘境更為抽象,更注重意會因素,以及極致化的視覺風格。導演張駿祥(《還鄉日記》《乘龍快婿》《雞毛信》)曾將此問題總結為「實物布景道具與模擬的程式化」以及「身段與面部表情」的矛盾。京劇中的布景、行頭和唱段,包括演員的唱念做打,本質上是不適合全程用鏡頭去切割的,不僅破壞連貫性,同時也阻礙觀眾通過意會性情境走進人物內心。 的傳統戲曲講究形式化元素的有機組合,它們相比西方戲劇更加遠離現實。其中的唱段、念白、動作與其他表現手法,完全包裹在程式化的歌舞范疇之中。京劇演員必須以隱遁的方式存在。那些繁復華麗的臉譜、髯口、翎子和袍服道具,目的是將演員的本來面目徹底遮蔽起來,從視覺上直接進入到戲曲角色的形象。演員至此已不再處於現實之中,而戲曲形象則皆為非人之人,如此觀眾便不自覺地以某種半迷離狀態進入其中。這些戲曲形象蘊含了大量的藝術設計要素,臉譜反映人物性格,服裝揭示身份地位等等。 相對西方戲劇夸張的肢體表演,這些元素從另一個維度對人物內心做出直觀揭示。而戲曲形象所造就的寫意之美,是基於舞台這樣一個真實空間的存在得以發散。京劇從一開始就放棄了對現實的擬仿,為的是追求極端虛擬化對表達原型的「離形得似」,越拒絕模仿物質現實,就越能自由運用各種藝術手段走進人物內心的真實。基於此,戲曲藝術帶來了獨有的深層次審美趣味。 如果說西方戲劇還能在電影領域中找到一種原生對應物——德國表現主義——的話,那麼戲曲對於電影而言就是一種嶄新而孤立的存在。即便如此,表現主義電影與西方戲劇也僅僅是形似,美學內核截然不同。而對於中國戲曲,嚴格來說,電影鏡頭找不到任何體例去表現。正如吉夫·皮克所言,影像往往傾向於脫離一般性而趨向特殊化,但戲劇/戲曲則是趨向特殊的、具體的而向一般的、抽象的思想發展。影像所擅長的永遠是具象的事物而非抽象的概念和意圖,攝影機通過無數寫實性要素折射出抽象的意識形態,但戲曲達成了對真實的逾越,以更極端的形式構建一種純粹的真空地帶,以非人的面目和完全抽空現實的語言去觸摸歷史情境及內心狀態。相比西方戲劇還帶有一定擬仿現實的舞台形式,戲曲從全方位各個維度與影像產生了根本性的隔閡。 影像追求最大化的真實,然而這種真實建立在技術與心理幻覺之上,構成諷喻性的影像本體,所謂謊言之上的真理。因為經不住近景與特寫的高清考驗,極致的妝容會摧毀這層真實。當我們觀察四十年代以來的戲曲電影,我們會發現臉譜幾近消失,因為當鏡頭逼近被隱藏的花臉演員時,影像苦心營造的虛假真實猝爾崩壞。在我們尚未解決鏡頭與舞台間的調度衝突時,戲曲本身藝術元素的退場,又加重了舞台被影像過濾後的降格。寫意的背景常常壓縮虛幻影像空間的縱深感,丟失了戲曲舞台的抽象化真實,讓影像進一步變得不具說服力。於是,戲曲嫁接影像最有效的方式,是轉化成為鏡頭擅長的捕捉對象,交融在那些以視聽為動機的情節之中。邵氏電影的棚內景觀也具有一定寫意元素,但它顯然不是戲曲電影,因為演員的形象和動作是完全根據電影語言設計的。 十七年時期,開展了三次關於戲曲與電影如何有效結合的大討論。第一次是1956年,爭論的焦點是對戲曲電影的定義,到底應該視為舞台紀錄片,還是民族歌舞片,還是戲曲藝術片?第二次是1959年,進一步提出電影和戲曲誰主誰次的問題。不少人主張電影應讓位於戲曲,是一次不利於電影的討論。第三次是1962年,戲曲的程式化和寫意性如何與影像對接,仍然亟需解決。總之,三次討論都很難觸及到戲曲電影的本質矛盾,實踐中難以發揮指導性作用。1958年徐蘇靈指導、崔嵬編劇的《穆桂英掛帥》,觀賞性來源於豫劇意蘊悠長的唱腔唱詞,但棚內布景抹掉了戲曲應有的意會因素,這讓穿著華麗行頭的演員顯得有些格格不入。縱使鏡頭調度豐富,終歸無法讓人忘記戲曲演出的現場性,從而對鏡頭賦予的觀演關系產生質疑。而崔嵬後來指導的《楊門女將》和《野豬林》採用了更多的近景和特寫,提升了電影感,但刻板的景別切換又讓舞台空間急劇消失,程式化表演難以建立起可信的表意性。 還有一點,便是現場互動對戲曲演出的重要性。事實上,現場演出都講究互動的重要性,甚至形成了長期的「喝彩文化」。如前一篇文章所述,傳統西方戲劇要建立起一個無形的第四面牆,但不代表演員與觀眾是完全隔絕的,也不可能做到隔絕。演員會因觀眾的反應,有意無意地調整自己的動作幅度、對白節奏等等,這為現場演出帶來了不可復制的隨機性。的曲藝演出更是如此,在京劇剛被列為國粹的那段時期,是戲曲領域「喝彩文化」鼎盛的時候。如果演員或道具出錯了,觀眾便會找准時機喝倒彩,以顯示自己的懂行。雖然會讓演員尷尬,但客觀上又調動了現場氛圍。尤其喝倒彩不是起鬨,不能隨便亂喊一通,而是講究技術學問。頭一個「好」字要有固定的聲調轉折,而擬聲詞則要有其他人幫襯,倒彩才算完成。當然,更懂行的觀眾是那些知道哪里該鼓掌叫好的人。恰到好處的喝彩,更會炒熱現場氣氛,加強觀眾和演員相互的迎合情緒。 不僅是戲曲,其他傳統演出形式比如相聲、評書等,缺少跟觀眾的互動就總是不對味兒了。幫腔、接茬、打拍子、甚至伴唱……適度的現場互動會釋放觀眾的主動性,提升每個在場者與這出戲的參與感,這是許多現場藝術的魅力之一。 4.戲劇影像中的「反動派」 凡事皆有特例。在遍覽無數的戲劇影像和戲曲電影之後,我們仍能發現有獨特美學意識的個性導演,還是成功地借用舞台形式,創造出前衛性的視聽結構。這些才華橫溢者跳出思維定式,讓戲劇在保留其完整性而非簡化為某種影像元素的前提下,構建起充分的影像表意,用純熟的視聽手法完成了媒介融合。他們是戲劇影像的「反動派」。另外,那些具有承前啟後作用的導演作品也不容忽視。比如新中國誕生前後,兩位電影名家費穆和桑弧,就已在戲曲電影的道路上不斷探索。不過,他們最終沒有奠定一種構成範式的戲曲電影美學,而是將這些養分被輸送到了其他現實題材影片中。 被譽為「電影詩人」的費穆從20世紀30年代末開始進行戲曲電影創作,《斬經堂》《古中國之歌》和《生死恨》三部戲曲電影成為他電影美學的實驗田。其中由梅蘭芳主演的《生死恨》影響最大,同時也是中國第一部彩色片,而前兩部作品均較為失敗。《斬經堂》和《古中國之歌》遵循早期戲曲電影的拍攝手法,只在舞台設計上改造成了實景搭建,卻因為簡單的拼貼式思路,削弱了戲曲唱段和真實舞台空間碰撞出的意蘊。《生死恨》的觀賞性主要在梅蘭芳的表演上,雖然當時被公認是費穆最成功的戲曲片,但其實整體影像的觀感很糟糕,色彩也不鮮明,拍攝質量一言難盡。 以現在的眼光來看,費穆並未對中國戲曲電影的改良發展有什麼建樹,而是將拍攝戲曲片累積的經驗運用到了《小城之春》中,成就經典。於是,吸納了全部傳統文化價值、虛中有實的古典主義風格以及歐洲藝術電影手法的《小城之春》,成為影史曠古爍今之作。 作曲家阿甫夏洛穆夫認為京劇的節奏和情緒衝突遠遠超過時代衝突,這使其中蘊含著的難以調和的矛盾性,讓許多戲曲影像滑入「古裝歌劇片」的桎梏。費穆長期受到東西方兩種電影思潮的薰陶,因此他的戲曲電影往往有著中國古典美學的現代化表現,一直以電影語言為基礎創作。也就是說無論戲曲本身的文本和形式多麼奪目,費穆都嚴格遵守著視聽結構的底線,這為戲曲電影實踐轉化為《小城之春》美學形態創造了條件。受制於真實舞台空間與虛擬敘境、寫意性表達與寫實性描繪等多方面的衝突,費穆並沒有找到好方法去解決戲曲與影像的割裂,卻在表面上完全與戲曲無關,不具任何形式化舞台視覺元素的《小城之春》里,澆築起鮮明而深刻的戲曲意境之美。同樣的固定機位長鏡頭,相比聚焦於戲曲舞台,在對准斷壁殘垣中的人物時,生出了更磅礴真實的影像張力。 之後是桑弧對戲曲電影的探索與改良。他早期的作品,諸如《假虛鳳凰》《太太萬歲》中,便體現出了一定的戲劇舞台的風格,或者說,是受到了文明戲的持續影響。到1949年,他與黃沙聯合執導,拍攝了戲曲電影《越劇菁華》,將《賣婆記》《販馬記》《雙看相》《樓台會》四段摺子戲搬上銀幕。整部電影基本上是出舞台紀錄片的樣貌,視覺上簡單粗略,演員的唱腔和表演形式都很膚淺。 真正值得一提的,是三年後開拍的《梁山伯與祝英台》。該片1952年開拍,1954年上映,可謂一時轟動,連帶著掀起了一陣邵氏黃梅調的熱潮。影片不僅在香港創造了票房紀錄,更是被周恩來總理帶到日內瓦會議,招待各國代表和新聞記者,據說卓別林看完後潸然淚下。 《梁祝》在整體刻板性創作的框架下,偶有靈光乍現一刻。袁雪芬、范瑞娟等老一輩越劇名家的唱腔身段自然精彩萬分,繪景營造出的中國古典詩情畫意也是沁人心脾。然而,本片還是在攝影機不敢運動、不能運動的大定式下創作,只在少數地方有妙手偶得之意。銀心邁出大門的鏡頭就讓人眼前一亮,機位斜對舞台,採取了一個戲劇性的縱深透視,遠景也突出了整體畫面的色彩和空間感。一些空鏡的推拉也試圖渲染戲曲獨有的寫意性元素,梁祝望井和觀音廟的正反打有效折射出人物心境。繪景與實景的虛實相間,盡可能地保留了舞台空間的抽象性韻味,同時又照顧到電影鏡頭對細節的概括。但是,戲曲程式化的表演與寫實場景仍存在著矛盾,刪減過的「十八相送」一段便暴露出了這種問題,裝飾華麗的演員、克制的戲曲式表演與風格化的布景道具達不到敘境的統一。到了「同窗三載」段落,鏡頭開始大刀闊斧地重組敘事時空,已經不惜破壞舞台空間的完整性表達,極力突出電影的敘述方式,對戲曲的觀演關系造成破壞,整體的寫意性畫面也難以完善電影獨特的觀演關系。 就像大多數受到認可的戲曲電影/戲劇影像那樣,《梁祝》的成功更多建立在舞台原有的藝術表現力之上。雖然桑弧在鏡頭運動和機位選擇上傾盡心血,但也只是緩和了戲曲影像的本質矛盾,未能達到真正的自洽。這是戲曲的成功,而非電影的勝利,舞台終究淹沒了影像。甚至是桑弧後來參與編劇的兩版《天仙配》和90年代的《曹操與楊修》,都不再有《梁祝》中偶爾乍現的靈光,乃至於整個影像風格也略顯倒退。而《宋士傑》基本上完全以電影語言的規律來呈現,卻因為舞台空間的徹底丟失,導致演員的裝扮和富有韻味的唱段失色許多。可以說,至《梁祝》之後到今天,幾十年的戲曲電影可以說未出現令人欣喜的發展,長期狹窄的戲曲電影探索思路和創作策略,導致後世導演基本沒有超越費穆和桑弧對此形式的想像力。 比如2006年的《對花槍》,被譽為新世紀戲曲電影的里程碑,卻根本上是一種宣傳口徑罷了。《對花槍》所謂最大的創新有兩處,一個是更具現代主義的舞台布景,進一步強調了寫意抽象的風格,兼收了現代繪畫和類似於裝置藝術的一些視覺要素,並且是不鋪滿景框舞台的另類設計。另一個是23分鍾的長鏡頭,據特效說耗資百萬,花費兩個月後期製作。布景設計上還算有些新意,但是零星主觀鏡頭的運用卻拖垮了舞台表現力和敘事節奏。而被大肆吹捧的長鏡頭,卻是最讓人遺憾的部分。 這場獨角戲聚焦袁慧琴飾演的薑桂芝,要唱出整個故事背景和人物心路歷程,多達108句的唱段用電腦特效進行背景變換,穿插回憶、想像和四季變換,是鏡頭內蒙太奇的手法。但以成片效果來看,這個全部依靠特效的蒙太奇段落充斥著刻意性,而適合舞台演出的獨角長篇唱段,放在影像中反而拖沓晦澀,因為舞台連續時間和影像彈性節奏有著迥異的時間延展性。因為銀幕不提供有效真切的空間,使得缺乏調度性的長鏡頭,全程面對人物時的推拉搖移,即使有特效背景兜底,也免不了消解掉舞台的敘事張力。抖動的虛擬背景,沒有質感的雪花,多此一舉的疊印,暴露出一種數位化的虛假。顧此失彼,弄巧成拙。 不過,還是有一部實現了兩種美學的自然對接,又以戲曲電影作為底層範式的作品誕生了,這就是第一位「反動派」——鄭大聖——在2009年指導的《廉吏於成龍》。本片是2010年上海世博會的獻禮片,有命題的屬性,但其彰顯出的獨特藝術風格和自洽的影像結構,幾乎超越了以往所有的戲曲電影。 鄭大聖完全放棄傳統京劇舞台的景觀造型,精心布置了一個專為攝影機服務的敘事情境,並以創造性的鏡頭運動賦予其層次感。他巧妙利用影像與舞台所的間離效果,將劣勢變為優勢。開篇便以一個全景鏡頭展示出上海市的高樓大廈,然後在逐漸擴大的景別中,顯露出彩色燈帶裝飾的戲園風貌。這個鏡頭是如此重要,以至於統領了全片基調,牽引出整部作品的表達立場和敘事角度,更為觀眾如何面對銀幕/舞台雙重敘境提供了心理依據。現代化建築群與古典戲園顯著的高矮對比,甚至顯露出某種批判性和對抗性,當我們縱觀全片再回過頭來看這第一個鏡頭時,便會感受到鏡頭揭示出的現代社會對傳統文化的侵蝕與壓制。當鏡頭逐漸拉遠,戲樓全景映入眼簾,戲園作為這個畫面的主體又是如此莊重而協調,似乎在迫使遠處的高樓大廈漸漸隱去,起到了讓觀眾走出現實空間,准備進入到虛幻情境的心理暗示。 隨後一個疊印轉場,鏡頭轉向舞台,卻不是從觀眾席的視角去展現,而是跟隨古裝打扮的於成龍(尚長榮 飾)的背影進入戲樓。登台,切到俯視機位,與一束光共同跟拍演員的走動,大幕拉開,於成龍面對上千個空盪盪的劇院觀眾席,在雄渾的配樂襯托下,頓生儀式性的穿越之感,正戲至此才徐徐開始。鄭大聖的鏡頭徹底擺脫了戲曲電影固有的虛擬觀眾視角,以富有創造性想像力的蒙太奇段落,將現代時空與歷史語境相互交錯,顯現出豐盈的互文性。人物通過鏡頭組接關系製造一種比喻,仿佛於成龍是從三百多年後的上海進入到戲園,又通過劇院這一空間,回到屬於自己的場景。如此一來,演員/角色身份的雙重屬性達成統一,我們看到的既是於成龍的真實經歷,也是尚長榮扮演的一名戲劇角色。鏡頭隨時對舞台空間外的捕捉,既讓我們意識到這是一出戲劇,又憑借復雜多元的介入手法,讓人深陷戲劇情境中不可自拔。這才是攝影機帶領觀眾走向舞台的正確方式! 影像與舞台的對接天然會產生不必要的間離,因為我們的不在場,再加上鏡頭對現實空間的過濾機制,致使舞台空間不僅失去作用,又無法有機轉化為假定性的電影空間。但鄭大聖通過開篇一系列的鏡頭調度,立刻將攝影機的靈活性與舞台空間的真切性緊密結合在一起,使得本來阻斷觀眾心理的間離效果,轉化為影像與舞台雙重時空結構的粘合劑。而《廉吏於成龍》全程都保持著這種緊湊的粘合效果,人物穿越於時代內外,貫通於戲劇之間。當於成龍從劇場「回到」自己所經歷的事件,既1678年剛被任命為福建按察使之時,鏡頭仍然毫無顧忌地展現舞台的幕後工作人員以及器樂伴奏者的身影。這意味著影片並不願意讓我們拋棄現代觀眾的視角,而是強調我們在保持距離感的同時,通過鏡頭撕開的時空縫隙去審視故事。於是,當攝影機推到戲曲場景和人物面前時,我們的內心形成了新一層的感知,猶如從外部真正走上了舞台,更容易形成對虛構情節的體認。 僅僅是開始的這組鏡頭,就奠定了《廉吏於成龍》不同於以往戲曲電影的嶄新表達路徑,真正建立了一種自洽的美學系統。而當正式情節開始後,其空間設計也不斷突出著影像重組時空的主觀性創造。鎂光燈、伴奏者、工作人員的身影時而出現,不僅不會讓人出戲,反倒成為提升視聽意圖的標志性符號。舞台被鏡頭無限擴展,台前幕後渾然一體。觀眾由此置身於戲劇與現實之間,形成了影片氤氳而出的曖昧多義的敘事形態。陰影和紗幕的頻繁運用,代替了傳統戲曲的繪景和形式化背板,可謂是對舞台的成功改造。由於攝影機更適合捕捉光影的變換,而影子和紗幕所形成的朦朧感,不僅完成對詩意氛圍的營造,又體現出銀幕的景深美學特性。這樣簡約、凝練又極具層次感的舞台設計,加上機位運鏡的多樣性變化和豐富的蒙太奇手段,可謂革新了戲曲電影的樣式。在此基礎上,演員服化和唱段的簡化才對電影有所幫助,大量戲劇性角度的運鏡、升格鏡頭、細節特寫、場景調度、景別以及光線變換,才得以充分發揮出獨特的美學效果。 戲劇影像終歸是影像,要迎合影像的藝術特徵,而不是把攝影機架在觀眾席上,模仿幾個擬定的觀眾視角了事。鏡頭必須發揮出它的靈活性,打破第四面牆,主動介入演出,而基於現場意義的舞台空間設計可完全摒棄。以往戲劇影像的錯誤在於,要麼保守地試圖留住舞台表演特徵,要麼錯誤限制了攝影機的運動范圍,要麼缺乏光線變換體現不出影像的表現力度。本來影像自身就有著超越現實元素的覆蓋性,但戲劇影像勒令攝影機主動退守,結果就是對舞台美學與影像美學的雙重塌陷。鄭大聖顯然對如何將戲曲融入到電影中進行了充分思考,本片也顯示出了他超凡卓絕的美學意識。在戲曲電影這個范疇下,鄭大聖要求攝影機大膽靈活地闖入舞台敘境中,主動覆蓋戲劇,用純粹的影像思維將之包裹,進而碰撞出超越舞台體驗的影像觀感。在去舞台化、去程式化的結構之中,真正透過鏡頭的描繪,讓尚長榮的於成龍、關棟天的康王爺以及其他角色鮮活起來,相比其他戲曲電影,反倒更多留住了現場京劇演出的神韻和審美快感。 另一位戲劇影像的「反動派」,就是拉斯·馮·提爾。從《狗鎮》和《曼德勒》可以看出,不同於鄭大聖對戲曲舞台如何嵌入到影像中的探索,拉斯反其道而行之,將影像的敘境嵌入到戲劇舞台之中,呈現另一種先鋒實驗性質。普遍意義上的舞台設計是追求形式美,而拉斯的兩部電影採用抽象舞台空間的目的,是為了讓影像變得觀念化,或者說通過這種抽象的形式製造極端的觀念化表達。該有的實體景觀,比如房屋、街道、後院等,都只是用白色粉筆勾勒而出,甚至狂吠的狗也是粉筆畫的。於是,實體空間消失了,觀念空間破土而出。 如此一來,所有人物都呈現一種「裸露」的狀態,既是對當時社會的一種意識形態隱喻,也提升了景深外的信息量和視覺層次。另外,《狗鎮》和《曼德勒》的這種空間設計,無疑也會產生間離效果,或者在這里用陌生化一詞更為合適。《廉吏於成龍》是現代/歷史與舞台/影像的雙重間離,拉斯則是舞台/影像和存在/消失的雙重間離。粉筆線條與地面上的文字是一種地圖式的影像符號,而人物實際上沒有空間意義上的阻擋,卻渾然不知框線之外的事件發展,又促成某種概念性的隔閡狀態。這種強行的對常規常識的偏離,就是觀眾理解與感受上的陌生化,迫使我們重新思考那些習以為常的現實。 高度觀念化的影像構造並不是炫技或噱頭,而是從另一個立場對人性進行顛覆性批判。這樣的舞台設計是基於導演想展示的、帶有社會實驗性質的殘酷文本。牆壁的消失放大的不是善良與寬容,而是自私和愚蠢。鎮民對格蕾絲態度的轉變過程,格蕾絲淪為洩慾工具,直至最後的屠殺,故事流程在觀念化的舞台空間中顯得更具沖擊力。粉筆線條形成的無形牆壁,反襯出個體之間無休止的猜忌、漠視與無情。不容忽視的是,拉斯又是「道格瑪95」運動的倡導者,雖然這個創作綱領在拍攝《狗鎮》時已瀕臨破產,但手持攝影所帶來的粗糲激進的影像風格還是得以延續,這也讓影片具有鮮明的作者性,從觀感上就區別開了單純記錄現場演出的戲劇影像。 如果說鄭大聖的工作是盡力還原舞台體驗,而拉斯則是為了逆反既有的影像視聽空間。因此嚴格來講,《狗鎮》和《曼德勒》不能被歸為戲劇影像這一類型,其劇本、表演形式、剪輯、鏡頭語言等創作動機完全是從電影語言出發的,並沒有真的想去照顧一個切實的舞台空間,也沒有改良戲劇影像的意圖,只是借用舞台這個意象而已。但這兩部電影,即便是對舞台如此「隨意」「粗劣」的表現,還是完勝那些看似精雕細琢、更具儀式感的戲劇影像,彰顯出更為強大的戲劇張力和雋永的藝術生命力。 未完待續 來源:機核

《火焰紋章無雙:風花雪月》在澳通過評級 含在線互動

繼《異度神劍3》上周通過評級後,《火焰紋章無雙:風花雪月》現已在澳大利亞通過評級。該作獲得「M」級(成熟)評級,根據評級信息,它將包含幻想主題和暴力內容以及在線互動,這與前作《火焰紋章無雙》基本一致。 《火焰紋章無雙:風花雪月》評級詳情: 《火焰紋章無雙:風花雪月》由Omega Force和Team Ninja共同開發,任天堂和光榮特庫摩發行,預計2022年6月24日在任天堂Switch平台發售。該作的故事依然發生在與《火焰紋章:風花雪月》相同背景下,三雄割據的芙朵拉大陸上。本作繼承了「風花雪月」的世界觀和角色,而故事的走向卻是從未曾見過的全新展開。 來源:3DMGAME

戲劇影像與互動電影批判(上)

通常戲劇影像與演出錄制、室內綜藝等歸並到「舞台影像」這一類別中,而「舞台影像」又會和賽事轉播、新聞現場報導和私人視頻等一起劃歸到「現場影像」之下。於是,「現場影像」顯現出復雜的類型構成,它產生自分類學,但又因過於包羅萬象幾乎無法通過分類學去考察。「現場影像」包含了一些紀錄屬性,又因有別於紀錄片的延綿性和縝密性,在過程上是散漫的而不是凝結的,往往不等同於普遍意義上的紀錄電影。另一方面,「現場影像」又常常體現出比紀錄片更堅固的隨機性與客觀性,更能貼近現實世界的真實片段。 然而,「現場影像」終究是對不在場的妥協,是對切身體驗的揚棄(揚於信息傳播,棄於臨場感受),此類表現形式被迫過濾掉了審美的關鍵環節,即直接感知經驗,也就是在場性。因為我們受制於現實世界的物理法則,無法親臨每一次現場事件,如此「現場影像」便有了存在價值。當我們觀看足球比賽或突發事件錄像時,自然而然獲得了影像所提供的核心目的——信息的即時性傳播與獲取。它們得以形成感知意義的前提,是偶發性和自然產生的敘事功能,以及最重要的,影像本身極其微弱的美學價值。 也就是說,那些非精心設計的、只具有少量美學屬性或藝術結構成分的影像,才適合被單純視為一種信息發送機制,同時又不會破壞影像這一媒介的本質屬性。我們不妨將這些具有感知意義的構型稱為「理性影像」。其中不僅包括體育比賽、現場新聞報導,以及捕捉到生活意外性的私人視頻,同時還包括電影、電視劇和電子遊戲。與之相對的,便是作為藝術創作成果的戲劇影像,其不僅竊取了戲劇本身的美學果實,同時又沒有形成新的表達維度。當戲劇影像面向大眾時,它最大價值是針對投資人而非大眾的,這類產品揭示了製作方對擴大潛在商業利益的追求,卻在根本上造成了大眾審美的矮化和退步。 或許戲劇影像也可成為文化人類學的檔案。當人類社會某天面對現場戲劇的死亡時,當舞台藝術徹底失傳時,戲劇影像將具有考古價值。但這種擔憂是否必要?要出現一種怎樣導致人類文明大危機的極端狀況,舞台藝術的末日才會到來?而對於專業院校而言,戲劇影像不適用於教學。因為它在呈現形式上的劇烈畸變,不可避免地會造成學員對舞台空間和觀演關系的錯誤理解。對於從未現場觀看過戲劇的觀眾,或者那些熱愛戲劇並對其藝術內核有清醒認識的戲迷來說,戲劇影像更是一種充滿誤區的審美活動。 總的來說,目前市面上幾乎所有的戲劇影像都是一場美學災難。它既破壞了舞台表演的張力,也破壞了電影語言的特性。事實上,諸如演唱會紀錄和其他演出視頻,暴露出與戲劇影像不分伯仲的糟糕表現力。但演唱會錄像總是以躁動和狂熱的節奏填充畫面,並且得益於器樂演奏自帶的魅力,以及流程上的一定隨機性,大體上不如戲劇影像那麼令人絕望。而戲劇的全部生命力來自有預謀的調度、表演、舞美和服化道,完全規避了對真實事物的隨機反映。因此,鏡頭越對其拼盡全力地表現,就越放大了連續的物理時空與斷續的影像時空的不可調和性。 1.西方戲劇影像批判 一個極好的批判樣本,是來自莎士比亞的家鄉——英國——的戲劇影像產品,即國家劇院現場直播(National Theatre Live),簡稱NT Live。這是英國皇家劇院已開發12年之久的商業項目。依託於人們印象中傳統戲劇大國的豐富底蘊,NT Live自推出並經歷了短暫的爭議後,很快被全球各地的觀眾所接受並喜愛。在此之前,戲劇影像很難說建立起了成熟的製作方式,而NT Live在完成度和傳播度上實現了創舉。此外,皇家莎士比亞劇院的RSC現場、埃文河畔斯特拉福德的莎劇現場(SUA Live)、布拉納劇院現場(BT Live)、百老匯高清(Broadway HD)和俄羅斯高清舞台影像(SR HD)等同樣辦的如火如荼,這些共同組成了西方劇場的影像化格式,也是戲劇藝術在機械復制時代下的順流之舉。 然而,這種模式先天性的不足,在出品方潛移默化地游說下,成為被有意忽略的真相。這個真相,就是電影鏡頭無法兼顧在捕捉舞台內容的同時,又充分保留戲劇的觀賞體驗。也就是說,當攝影機在以傳統思路展現戲劇時,尤其是踐行克拉考爾「物質現實的復原」時,無法產生任何嶄新而完整的表意效果。具體地被攝對象不能被有效歸納,是攝影機所面對的一個罕見問題,同時也為戲劇影像生產者煽動大眾熱情創造了條件。各種劇院現場項目的發起人,從一開始就以營銷的角度強調戲劇影像作為媒介的合法性,即「可以讓無法走進劇院的觀眾體驗到戲劇的魅力」以及「幫助你選擇劇院里最舒服的座位」,本質上這些都是帶有欺騙性的消費藉口。 影像確實消除了家與劇院的距離,但同時也瓦解了戲劇構建起的觀演關系和敘述空間。這種付出巨大代價的盲目性傳播,甚至讓大眾對戲劇的認知和感受在悄然倒退。電影鏡頭與戲劇舞台不可調和的矛盾關系,是戲劇影像的阿喀琉斯之踵。我們也許需要賽事轉播和新聞直播,是因為當面對偶發事件時,獲取信息已成為第一要務,此時美學有理由讓位於現實。而戲劇是純然精心編排的虛構演出,是處於真空情境中的腳本,感受與氛圍應被優先滿足,如此才能完成有效傳遞信息並體認內容深度。當我們通過影像只能得到片面的戲劇時,不僅對感受和現場氛圍是巨大的損耗,同時會傷害我們對核心內容的理解。 敘事語態的衝突是首要原因。電影無論訴說的是古代、現代還是未來的故事,都是以一種過去時的語法呈現。我們觀看電影,本質上是在回溯一段關於人物、場景、光和聲音的歷史。而這段歷史與其他歷史一樣,對當下而言是已然破裂的。這里顯現出兩層含義,一是這段歷史在被創造時,便是支離破碎的,事實在不斷的開關機中被定格。也許長鏡頭是個例外,但它依舊是在以過去時創造敘境,可被視為通過鏡頭運動,讓前期拍攝與後期剪輯同時進行,勾勒出關於時空關系的連貫假象;二是對於觀眾而言,歷史的全貌已經被時間吹散,我們看到的是導演對已逝事實的主觀重構。蒙太奇等手段的美學意義,體現在如何將破碎的歷史素材有機重組,目的不是復現真實錯亂的歷史,而是通過假定性的敘事次序,給當前時空(至少是觀影過程內的)的意義和內涵重新賦能,折射出影片的內在表意性。 基於此,電影觀眾需要以不設防的姿態,面對這些已被封裝好的歷史陳述。無論它是在忠實復原過往的片段,還是已將這些片段重構為一場虛擬事件。總而言之,對於撲面而來的影像及其形成的灌輸效果,我們不管接受還是抗拒,只要放映機一經打開,這段被重塑的歷史便會機械般地運轉起來,不受任何本體性影響。影像主體是對不同時空不同語境的連結,它通過視聽語言,嚴格引導著觀眾的思想意識和心理情緒。從這個角度來說,電影作為一種媒介,一種藝術表現形式,當被放置在觀眾面前開始運轉後,它的所有主觀性,就已經包含在了不容侵犯的客觀介質之中。而這個客觀介質,又是根源於作者對破碎歷史現實的主觀重塑,如此便形成了一個由不同維度的錯覺所構成的閉環場域。 一百多年前,雨果·明斯特伯格就指出銀幕的縱深感與運動感的錯覺本質。而電影根本的誕生和觀看過程,便是先讓空間消亡,再重新凝聚空間的鏡像,為人們打開一個由錯覺編織的感知入口。事實上,我們坐在漆黑的影廳中,感受到的是歷史的幽魂逐漸顯形的過程,這個幽魂與原初的歷史相比,已然面目全非。這個空間經歷了至少兩次重構,第一次是在剪輯時,第二次是在觀看時。為了創造新的敘境空間,剪輯台上的時間先被打散,再被凝固。為了影響觀眾的心理,鏡頭需要製造一種現實時間暫停,銀幕時間流動的錯覺。電影得以實現的源動力就是時間,它的首要義務,就是利用時間伎倆,縫合銀幕空間與現實空間的不統一,通過根深蒂固的錯覺機制消除這種隔閡,才有機會將身體處於現實、感知置於真空的人們引向某種真理。 戲劇則截然相反。戲劇的語態是現在進行時,是建立在整體性演出和宏觀敘事的基礎上,在觀眾跟舞台的持續性交匯中引發感知過程。如果說銀幕空間符合夢的性質,是因為片面模擬了拉康「鏡像論」和「三界論」的關系特徵,通過彈性的時間延展出縱深的空間,來完成他者對自我的建構的話。那麼戲劇舞台就是通過個體的在場,用空間/表演/燈光對肉身/意識/視野的持續同步來完成這種建構,從而達成亞里士多德口中的「卡塔西斯(Katharsis)」。雖然都遵循觀看的邏輯,但二者在情境塑造和心理認同上具有根源性差異。鏡頭與舞台的雙重調度交織在一起,所帶來的觀感的混亂是不言而喻的,當鏡頭面對舞台敘境變得失語,完整的舞台空間被切分時,美在這一瞬間就溺亡了。 本質上,電影不存在空間這一維度,是用鏡頭賦予的彈性時間震盪出了空間的幻象。這種假定性的空間強調「再現」與「構成」,再現的不是歷史事實本貌,而是歷史的主觀倒影。構成的不是事實的發生次序,而是有涵義的敘事序列(蒙太奇)。與之相反,戲劇空間的真實性和唯一性,是其藝術生命力的本源,是抽象情境得以抵達真實的關鍵。戲劇空間強調「占據」與「顯現」,通過整體性演出和宏觀敘事讓內容實時出現在人們面前。甚至在特殊情況下,比如沉浸式戲劇或打破第四面牆時,觀眾與演員將產生真正意義上的心靈交流。戲劇沒有任何利用錯覺機制傳達意義的必要,它的內在表意直接通過統一的時空感賦予了觀眾。 所以,當戲劇已經形成一個完備的美學場域,怎麼會有餘地疊加另一個美學場域?通常攝影機面對未經加工的現實景象時,能遊刃有餘地捕捉到全部素材,因為現實的多義性為攝影機提供了原始創造力。但戲劇舞台已經是一個加工過的、脫離現實的敘境,如此攝影機要以什麼樣的角度去捕捉它,才能顯得不多餘?才能不破壞戲劇已經提煉出的美學主旨?無論從何種角度審視,被鏡頭概括的戲劇演出,就像擺滿雕塑照片的雕塑展覽一樣荒謬。即使這些照片拍的再美麗,背後的攝影師再聲名顯赫,怎就可能替代雕塑實體本身呢?另外,劇院所精心設計的光學和聲學結構、舞台形狀、座位分布,已經使這種切身性的空間場域變得完滿,根本無法容納另一層面的調度。 電影是過去時,戲劇是現在時,簡單的拼接斷不能將二者有效結合。於是闖進劇場的攝影機顯得無所適從,它到底要以什麼樣的角色去參與到劇院演出中?如果說是在生產紀錄片,那麼素材未免太過單一。紀錄片的價值永遠是聚焦於物質現實,如果僅僅拍攝戲劇舞台,顯然不是在詮釋這一現實。那些關於舞台的紀錄片,必定同時呈現後台、演員、觀眾席、劇場、甚至街道和家庭的畫面。紀錄片的最終目的是詮釋「人」,而戲劇影像僅僅是為了表現「戲」。攝影機雖然天生帶有客觀記錄屬性,但遠遠達不到讓所有影像自動成為紀錄片的地步。 那麼它是戲中戲嗎?是一種後設影像嗎?若如此的話,就意味著戲劇影像將顯現出嵌套結構的雙螺旋敘事,但事實果真如此嗎?當我們閱遍了《科里奧蘭納斯》《李爾王》《欲望號街車》《弗蘭肯斯坦》《一仆二主》等大部分劇院現場項目的作品後,會注意到鏡頭並未承擔任何外層敘事的功能,因此戲中戲/後設電影的定義也不成立。戲劇影像呆滯的運鏡、固定機位和保守的畫面組接,不僅沒能讓影像本身產生足夠的表達元素,還傷害了戲劇的美學印象。鏡頭語言在此始終是脆弱和破損的,又遮蔽了舞台美學的光輝。 攝影機在這樣的一個巨大的公共場所下無處安放,從頭至尾都被尷尬地懸置著,它的每一次捕捉對於戲劇表演來說都是多此一舉。而一個固定長鏡頭有限的搖移,或者是無數短鏡頭膚淺的組接,所完成的東西是如此詭異而扭結,唯一結果便是對流暢觀劇的臨場體驗的阻礙。因此,戲劇影像是一個純粹的主觀強加物。 在我的印象中,攝影機充當過上帝、旁觀者、幽靈、參與者等角色,但還從來沒有充當過觀眾本身。而那些視角與觀眾有著顯著的區別,是審視、注視與凝視的區別,是中介與終端的區別。但戲劇影像卻生硬地將劇場內攝影機擬化為一名觀眾,同時又佯裝為一個為劇場外觀眾服務的中介。但這項服務本質上是如此拙劣,強行剝奪了「看不見的觀眾」對氛圍的感受權利和對敘境空間的自由認知。 那麼它是戲中戲嗎?是一種後設影像嗎?若如此的話,就意味著戲劇影像將顯現出嵌套結構的雙螺旋敘事,但事實果真如此嗎?當我們閱遍了《科里奧蘭納斯》《李爾王》《欲望號街車》《弗蘭肯斯坦》《一仆二主》等大部分劇院現場項目的作品後,會注意到鏡頭並未承擔任何外層敘事的功能,因此戲中戲/後設電影的定義也不成立。戲劇影像呆滯的運鏡、固定機位和保守的畫面組接,不僅沒能讓影像本身產生足夠的表達元素,還傷害了戲劇的美學印象。鏡頭語言在此始終是脆弱和破損的,又遮蔽了舞台美學的光輝。 攝影機在這樣的一個巨大的公共場所下無處安放,從頭至尾都被尷尬地懸置著,它的每一次捕捉對於戲劇表演來說都是多此一舉。而一個固定長鏡頭有限的搖移,或者是無數短鏡頭膚淺的組接,所完成的東西是如此詭異而扭結,唯一結果便是對流暢觀劇的臨場體驗的阻礙。因此,戲劇影像是一個純粹的主觀強加物。在我的印象中,攝影機充當過上帝、旁觀者、幽靈、參與者等角色,但還從來沒有充當過觀眾本身。而那些視角與觀眾有著顯著的區別,是審視、注視與凝視的區別,是中介與終端的區別。但戲劇影像卻生硬地將劇場內攝影機擬化為一名觀眾,同時又佯裝為一個為劇場外觀眾服務的中介。但這項服務本質上是如此拙劣,強行剝奪了「看不見的觀眾」對氛圍的感受權利和對敘境空間的自由認知。 2.看不見的觀眾 看不見的觀眾,便是劇場外的觀眾,是假想的觀眾,或者是對戲劇一無所知的觀眾,對走進劇場毫無興趣的觀眾,和對戲劇影像保持沉默的觀眾。他們是戲劇影像生產者力爭的消費對象。看不見的觀眾是受害者,客觀上又縱容了這種影像對戲劇的侵蝕。這些觀眾對「觀演關系」的概念漠不關心,也就更容易聽從商人們的教唆,於是他們輕易便被文化資本勢力所規訓,與文化資本勢力共同澆築了阿帕杜萊所宣揚的全球文化景觀浪潮。 這樣的景觀浪潮實質是一場巨大而虛妄的狂歡,其意識形態對主體的詢喚具有煽動性、迷惑性和脆弱性,戲劇影像正是這種意識形態下的典型產物。正如阿帕杜萊自己所說,「媒體構造想像的生活,人們經由媒體既消費了自己的想像,也消費著來自遠方『他者』的想像。」戲劇影像恰恰讓這句話顯得如此諷刺並具有批判性。它顯然是一種遠方的消費想像,而戲劇的實際情況遠遠超於這種想像,同時鏡頭所建立的想像對舞台而言又是溢出的,於是攝影機最終淪為破壞美感的存在。影像本應該高於其所攝取的素材,但當這個素材是戲劇時,影像卻顯得干癟、羸弱且多餘。我們感覺到的全部是鏡頭的局限性,而鏡頭應有的客觀性、重構性已盪然無存。 電影強調觀眾的缺席,因為它不願讓人窺探到歷史生成的全部過程,只願意呈現歷史重塑後的面貌。電影之所以仍有著豐富的美學含義,在於歷史在創造之初就是破碎的,歷史原貌對當下的映照也是破裂的。如上文所述,電影作為一種「理性影像」,可以通過大量幕後行為,縫合銀幕時空與現實時空的裂隙,從而引領觀眾接近某種真理。但因為戲劇與電影的語境語意大相逕庭,當攝影機試圖重組舞台空間時,戲劇本有的連續對話就此失效。現實與虛幻的兩種敘境空間、過去與現在的兩種時態不斷彼此拉扯,導致了美學的崩潰。這種表現形式之所以仍具有龐大的市場基礎,完全是戲劇的妥協、生產者的推銷以及大眾認知的淺薄生生撐起來的,其目的是喚起「看不見的觀眾」的消費欲望,而這些「看不見的觀眾」的消費動機本該是充分飽滿的審美體驗,卻早已在宣傳口號、明星效應與文化迷亂中煙消雲散。 每種藝術形式都有獨特的觀演關系。電影的觀演關系是一種制約的快感,即觀眾必須嚴格按照導演制定的聲畫走向去體驗敘事。當這種制約的刻意性與觀眾思維的不可拘束性達成某種平衡時,感官得以被滿足,心理情緒得以被釋放。戲劇同樣是滿足感官、釋放情緒的藝術,但完成途徑與電影背道而馳。戲劇的觀演關系建立的基礎,除了劇場空間的調度以外,還有觀眾的自由視野所形成的完整畫面感。在此前提下,劇場觀眾可以不遵循舞台導演制定的調度方案,而肆意轉移自己的視覺焦點。單就這個有限的選擇行為,便完全脫離了景框所構築的影像邏輯。當舞台調度與鏡頭調度交叉在一起,觀眾潛意識里會感到恐慌,他的目光將無所適從。景別的切換破壞了自由視野對戲劇舞台獨特的感知過程,尤其是近景和特寫,直接導致了舞台空間的消失。 這從另一個層面證明了攝影機被安置在劇場的尷尬處境。充當觀眾的攝影機,被偽裝成「看不見的觀眾」的代言人,但這種代言有效嗎?當攝影機的視角與欣賞戲劇的視覺偏好發生割裂時,體驗必然將滑向破產的邊緣。由此而言,無論鏡頭的位置、光圈的大小、色彩飽和度還是焦距的變換,所有劇院攝影機的本質全部是主觀鏡頭。而且這不是上帝、幽靈與旁觀者的主觀鏡頭,完完全全是幻想出的觀眾的雙眼。局外者們被迫依附於導演選定好的舞台角度,數個虛擬觀眾的不同景別和景深的濾鏡讓完整畫面感無從談起,這些觀看行為不遵從受眾個體的意志,自然與同為觀眾身份的我們引發一次次衝突。 所以,戲劇影像宣稱的「幫觀眾選擇最好的座位」是不成立的。當然,我們在觀看4K解析度的戲劇影像時,演員的面孔和動作纖毫畢現,這些細節的捕捉一定超出了我們坐在劇院中的觀感,尤其是末排觀眾。但是,高清晰度本身就帶有奇觀性質,而戲劇的另一個本質就是高度形式化的細節對真實性的淡化。基於現實空間藝術改造上的困難度,上千年戲劇發展史的一個重要內容,就是針對轉場這樣的「二級敘事手段」的不斷研究改良。不管是降下幕布,還是讓燈光漸暗,戲劇通過保證完整畫面感這一重要指標,來避免整體性演出和宏觀敘事的斷層。無論是遵循三面理論的傳統鏡框式舞台和箱式布景,還是先鋒實驗劇的沉浸式舞台或異形舞台,劇場的作用是營造包括氣味和溫度的整體儀式氛圍,如此觀眾才能與舞台達成默契,忘掉突兀的細節。 於是,許多戲劇中那些形式化的背景板、高亮的硬光和缺乏質感的道具,在此都成為了可信的敘事元素。立體空間中的宏觀敘事足夠強大,加上整體性氛圍、儀式感和舞台距離等綜合因素,讓觀眾得以包容這些對影像而言的「粗糙」的細節。所以,當形式化布景和演員背後的黑暗通過影像轉述時,便會因鏡頭對細節的無限填充,放大這些元素的單調性和虛假性。景別的切換和鏡頭運動,反而造成了舞台敘事元素的失真。而如果只安排一個適當距離的固定機位持續拍攝,就又將回到上一節的問題,既銀幕的假定空間對舞台真實空間的刻板轉述,以及主觀鏡頭對觀眾心理活動特徵的違背。 在肯尼斯·布拉納主演的《麥克白》中,我們能看到圓形劇場的四周坐滿了觀眾,雖然他們隱沒在聚光燈之外,只顯示出一道道黑影,但這些「看得見的觀眾」時刻都在提醒我們銀幕賞戲的局限性與間離感。這種感覺揮之不去,以至於被順便納入到景框中的模糊人群,似乎形成了某種挑釁,嘲笑著通過影像去讀解麥克白的我們是多麼滑稽。而圓形劇場與延伸出的羊腸小道、鋪滿泥土的舞台、高處懸掛的燈光以及沉浸式的觀眾席,壓根就不是為了影像拍攝設計的。躲在觀眾席前排的攝影機仿佛一隻只怨鬼惡靈,不斷干擾著劇場觀眾的浸入感受,放大著形式化肢體動作的緩慢和笨拙(而這種笨拙在現場欣賞時是完全可以理解的),轉述著扭曲而片面的銀幕戲劇體驗,最終吞噬掉了演員們精湛的表演和整出戲獨特的藝術效果。 而舞台空間的獨特藝術風格,又會因觀眾身影的存在和影像的過濾屬性受到貶抑。比如2012年的《深夜小狗神秘事件》,其亮點之一是風格化的舞美設計,但是當舞台從景框和真人觀眾組成的背景板中出現時,觀感上就註定形成了對舞台設計的壓制,以至於精心布置的舞美迅速降格到風格化影像的平均水準。《漢密爾頓》是一部彰顯現代性元素的古典主義音樂劇,在影像化過程中,攝影機極力避免讓觀眾入畫,然而開頭結尾的入場散場,位於高處的固定鏡頭試圖製造「看不見的觀眾」進入劇場的幻覺,卻因為景框的存在和違背主體心理感知特徵的緣故,終歸是另一種平添間離感的徒勞,戲劇影像消極的蒙蔽性由此體現。 戲劇演員是否會受到攝影機的干擾是另一個問題,合格的演員面對鏡頭時,一定會對表演進行更多考量,因為他們能很好地意識到攝影機背後是另一片無限廣闊的觀眾席。而前期彩排對攝影機所做出的遷就,是否會影響戲劇本體也是需要考慮的,畢竟鏡頭會對演員走位、燈光布置、聲音傳輸多一層限制。而戲劇的表演風格,比如夸張的肢體動作、心理活動的外化和大量的獨白等,在舞台演出中是具有感染力的,但放在擅長捕捉細微之物的影像中,很可能顯得過火。以及,不少戲劇觀眾都看重現場演出的唯一性,認為每一場演出的差異都是寶貴的,這也使得同一班底的同一出戲得以反復上演還能保持吸引力,而戲劇影像的復制重播消解了其差異性。史蒂芬·約瑟夫劇院的史蒂芬·伍德說道,「我們必須謹慎,因為沒有人希望未來這種類型的體驗(戲劇影像)成為人們對戲劇的唯一認知。」且正如其他反對者認為,「在一個媒介化的時代,觀眾對在場性的感受從身體的現場性轉向媒介的現場性,將是戲劇的危機。」 這些疑慮的背後,折射出的是影像面對戲劇的另一種失語狀態,即鏡頭粗暴地扯斷了觀眾與戲劇的心理互動。在劇場這樣共時性的生動空間中,戲劇就是演員的現場演出物,事實上每一次的演出,都會讓舞台內外產生即時的情緒交流。雖然大多數寫實和自然主義戲劇將演員用第四面牆隔開,不直接回應觀眾的任何行為,但因為這些「看得見的觀眾」真切存在,演員必定會通過他們整體的情緒變化——掌聲、笑聲甚至沉默——來調整自己的表演風格和節奏。而一些關鍵的獨白時刻,演員往往會與觀眾的視線相交,生發出與銀幕角色面對鏡頭時完全不同的眼神碰撞,這種不易察覺的精神連接恰恰是戲劇體驗的另一迷人之處,它有別於影像的慣用手法,以一種更直接的情緒沖擊將觀眾拉入角色內心。 可見,戲劇的觀演關系基本無法與影像的觀演關系相契合,更不是通過簡單的嵌套就能產生一加一等於二的效果。二者在觀眾的心理傾向、敘事空間的基本特徵和表演規范上都存在鴻溝。面對這樣看似嶄新的跨媒介形式,英語語境中有不少詞來形容它,比如Theatre Live,Stage Video或Digital Stage等。但這些詞匯因其他種類的舞台影像的存在,反而具有歧義性。事實上,基於NT Live的這種戲劇影像並非新鮮事物,拋開早期影史的探索階段中那些關於舞台的電影,比如中國戲曲電影等,單就大劇場演出轉播這一商業模式而言,在20世紀30年代便已出現了。此模式都指向一個更古老的詞,這就是1924年收錄在《牛津英語詞典》里的 Outside Broadcast,中文可譯作「室外廣播」。 考慮到歷史的上下文關系,本世紀的戲劇影像與室外廣播有著鮮明的相似性。1923年,英國廣播公司BBC便通過電台轉播了英國國家歌劇院的《考文特花園的魔笛》,到了1937年,BBC成功通過電視信號轉播了喬治六世的加冕典禮,而後又有了溫布爾登和足總杯決賽。當然,這些還都屬於新聞現場紀錄和賽事轉播的范疇。 很快,同一年BBC便轉播了聖馬丁劇院上演的約翰·波因頓·普利斯特利戲劇。他們將第一台攝影機伸向觀眾席,捕捉觀眾入場的氛圍,第二台機器在後台采訪演員,第三台機器在包廂中拍攝戲劇的第一幕。 正如珍妮絲·瓦爾德(Janice Wardle)在2014年8月發表的《對劇院現場與電影院的回顧和展望》中寫道,"In these early outside broadcast, we...

無限流互動小說遊戲《霧盡時分》將於3月4日登陸Steam

由撲家工作室發行,濟滄海工作室開發的無限流互動小說《霧盡時分》將於3月4日正式登陸Steam。 《霧盡時分》是一款文字冒險遊戲,主要採用的是「模擬聊天」+「推理破案」的遊戲型式。 在遊戲中,玩家所扮演的偵探在一次案件中被惡人刺瞎了雙眼。為了調查案件真相,找到令自己雙目失明的兇手,偵探在機緣巧合之下,來到了輪回之地,他/她將在此處解決無窮無盡的案件,直至找到一切的始作俑者,調查出整件事件的真相。而首當其沖的案件是關於一家戲班中發生的「意外」 戲班內撲朔迷離的死亡,步步緊逼的幕後黑手,封閉劇場內的死亡倒計時。案件主角的生命和救贖都取決於你的決斷。 在遊戲中,玩家需要通過輪回科技與案件內的主角進行交流,實時監控主角的一舉一動,並在適當時候提出自己的意見與建議,幫助主角找到案件的真相,著手偵破此次案件。 《霧盡時分》將於3月4日正式解鎖,定價38元。 來源:3DMGAME

遊戲的互動敘事與Chris Crawford的巨龍演講

何為互動敘事?在導演看來它是電影的形式之一;在遊戲設計師看來它是電子遊戲的發展和延伸;計算機科學家會認為它是范疇更寬廣的人工智慧領域的一部分;表演藝術家則認為它是即興表演技藝的數位化形式。 在展開互動敘事的探討之前,我想先來說一下Chris Crawford這個人。 Chris Crawford是誰 Chris於1975年畢業於美國密蘇里大學,獲得物理學碩士學位,在從事幾年物理教學工作後加入了那個年代的遊戲巨頭,雅達利公司。他在上世紀80年代的職業生涯成就了他在遊戲產業的傳奇地位:遊戲設計領域的第一本經典著作《計算機遊戲設計藝術》出自他手;他在自己家客廳中舉辦的遊戲愛好者沙龍逐步發展壯大,成為了今日的遊戲開發者大會(Game Developers Conference ,GDC)。 他的遊戲理念格外超前,不僅超出了那個時代人的想像,甚至放到現在來看依然十分先進。他認為遊戲理應被當作一種藝術形式來進行探索,可隨著遊戲產業在商業化道路上越來越成功的發展,他的理念也自然與大環境產生了隔閡。最終,在1992年的GDC上,Chris發表了他的最為著名的「巨龍演講(Dragon Speech)」。 在演講中,他將遊戲比喻為一條巨龍,並聲稱他與當前電子遊戲的發展產生了向左的意見和目標。在一番慷慨激昂的演說之後,他宣布自己將會永遠推出遊戲產業,以追尋自己的目標和夢想,最終,以出人意料的方式結束了演講。 遊戲中的敘事 關於巨龍演講的具體內容,我將在文章後面進行詳細描述,現在先回到遊戲的互動敘事上來。首先互動這一要素,與傳統敘事之間存在著十分強烈的衝突,在電影或者小說等傳統敘事媒介中,導演或作家會通過自己的一套敘事邏輯和推進劇情的速度來掌控玩家的情感曲線,經過大量的鋪墊和暗示,來引爆整部作品劇情的高潮。但若是在其中加入互動要素會怎樣,在重要劇情發展時給予觀眾互動和選擇的權利,看似美好的設計缺可能會讓原本完整流暢的敘事變的突兀,沒有邏輯甚至支離破碎。 遊戲這一新興藝術媒介,與傳統的文學或者電影都擁有著同樣的一個能力――講故事,也就是敘事的能力,但是同時又具有他們所不具備的能力,那就是交互性。如何將交互性與敘事較為完美的融合一直以來都是遊戲行業的一個很大的難題。縱觀遊戲行業的幾十年,隨著計算速度和圖形技術的發展,遊戲的復雜程度和畫面表現力得到了數次劃時代的飛躍;隨著大量遊戲設計師的構思和疊代,遊戲延伸出了更多的玩法,遊戲性也得到了大幅度提升。但是遊戲的敘事層面,發展卻相對緩慢。 電影化敘事 我們先來看目前遊戲中已有的幾種敘事手法。首先是電影化敘事,也就是所謂的播片。這種敘事手法在發展過程中與多種遊戲類型產生融合,成為了現在市面上大多數遊戲所採用的敘事手段。這方面表現出色的遊戲數不勝數,小島秀夫就是電影化敘事運用於遊戲中的典範和佼佼者。 這種方法無疑是最為保守但卻也是最為實用的方法,因為它的確可以將遊戲設計師和編劇的想法准確無誤的傳遞給玩家,也誕生了諸如《合金裝備》、《最後生還者》等給予玩家情感極大觸動的神作。 但是我們仔細來想一想,這種互動與敘事相剝離的方式,真的可以成為互動敘事嗎,或者說,這種敘事手法與電影或文學等傳統敘事有本質上的區別嗎。若對其遊戲過程進行進一步分割,那就是完成任務,播片,完成下一個任務,從而進行劇情的推進。玩家的互動不會對遊戲敘事造成任何影響。換句話說,與玩家互動的是遊戲內的物件,而並非劇情和敘事本身。 互動式電影 前幾年的遊戲市場興起了互動式電影這一概念,《暴雨》,《底特律》,以及國內很火的《隱形守護者》。暫且先把互動式電影歸類為遊戲,這種形式看上去確實可以有效解決傳統電影化敘事遊戲中互動與敘事相剝離的問題,玩家的互動能夠實實在在的改變遊戲劇情的進程和發展方向,在敘事的同時進行與玩家產生互動。 但是大量的分支帶來相同故事背景下不同發展可能的同時,由於玩家已經得知了其固定的發展方向,且遊戲具有回檔重來的特性,使得敘事流程中的帶入感大大降低,故事中人物生死帶給玩家情感觸動也會受到相應影響。 玩家若是在第一次遊戲流程中選擇了不合適或者自己不喜歡的對話選項,完全可以重新來進行選擇,這使得遊戲中部分事情發生的代價大大降低,人物的死亡無足輕重,因為可以回檔重來,選擇另一條線路使其存活。這種互動形式會降級玩家在遊戲時的沉浸感,也會使部分玩家對角色的情感產生淡化。同時多線程劇情給編劇和設計師會帶來更多敘事節奏和情節上的難題,一旦無法對大量分支劇情和結局做到全方位的掌握,整個故事可能就無法講述完整,帶給玩家的也將會是破碎的遊戲體驗。 碎片化敘事 講到碎片化敘事,大多數玩家腦海中可能第一個想到的就是宮崎英高,以及他的魂類遊戲。利用場景細節,人物對話等碎片化信息拼湊出世界觀,給予玩家充足的想像空間,讓玩家腦中呈現故事,同樣地遊戲卻會讓不同玩家產生多種故事體驗。 如果說電影化敘事遊戲的敘事流程與電影相類似,那碎片化敘事則更類似於小說文學。電影場景擁有著極強的輸出能力,同樣地電影場景呈現給不同的人是完全相同的畫面,是導演和編劇想要呈現給觀眾們的畫面。而文學不同,同樣的一句話用文字表達,不同的人都會對其產生不同的,基於自己世界觀和想像的聯想。 碎片化敘事運用於遊戲中也是如此,遊玩之後,大多數玩家都會對遊戲的世界觀和構成有一個大體上一致的輪廓描述,但是這個世界中每一處的細節,則會呈現出截然不同的理解。這種敘事手法的缺點和優點同樣都十分突出,如同小說寫作手法中的留白,適當的留白可以賦予讀者想像的空間,但若是通篇留白,只會讓文章顯得雲里霧里,讓讀者摸不到頭腦。 在遊戲中,設計師精心埋下許多碎片,企圖通過這種破碎的方式讓玩家自己構建世界觀,但是卻忽略了大多數玩家其實並不具備能夠將碎片一一挖掘並仔細研究的能力和耐心。大多數時候玩家只是機械的完成挑戰打敗BOSS,並無心思看完NPC棒讀般的對話和復雜且拗口的物品描述。這樣就會使得原本可能精妙的碎片化敘事,徹徹底底變成一堆毫無章法的碎片。 電子遊戲中的互動敘事手法還有很多,有類似於《艾迪芬奇的記憶》一般,通過走路模擬器的玩法讓玩家投身於每段記憶中而向玩家敘事;或是《星際拓荒》般,利用玩家的探索欲望,讓其在數次輪回中探索整個星系的奧秘。 越來越多的敘事手法隨遊戲的發展而涌現出來,然而這似乎與Chris的理想還是相差甚遠。 Chris眼中的遊戲互動敘事 Chris在他的《遊戲大師談互動敘事》一書中談到遊戲中的敘事,他依照另外兩位遊戲設計師的概念,描述了五種敘事方式: 固化的故事,多種結局,分支樹,開放式故事,和完全由玩家驅動的故事。 固化的故事就類似於電影化敘事,一段遊戲過後進行一段劇情的播放,他認為這樣的故事並不具有互動性。 多種結局也是目前許多遊戲採取的敘事手法,這種看上去自由且具有互動性的方式其實並沒有與固化的故事有太多差別,Chris在書中談到,「這種所謂交互就像兩個人對話,一個人在你旁邊,你玩遊戲的時候他同時給你講故事,等到了故事結尾,他讓你選擇故事結局,這能算作互動嗎。」 分支樹則更多的被用於目前的互動式電影中,相較於前兩種敘事,分支樹讓玩家獲得了更大的自由度。但在Chris看來,只為玩家提供3個決策點和2種結局,就好比對一個被困在沙漠中即將渴死的人來說,3滴水比1滴水多多了,但也是無濟於事。 開放式故事,即玩家在遊玩遊戲的同時,還會獲得故事情節相關的線索,最終拼湊出故事。沒錯,這就是碎片化敘事的概念。Chris認為這樣的做法只是把傳統故事附加到遊戲當中的一種做法,即把傳統故事拆分成碎片,散落到遊戲當中,由玩家拼湊。 最後一種,完全由玩家驅動的故事,這種敘事方式在那兩位設計師看來似乎是最高級的解決辦法,他們用《模擬人生》來作為實例。可是這樣的遊戲其實並不包含任何傳統意義上的故事情節,大部分玩家似乎也並沒有能力去靠自己來完成一個完整且優秀的故事。Chris認為計算機並不是表述故事的媒體,而是實現故事敘述的媒體。所謂「完全由玩家驅動的故事」其實是自相矛盾的,「完全由玩家驅動的故事敘事」才應該是終極目標。 Chris Crawford在書中做出許多大膽的預言,他認為一旦互動敘事走向成熟,互動敘事產業將會把電子遊戲產業取而代之。電子遊戲就如同超市中的冰激凌,雖然人們都愛吃,但是它依然只是零食,無法與其他溫和,多樣的食物相媲美。 電子遊戲之於互動敘事,就好比冰激凌之於其他食品。同時又將電子遊戲比為影視作品中的動畫片,雖然好看,但在此之外仍然存在其他類型的諸多形式。他眼中的遊戲行業,必定會隨著時間的發展迎來窮途末路,電子遊戲仍然只是娛樂體驗宇宙當中的一個星系而已,互動敘事不會占據整個宇宙,但是它的星系要比電子遊戲多得多。 以我們現在的視角,並無法判斷Chris的這一番大膽言論的正確性,但是不可否認的是,我們現在的遊戲產業似乎真的到達了一個瓶頸,在更加先進的硬體技術實現以前,再足以以假亂真的畫面,再離奇曲折扣人心弦的故事,再豐富多彩的核心玩法,還能夠滿足口味越來越刁的玩家嗎?Chris Crawford所預言的窮途末路,真的會在不久未來的某一天到來,造成遊戲歷史上第二次「雅達利崩潰」嗎,到那個時候,電子遊戲,又該何去何從。雖然這樣的想法有些過於杞人憂天,但是我認為每一個遊戲行業的從業者都應該保有這樣的一份憂患意識。 巨龍演講 再回到1992年的GDC,Chris Crawford在長達40多分鍾的演講中,回顧了自己的職業生涯,闡明了遊戲在人類學習事物中扮演的重要作用,甚至對接下來十幾年遊戲產業的發展做出了准確的預言。他在演講中聲稱,當前的遊戲產業專注於「深度」,即在既有的形式上給予豐富,而自己則認為應該專注於「廣度」,即探索全新的娛樂形式。 這段話讓我不禁想到了《三體:黑暗森林》,人類科技上限被鎖死,只能在已有框架基礎上拓展,最後縱使擁有2000艘星艦組成的龐大艦隊,在科技層面更高的」水滴」面前仍然顯得毫無還手之力。不知道我們的有生之年中,能否看到遊戲產業中的「水滴」呢。在對電子遊戲宣判這樣的「死刑」之後,他得出的結論就是自己必須離開遊戲行業,轉而追尋」廣度「的夢想。 演講的最後,他拿起准備好的劍,喊道:「For Truth! For Beauty! For Art! Charge!」 隨後,徑直走出了演講大廳,象徵著他從此推出電子遊戲產業。一代遊戲大師從此踏上了互動敘事的坎坷征途。 來源:機核

互動詩歌《A Memoir Blue》跳票 延期至3月24日發售

發行商Annapurna Interactive和開發商Cloisters Interactive宣布,互動詩歌《A Memoir Blue》跳票,從原計劃的2月10日延期至3月24日。該作將會登陸PC Steam,iOS,PS5,PS4,Xbox Series,Xbox One和Switch平台,支持中文。 關於這款遊戲 由 Cloisters Interactive 推出的《A Memoir Blue》是一篇互動式詩歌,描寫一名超級運動明星和母女之間的無所不包之愛。 在結合手繪和 3D 藝術的獨特美術風格的幫助下,Miriam 的魔幻現實主義旅程得以呈現 – 她游入了自己的記憶深處。在一系列將犧牲、心碎、勝利和驕傲融合一體的遊戲片段之下,她得以重拾深藏自己內心的童心,深化自己對母親的愛。 來源:3DMGAME