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《坦克世界》加入部分光線追蹤特性:使用的是Intel家的技術

《坦克世界》加入部分光線追蹤特性:使用的是Intel家的技術

自從光線追蹤成為NVIDIA顯卡核心的一個硬體支持特性之後,不斷有遊戲加入了對於這項復雜光影技術的支持,雖然數量不是怎麼多。最近《坦克世界》的開發商Wargaming就正在努力把這項先進技術帶到《坦克世界》中去,不過他們沒有使用NVIDIA的RTX技術,而是選擇了Intel的一套開源解決方案。 圖片來自於TechSpot 除了使用硬體來加速處理光線追蹤之外,通過通用計算也是可以實現光線追蹤的,就是處理速度不如有硬體加速那麼來的快。《坦克世界》使用的是Intel開源的Embree庫,這是一套經過性能優化了的光線追蹤算法集合,可以實現的效果非常多,不過目前《坦克世界》中的光線追蹤特性僅作用在遊戲畫面的陰影處理上,這也是一種在畫面質量和性能間的妥協手段,局部使用光線追蹤特性可以降低其對整體幀數產生的負面影響。 Wargaming表示: 再現令人難以置信的柔和自然陰影還只是遊戲圖形中光線追蹤紀元的開始。因為有了這項技術,我們才能實時重建逼真的光線反射、環境光遮蔽還有全局光照。不過這些是在更遙遠的未來的東西。也就是說,Wargaming可能會在未來的更新中為遊戲加入更多光線追蹤的特性, 今年支持RTX技術的新遊戲算不上很多,但是明年已知的支持RTX的大作已經有《賽博朋克2077》和《看門狗:軍團》了,NVIDIA目前也在努力把RTX帶給更多的老遊戲,可能哪天你就會發現自己玩過的哪款遊戲更新支持光線追蹤了。 ...
NVIDIA力推光線追蹤:重塑經典老游戲

NVIDIA力推光線追蹤 重塑經典老遊戲

NVIDIA圖靈架構首次帶來了實時遊戲光線追蹤,但是因為開發難度、成本等方面的原因,一直沒能真正推廣開來,相關遊戲仍然不夠豐富,而為了推開光追,NVIDIA也是費盡了心思。 據曝料,NVIDIA已經啟動了啟動一個名為「RTX Remaster「(光追重製)的新計劃,精選過去十幾年的一些最偉大的遊戲,通過光線追蹤技術使之煥發新生,帶來最頂級的畫質,同時保持遊戲流暢性。 早在2015年,NVIDIA就成立了「LightSpeed Studios」項目,用於重製經典PC遊戲,並將它們推廣到安卓平台。這次光追重製就隸屬於該項目。 在此之前,NVIDIA已經改造了《雷神之錘3》、《我的世界》,加入光追後整體煥然一新。 目前,NVIDIA正在招募開發高手加盟光追重製。不知道你希望哪款經典遊戲在光追加持下重生呢? 作者:上方文Q來源:快科技
Xe獨顯也要支持光線追蹤?Intel辟謠:日文翻譯錯了

Xe獨顯也要支持光線追蹤?Intel辟謠 日文翻譯錯了

前不久Intel日本公司在東京舉行了一次活動,介紹了Intel處理器的一些進展,其中談到了第二代10nm處理器Tiger Lake的核顯,稱後者的Gen12核顯性能會再次翻倍,而Xe架構獨顯將會支持光線追蹤,這兩個消息讓I飯及業界都很振奮。 然而,這兩個消息恐怕又是烏龍了,PCWorld網站報道稱,Intel公司總部日前針對這些報道做了澄清,他們審查了日本活動的簡報,確認PPT資料中沒有提到Xe架構獨顯GPU會支持光線追蹤,相關報道實際上是由於日文-英文翻譯的誤會所致。 Intel甚至還否認提到了Tiger Lake的Gen12核顯性能翻倍、可實現1080p 60fps遊戲的報道,表示這個目標也是不存在的。 總之,Intel的辟謠讓很多熱心玩家一下子沒了盼頭,不過官方針對錯誤報道辟謠很正常,現在他們只是否認相關報道,實際上並沒有確認這些信息完全不對,尤其是在光追這件事上,Intel支持光追沒有技術問題,就看明年的Xe獨顯性能如何了,之前爆料稱最高端的Xe獨顯性能可達RTX 2080 Ti級別,這樣的顯卡支持光追沒什麼問題。 現在可以確認的是Intel會在2020年推出Xe架構獨顯,屆時NVIDIA顯卡早就支持光追了,AMD的RNDA2架構顯卡也會支持光追,Intel顯然也要考慮到這些事。 作者:憲瑞來源:快科技
AMD驅動暗藏光線追蹤代碼:7月份就已加入

AMD驅動暗藏光線追蹤代碼 7月份就已加入

光線追蹤無疑是GPU領域最為火熱的話題。NVIDIA圖靈架構去年率先開啟了硬件支持實時光線追蹤,Intel Xe架構也即將加入(事實上Intel研究光追更早)。 AMD這邊呢,其實此前就有面向創作者的ProRender、面向開發者的Radeon Rays光追方案,而下一代RDNA架構中將首次在硬件層面引入面向實時遊戲的部分光追特效,未來則希望通過藉助雲計算來實現全場景光追。 索尼日前在官宣PS5的時候明確表示會支持光追,而其中用的正是AMD RDNA系列架構GPU。 近日有人意外發現,其實從今年7月份的19.7.2版本開始,AMD顯卡驅動里就已經加入了光線追蹤相關代碼,包括對於微軟DirectX光追庫的引用(未完成),以及部分看起來和AMDTraceRay代碼有關的dll動態鏈接庫文件。 我們知道,NVIDIA、Intel、AMD無論哪一家,無論軟件還是硬件光追,都是基於微軟DXR規范,但是AMD何時提供給遊戲玩家還不好說,可能現在的驅動和代碼只是給開發者們做參考和准備的。 RDNA架構的RX 5700系列才發布沒多久,要想看到下代RDNA應該會在一年之後,正好屆時也是索尼PS5登場的時間。 當然,AMD或許能夠在現有RDNA架構產品上也開放光追,但沒有硬件單元支持的效率可想而知,NVIDIA GTX 16系列就是例子。 無論如何,AMD的遊戲光追已經在緊鑼密鼓地推進中,再等等吧。 作者:上方文Q來源:快科技
顯卡殺手來了?《微軟飛行模擬》可能會支持光線追蹤

顯卡殺手來了?《微軟飛行模擬》可能會支持光線追蹤微軟飛行模擬

盡管尚在早期開發階段,《微軟飛行模擬》已經看起來很美了,然而這款遊戲又將獲得一個畫質增強,因為它可能會支持光線追蹤。 根據IGN報道,RTX功能將在未來加入到本作中來。盡管IGN沒有透露任何其他細節,但外媒DSOG猜測所謂的RTX功能應該指的是光追,而不是DLSS。 最近微軟和NVIDIA合作,將為《我的世界》免費推送光追修正檔,而《微軟飛行模擬》有可能將是雙方進行光追合作的第二款遊戲。 來源:3DMGAME
《幽靈行者》將使用光線追蹤 大幅提升畫質

《幽靈行者》將使用光線追蹤 大幅提升畫質幽靈行者

One More Level工作室首席美工在接受采訪時透露了一些關於《幽靈行者》的重要信息,《幽靈行者》將使用光線追蹤技術提升陰影、反光和環境光遮蔽。 Damiant 在被問及《幽靈行者》RTX特效時介紹: 「我們基本上使用光線追蹤是提升三方面效果,因為我們有許多動態光源,投射較柔和的影子,所以既涉及到區域光源和點光源。我們也有完全的實時光追反射效果,這是我們遊戲中很棒的場景環境。另外還有許多濕表面,產生大量反射光。而且環境光遮蔽也能受益於光線追蹤。我們現在得到的觀景光遮蔽是你從未在屏幕上見過的環境光遮蔽效果。」 此外,Damiant還表示,他們的團隊很小,但實現這些光追效果卻較容易。One More Level共有25名開發者,但已足夠實現上述光追效果。 《幽靈行者》使用虛幻引擎4開發,預計2020年正式發售。看起來有點像是《鏡之邊緣》+《恥辱》+《銀翼殺手》的結合。 來源:3DMGAME
沒有光追顯卡 酷睿CPU也能跑光追游戲了

沒有光追顯卡 酷睿CPU也能跑光追遊戲了

玩遊戲的時候,大家都會被什麼場景震撼到了?每個人都有自己被遊戲驚訝的例子,反正我當初是被《末日之戰》的畫質震撼到了,要知道這只是2007年的遊戲,那時候3D技術遠沒有現在先進,超前的畫質絕對讓每個人驚掉下巴。 《末日之戰》的超高畫質一方面讓人興奮,不過另一方面的杯具就是這個遊戲需要極高的硬件才能跑起來,要求是非常高的,所以成了測試硬件性能的標杆。 12年後的今天,我們要是回頭再看末日之戰的畫面,人物、武器、植被等細節依然是一流的,說是栩栩如生也不為過,但是光影效果就很容易看出來差距,跟現實中是不一樣的,這個問題實際上也是困擾3D遊戲長期以來的關鍵。 任何遊戲中,動態光影效果都是最難處理的3D技術之一,要麼就是效果太假,要麼就是拖累性能。這個問題跟現在的3D圖形技術有關,目前是以光柵化為基礎的,它可以將電腦渲染出來的矢量圖變成像素點顯示出來。 但是光柵化處理出來的光影效果天生就不是真實的,它只是一種替代方案,因為以前的技術不夠,硬件平台性能也不夠,而真正達到以假亂真效果的是光線追蹤渲染(Ray Tracing)。 光線追蹤的原理示意 什麼是光線追蹤?這個話題可以一本書都說不完,探究原理的話太過深奧,簡單來說光追就是利用了人眼看到光線的反向過程,正常是光線經過反射、折射到人眼中來,而光追就是從模擬人眼去追蹤光線傳遞到人眼的過程,通過這些信息來還原出更真實的光影效果。 到今年為止,光追的原理提出正好50年了,但是真正實現光追效果其實並沒有多久,用於消費級產品更是最近一年多才真正實現的,因為光追效果雖好,但計算量太大了,硬件平台跟不上,做到實時渲染光追更不容易。 這一年多來我們知道已經有GPU可以做到了實時光追效果,但是實現這種方式的代價也很大,大家看過光追顯卡的價格就知道,而且通過專用硬件單元實現光追的限制也不少,對業界生態發展也不利。 對絕大多數遊戲玩家來說,普惠性的光追才是真正值得追求的,一方面可以避免高額的成本,另一方面也有助於開發商擴大光追的基礎,只給少數人用的話並不符合這個趨勢。 最近Intel就在普惠性光追上做了有益的嘗試,他們聯合《坦克世界》開發商Wargaming開發了新的遊戲引擎enCore RT,他們主要做了兩方面的優化: 1、 優化遊戲對多核處理器的支持,可以充分利用像酷睿i9-9900K這樣的多核處理器提高遊戲性能。 2、 enCore RT中的RT就代表光線追蹤,意味着新的引擎支持了光追效果,但這個渲染並不需要專用的光追顯卡,而是通過CPU實現的,普通的DX11顯卡都能享受到光追效果。 這兩個問題其實也是目前遊戲業界的難題,優化多核支持是剛需,很多人購買了6核甚至8核處理器,但是遊戲優化不到位的話,4核以上的就浪費了,現在優化多核,可以讓多核CPU發揮長處,提高遊戲性能。 其次,通過CPU來實現光追加速而非GPU,這樣也能讓大多數玩家享受到光追的好處,畢竟不是人人有光追顯卡,但玩家人人都有CPU是沒跑的。 從Wargaming官方發布的圖片來看,目前CPU光追的的效果主要是體現在坦克身上,下面幾張圖就是對比效果,寫有RT One就意味着開了光追效果。 從畫面上來看,開啟RT光追之後,坦克上的光影效果更加真實了,更符合人眼看到的真實情況。 從Wargaming的表現來看,Intel現在也在加大與遊戲開發商的合作,本身Intel就研究光追很多年了,技術上實現光追加速沒有問題,而這兩年也正好是CPU多核普及加速的日子,核心數從最多4核一路狂奔到6核、8核。 對酷睿i9-9900K這樣的8核16線程處理器來說,雖然它已經是目前最強的遊戲處理器了,但是多數遊戲中對6-8核的優化都不夠,現在有了enCore RT這樣的合作例子,以後利用多核、加速光追的遊戲顯然會越來越多。作者:憲瑞來源:快科技
虛幻引擎4.32版發布 加入光線追蹤優化和物理破壞系統

虛幻引擎4.32版發布 加入光線追蹤優化和物理破壞系統虛幻4引擎

虛幻引擎4.23版本更新現已發布,這是一個比較重要的更新,最主要的是新增了「混沌」物理破壞系統。Epic曾在GDC 2019上公開過這一特性的技術演示。此外這個版本還優化了實時光線追蹤性能。 更新說明: 新增:「混亂」破壞系統(Beta) - 「混沌」是虛幻引擎最新的高性能物理破壞系統,從4.23版本開始進行beta預覽。通過「混沌」系統,玩家可以實現電影級別的大規模破壞場景視效,對內容創建進行前所未有的藝術掌控。 新增:實時光線追蹤(Beta) - 光線追蹤功能增加了優化和穩定性提升,加入了數個重要的新功能。 性能與穩定性 這個版本的一大焦點是提升穩定性、性能表現和光線追蹤的品質。這意味着: - 擴展虛幻引擎對DX12的整體支持 - 提升光線追蹤功能的降噪品質 - 提升光線追蹤全局光照品質 額外幾何與材料 - 地形地貌 - 層級化實例的靜態網格(HISM)和實例靜態網格(ISM) - 階段化網格 - 牙表面材料的轉換 - 在地貌和骨骼網格幾何中支持世界位置補償 多次反彈的反射應變 - 我們移除了多次反彈的光線追蹤反射(RTR),回到場景中的反射捕捉。這意味着反射內的反射或者你將反射距離設置到最大的地方將會退回到光柵技術,而不是顯示為黑色。這樣能略微提升反射的品質,還不需要使用多次光線追蹤反彈,極大地提升了性能表現。 來源:3DMGAME
《我的世界》科隆展試玩 光線追蹤效果很驚艷

《我的世界》科隆展試玩 光線追蹤效果很驚艷我的世界

在科隆展2019期間,Mojang和NVIDIA在現場提供了《我的世界》試玩版,展示了遊戲新公布的光追效果。 Mojang將使用光追應用到遊戲中的陰影,光照和反射效果上。開發團隊將使用一個路徑跟蹤器,它將能夠處理所有的工作,並且不會有任何柵格化。因此,遊戲現在將使用實時全局光照,發光石和熔岩等發射體可以照亮環境。水,玻璃和其他反射表面也將顯示准確的實時反射。陰影和陰影也將比以前更准確。 據悉光追修正檔將於明年免費推送給《我的世界》Windows 10 PC玩家,顯然玩家需要購買NVIDIA圖靈顯卡才能更好地運行。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

科隆遊戲展2019:NVIDIA公布海量新遊戲大作演示光線追蹤

昨天我們報導了NVIDIA CEO黃仁勛先生在近日的投資者電話會議中說道,如果在此時沒有購買支持光線追蹤的顯卡,那實在是太瘋狂了。雖然這話聽起來很狂妄,然而他這樣說並不是沒有底氣的,因為在昨天開幕的Gamescon 2019科隆遊戲展上,NVIDIA及其合作夥伴推出的一大波支持光線追蹤的遊戲大作,這也是NVIDIA首次在一系列之前推出的、備受期待的AAA大作中展示光線追蹤效果。 NVIDIA GeForce 市場負責人Matt Wuebbling表示, 「自NVIDIA讓遊戲搭載實時光線追蹤成為現實以來,這一革命性技術已在整個行業得到了廣泛應用。看看Gamescom 2019的遊戲數量、知名遊戲大作以及令人驚嘆的視覺效果,很明顯光線追蹤時代已經到來,並將是遊戲開發真正的前進方向。」 支持光線追蹤的新遊戲包括: 《消逝的光芒2》(Dying Light 2)——備受期待的開放世界動作RPG新作 《消逝的光芒2》(Dying Light 2),是擁有超過1700萬玩家的《消逝的光芒》(Dying Light)的續作,它將採用實時光線追蹤,將現代黑暗時期的沉浸感提升到一個新的高度。 《戰慄深隧: 離去 - 上校雙雄》(Metro Exodus – The Two Colonels)(DLC)—— 《戰慄深隧:離去》(Metro Exodus)採用光線追蹤全局光照,成為光線追蹤的演示遊戲。目前,NVIDIA、4A Games和Deep Silver正為即將推出的《戰慄深隧: 離去 - 上校雙雄》(Metro Exodus...
《我的世界》與英偉達合作 將為win10版增加光線追蹤

《我的世界》與英偉達合作 將為win10版增加光線追蹤我的世界

今天(8月19日)《我的世界》官方宣布,他們已經與著名的可編程圖形處理技術研發商英偉達(NIVIDA)達成了合作,將為Win10版的《我的世界》添加光線追蹤(RTX)功能,據悉本項更新將於明年免費推送給所有的《我的世界》PC端玩家。 《我的世界》X英偉達「光線追蹤功能」宣傳片: 《我的世界》的特許創意總監Saxs Persson在聲明中表示,光線追蹤是他們想要為遊戲添加的全新功能,在開啟了英偉達的RTX功能後,玩家們將獲得全新的遊戲體驗:在原本的《我的世界》中當玩家看到一塊黃金方塊時,它只呈現出金黃色;但當玩家打開RTX功能後,將會看到光線在其中反射所帶來的絕美體驗。 Saxs Persson 話不多說,一起來欣賞下開啟RTX後的《我的世界》能帶來多麼驚艷的效果吧: 啊這水……希望我的破PC還能帶的動它 來源:3DMGAME

都2019年了,NVIDIA CEO稱現在該買支持光線追蹤的顯卡了

光線追蹤作為圖形領域的一項重要技術,已成為引領未來圖形技術發展的一項關鍵。NVIDIA在去年正式推出了支持光線追蹤技術的GeForce RTX系列顯卡,標志著未來遊戲的光照系統可以有更出色的表現。在近日的投資者電話會議中,NVIDIA CEO黃仁勛先生稱,如果在此時沒有購買支持光線追蹤的顯卡,那實在是太瘋狂了。 根據PCGamesN的報導,在會議中黃仁勛談論了有關光線追蹤的話題,稱在此時,如果用戶要買一塊新顯卡,他們會持續使用兩年、三年甚至四年,沒有光線追蹤支持是瘋了。在去年NVIDIA推出了GeForce RTX系列顯卡,其中最重要的就是引入了RT Core,以支持硬體光線追蹤技術。 而在今年AMD也推出了全新的基於RDNA架構的Radeon RX 5700系列顯卡,在性能上也追上了NVIDIA的同級別顯卡,但缺少了硬體光線追蹤技術的支持。不過即使到現在,提供光線追蹤技術支持的遊戲依舊不多,而且支持的情況也各不相同,所以實時光線追蹤在遊戲中的應用還是處於初期狀態,不過當前確實只有NVIDIA GeForce RTX系列顯卡支持硬體光線追蹤。 雖然AMD在這次推出的RX 5700系列顯卡中沒有提供光線追蹤的支持,但其表示將在第二代RDNA架構中支持光線追蹤技術。同時索尼與微軟的下一代遊戲主機也支持光線追蹤,同時如Unity及虛幻引擎都已原生支持光線追蹤了,所以相信不久後會有更多的遊戲支持這項技術,同時對這項技術的應用也會越來越深入。 ...
如果《聖歌》支持光線追蹤 可能是這個樣子

如果《冒險聖歌》支持光線追蹤 可能是這個樣子聖歌

《冒險聖歌》當前並不支持光線追蹤(僅支持DLSS),不過最近國外玩家通過路線追蹤和ReShade設置模擬出了一個開啟光追後的效果。從視頻看,效果還是很不錯的。 不過,《冒險聖歌》當前版本已經非常吃配置了,很多玩家吐槽優化問題和掉幀,所以如果加上光追的話,估計沒有什麼顯卡能在4K下流暢60幀。 來源:3DMGAME

《德軍總部 新血脈》的光追效果很好,但發售初期不會實裝

在一個月以前,《德軍總部:新血脈》與Nvidia共同宣布,將支持Nvidia的實時光追和自適應著色技術來增強遊戲效果。但近日,遊戲製作人表示,遊戲上線初期尚無光追支持,Nvidia還在開發適配中。 《德軍總部:新血液》由Machine Games和《恥辱》開發商Arkane工作室聯合打造,B社發行,將於2019年7月26日發售,登陸PC,PS4,Switch和Xbox One。目前,Steam商店頁面已上線,售價99元,確認將採用D加密,需要Bethesda.net帳戶+全程聯網。 MachineGames的遊戲執行製作人Jerk Gustafsson在接受媒體VentureBeat的采訪時說道:「我們正在與Nvidia合作,但實時光線追蹤將無法在遊戲發售時使用。Nvidia的工程師仍然在努力地使RTX在遊戲中表現得盡可能好,所以上線日期待定。但從我們目前看到的情況來說,它將是有很好的效果。」Gustafsson沒有透露任何其他細節,因此我們不知道實裝光追後的效果。 《德軍總部:新血脈》的故事發生在《德軍總部2:新巨像》的19年後,BJ在納粹占領的巴黎執行任務後消失了。經過身經百戰的父親,BJ的多年訓練和指導,雙胞胎姐妹Jess和Soph如今也將大顯身手。玩家將與新的一批自由鬥士合作,勇敢迎接平行時空下,1980年代的聲色巴黎。本作支持雙人聯機遊戲,也可以加入AI隊友,同時也將是《德軍總部》系列迄今為止最具開放性的體驗。遊戲的最低配置為i5-3570 + GTX 1650,推薦配置為i7-4770 + GTX 1060 6G / RTX 2060。 ...

AMD將在下一代Navi顯卡增加硬體級光線追蹤:造福PC/次世代主機玩家

根據目前泄露的消息,採用定製APU的索尼和微軟兩家的次世代主機將會支持光線追蹤,但是這項功能在AMD此前發布的RX 5000系列顯卡當中並沒有搭載。所以AMD應該會在下一代顯卡當中增加對光線追蹤的硬體支持,並且也已經有了相關專利來支撐這一說法。 AMD Radeon RX 5000系列顯卡 根據TechPowerUp的消息,在AMD最近曝光的名為基於紋理處理器的光線追蹤加速方法和系統(Texture Processor Based Ray Tracing Acceleration Method and System)當中,描述了一種通過軟硬體組合的方法實現光線追蹤效果的方式。不過AMD表示,這種方法目前進能夠改進硬體方面的解決方案。 根據這項專利,AMD將會在顯卡當中添加一個專門用來處理BVH(邊界體積層次結構)的硬體單元,名為「固定功能光線交叉引擎」(fixed function ray intersection engine)。這個硬體單元能夠與GPU紋理渲染器輸出的內容疊加實現光光線追蹤的效果,與NVIDIA的RT內核相比更加簡單,並且也免去了用軟體運算時如果計算出錯需要額外修正,從而延長處理時間並增加數據量的問題。 此外,這個用於光線追蹤的硬體單元可以使用紋理系統當中已經存在的記憶體緩沖區,所以AMD不需要單獨為它提供緩存,因此可以減少晶片面積和復雜性。這個硬體單元也不會被軟體束縛,因此可以根據自身的狀態以及系統對光線追蹤計算強度的需求安排工作強度。AMD表示,與傳統的硬體解決方案相比,這種方式可以節約大量的晶片空間,從而縮小晶片的體積,並為接下來的設計工作提供方便。 因此,如果索尼和微軟的次世代主機將要提供對光線追蹤的支持,AMD就需要在下一代RNDA架構當中按照這項專利的描述添加專門的處理單元,所以下一代Navi顯卡當中也會出現硬體級別的光線追蹤。如果大家對AMD這項專利感興趣的話可以自行去研究一下。 ...

《賽博朋克2077》支持N卡RTX光追效果,效果截圖和中配預告公布

6月12日早消息,CDPR官方確認,他們將和NVIDIA合作,為《賽博朋克2077》帶來實時光追效果。NVIDIA方面也證實了這個消息,同時表示,《決勝時刻:現代戰爭》、《看門狗3:軍團》、《Control》、《德軍總部:新血脈》和《吸血鬼惡夜獵殺2》的實時光追效果也將來自NVIDIA。 NVIDIA的官方新聞寫道,「賽博朋克2077是一款令人難以置信的雄心勃勃的遊戲,融合了第一人稱視角和精彩的角色扮演,同時也創造了一個錯綜復雜,身臨其境的世界」,來自NVIDIA的GeForce營銷主管Matt Wuebbling,「我們相信賽博朋克的世界將從光線跟蹤提供的逼真照明中受益匪淺。」 圖片來自:NVIDIA 「光線追蹤使我們能夠逼真地描繪出在擁擠、復雜的城市環境中光線的表現,」CDPR工作室負責人Adam Badowski說,「多虧了這項技術,我們可以為遊戲中已經令人印象深刻的大城市增添更多的細節,讓玩家們的體驗和沉浸感更上一層樓。」 圖片來自:NVIDIA 在E3 2019的微軟發布會上,CDPR的《賽博朋克2077》終於確定了發售日期和售價,遊戲將於2020年4月16日正式開賣,售價298元,支持中文配音+文本。同時,放出了很魔性的中文配音版預告片,有興趣的punk友可以在下面觀看「欣賞」。這次宣布的光追效果只是給出了遊戲截圖,遊戲演示並未放出。 官方中文配音預告: 還有網友在官方提供的資料里發現了另一版比較「真實」的中文配音預告(口吐芬芳,注意抹蜜): ...

AMD未來產品規劃公布:Zen 3架構進展順利、RDNA架構後續支持硬體光追

在今年的台北電腦展上AMD不僅推出了眾人所盼的基於Zen 2架構的Ryzen 3000系列處理器,而且還推出了採用全新的RDNA架構的Radeon 5700系列顯卡。而AMD並沒有停下腳步,在最新的路線圖中,AMD不僅公布了接下來的Zen 3架構,而針對GPU的RDNA架構也還有後續。 首先是CPU部分,AMD自2016年開始AM4插槽已經經過了多代處理器了,從「EXCAVATOR」開始到最新發布的Zen 2架構收拾採用的這個插槽,經過了3年4代處理器,更新了4代架構,同時在PCIe及記憶體帶寬上有了很大的提升。 而從Zen架構開始,AMD也是如期推出每一代處理器,到今年7月初,採用Zen 2架構的Ryzen 3000處理器也將如期上市。而AMD稱Zen 3架構已在路上,同但不知道目前是處於設計完成還是已經開始流片。而且在路線圖中,Zen 3架構將不晚於2021年推出。 而除了Zen 3架構外,AMD已經開始設計Zen 4架構了,不過更多的細節AMD並沒有公布。 在GPU部分,AMD在台北電腦展上公布了最新的RDNA架構,全新的架構帶來的更高的能耗比,同時AMD已經開始了計劃接下來的架構了。在RNDA之後,AMD會推出基於7nm+工藝的RDNA 2架構,而在路線圖中RDNA 2架構也將會在不晚於2021年推出。值得注意的是,AMD還公布了一張有關光線追蹤的路線圖,在此前的GCN以及第一代RDNA架構中,AMD僅為創作者和開發者提供軟體Shader模擬光線追蹤功能,到了「Next Gen RDNA」時,AMD會提供硬體級光線追蹤效果。這也可能說明了未來的PS5及Xbox Scarlett採用的GPU將是更新的架構。而在未來AMD將會利用雲計算帶來全面的光線追蹤效果。 GPU架構路線圖 硬體光追還需要時間 從路線圖上看AMD並沒有公布更遠的產品規劃,大多還是近兩年內應該能看到的產品,所以這份路線圖有一定的參考意義。此次AMD無論是在CPU還是GPU在性能等方面都有不錯的提升,而接下來就要看看其實際的表現如何了。 ...
游俠網

「來自外太空的攻擊」DXR光線追蹤試玩demo發布

<p虛幻引擎的成員「The_Distiller」發布了一個非常可愛的DXR實時光線追蹤技術demo「來自外太空的攻擊」。「The_Distiller」使用虛幻引擎4的最新版本4.22製作了這個demo,它展示了Epic的引擎的光線追蹤能力,值得一提的是這個技術demo是可以試玩的。下面就讓我們一起來看看視頻演示吧! <p「The_Distiller」選擇了一個小型電影布景來作為demo的背景設定,這個電影布景是一位70年代的業余電影製作人製作的,為的是能夠拍攝類似於《世界大戰》之類的經典科幻電影中的某些場景。 <p如前所述,這是一個可試玩的技術demo,意味着玩家可以扮演火星機器人的角色,然後盡可能地製造大量的破壞。玩家可以在美國的一個鄉村小鎮上夷平一整條大街,並「讓他們的火星同胞感到自豪」。 <p由於目前並沒有太多光線追蹤的技術演示demo,所以小編我相信RTX顯卡的用戶一定會非常喜歡這個demo,更何況這個demo也是非常可愛好玩的。如果你對這個demo有興趣的話,可以點擊這里下載體驗它。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《薩爾達》《馬車8》光追MOD演示 場景更明亮舒適

<p光線追蹤MOD ReShade現在可以在Cemu模擬器上運行,這意味着我們可以在任天堂的一些遊戲中看到光線追蹤的效果,比如《薩爾達傳說:曠野之息》、《馬里奧賽車8》和《噴射戰士》,一起來看看效果如何。 <p雖然這個MOD只是通過路徑追蹤得到一個近似光線追蹤的效果,不過表現仍然令人印象深刻,新的全局光照技術讓每個場景更具深度,也變得更明亮了許多,值得注意的是《薩爾達傳說:曠野之息》中的各種光效和火焰的變化,《噴射戰士》地面光線反射效果也變得更加明亮。 視頻畫面: 來源:遊民星空

美國特效巨頭展示光追遊戲演示 逼真爽爆堪比3A大片

<p美國特效巨頭Opus Visual,這是專為電視台、廣告商、各種客戶定製互動CG的大廠,日前他們展示了全新DXR(微軟DirectX Raytracing簡稱)技術演示,擁有獨家的即時光線追蹤與全局光照優化,互動演示中可以看到,它有着超逼真足以以假亂真的畫質,這種超細膩的模擬可以為模擬類應用帶來了最好的演示操練系統。 遊戲演示: <p據悉,這項技術演示是專為Nvidia舉辦的DXR大賽所做,雖然非常震撼,但團隊並未向公眾發布,所以我們不清楚需以何種配置才能以以1080p與2K分辨率達到60幀畫質。 <p不過仍然向我們展示了迄今畫質最棒的光追效果,尤其是它的光照、反射、環境光遮蔽以及全局光照效果,足以媲美好萊塢3A級特效大片。 Opus Visual打造的即時渲染城市廣告 <pNivida還將在今日的圖形技術年度大會公布更多令人興奮的圖形技術,敬請期待。 Opus Visual打造的即時渲染城市廣告 <p另外,Opus Visual還發布了他們的2019年專為客戶打造的作品宣傳片,不僅有電子產品CG廣告、室內家居CG廣告、還有房地產互動動畫、企業與城市系統演示片,真人與CG組合廣告等,質量驚人畫質逼真。 宣傳片: Opus Visual打造的即時渲染真人CG廣告 高清視頻畫面: 來源:遊民星空

僅用RX Vega 56顯卡就實現光追?Crytek為大家揭曉答案

自去年NVIDIA推出GeForce RTX系列顯卡後,其支持的光線追蹤就引起了眾人的關注,而英偉達CEO黃仁勛稱這是12年來圖形界最大的變革。但是遺憾的是,即使到現在,支持光追的遊戲依然屈指可數。不過作為新技術,光線追蹤確實能為遊戲畫面光影帶來更真實的效果。不過NVIDIA GeForce RTX系列顯卡價格並不便宜,而且其內置的RT Core是專用運算單元,這無疑會增加光線追蹤技術的使用門檻。不過在今年GDC大會期間,Crytek曾展示了一款叫Neon Noir的光追demo,他們並沒有使用特定的GPU及API,僅在一塊AMD RX Vega 56上就能運行這個demo。不過當時Crytek並沒有公布相關的技術細節。在近日Crytek在自家網站Blog網誌中比較詳細的講解了他們如何實現不在特定GPU和API下實現光追的。 圖片來自Crytek 在這篇Blog網誌中,Crytek的Vladimir稱現在光追越來越多運用於遊戲等實時應用中,通常與更成熟的渲染技術相結合。實現實時光追渲染的關鍵點是通過場景與處理,允許在運行時能很快的追蹤,然後進行降噪(去馬賽克)處理,通過有限的光追工作來產生高質量的光照效果。他們在實現現在的網格光追之前,就已經有了一個大量使用光線追蹤的光照系統,這個系統被稱為基於體素的追星光線追蹤。任何光線追蹤的實現都需要一個可以加速光線求交結構,而他們目前的全局光照引擎已經有這個功能了,所以他們已經為網格光線追蹤渲染做好了基礎。 而合並體素和光線追蹤數據為渲染帶來更好的靈活性。他舉例稱,僅在光線開始的地方需要網格光線追蹤,而其它地方,他們可以用體素光線追蹤渲染。這樣可以提高光線追蹤渲染性能,同時不會降低光追效果。 不過目前CryEngine僅支持光線追蹤反射效果,沒有支持光線追蹤陰影及環境光遮蔽效果,Vladimir稱目前他們的任務是讓用戶得到最好的效果同時平衡性能,降低開銷。但是支持光線追蹤反射已經進入他們的優先級表中,因為這能顯著提升視覺效果。 至於Ceytek的開發人員通過這些,通過AMD RX Vega 56顯卡,實際上能以1080P 30FPS運行Neon Noir光追demo,通過降低反射效果,可以在未損失太多畫質下提供更好的性能,如在開啟一半反射效果時,能以1440P 40FPS+運行。這一切都沒有受益於新一代的Vulkan或DX12 API,也沒有使用最新的顯卡。不過他們也將會通過這些API及新顯卡優化目前已經做到的效果。如在最新的NVIDIA GeForce RTX顯卡上,可以實現4k全開反射效果。 而他們也指出,在那個Demo中出現了光線渲染錯誤的情況,目前已經做出了修正。 這篇Blog網誌算是為之前GDC光追Demo的未解之謎給了一個答案,Crytek通過一些技術手段就實現了比較出色地光追效果,而且可行性頗高,不過他們也指出了目前也確實要更加底層的API及新顯卡才能獲得更加出色的光追效果,看來還需要走過漫漫「追光之路」啊。 來源:超能網

喜大普奔?GTX16/10系列顯卡3A光追遊戲性能實測

<pNVIDIA最近更新的GeForce 425.31版本顯卡驅動,讓GTX 16/10系列顯卡在遊戲中也能應用光線追蹤特效。回想NVIDA在發布RTX 20系列顯卡時,曾表示只有RTX系列顯卡才能支持即時光線追蹤特效。但為何時隔不久,GTX系列顯卡也能使用光線追蹤特效了呢?其實這是「老黃」給我們玩了一個「文字遊戲」。 <p首先讓我們來了解一下什麼是光線追蹤。在現實世界中,光線射到物體表面上會被折射、反射或者吸收,被反射到不同的地方會被選擇性吸收,從而光譜發生變化,再經過多次反射和折射,最後映入我們的眼睛形成圖像,而光線追蹤技術就是要模擬這一個過程。 <p光線追蹤並非近幾年才出現,最早是由Arthur Appel在1968年提出的一個「Ray Casting(光線投射)」概念,次年1969年,Arthur Appel在論文中首次提到了「Ray Tracing(光線追蹤)」。不過直到10年後的1979年,現就任於NVIDIA研究事業部的Turner Whitted才提出了一套完整的算法:Recursive Ray Tracing Algorithm(遞歸光線追蹤算法或者經典光線追蹤算法),讓光線追蹤技術有了巨大突破,逐漸進入了實用階段。時至今日,大多數的照片級渲染系統都是基於光線追蹤算法的,光線追蹤也多用於影視特效中做靜幀渲染。 <p而光線追蹤技術,准確的說是即時光線追蹤技術,一直遲遲不能應用在遊戲中,最根本的問題就是那恐怖的計算量。根據Intel的說法,要用光線追蹤渲染出達到現代遊戲的畫面質量,同時跑出可流暢運行的幀數,每秒需要計算大概10億束光線。這個數字包括每幀每像素需要大概30束不同的光線,分別用來計算着色、光照和其它各種特效。按照這個公式,在1024x768這樣的入門級分辨率下,786432個像素乘以每個像素30束光線和每秒60幀,硬件每秒就需要計算141.5億束光線,而最頂級的Core i7處理器每秒能處理的光線還不足千萬束。相比之下,電影行業可以不計時間成本、利用多個渲染集群服務器去實現光線追蹤就簡單的多了。 <p即便如此,微軟還是在DirectX10中首次加入了光線追蹤(Ray Tracing)技術,為光線追蹤在3D遊戲中的應用提供了基礎,部分遊戲開始在局部畫面中嘗試加入即時光線追蹤,讓整個遊戲遊戲畫面看起來更加真實。 《雷神之錘3》已經開始嘗試加入光線追蹤特效 遊戲進入光追時代 <p2018年3月的GDC2018全球遊戲開發者大會上,微軟推出了一項DX12的新功能——DirectX Raytracing(DirectX光線追蹤,簡稱DXR)。通過DXR API,圖像設備就可以進行即時光線追蹤渲染。微軟希望DXR能夠取代當前的光柵化技術,EA、Remedy和Epic Games也表示會將DXR整合到自己家的遊戲和引擎中。 <p半年之後,NVIDIA正式推出了採用Turing架構的RTX 20系列顯卡,首次在遊戲中「完美」實現即時光線追蹤,而這完全得益於Turing架構中新增加的RT Core,也就是專門的光線追蹤渲染核心。NVIDIA在RTX顯卡中改變了光線追蹤渲染的工作流程,利用光線追蹤渲染特別適用於並行處理的特性,從Shader渲染器中分離出獨立的RT Core單元,專門用於光線追蹤渲染計算,極大的提高了光線追蹤渲染能力。以RTX 2080Ti顯卡為例,每個SM單元有一個專用的RT Core,總計68組,光線追蹤渲染能力超過10Giga Rays/s,而上一代Pascal架構GTX 1080Ti顯卡的渲染能力只有1.2Giga...

光追是趨勢,英特爾Xe架構確認將從硬件層面支持光追加速

NVIDIA在去年的Turing圖靈架構上通過加入RT核心實現了RTX實時光線追蹤技術,這也被黃仁勛稱為12年來圖形界最大的變革。對於光線追蹤的態度,之前英特爾架構、圖形及軟件部門的副總裁Roger Chandler在采訪中表示光線追蹤將成為主流技術。不過看好光線追蹤的表態跟他們什麼時候推出相關的硬件產品並沒有直接關聯,目前只有NVIDIA有支持實時光追的GPU芯片,AMD及英特爾的光追硬件還沒影。但現在最新的消息表明,英特爾的Xe架構顯卡確認將從硬件層面支持光線追蹤加速。 根據tomshardware的報道,通過在本周於德國舉行的FMX圖形貿易展的新聞公告,英特爾提到了他們的Xe架構顯卡將從硬件層面支持光線追蹤加速,同時這個架構的開發線路圖還包括一些優化渲染和一系列的API等等。 Xe是英特爾下一代圖形解決方案的架構代號,Xe架構將涵蓋整個市場,包括集成,數據中心和消費產品(中高端獨顯)。不過服務器級、消費級是兩條完全獨立的開發線路。 從硬件層面對光線跟蹤的支持將使得英特爾的顯卡(至少在服務器級)可以與Nvidia的圖靈架構相提並論,後者在很大程度上也為消費市場中基於硬件層面的光線跟蹤鋪平了道路。鑒於這種類型的功能通常嵌入在微架構的基礎層面,所以英特爾對數據中心圖形卡的光線跟蹤的支持強烈暗示消費級產品也可以支持相同的功能。 英特爾的Xe架構顯卡預計將於2020年推出,將基於自家的10nm工藝打造,當然前不久的最新消息表明也可能採用三星5nm EUV工藝,原因是10nm工藝太貴用不起。目前這個消息還無從證實,英特爾是否與三星達成了合作協議,雙方現在都不會公開,我們只能繼續等待更新消息了。<br 來源:超能網

光追是趨勢,英特爾Xe架構確認將從硬體層面支持光追加速

NVIDIA在去年的Turing圖靈架構上通過加入RT核心實現了RTX實時光線追蹤技術,這也被黃仁勛稱為12年來圖形界最大的變革。對於光線追蹤的態度,之前英特爾架構、圖形及軟體部門的副總裁Roger Chandler在采訪中表示光線追蹤將成為主流技術。不過看好光線追蹤的表態跟他們什麼時候推出相關的硬體產品並沒有直接關聯,目前只有NVIDIA有支持實時光追的GPU晶片,AMD及英特爾的光追硬體還沒影。但現在最新的消息表明,英特爾的Xe架構顯卡確認將從硬體層面支持光線追蹤加速。 根據tomshardware的報導,通過在本周於德國舉行的FMX圖形貿易展的新聞公告,英特爾提到了他們的Xe架構顯卡將從硬體層面支持光線追蹤加速,同時這個架構的開發線路圖還包括一些優化渲染和一系列的API等等。 Xe是英特爾下一代圖形解決方案的架構代號,Xe架構將涵蓋整個市場,包括集成,數據中心和消費產品(中高端獨顯)。不過伺服器級、消費級是兩條完全獨立的開發線路。 從硬體層面對光線跟蹤的支持將使得英特爾的顯卡(至少在伺服器級)可以與Nvidia的圖靈架構相提並論,後者在很大程度上也為消費市場中基於硬體層面的光線跟蹤鋪平了道路。鑒於這種類型的功能通常嵌入在微架構的基礎層面,所以英特爾對數據中心圖形卡的光線跟蹤的支持強烈暗示消費級產品也可以支持相同的功能。 英特爾的Xe架構顯卡預計將於2020年推出,將基於自家的10nm工藝打造,當然前不久的最新消息表明也可能採用三星5nm EUV工藝,原因是10nm工藝太貴用不起。目前這個消息還無從證實,英特爾是否與三星達成了合作協議,雙方現在都不會公開,我們只能繼續等待更新消息了。<br ...

GTX 1080顯卡實戰光線追蹤 結果令人遺憾

<p日前,NVIDIA正式面向GTX 10/16系列顯卡開放了光線追蹤,最低要求GTX 1060 6GB。官方稱在2K分辨率、不同畫質下可以保證流暢的遊戲體驗。 <p不過,GTX 10/16系列顯卡更多玩得還是1080p分辨率,WCCFTech也特意在1080p下對GTX 1080、GTX 1660兩款卡的光線追蹤能力,進行了一番實戰檢驗。 <p測試搭配處理器是i9-9900K OC 5GHz,記憶體是芝奇16GB DDR4-3200。 測試結果如下: <p綜合來說,GTX 10/16系列確實能享受光追帶來的畫面,但即便是兩個系列中相對高端的GTX 1080、GTX 1660,即便是在1080p分辨率和中高畫質下,也基本都撲街了,平均幀率大多難以保障遊戲的流暢性,只有《古墓奇兵:暗影》略好一些,GTX 1080仍能完全流暢。 <p對比來看,GTX 1080開光追後的性能在RTX 2060 40-80%之間,GTX 1660則在40-70%范圍內,波動比較大,很顯然仍需進一步優化。 來源:快科技來源:遊民星空

來自N卡的新福利,用GTX系列顯卡玩光線追蹤是怎樣的體驗?

目前NVIDIA的RTX系列顯卡一共有4款,分別是RTX 2060、RTX 2070、RTX 2080與RTX 2080 Ti,它們與上一代的GTX系列顯卡相比,除了性能上的提升,還有一個重要的區別就是加入RT Core,使其可以實現對實時光線追蹤技術的支持,因此那個時候如果我們要在遊戲中開啟實時光線追蹤的特效,RTX系列顯卡基本上是唯一選擇。不過NVIDIA在GTC 2019大會宣佈,他們計畫將支持光線追蹤的顯卡范圍進行擴大,不僅同為圖靈架構的GTX 1660/1660 Ti可以實現光線追蹤,包括上一代的GTX系列顯卡也會獲得相應的支持。而實現這個承諾的,就是NVIDIA在今天發佈的GeForce Game Ready 425.31 WHQL驅動程序。 今天更新的GeForce Game Ready 425.31 WHQL驅動讓GTX系列顯卡可以支持光線追蹤 在GeForce Game Ready 425.31 WHQL驅動程序中,我們可以看到其相比之前版本最大的變化,就是讓GTX系列顯卡也可以實現實時光線追蹤。這個變化對於玩家來說,比起單純的性能提升可是有意義多了,意味着原本已經在使用高端GTX顯卡的玩家不必為了光線追蹤而花大價錢去更換顯卡了。 據NVIDIA表示,目前GTX 1060 6GB或以上級別、GTX 1660或以上級別的GTX系列顯卡已經可以通過安裝GeForce Game Ready 425.31...

AMD的Navi 20憋大招:支持光追,7nm EUV工藝,放棄GCN架構

2018年NVIDIA推出了全新的圖靈架構,開啟了RTX追光之路,AMD去年的主力依然是RX 500及Vega系列,年底推出了RX 590,2019年初AMD拿出了7nm工藝的Radeon VII顯卡,性能倒是追上RTX 2080級別的,16GB HBM2顯存看着也不錯,但是功耗、發熱偏高,而且缺少光追支持。AMD今年的重點是7nm Navi,A反是盼星星盼月亮等着發佈,但是第一代Navi 10性能主打中高端市場,都不一定能取代Vega顯卡地位,不能戰NV全家。既然Navi 10不討好,那期待下Navi 20吧,爆料顯示Navi 20真的是個AMD大招了,不僅支持光線追蹤技術,還升級到更新的7nm EUV(7nm+)工藝,更重要的是它不再使用GCN架構,會更換全新的底層架構。 對於Navi GPU核心,此前比較靠譜的說法是Navi顯卡是給微軟、索尼新一代主機定製的,所以性能上並不是最頂級的,定位更像是RX 680這樣的,是14nm Polaris架構的繼任者,Vega顯卡在2019年內依然會是AMD的高端顯卡。 不過AMD官方並沒有證實或者否認Navi的定位,而早前也流傳着另外的爆料,那就是Navi家族不是只有一款,首批問世的是Navi 10核心,定位就跟上面所說的那樣,但它還有更高端的Navi 20核心,只不過Navi 20的爆料比較少,之前傳聞的很玄乎。 對於Navi 20,油土鱉播主RedGamingTech日前在視頻中在視頻中爆了個猛料,根據他所說,Navi 20核心至少有三大變化: ·Navi 20將支持光線追蹤 ·Navi 20將使用更先進的7nm+工藝,也就是7nm EUV工藝 ·Navi 20將放棄GCN架構,轉向更新一代的底層架構 對於這個爆料,假如存在Navi 10到Navi 20這樣的進化路線的話,Navi 20支持光追應該沒什麼懸念了,因為Navi 20的發佈時間不是今年,靠譜的發佈時間是2020年到2021年間,那時候光追不能說普及至少也是3A新遊戲的標準了,而且業界也在推動非加速單元的通用型光追技術普及,NVIDIA在這方面也有所松動了。 至於剩下的兩點——7nm EUV工藝及全新架構,對照AMD的路線圖的話,這兩個特性是Navi之後的Next-Gen處理器才有的,雖然Next-Gen目前還沒有具體的命名,不過之前的爆料稱下下代GPU架構代號為Arcturus,也就是大角星。 當然了,這些爆料依然不是AMD官方承諾,沒發佈之前一切都可能變的,Navi 20核心並不是今年就發佈的,至少要一年之後,時間點使用7nm EUV工藝也是有可能的,而更換GCN架構的事也不是第一次傳聞了,之前有爆料說Navi會是最後一代GCN架構,不過Navi 10、Navi 20是兩款核心,所以Navi 20替換GCN架構也不是沒可能。 來源:超能網

NVIDIA GTX顯卡支持光線追蹤:1060 6GB以上,使用DXR技術

近些年來計算機圖形學最大的革新就是實時光線追蹤技術了。作為新的圖形渲染方式,這個技術可以為遊戲等需要實時計算的圖形學應用帶來了更真實的光影體驗。這不老黃在去年還將自家的旗艦顯卡改名成RTX(Real-Time Raytracing)了,還在發佈會上興奮的說這是過去十二年里GPU最大的飛躍。在今天之前要支持實時光線追蹤技術還需要RTX顯卡支持,因為這個計算還需要專門的RT Core,但是老黃在今天的GTC大會上宣佈部分GTX顯卡也支持光線追蹤技術了。 不過擁有GTX顯卡的玩家先別高興得太早,這個更新僅支持GTX 1060 6GB以上的Pascal顯卡和最近發佈的GTX 1660和GTX 1660Ti圖靈顯卡。不過軟件方面不需要等太久,老黃說這個更新將在四月份就推出。 GTX顯卡支持光線追中技術並沒有依靠專門的硬件,而是依託已有的光線追蹤編程接口——微軟的DXR(DirectX RayTracing),而這個圖形接口已在去年的GDC大會上公佈,並在去年的Windows 10十月更新中提供。不過當時並沒有什麼遊戲支持。 在隨後NVIDIA發佈的新聞稿中詳細解釋了GTX顯卡的支持情況。由於實時光線追蹤技術需要進行BVH操作,並在計算光線之後還有進行降噪處理,所以RTX顯卡的RT Core可以加速這一系列的操作,但是GTX只能通過着色器進行計算,所以效率上大打折扣,在遊戲中只能開啟較低質量的光線追蹤渲染。同時在實際遊戲中,GTX顯卡在開啟光線追蹤渲染後,實際運行幀數相對於擁有RT Core的RTX顯卡大幅度落後。 戰慄深隧流亡對比 古墓奇兵:暗影對比 戰地5對比 3D Mark PORT ROYAL對比 不過呢,有總比沒有好,囊中羞澀的玩家也可以體驗一把光線追蹤的魅力了。不過臨近GDC,之前開發CryEngine的Crytek就展示了無需專有硬件,在AMD的Vega上就能跑的光線追蹤技術。說明遊戲引擎廠商、顯卡廠商等在光線追蹤在現有硬件的優化上有了不俗的進展,期待這些技術能為我們帶來更加真實的虛擬圖像世界。 來源:超能網

Crytek開發無需專用硬件的光追技術,Vega顯卡都能跑

NVIDIA的RTX 20系列顯卡使用了圖靈Turing架構,去年發佈時黃仁勛宣稱圖靈架構是12年來圖形界的最大變革,原因就在於圖靈GPU支持了RTX實時光線追蹤技術。但是從另一方面來說,RTX顯卡支持光線追蹤雖然是個大賣點,但價格也高出不少,這對普及光追技術並不利。不論對開發者還是遊戲玩家來說,不依賴特定硬件的光追技術才是最終的需求,Cryteck日前就展示了一款名為Neon Noir的光追demo,它不需要特定GPU及API,演示使用的是AMD RX Vega 56顯卡,一樣可以跑光線追蹤技術。 Neon Noir基於Cryteck的CryEngine引擎中的最新版Total Illumination(全局光照)最新版,新引擎預計在2019年添加到CryEngine引擎路線圖中,屆時將為全球開發者帶來新的光線追蹤技術支持,可以更輕松地創造沉浸式體驗。 Neon Noir demo展示了警方無人機追蹤犯罪現場的場景,無人機下降到了一個未來城市的街道,里面有各種霓虹燈,可以更好地展示光線追蹤技術,為此demo中都沒有使用屏幕空間反射技術,以此來突出光追技術的效果。 詳情可以參考官方公佈的視頻演示,地址在這里。 Neon Noir的光追效果好壞先不論,這個技術最重要的一點就是不依賴特定硬件及API,適用於AMD及NVIDIA的絕大多數主流顯卡,而演示視頻是基於AMD RX Vega 56顯卡渲染的,從視頻來看流暢度還不錯,但不知道具體的幀數如何。 未來CryTeck還會繼續優化Neon Noir所使用光追技術,以便性能受益於DX12、Vulkan等API及最新一代硬件。 其實NVIDIA的RTX技術也是基於微軟DXR的,理論上GTX 10系列顯卡及AMD顯卡也能跑支持RTX的光追遊戲,但是因為沒有專用光追單元,性能是不夠的,所以沒有什麼體驗可言。至於CryTeck,他們的光追技術具體詳情還未知,但是支持絕大多數A卡及N卡這一點就非常有吸引力了,這也是光追技術普及的必由之路,不然遊戲開發商實在是沒動力去折騰最新技術。 來源:超能網
游俠網

AMD內部人士透露AMD顯卡將通過DXR支持光線追蹤

<p「實時光線追蹤」技術是目前PC玩家很關心的東西,目前英偉達顯卡的用戶已經可以率先體驗這一「黑科技」了,然而AMD顯卡的用戶就比較郁悶了,因為AMD顯卡硬件並不支持光線追蹤技術。不過,好消息來了,AMD內部人士近日透露稱,AMD旗下所有支持DX12的顯卡都將會通過微軟的DXR技術而支持光線追蹤效果。 <p微軟的DirectX RayTracing(簡稱DXR技術)是在去年的GDC大會上正式宣佈的,在去年Windows 10 秋季更新中,官方已推送了這一技術,這一技術讓目前能夠良好支持DirectX 12的顯卡都能支持光線追蹤效果。 <p就如我們所知,由於AMD沒有為旗下顯卡的驅動更新對微軟的DXR技術的支持,所以AMD的顯卡一直都無法實現光線追蹤效果。目前,非RTX系列顯卡中,只有英偉達的泰坦V顯卡能夠支持微軟的DXR技術。而泰坦V顯卡雖然性能強勁,但是由於它只是通過「軟件模擬」的方式而實現,所以其光線追蹤的表現不盡如人意。這也許就是為什麼AMD一直沒有在其顯卡驅動中加入對DXR技術支持的原因吧! <p不過,相信此次AMD內部人士的消息會讓很多AMD顯卡用戶放心了,雖然AMD顯卡只能以「軟件模擬」的方式來實現光線追蹤,但聊勝於無,能夠讓AMD顯卡用戶也體驗一下光線追蹤的美妙效果,這也是一件好事。但無論如何,我們還是更加希望AMD能夠在未來推出硬件支持光線追蹤技術的顯卡產品。 來源:遊俠網

在已經交作業的虛幻引擎之後,Unity何時原生支持光線追蹤技術 …

我們都知道,雖然光線追蹤已經是圖形技術中實現初步跨越的一項關鍵技術,但是作品還非常少,這很大程度意味着它的吸引力沒有得到最終的實現,而如果不能讓大家相信這項技術已經普及,後面的乘客會永遠保持懷疑謹慎的態度,那麼如何才能讓更多的作品都支持光線追蹤呢,這問題說起來簡單,但實現起來很困難,如果能夠讓目前比較流行的商用授權引擎:Unreal Engine、Unity都能原生支持光線追蹤的話,或許會大有脾益。 其實呢,在微軟宣佈DirectX Raytracing API的當天,EPIC就宣佈會支持DirectX Raytracing、GeForce RTX,然後是到最近的2月13日,在預覽發佈的Unreal Engine 4.22 Preview 1版本當中,確實已經加入實時光線追蹤、路徑追蹤(Real-Time Ray Tracing and Path Tracing),雖然還是Early Access階段的(詳細日誌可以查閱這篇論壇博文)。然而Unity這邊其實是還沒有支持光線追蹤的,如果說相關的關聯的話,他們是直到去年12月發佈的Unity 2018.3版本當中才為Xbox One支持DirectX 12,雖然能夠提供更穩定、更平滑的幀率,但是支持DirectX 12應該是支持光線追蹤的前提對吧,但在此之外,Unity並沒有宣佈其他跟光線追蹤有關的內容,至少最近沒有。 然而根據TomshaHardware的報導,似乎黃仁勛在最近的財務會議期間表示Unreal Engine、Unity都已經支持光線追蹤,然而後者其實既沒有公開表示這點,還沒有面向公眾發佈針對該內容的更新,因此排除口誤的話,在安撫投資人的意義之外,這被視為是黃仁勛在搶先預告Unity尚未發佈的特性(當然嚴謹考究的話這依然是不合適的),雖然任何人都不會驚訝。而當Unreal Engine、Unity都已經原生支持光線追蹤技術後,會引來全新的潮流嗎?或許只有時間能夠回答我們。 來源:超能網

深度學習抗鋸齒雖好,但是使用它的分辨率、光追限制很復雜 …

雖然很緩慢但是逐漸的,支持光線追蹤、深度學習抗鋸齒的遊戲已經開始增多,《戰慄深隧:離去》在明天發佈後就能夠體驗到這兩樣技術,《戰地V》同樣在昨天迎來好消息:二月更新搭配最新的GeForce Game Ready 418.91驅動能夠開啟深度學習抗鋸齒(DLSS)技術,同時繼續優化光線追蹤的性能。 但是在使用深度學習抗鋸齒(DLSS)前,我需要跟大家詳細介紹些細節,因為我相信大部分玩家以前都沒有注意這點:無論是《戰地V》、還是《戰慄深隧:離去》,能否打開深度學習抗鋸齒(DLSS)技術是取決於你的遊戲分辨率、是否打開光線追蹤技術的。好比說之前在測試當中我就發現在《戰慄深隧:離去》當中,使用RTX 2080、RTX 2080 Ti顯卡的話,那麼就需要在4K UHD分辨率才能打開DLSS,而如果是RTX 2060,那麼就需要在1080p分辨率才能打開,而在後面的《戰地V》當中,我發現如果拿RTX 2080測試的話,那麼在常規的1080p分辨率就無法打開DLSS,需要至少調整到1440p分辨率才能打開DLSS,然而實際上DLSS技術的要求並非區區如此。 看到下面這張圖你就會知道,比方說《戰慄深隧:離去》,那麼RTX 2060就僅僅能夠在1080p、1440p兩種分辨率打開光線追蹤的時候能夠開啟DLSS,RTX 2070則稍為復雜些,在1080p分辨率的時候情況一致,但是在4K分辨率的時候則能夠隨意打開DLSS,而RTX 2080、RTX 2080 Ti的情況更為復雜,在基準的1080p的時候根本沒法打開,是不是感覺看不懂?仔細推敲邏輯的話,有可能是RTX 2060本身的4K性能就偏低,而對於其他顯卡的話,原則上說遊戲本身的負載壓力越強,DLSS的效果越明顯、能夠受益越多。 另外再來看《戰地V》,這里情況稍微好些,四張顯卡都能在4K UHD分辨率同時開啟光線追蹤跟DLSS,但是如果關閉光線追蹤反倒無法開啟,相似的情況還出現在2K分辨率,除RTX 2080 Ti並不支持該分辨率之外,然後是1080p分辨率僅僅RTX 2060、RTX 2070這兩顯卡能夠開啟,而且對所有顯卡來說,都無法在關閉光線追蹤的時候開啟DLSS。 而且總得來說這些限制對於普通玩家來說過於復雜、混亂,很難以一言以蔽之的規律來記住這些限制,而且最重要的是這些限制跟平日那些想開就開的畫面設置並不一致,遠遠不夠自由。 來源:超能網

N卡驅動一定要更新,《戰地5》、《戰慄深隧:離去》可啟用DLSS

今天NVIDIA正式更新了GeForce Game Ready 418.91 WHQL新驅動,你們手上的RTX顯卡終於發揮出圖靈架構應有的性能,新增對《戰地5》、《戰慄深隧:離去》的DLSS支持,令支持DLSS深度學習抗鋸齒的遊戲上升到三款,同時《戰地5》、《戰慄深隧:離去》兩款遊戲獲得RTX光線追蹤、DLSS抗鋸齒雙完美成就,這個驅動建議RTX顯卡用戶必升! 對於《戰地5》的DLSS功能,NVIDIA在RTX 2060發售之時就承諾在二月推出,如今算是如期而至,沒有辜負RTX顯卡用戶的期待。。DLSS的作用可以說非常明顯,在不過度影響畫質情況下,利用深度學習功能提升遊戲幀數,從而讓入門級RTX顯卡也能獲得較好的遊戲體驗,《戰地5》算是首款獲得RTX光線追蹤、DLSS抗鋸齒雙完滿的遊戲。 而《戰慄深隧》系列作品一直以來都是NVIDIA技術最佳呈現者,NVIDIA有什麼重大技術都會率先在該遊戲中呈現,如今《戰慄深隧:離去》成為第一款首發即同時支持RTX光線追蹤、DLSS抗鋸齒的4A遊戲大作,此外NVIDIA獨家的HairWorks毛發技術、Advanced PhysX高級物理加速一個都沒落下,看特效還是得看《戰慄深隧:離去》。 今天是2月14日情人節,我們將會同步放出《戰慄深隧:離去》遊戲顯卡性能需求測試,想要玩這款遊戲的你,千萬別錯過我們的評測哦! 來源:超能網

不僅要繼續優化光線追蹤,《戰地V》還將在2月12日帶來DLSS

我們都知道,雖然計畫內的內容很多,但是目前而言能夠享受到光線追蹤(DXR)、深度學習抗鋸齒(DLSS)的僅僅包括《戰地V》、《最終幻想XV Windows Edition》兩款遊戲,所以很大程度來說,如果你已經購買GeForce RTX顯卡的話,今年才可能是你最開心的時候,今天我們要說的主角是《戰地V》,雖然已經有光線追蹤,但是它會在2月12日的更新中帶來深度學習抗鋸齒,能夠進一步提高GeForce RTX顯卡的遊戲性能。 最近《Apex Legends》迅速火熱,據說原本因為《戰地V》不及八百萬份的銷量讓藝電的股價下跌,結果因為前者的在線玩家已經在三天內達到百萬之眾,股價就迅速漲回去,可能你覺得《戰地V》可能有些要涼涼的感覺吧,其實人家的重點可能在三月份,因為三月份的時候求生吃雞模式才會上線,到時候可能會繼續火熱一次。 目前藝電已經將開發日誌公佈(點擊這里),看到PC-Specific Improvements部分,這里就說的很清楚,2月12日的更新將會繼續優化光線追蹤(DXR)性能,並且將帶來NVIDIA DLSS技術,大家能夠在那時候體驗看看新技術帶來的性能提升,當然,官方的意思是圖形質量是不會下滑的。 來源:超能網

英特爾開放光追蹤噪技術庫,處理器幫助你獲得更好的圖像

如果大家有認真閱讀之前我撰寫的《以提前到來的未來之名,吹響光線追蹤的嘹喨號角吧》,尤其是文章末尾的那些知乎用戶分享的文章,你就應該知道在光線追蹤的技術處理當中,降噪(De-noise)是在後處理部分很重要的一道工序。你肯定知道,要實現光線追蹤需要模擬真實的光傳播路徑,但現實是計算機圖形學永遠離不開妥協,而妥協將會帶來噪點,而噪點需要專門的技術予以消除。現在英特爾在代碼託管社區GitHub發佈一套免費的、開放的圖像降噪庫(Open Image Denoise Library,OIDN),看起來能夠降低對於圖形單元的依賴、限制,讓處理器幫助完成降噪的部分工作。 英特爾並沒有公佈具體的技術細節部分,但是根據TechPowerUp的報導,英特爾設計的方案需要SSE4.2指令集的支持來做基礎,並且能夠通過AVX2、AVX-512指令集來予以加速,這點在大部分的現代處理器上都能成立,雖然不知道具體如何實現降噪,但是報導說它跟NVIDIA AI降噪的較為相似,即使用點對點(Ad-HOC)深度學習神經網絡技術跟圖形單元(GPU)合作。 雖然方案是英特爾提出的,但是事實上銳龍處理器同樣支持SSE4.2、AVX2指令集,所以應該是能夠面向所有現代處理器開放使用的,這部分是值得我們高興的好事,但是使用處理器來幫助顯卡做降噪工作能夠實現多少效果、能夠多塊使用在實際的遊戲應用當中,一切還有待於觀測。 來源:超能網

高性能GPU還要一年多時間,但英特爾說光線追蹤將成為主流

2018年NVIDIA推出了圖靈架構的新一代GPU,盡管大家覺得RTX 20系列顯卡價格有點貴,但是從技術上來說NVIDIA在消費級GPU上確實開創了實時光線追蹤時代。作為一種全新的技術,光線追蹤目前的軟件生態還有點尷尬,目前支持光線追蹤的已上市遊戲還只有戰地5這一家,今年還會有更多遊戲,但建設光追生態還是個漫長的過程。英特爾也計畫在2020年推出高性能獨顯,一年多之後就要跟AMD、NVIDIA兩家正面剛了,他們對光線追蹤是什麼態度?英特爾架構、圖形及軟件部門的副總裁Roger Chandler在采訪中表示光線追蹤將成為主流技術。 今年的GDC遊戲開發者大會將在3月18日到22日舉行,英特爾一直是GDC大會上的鑽石合作夥伴,今年也會在GDC大會上有很多演講及活動。GDC官網之前采訪了英特爾架構、圖形及軟件部門的副總裁Roger Chandler,談到了他加入英特爾、英特爾在GDC上的活動、對開發人員的支持、未來的技術趨勢等問題,其中就涉及到了光線追蹤這個技術。 在Roger Chandler看來,光線追蹤技術將成為主流,而英特爾多年來一直在為此努力。 不過除了這一句之外,他並沒有過多地透露英特爾光線追蹤技術的進展及支持情況,至於2020年問世的XE獨顯架構是否支持光線追蹤技術的敏感問題,現在自然是無可奉告了。 毫無疑問的是,不論NVIDIA還是AMD以及這次的英特爾,他們對光線追蹤技術成為未來的主流是沒有異議的,不過看好光線追蹤的表態跟他們什麼時候推出相關的硬件產品並沒有直接關聯,目前只有NVIDIA有支持實時光追的GPU芯片,AMD及英特爾的光追硬件還沒影。 英特爾確定在2020年正式進軍高性能GPU市場,除了數據中心等商業領域,遊戲領域也是英特爾GPU的一個重點,這就需要英特爾為之建設一套生態系統了,要吸引開發者支持英特爾的平台,而自己的獨顯性能也要夠支撐光追的才行。 目前在實時光追的實現方式上,NVIDIA使用的是專用單元加速的方式,在GPU性能不能硬剛光追要求之前,這個思路應該也是AMD及英特爾支持實時光追的路線,就看他們什麼時候推出對應的GPU產品了。 來源:超能網

全實時光追遊戲《Q2VKPT》演示 展示未來畫面潛力

<p最近,國外技術團隊發佈了一款名為《Q2VKPT》的遊戲,它是全球首款實現全實時光線追蹤,而且可以遊玩的遊戲,採用了開源的《雷神之錘2》引擎打造,相當於獨立MOD。雖然畫面貼圖與建模看上去非常「寒磣」,但全動態照明的效果卻是相當震撼。 全實時光追遊戲演示: <p技術團隊發佈的這段演示,是在一台搭載RTX 2080 Ti的電腦上運行的,在2K分辨率下遊戲能夠接近60幀運行,可以說相當流暢。 <p《Q2VKPT》是作為計算機圖形研究的概念驗證項目,讓觀眾能夠一瞥遊戲畫面在未來的發展前景。雖然目前已經有很多遊戲在探索陰影和反射渲染的改進,但《Q2VKPT》則是第一個實現所有類型光線傳輸高效統一的解決方案的項目,包括:直射、散射和反射。 高清視頻畫面: 來源:遊民星空來源:遊民星空

UL Benchmark還在籌備Port Royal Extreme,二月份還有DLSS測試

相信應該沒有讀者不知道UL Benchmark公司在業界的影響力,憑借3DMark、PCMark、VRMark、Servermark,UL Benchmark公司在業內的性能評價體系中具有舉足輕重的意義,尤其是我們最熟悉的3DMark,它們最近的舉動就是推出能夠測試光線追蹤性能的Port Royal,然而因為對於性能的要求相當高(需要對光線路徑追蹤的碰撞作多次采樣),所以跟VRMark Blue Room類似,成為絕少有顯卡能夠表現出體面的性能表現的「魔鬼項目」,然而現在有趣的是,UL Benchmark或許在准備推出更加苛刻、性能要求更高的測試:Port Royal Extreme。 消息源是日本知名硬件媒體4Gamer,他們最近有幸采訪到UL Benchmark 全球商務主管:Ryan McCall,雖然原文是日文,但是Overclock3d.Net的收集發現UL Benchmark並沒有止步在目前即使連RTX 2080、RTX 2080 Ti都很難有良好表現的現狀,而就像之前的Time Spy Extreme、FireStrike Ultra,似乎更高分辨率的版本正在醞釀,如果這種猜測正在醞釀的話,那麼很有可能就是4K版本,因為目前的Port Royal就是1440p分辨率的。無論如何,Port Royal Extreme會讓原本苛刻的測試更加難以呼吸。 另一方面,Ryan McCall同時還確認UL Benchmark將在二月份推出DLSS測試,這項測試是作為特性測試(Feature Test)的一部分,它的測試場景似乎跟Port Royal測試是一致的,都是停靠飛船的空港,相比光線追蹤,DLSS是一項更加友好的技術,能夠解放顯卡的生產力,並且提高幀率,Ryan McCall表示它能夠提高20%的幀率,這其實已經是很明顯的提升。來源:超能網

97年《雷神之錘2》已成為首款支持完全光追的遊戲

<pQ2VKPT是首個完全光線追蹤、且高效模擬了實時全動態光照的可玩遊戲(這一技術也與當代電影工業中採用的技術一樣)。它基於1997年老遊戲《雷神之錘2(QUAKE 2)》的引擎Q2PRO,能很好地利用RTX顯卡展現光線追蹤效果。相關團隊還發佈了兩段演示視頻。 <p這個項目是為了給電腦圖形領域和遊戲工業領域做一個概念性的展示,讓大家看到遊戲圖形在未來發展的可能性。一些其它遊戲已經開始在優化光影和反射的渲染,不過Q2VKPT是首個為多種光線傳播方式(直射、散射、反射)實現高效統一的解決方案的項目。 <p它的實現是基於Vulkan API和英偉達RTX顯卡中的RT核心的,使用RTX2080Ti已經基本可以在2560×1440下達到60fps。不過這個RTX版本還沒有支持英偉達的DLSS技術。目前它已可利用路徑追蹤實現全動態全景光照,而「路線追蹤」是一種能模擬光線在各種復雜的真實環境下傳播的精緻算法。 <p總而言之,這大概就相當於是《雷神之錘2》的一個mod,它能夠讓玩家在該遊戲中體驗到光線追蹤的效果(當然是需要用RTX顯卡的)。不過它具體是怎麼實現的、有多麼厲害,小編其實也沒完全看懂。如果只是看這兩段視頻的話,效果好像也不是特別好,但這很可能是受限於《雷神之錘2》遊戲本身。看起來這個Q2VKPT對於遊戲開發者的意義更大一些,但對玩家來說,似乎現在還沒什麼特別的影響。翻頁可查看更多技術性的相關解釋。 <p不過,為什麼該團隊要選擇用《雷神之錘2》這麼古老的遊戲來做這件事呢?他們解釋說因為《雷神之錘2》是一個開源的遊戲,而且它有着很好的mod開發基礎,它是一個非常適合做研究和測試的沙盒世界。而且它的遊戲節奏很快,還有一定的競爭性,這對於實現渲染技術設立了一個較高的標竿。此外,《雷神之錘2》雖然年代久遠,但它本身的光線設計即使在今天看來也不算過時。 開啟路線追蹤器(左)和開啟降噪濾鏡(右)對比 <p那麼上文提到的「路線追蹤」和「光線追蹤」又有什麼區別呢?他們解釋說「路線追蹤」可以模擬光線的多種復雜的傳播方式,是一種基於物理的逼真渲染方式,它在決定散射事件間的能見度時用到了「光線追蹤」,但「光線追蹤」其實只是一種能用於很多事情的基礎的操作方式,因此它本身並不能產生逼真的圖像。只有像「路線追蹤」這樣的光線傳播算法才能實現。 <p那麼路線追蹤、光線追蹤是遊戲畫質發展的未來嗎?他們解釋說最近推出的帶有光線追蹤能力的GPU為遊戲畫質的未來打開了無限的可能,不過要想利用好這一技術並不容易,他們這個Q2VKPT就是為了探索畫面光線追蹤的道路上還缺點什麼。很多開放世界的實時問題都被忽略了,除非人們試圖實現一個完整的遊戲渲染器。 <p不知道這個項目對遊戲界到底有怎樣的影響,以及光線追蹤技術的未來又會如何發展。對該項目感興趣的朋友可以到其官網查看更詳細、更專業的介紹。 來源:遊俠網

AMD談光線追蹤與99%玩家無關,Radeon VII可通過DirectML實現DLSS

日媒4gamer在昨天放出了CES 2019結束後,與AMD諸多產品經理的訪談內容,里面透露了非常多有意思的事情。其中在顯卡部分,AMD高級營銷經理Adam Kozak談及競爭對手NVIDIA RTX顯卡發展方向時,表示實時光線追蹤目前與99%的遊戲玩家無關,而且DLSS並非不可復制,最新發佈的7nm第二代Vega顯卡Radeon VII就可以藉助微軟的DirectML API實現類似效果。 在訪談中Adam Kozak首先說明了Radeon VII顯卡的一些大家比較疑惑的地方,例如為什麼要上16GB HBM2顯存,這有必要嗎? Adam Kozak:「由於7nm工藝讓核心面積下降了30%,可以更加從容地塞入了2個HBM2顯存。就目前遊戲狀況來看,8GB顯存是起步,未來4K、HDR遊戲內容原來越多,需要10GB以上顯存的地方越來越多,16GB顯存還是很有必要,畢竟Radeon VII還是一張創作者顯卡,當你編輯8K視頻的時候你就知道大容量顯存是多麼重要。2019年開始,顯卡配備8GB顯存將會變成一個常態」 Radeon VII只有60組NCU單元,而Radeon Instinct MI60確實滿血的64組NCU,AMD有打算推出這級別的遊戲卡嗎? Adam Kozak:「不排除這個可能性,但目前無可奉告」 Radeon VII支持PCIe 4.0以及Infinity Fabric Multi GPU嗎? Adam Kozak:「兩者均不支持,因為Radeon VII定位還是一張遊戲卡、創造卡,PCIe 3.0帶寬已經可以滿足所需;同時它僅支持Direct環境內的CrossFire。」 AMD有考慮支持光線追蹤嗎?UL已經發佈了基於DirectX Raytracing的3DMark基準測了。 Adam...