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艾達王原本會在《惡靈古堡8》中登場 但最終取消

《惡靈古堡8》已經正式發售,豪華版附送的藝術設定集也已解鎖。在設定集「概念美術3」頁面,居然透露了一些讓人想不到的信息。艾達王原本會在新作中登場,但最終沒有出現。 據設計集介紹,艾達王身穿鳥嘴醫生的服裝,拿著十字弩潛入村莊進行調查。她會在遊戲中某個場景中解救伊森,之後艾達王從陽台逃離,而伊森只能靠自己了。 艾達王最終被取消登場,可能是因為CAPCOM覺得這樣會造成劇情上的衝突。不過既然都設計好了,說不定在未來的DLC中,艾達王還是會登場的? 來源:3DMGAME

Netflix宣布取消2021年熱門新劇《非正規軍》,粉絲感到憤怒

據媒體報導,Netflix近日再次宣布砍劇的消息 ,這次則是《非正規軍(The Irregulars)》--一部8集長、故事設定在跟夏洛克·福爾摩斯故事平行的維多利亞時期的倫敦的電視劇。最近幾天,Netflix似乎做出了一系列類似的決定,包括決定不再續訂《單親貴族(The Duchess)》以及決定用即將到來的第五季結束《孤國春秋(The Last Kingdom)》。 根據Netflix對《非正規軍》的官方描述,這部劇講述的是一群問題少年被操縱為邪惡的華生醫生及其神秘的商業夥伴福爾摩斯破案的故事。隨著恐怖的超自然力量和黑暗力量的出現,非常規軍將團結起來拯救倫敦及整個世界。 從目前的爛番茄評分來看,這部劇似乎並沒有引起太多觀眾的共鳴--目前在影評網站上的評分為54%,而影評人的評分為78%。不過對於一些粉絲來說,這部劇被取消的消息令人震驚。事實上,就在幾天前,根據流媒體搜尋引擎服務Reelgood的團隊定期向BGR提供的數據,這部劇還在最新的Netflix 10部收視率最高的周電視劇榜單上。 在Netflix最近取消的另一則新聞中,人們對Netflix取消《孤國春秋》非常不滿,因此在Change.org上發起了請願,希望這部劇至少能再播一季。請願書上寫道:「《孤國春秋》第五季將成為最後一季。對於這部劇的所有粉絲來說,這是一個令人震驚的消息。 與此同時,以下是來自社交媒體對Netflix取消《非正規軍》的一些反應: 來源:cnBeta

殺死時間、喪失思考,他們選擇戒掉短視頻

「實在是殺死時間,侵占心智。」今年25歲的王琦是一名短視頻的深度用戶,按照他的話來說是一名「重度患者。」每天打開手機的第一件事從看朋友圈到打開抖音或快手,平均每天在短視頻平台中消耗3-4個小時。 「獲取消息太快了,及時滿足感爆棚。」王琦向獵雲網表示,在短視頻平台中獲取消息非常快,內容覆蓋面特別廣。但使用時間過久後,便會喪失思考能力,沉浸在一條條快速劃過的視頻內容中。 王琦並不是個例。 根據2020年10月中國網絡視聽協會發布的《2020中國網絡視聽發展研究報告》顯示,截至2020年6月,短視頻人均單日使用時間為110分鍾,成為網絡視聽領域中時長占比最大的平台。 人均每天使用時間近2小時,短視頻成癮的說法開始侵占社交網絡。與此同時,在社交平台中也開始涌現大批想要戒掉短視頻上癮的用戶。王琦向獵雲網表示,戒癮表面上看起來只需要卸載抖音,但前後的掙扎以及剛開始斷掉短視頻帶來的空虛感,和反反復復的「復吸」,才是真正的戒癮之路。 因為過度沉溺抖音,我第一次考研失敗 我是在2018年的時候接觸短視頻的,先下載的快手後來逐步轉戰抖音。同年11月份我大三開始實習,當時實習的工作並不忙,每天上班我都會摸魚看抖音。 實習那段時間,我最大的收獲就是如何躲避主管的眼睛,偷偷的看抖音。比如裝作用手機聯系客戶,在手機上假裝打字,但我的螢幕是搞笑段子。每天都散頭發上班,因為這樣頭發可以遮擋耳機。 實習三個月期間,我一項實質性的內容都沒有學到,反而是在抖音追完了三部劇。由於抖音的BGM過於洗腦,我每天僅有的工作的時間,腦子都在單曲循環那些旋律。也因為這些旋律備受追捧,平時出門逛街也會在路上聽到,就感覺我的世界都被抖音侵占了。 實習結束後,主管說我沒有成長,便沒得到轉正的機會。主管很隱晦的說,我剛進入社會,注意力不集中。我當時認為既然工作得不到成長,不如繼續學習。後來我才發現是我把時間浪費在抖音上才得不到成長的,和工作無關。 認真思考後,在2019年7月份我開始報班考研,每天在考研培訓班上課,學習量仿佛一下子回到了高三。每天從培訓班回家後,我都想休息一下,就會不自覺的打開抖音。本想看幾條視頻,但每次都是幾個小時過去了。原計劃回家背背題的時間,也都用在抖音上了。考試的時候發生了和實習一樣的事,面對考題,我腦子里卻是熱門旋律。 就這樣那一年我沒有考上理想的學校,我知道怨不得別人,是自己沒有自控力。決定繼續考研後,我第一件事就是卸載抖音和快手。每天除了考研培訓班就是省圖書館,剛開始真的不適應,覺得全身不自在,堅持一個月後我又下載了抖音和快手。 下載當天,我整整在家從早上九點躺到晚上7點,除了吃飯喝水去洗手間之外,都在抱著手機,我不知道一個短視頻而已為什麼有這麼大的魔力。第二天我再回到培訓班的時候,又是滿腦子爆火的熱門旋律。 我記得很清楚,那天從培訓班回家後,我坐在沙發上反復的思考抖音帶給了我什麼?思來想去不過就是一些所謂的潮流,聽得懂潮流的梗,看得見最熱的新聞。但這些有什麼用呢?我實習期間沒學到專業技能,考研第一年沒考上,這些不都是過度沉迷抖音消耗時間帶來的災難嗎。 我開始討厭這樣的自己,討厭自己自控力,討厭對抖音的依賴。於是我開始了第二次戒抖音之路。 我在百度和豆瓣以及知乎上,看到有很多關於戒短視頻癮的話題,我也曾交流討論過。想戒掉抖音的人很多,都在用各種各樣的方式戒掉抖音。這一次我是確實感受到了沉溺抖音的弊端,所以下定決心後第二次戒抖音的路就簡單輕松多了。我將注意力全部放在學習上,認真准備考研,現在我已經考上了理想學校。 考上之後,失去了支撐點,我有想過下載抖音,但是我打開應用商店的時候又退出了界面,因為我想繼續在現實生活中生活。 後來我看到一個詞叫奶嘴效應,簡單粗暴的理解就是放大娛樂感官體驗,沉淪一時開心進而放棄上進。我覺得短視頻上癮就是一種奶嘴效應。 從沉迷到抵觸,我用了一年戒抖音 我曾經不是抖音的重度用戶,我基本上等於住在抖音。 瘋狂到什麼地步呢,剛火的旋律我一定要學會唱,抖音爆火的品牌我一定會買,流行語一定要在嘴邊時不時的說出來。我曾是一名典型的「抖人」,別提業余時間了,工作時間我都在看抖音。 畢竟平台的內容實在太美妙了, 網紅好看又養眼,內容搞笑又上癮。經常晚上躺下看抖音,一不小心都到了凌晨3點,第二天再拖著疲憊的身體去上班,下班回來繼續看抖音,周而復始。 意識到抖音給我生活帶來困擾,是在一次飯局上。當時朋友帶我去見她在工作認識的朋友們,她們大多是從事金融行業的。飯局上我聽著他們高談論闊,從基金講到了債券從風投講到了回報比。說實話,我一句話都沒聽懂。 因為不懂,所以飯局上我一句話都沒有多說,安安靜靜的在角落里吃飯。他們聊到興趣愛好的時候,話題突然落在我身上,問我平時在做什麼。我滿腦子都是「耶斯莫拉」,然後下意識的說出自己最愛看郭老師的直播。 我有感受到一瞬間氣氛降到了冰點,朋友見狀就轉移了話題。那天回去的路上,我忍不住回想飯局上他們的言談舉止,對比自己每天的在抖音學的言語和動作,感覺自己像個「低能兒。」回家後,打開抖音,大數據推送的仍是我關注的主播,說著那些所謂的流行語。幾個小時前我如果看到,一定會笑出來,但那時我看到覺得充滿了諷刺。 別人在最好的年華奮鬥,我在最好的年華看抖音。終於在某天策劃案沒通過被領導批評的時候,我繃不住了。 我覺得自己是個廢物。 因為策劃案沒通過,導致那個季度的獎金也直線下滑。我一時間陷入雙重否定中,甚至徹底放棄上進的念頭,在抖音里逃避現實。隨後的幾天,我越來越覺得自己被同齡人拋在了身後,這個想法不斷在我腦海里生根發芽,我想做出改變。想法產生後我發現每次看抖音時,我都在機械式的刷抖音,手指規律的上劃,腦子卻一動不動。 漸漸的我想找回那些消耗在短視頻的時間,我剛開始嘗試加班,加班結束後回家就很晚了也沒力氣再看抖音了。但是一周後加班久坐開始腰酸背痛,然後我又試著下班去聚會,兩三天後發現支出直線上升,還胖了兩斤。 以上兩個辦法確實減少了我看抖音的時間,但是得不到實質性的改變。後來我就想到,既然我是因為學不到東西感到空虛才想戒抖音的,那莫不如我就去學點東西。然後我就報名了一些網課,證券課和基礎編程課。 報名費確實挺貴,所以我就堅持下來了,把空閒時間從看抖音變成看網課。知識逐漸豐厚後,我也不願意再看抖音了甚至產生抵觸心理,我偶爾看到別人在刷抖音,內容不是在博眼球的搞笑就是軟色情的博主,覺得自己以前真的浪費了很多時間,也慶幸自己清醒了。 戒掉短視頻後我跟不上社交的話題了 我接觸短視頻很早了,2013年高中時,我就已經在使用這些平台了。開始看美拍以及快手,當時的快手還僅停留在拍攝製作GIF動畫的階段。那時根本談不上癮,只是一個比較新奇的東西罷了,平時會拍攝一些沒有實質內容的東西自己看著玩。 2017年大學期間,朋友的推薦開始下載的抖音,當時抖音有很多外國人,平台的主要視頻是運鏡和技術流等看著就很新鮮的事物。確實帶給我一種,原來視頻還可以這麼玩的感覺。2017年抖音還不算一個主流軟體,都是年輕人在使用,會讓我覺得自己趕上了時尚的潮流。 隨後就有了18年「南抖北快」的說法,抖音的用戶自認為比快手的用戶更高級一點,還存在很多爭吵。那時我跟朋友也會打趣「南抖北快」的對比,現在想想使用個軟體使用出優越感了,是一件很沒有思想的事情。 疫情的時候恨不得一天看抖音看十幾個小時,只要是清醒的時候,基本都在看抖音。幾周過去後脖子也開始不舒服,每天看手機看的眼冒金星,也就是這時萌生戒掉抖音的想法。然後便開始有意識地控制自己打開抖音,以及每天在抖音上消耗的時間。 事情的轉機在疫情剛結束後,有一天看抖音,視頻發布者以小學生的字體寫一些小短詩,文案寫的是「小學生的智慧」。但那些小短詩根本就不是小學生寫的,而是某一年的大學生短詩大賽,因為我大學室友參加過這個比賽,所以我有關注過這些作品。那條視頻的評論大概就是:現在小學生就充滿了智慧以及小學生早熟等言論。 當時我就覺得這也太斷章取義了,隨後我就在想,可能以前我也被視頻發布者帶偏過自己的認知。那一刻,我發覺自己漸漸的喪失了思考能力,人雲亦雲。左思右想後我卸載了抖音,想讓自己的頭腦清醒一下。 剛開始的幾天非常不適應,每天都覺得少了點什麼,但也空出了大量的時間。我利用這些時間回到生活,大掃除、斷舍離、健身,甚至是看樓下廣場舞大媽跳舞。我把注意力放在觀察周圍的人和事物上,感覺清淨也開闊了許多。 後來時間久了,我就開始聽不懂朋友間的話題了,也不能理解朋友說的梗了。在一次聚會上,他們開始玩起了抓鴨子遊戲,當我表示自己不會時,他們很驚訝的看著我說「就抖音很火的那個啊,你沒有看到過嗎?」在我說出自己不玩抖音時,他們吐槽我像個原始人。 我本想戒掉短視頻上癮,沒想到也同時戒掉了社交話題。但是目前我並不後悔,我覺得我更真實了,至於跟不跟得上潮流並不重要。 老年人是抖音商家新韭菜,我幫我爸戒抖音 我本身就是短視頻運營從業者,每天工作內容就是一直觀看短視頻,所以下班後基本不會再看了,會讓我有一種加班的感覺。 2020年開始,我發現我爸爸開始玩短視頻,時不時還會說出時下最流行的梗。當時我覺得我爸還挺潮的,而且中年人多接觸一些新鮮事物也是一件好事,所以就沒太在意。我爸平時抖音和快手都會看,也有自己關注的主播,主要以美食、科普、歷史為主。平時還會根據視頻自己研究一些新菜色或者廢物利用。 2020年下半年,我發現我爸開始在直播間購物,剛開始買一些便宜的衣服鞋子之類的,還給我媽花20塊錢買過鑽戒,我媽收到也很開心。後來,我爸買的東西越來越用不到,比如60元買了一個純鋼的搗蒜器,以及一些成本幾毛錢,9.9元包郵的小商品。 反正都是金額都不大,我爸也覺得自己占便宜了,那時候我仍覺得沒有關系,就當豐富業務生活了。直到有一天我爸開始買一些保健品類的藥物時,我覺得事情不對了。我看了藥物的生產公司,查詢後發現是剛注冊沒多久的公司,而且藥物的宣傳神乎其神。我意識到短視頻帶貨主播開始收割中老年人了。 我反復勸我爸都沒有效果,一直在買三無產品,和山寨品牌的小零食。我覺得用的穿的隨便買買是可以的,但是吃的東西一定要慎重。在我發現我爸已經短視頻購物成癮後,我便增加了回家的頻次,明里暗里跟他說不要再購買吃的產品了。 算是有點效果,我沒在家看到過來路不明的藥物和食品了,然後我看到我爸通過主播的引導加入了養生知識微信群,群里科普沒有科學依據的養生知識以及售賣養生理療儀。我趁他不注意,拿他手機刪除了聯系方式並退出了群聊。當然,這個舉動引起了一次強烈的家庭爭吵。他並不理解我的擔心,認為我在瞎操心。 我又不能強制卸載他的短視頻平台,於是我便多帶他出去走走,給他買一些正規的保健品。在我實際行動和苦口婆心的勸解下,我爸終於不在直播間里購物了。 其實在父母的短視頻帳號中,基於大數據的算法,帳號刷到的內容都是年輕人沒有見過的。這些帳號除了博眼球外,為了賺錢可謂是套路滿滿。中老年人並不熟悉網際網路的玩法和套路,非常容易掉入商家的陷阱,我們能做的只有多陪伴和一點一點幫他分析。 來源:cnBeta

《以撒的結合懺悔》美德書D系列骰子火焰效果一覽

《以撒的結合懺悔》美德書和一些道具結合可以產生不同效果的火焰,那麼美德書和D系列骰子結合會發生什麼呢?接下來請看「神之逆」分享的《以撒的結合懺悔》美德書D系列骰子火焰效果一覽,希望能夠幫助到大家。 這次的美德書效果介紹是D系列,也就是骰子系列,為什麼要把這個系列單獨拿出來說呢,因為在測試過程中我發現他們中的大多數都有著同樣的熄滅效果,清理完房間後機率產生一個隨機火焰,以下D系列的火焰,如無特殊補充,熄滅效果都是這個。 D1 中層火,上限8,白色的D1火,發射普通的眼淚,特點是一次使用出現兩個火(體現D1的復制能力)。 D4 D4就非常有趣了,經過實際測試,他會在觸發D4效果(ROLL你全身道具,但我ROLL了幾十次,美德書都沒被ROLL掉,可能美德書算半個主動吧)的同時按照你當前道具數(除去美德書和D4)來產生火,比如說你有3個道具那就會產生3個隨機的火,你有100個道具就會產生100個隨機火(當然就算你沒有別的道具,也至少會有一個保底的火,也就是說你有2個道具和1個道具時都是產生2個火),但同時你之前的火也不會保留(不會越ROLL越多)。 另外,雖然火可以產生多個,但軌道是有限的(6+8+12),所以就算你有很多道具,可能隨機產生的火最後也並沒有填滿軌道並且總數不多。 沒有專屬的火焰當然觸發不了D系列的熄滅效果咯~~~~ D6 中層火,上限8,D6形狀的火,發射紅色眼淚,特點是在你ROLL道具時會額外產生D6火,舉個例子,如果你在一個只有單道具的寶箱房ROLL就會產生兩個火(額外的1個和本身觸發的一個),如果你有金選,那就是ROLL一次產生3個火(額外的2個和本身觸發的一個),熄滅無特效,還算硬能抗好多下(一般而言火的生命值會從大小上反映出來)。 永恆D6 中層火,上限8,白色火焰,發射不同眼淚,特點是只有永恆D6成功(沒把道具ROLL消失)才會出現火焰,只要你失敗了一次,所以火焰都會消失(當然僅限永恆D6自己的火),這也是為什麼這個圖里只有7個火(就這還讓我拍了20多分鍾空格,就NM離譜)。 特別的,這個東西熄滅無特效,因為這白火只要不是因為失敗消失就無法熄滅(懂了,葉子白火掛機)。 D7 D7也很有趣,他是雙狀態的。 中層火,上限8,激活前為灰色骰子火,激活後為藍色骰子火,激活前發射普通子彈,激活後發射淡藍色子彈,使用是召喚一個未激活的灰色火,觸碰怪物後變為激活狀態同時觸發一次D7的效果,激活狀態就算作普通的D系列火,具有熄滅效果。 D8 中層火,上限8,黑色骰子火焰,發射普通子彈。 D10 中層火,上限8,橙色火焰,發射普通眼淚。D10火發射的眼淚會機率觸發D10的效果(ROLL那個擊中的怪)。 D7的火焰沒什麼特別的,倒是D7本身發現在ROLL石胖子的時候會把石頭胖子血量算作超級大,ROLL成各種陰間怪(比如回溯路上的)。 D12 中層火,上限8,看起來就像是激活的D7火,發射普通眼淚,D12火發射的眼淚會機率觸發D12的效果(ROLL障礙物)。 D20 中層火,上限8,看起來和D6火一樣,發射普通子彈。 但特別的是D20和美德書會奇妙互動,D20原本ROLL掉落的效果被取消,改為把地上的掉落物轉化為隨機火(這轉化的規律我沒摸出來……)。 D100 使用後隨機召喚一個中層火,並重新ROLL你已有的火。 D無限 除去觸發你選擇的D系列的火之外,額外生成一個普通藍火(然鵝這里的D1就只會生成1個D1火了23333)。 D-1 需要注意的是,嚴格來說D-1並不是D系列,但反正也要說骰子系列了,乾脆說完。 每次使用D-1時會隨機產生一個火焰,並且把你所有的火焰都替換為該火焰,理論上限是填滿軌道(還能產生跳書這種不在軌道的火焰)。 來源:遊民星空

《女神異聞錄》域名部分被續訂 P3D.JP等域名取消

ATLUS曾在2017到2018年年末注冊了多個《女神異聞錄》相關的域名,現在我們能知道有不少域名是已經發售的遊戲,也有一些還沒被啟用過。 像是PQ2、P5R、P3D、P5D等域名對應的遊戲都已發布,而P5AG.JP、P3D.JP、P5D.JP、13C.JP等域名則一直沒有啟用過,這些域名已於4月30日到期,ATLUS也第一次沒有為這些域名續期。 不過ATLUS並沒有放棄全部的未使用域名,PERSONA8.JP、PERSONA9.JP、PERSONA10.JP、P5U.JP這幾個域名被保留續約至2022年4月30日。 來源:遊民星空

Zen3+忽傳被取消:AMD將著力打造銳龍5000XT和Zen4架構

盡管在AMD官方路線圖中,Zen3之後就是Zen4架構,但不少民間爆料多次給出Zen3+的消息,也就是在Zen3、Zen4中間過渡一代。 不過,再次有傳言聲稱,Zen3+(代號Warhol沃霍爾,對應所謂銳龍6000系列處理器)已被終結。 盡管如此,AMD對於「過渡」仍舊有自己的看法,即銳龍5000XT處理器。在銳龍3000時代,AMD也這麼做過一次。XT產品主要在頻率上小做調整,工藝更加成熟,整體能耗表現更佳。 有觀點認為,Warhol沃霍爾原計劃基於6nm工藝打造,但產能緊張,AMD必須削減產品線,集中精力,所以索性雪藏將更多精力轉移到5nm Zen4上。 AMD高管此前曾透露,Zen4有著不輸給Zen3之於Zen2的架構改良幅度和性能變化。只是,Zen4會否在年底前與外界見面,還未可知,有知情人士透露已經見到至少一款樣品。 來源:快科技

《空洞騎士》戰鬥系統解析

導語:《空洞騎士》作為近年來最熱門的2D動作遊戲之一,其難度頗高,卻大受玩家的好評和歡迎。本期就來《空洞騎士》的戰鬥系統進行解析,分析從系統設計到玩家體驗的方法面面。 Part1. 基礎攻擊動作與BOSS設計 1. 普通攻擊 說到攻擊,我們先明確一個概念:進攻窗口,或是說進攻時機。筆者曾在《拳打冥王腳踢地府——戰鬥設計分析》這篇文章中接觸過這個概念,在此借用並稍加改動。此概念指的是,在戰鬥中玩家可以相對安全地對BOSS造成傷害的時間點。由此,我們來看遊戲中的普通攻擊。 遊戲中的普通攻擊具有以下幾個特點: 首先,攻擊動作快。這允許玩家在短時間內完成攻擊動作,並將更多時間用於移動躲避或接近敵人上面。換句話說,允許玩家在很短的進攻窗口內完成攻擊。戰鬥的側重點就落在了玩家如何去精確抓住進攻窗口上面。 其次,攻擊距離短。意味著玩家的攻擊動作是高風險的。如果不在正確的進攻時機貿然靠近進行攻擊,當敵人暴起反擊時,玩家很難有足夠的時間做出反應躲避。 2. BOSS的戰鬥行為 遊戲中BOSS的攻擊行為多種多樣,不過可以大致簡單分為幾類: 近身類,BOSS主動貼近玩家進行攻擊。一般而言,此種類型的攻擊會給玩家留下進攻窗口;但是不同類型的動作,玩家把握進攻時機的難度不一;引導類,BOSS引導一個或多個彈體攻擊玩家。很多情況下,BOSS會停止移動或降低移動頻率、速度,玩家需要在躲避彈體的同時進行攻擊;范圍類,BOSS在螢幕大范圍內進行攻擊,此類攻擊發動時玩家一般無法有效展開攻勢; 上面所述的三種涵蓋大部分boss的攻擊方式。例如第一個boss:假騎士,有下列幾種攻擊方式: 向玩家所在位置跳躍,用錘子砸擊落點;蓄力砸擊地面,向前發出一道地波;進入狂暴狀態,反復砸擊身體兩側,同時有石塊從上方隨機落下。 不難總結,攻擊方式①屬於近身型,玩家可以選擇拉開,回頭在攻擊結束時砍擊,又或者直接走到它身後劈砍它;而方式②屬於引導型,玩家同樣可以在跳躍躲避後回頭進攻;方式③則屬於范圍型,玩家很難近身攻擊到BOSS,但是可以通過劈砍石塊攻擊它。讀者也可以回想一下在遊玩過程中,哪些BOSS的攻擊動作可以歸類,哪些算是例外。 根據玩家動作及BOSS進攻方式的設計,結合平時遊玩的經驗,可以大體總結出玩家在多數情況下的戰鬥行為:以躲避敵人進攻為主,在敵人進攻的間隔、引飛彈體的過程中等進攻窗口伺機攻擊;而在不利於近身戰鬥時專注於躲避,同時利用法術、劍技等輔助進攻手段補充一定的傷害。 戰鬥中的其他動作具體會在下一個部分予以分析,現在不妨專注來看玩家的普通攻擊和BOSS設計的特點,可以看出遊戲動作設計和BOSS設計的耦合: 首先可以發現,BOSS留給玩家的進攻窗口小,而同時玩家角色的進攻動作時間非常短。兩者間的共通之處並非巧合,而是遊戲戰鬥設計的核心思路所在:要求玩家抓住轉瞬即逝的進攻時機對敵人造成傷害。而隨之而來的就是,當玩家在初次遇到BOSS時,很難純憑反應抓住這樣的進攻機會。在這種情況下,玩家容易處於被動挨打的狀態,「初見殺」就變成了玩家在遊戲中的必經之路。玩家只有通過多次挑戰BOSS,熟悉BOSS的攻擊方式之後,才有擊敗BOSS的可能。 在這里不妨用戰鬥中玩家與遊戲的信息交互來說明。在遊戲中,信息輸入(BOSS起手動作)到決策(玩家決定如何動作)之間的時間很短,在玩家初次接觸BOSS時,面對BOSS的攻擊,玩家做出反應躲避一般已經是極限,難以抓住進攻窗口打出反擊;而多次遊玩可以讓玩家熟悉BOSS的動作,提前做出決策,在短暫的進攻窗口中完成操作,作出有效的攻擊。 其次,對於引導型的技能,玩家需要在躲避彈體的同時對敵人造成傷害。對玩家的反應能力有一定要求。 值得一提的是,大部分引導型技能的彈體是由BOSS身體所發出的。意味著玩家如果在上一個攻擊窗口中「貪刀」未能及時拉開距離,面對飛速而來的彈體時玩家將無從躲避。而如果玩家一味遠離BOSS,也意味著將失去引導後攻擊的機會。 不妨以BOSS殘破容器的這個引導型技能為例。在圖中可以看到,BOSS攻擊前和引導結束之後都存在進攻窗口。在開始引導前,玩家迅速接近BOSS,並且在彈體出現前完成了一次攻擊後快速拉開到較遠處;這時還可以看到的是在BOSS近身處的彈體速度和密度都比較大,難以躲避。當引導行將結束時,玩家就開始逐漸向BOSS靠近,在引導結束後的空檔一刀完成斬殺。在這個例子中我們看到,掌握攻擊窗口的時間長度和出現的時間點,進一步把控玩家角色和BOSS之間的距離,也是戰鬥中的關鍵所在。 對於部分范圍性的傷害,有些可以在引導結束後進行攻擊,而有些技能並無進攻窗口,只能被動躲避。這類技能在前期BOSS中出現較少,後期BOSS中一般為了增加難度會有更多出現。 由此可以總結出遊戲戰鬥的設計思路:以強調玩家的操作精度為主,實際上是對玩家把握進攻窗口和躲避攻擊能力的挑戰,兩者都對玩家操作的時機和準度有很高的要求。 Part2. 戰鬥周邊機制設計 圍繞著上述的遊戲核心戰鬥設計思路,遊戲中的其他周邊設計也恰好契合了設計的中心,從而形成了完整的以抓進攻機會為主的戰鬥體驗。接下來對玩家在戰鬥中的其他動作進行逐一解析: 1. 移動 移動是幾乎所有遊戲的基礎。它代表著角色在空間中位置的變換。玩家可以藉助移動輾轉騰挪在彈雨中穿行,也可以把控自己與敵人之間的距離,不失華麗地完成攻擊動作。在《空洞騎士》之中,移動所承擔的作用,可謂兩者兼有。 首先,躲避。遊戲中沒有類似防禦、彈反等等的機制。意味著,一切的防禦動作,都依靠著玩家的靈巧鬼魅。在本作中,「防禦」的概念是十分重要的:玩家的血量十分有限,激烈的戰鬥中很少有能讓玩家喘息回血的機會。因此,躲避是遊戲中主要的防禦手段。 其次,進攻。雖然遊戲中提供了法術這一攻擊方式,但是釋放法術所需的靈魂也需要靠近戰擊中敵人才能獲取。由此可見,遊戲的設計註定玩家需要和BOSS近身進行刀光劍影地對決。換句話說,近身攻擊是遊戲中最主要的攻擊手段,而通過移動接近敵人則是攻擊中必要的一環。 至於移動在戰鬥中的具體例子,可以回顧上述與BOSS殘破容器的戰鬥部分,這里就不再贅述了。 2. 法術 法術通過消耗靈魂來讓玩家可以較安全的向處於不同位置的敵人發起攻擊;由於法術需要消耗靈魂,靈魂則最主要通過普通攻擊獲得,因此我們認為法術在遊戲過程中作為輔助攻擊手段,而普通攻擊仍然是主要的進攻手段。 3. 回血 玩家可以通過消耗一定量的靈魂和耗費一定時間來恢復血量。而在此期間玩家無法進行其他動作,受到任何的傷害將會被打斷動作。由此可見,玩家選擇回血意味著消耗靈魂資源,和可能的進攻時機。由於條件所需苛刻,回血在遊戲中更多作為輔助的防禦手段,最主要的防禦技能仍是玩家的靈巧身形。 4. 特殊攻擊 遊戲中還有兩類特殊攻擊:劍技以及夢之釘。 可以簡單分為兩類:蓄力斬和沖刺斬允許玩家從中近距離/較遠距離對敵人發起進攻,攻擊動作完成時間短,其效用類似普通攻擊,用於在短暫的進攻窗口中打出傷害。前提是玩家在boss進攻時提前蓄力,並且在不使用沖刺的情況下躲避boss的攻擊; 夢之釘和旋風斬的攻擊動作時間長,進攻收益大:大量傷害或是大量靈魂。由於動作時間長,動作期間幾乎無法進行任何其他動作,對玩家的要求又更上了一個層面:不僅要知道針對某個BOSS,何時是有效進攻窗口,更要對進攻窗口的時長了如指掌,才能夠在合適的時機完成進攻。 總結玩家的攻擊手段,概括成以下的圖: 總結以上的戰鬥動作,可以看到,法術主要作為輔助進攻手段用以補足傷害,一般對玩家把握進攻時機的能力沒有要求。除此之外,其他的攻擊動作對上述的「抓機會」能力都有或高或低的要求。同時,我們也可以看到該能力演化成了兩個維度:在時間上,要求玩家精準掌握進攻窗口出現的時機和持續時長;而在空間上,要求玩家根據BOSS和玩家角色的相對位置,選取合適的進攻手段並且做出相應的操作。 Part3. 玩家體驗分析 1. 操作感 遊戲中的操作流暢,動作簡潔,沒有阻滯感。與之前所述的遊戲強調玩家的操作精度相關:玩家只要做出相應的操作,就會有即時的反饋。 最簡單的例子就是平A、沖刺、跳躍等動作均沒有前後搖,或者很短。玩家會有完全駕馭人物的感覺。這點與很多動作遊戲中,常採用的移動或者用其他動作取消後搖的設計不同。而此類遊戲一般強調的是玩家的連招流暢度。而同為硬核動作遊戲的《隻狼》,攻擊動作有嚴格的後搖,玩家需要精準地計算每個動作所需的時間,也因此,要求玩家對角色的動作必須熟練掌握。 《空洞騎士》完全摒棄了後搖的設計,其目的就如上文所述:強調玩家對於進攻時機的把握,而不是連招的流暢或是對於人物動作細節的完全掌控。 當然,這是對於一般玩家而言。對於想要更進一步的玩家,劍技和夢之釘等攻擊方式的時間也必須熟悉。然而《空洞騎士》中,這些特殊攻擊方式採取的是前搖蓄力,而不是攻擊後搖的方式。一方面,遊戲的操作感更強一些,玩家的輸入會得到及時的反饋,動作結束後玩家可以直接銜接下一個動作,而在蓄力的過程中玩家也可以隨時打斷以進行移動躲避等其他動作。另一方面,玩家同樣需要精確計算攻擊窗口的時間,才能用合適的進攻方式打出想要的效果,即掌握進攻窗口仍是玩家能夠完成進攻的基礎所在。 2. 戰鬥中的情緒累積與釋放 在玩家的情緒體驗構建方面,《空洞騎士》可謂獨樹一幟。與大部分遊戲注重的爽快感不同,玩家在戰鬥中的體驗是偏向於壓抑的;但也因此在擊敗boss時能夠給玩家帶來巨大的成就感。 首先,玩家角色和大多數BOSS之間存在著巨大的體型差距,在難度加大的同時,給予了玩家無形的壓迫感。其次,在戰鬥中,玩家被動躲避的時候偏多,容易有「被動挨打」的感受,情緒易於積累;而進攻機會不僅少,還需要玩家冷靜精確的把握;而進攻窗口時長短,玩家常常需要「一擊脫離」,使得玩家累積的情緒難以得到完整釋放; 當BOSS累積受到傷害過多時,會打出BOSS硬直;然而絕大多數BOSS受到一次攻擊之後就會再次投入戰鬥。玩家還很有可能在此時選擇回復血量,因此情緒同樣不能得到完整釋放。 前述的玩家情緒累積,成了遊戲中引誘玩家犯錯的陷阱:長時間難以得到釋放的情緒容易導致玩家在錯誤的時機釋放——也就是平時所說的貪刀。而玩家一旦貪刀就會受到懲罰,變相增加了遊戲難度;同時遊戲中沒有BOSS的血條顯示,玩家無法建立一個准確的對於戰鬥時間長短的心理預期,因此在長時間的戰鬥中更加考驗玩家的耐心。 但是,也正是這樣,擊敗BOSS帶來的成就感是無與倫比的,擊敗BOSS的一刻,玩家情緒得以徹底釋放,成就感與之俱來。玩家會認為是自己多次挑戰、遊戲技術的增進得到認可的體現,由此玩家也會期待下一次BOSS戰對自己能力的檢驗。 Part 4. 護符系統設計 最後來看護符系統。護符系統在戰鬥中,為玩家提供了多種策略選擇,並造就了玩家戰鬥行為的分化,由此帶來了不同的戰鬥體驗。 首先,篩選出戰鬥中常用的護符,並且進行簡單的分類如下: 容錯率類。此類護符可以增加玩家在戰鬥中進行各種行為時的容錯。包括修長之釘(增加攻擊范圍)、夢之盾(環繞玩家的護盾)、骨釘大師的榮耀(加快蓄力速度)、生命血之心(每次休息後增加生命血)、飛毛腿(增加移動速度)、快速聚集(加快回血速度)等等;進攻收益類。此類護符增加玩家在一個進攻窗口內所獲得的收益均值。包括舞夢者(加快蓄力速度)、快速劈砍(字面意思)、靈魂捕手(增加攻擊所得靈魂)、發光子宮(利用靈魂產生召喚物攻擊敵人)、薩滿之石(增加法術傷害)等等; 額外收益類。此類護符給予玩家在其他情況下的收益。包括幼蟲之歌(受傷回靈魂)、防禦者紋章(傷害一定范圍內敵人)、鋒利之影(沖刺傷害)、苦痛荊棘(受傷時造成傷害)等等。 這里有一些需要進行說明:例如劍技在蓄力過程中是可以移動和跳躍的,但是無法進行沖刺,因此加快蓄力意味著玩家不能沖刺的時間變短,即為增加容錯;而夢之釘有著長達約2秒的蓄力,且過程中不能進行其他動作,使得在戰鬥中玩家幾乎沒有機會使用其進行攻擊;而舞夢者使得在進攻窗口中使用夢之釘成為可能,故歸類為進攻收益類。而其他增強靈魂使用效率的護符(比如法術相關或發光子宮等),也可以歸為此類。 對於容錯率類護符,玩家合理加以利用可以降低遊戲難度,比較易於理解,這里不再贅述。 而對於進攻收益類護符,得益於遊戲中多種多樣的進攻方式,玩家可以合理搭配,以強化普通攻擊某一方面的收益。本質上都是提升了玩家在單次進攻窗口中造成的傷害,但是卻造成了非常明顯的玩家戰鬥行為分化:玩家可以走「法術流」,以更少的近身戰鬥次數,打出更多的傷害。玩家也可以裝備快速劈砍,體驗極限貪刀的刺激;等等。不同的護符及其搭配的體驗不一而足,從而也增加了玩家的重復遊玩價值和遊戲的操作上限。 對於其他收益類的護符,主要從各個方面為玩家提供了補足傷害的一些手段。比較值得一提的是其中的一些護符與其他護符之間的互動,比如鋒利之影與沖刺大師、苦痛荊棘與巴德爾之殼、防禦者紋章與發光子宮等等。探索護符之間的配合效果及搭配的戰鬥策略,也是遊玩中的一大樂趣所在。 來源:機核

希臘決心重啟觀光業! 5月15日起「全面解封」歡迎各國觀光客

隨著新冠疫情得到控制,各個國家和地區開始著眼於旅遊業的復甦。希臘準備在5月15日徹底解封,打開大門歡迎外國遊客來訪。屆時已經接種新冠疫苗,或已產生抗體,或病毒測試結果為陰性的遊客可以入境。希臘不斷公布相關的開放措施,可見對於重啟旅遊的決心多麼明顯~ ▼希臘的解封分為好幾個階段。從5月3日開始,餐廳和咖啡廳將被允許重新開放戶外區域。早在4月19日,希臘就取消了對包括美國在內的幾個國家遊客的檢疫要求,但封鎖措施仍然有效。等到5月,符合要求的遊客就會被允許入境了。 ▼希臘總理Kyriakos Mitsotakis在電視講話中說:「我們的目標是度過一個安全的復活節和一個自由的夏天。但一個不能破壞另一個,這就是為什麼我們不應該在東部旅行。雅典和其他城市仍然有很多新冠肺炎的病例,大規模的運動有將病毒傳播到各地的風險。」 旅遊業是希臘經濟的重要組成部分,跟世界上的很多國家一樣,希臘的旅遊業在2020年遭受重創,收入比2019年下降了75%以上。希臘即將全面解封,你準備好出國旅行了嗎? 來源:網路資料 來源:花生時報wwwallother

肚子懷出2個小孩「DNA卻顯示非親生」! 崩潰媽媽知道原因了

在我們的印象中,媽媽和親生小孩血脈相連,DNA一定是相符的。但美國卻出現了親生母子DNA不相符的特別案例。這位媽媽叫Lydia Fairchild,她差點被當成拐帶小孩的壞人,被迫跟孩子分離。幸好後來醫學界證明有這種可能,才還她清白。 ▼住在華盛頓州的Fairchild離婚後無力撫養2個小孩,準備申請社會救濟。她需要提交DNA報告來證實她和孩子們的親屬關係。但檢驗結果卻顯示,這2個孩子都不是她親生的。社福機構懷疑她是代理孕母,或是拐帶別人的小孩,打算取消她的監護權。 ▼Fairchild非常委屈,但社福人員堅持認為「DNA不會說謊」。後來Fairchild要生第3個小孩,法官要求證人全程錄影,親眼看到孩子出生,再去做DNA檢驗。結果顯示這個小孩和Fairchild的DNA也不符合! ▼控方非常驚訝,其中一名律師翻閱醫學文獻時,發現了一個類似的案例。一名52歲的女子Karen Keegan因為需要換腎,和她的2名成年兒子去做DNA檢驗,來確定誰比較適合捐腎,結果發現2個孩子的DNA都跟她不符。 ▼病理學家困惑好久,才發現Keegan屬於人類嵌合體,並在她先前割掉的甲狀腺腫瘤樣本中,找到了跟兒子符合的DNA組合。 ▼Lydia Fairchild的故事: https://youtu.be/VGDiQcnZNds 嵌合體是指一個人身上存在多套DNA的現象。形成這種現象的原因,主要是母親懷異卵雙胞胎時,其中一個胚胎死亡並被另一個胚胎吸收,才造成一個個體卻擁有兩套不同的基因組合。經過檢查,Fairchild的頭髮、皮膚的DNA和她子宮組織的DNA完全不同,這證明她的身體里真的有2種完全不同的DNA,法官這才撤銷了起訴~ 來源:YouTube 來源:花生時報wwwallother

《全面戰爭:三國》清兵型打法

清兵型將領選擇 【適宜人群】:一般玩家。 【將領最低配置】:至少有斷筋或炎鳳,木屬性良好。 【將領推薦配置】:神怒級范圍的AOE。木屬性破百,且最好有護甲加成buff和傷害抗性buff,具有不潰的特性。 【水戶注】:作為遊戲中最簡單粗暴的打法,理論上木將和火將都可以當作AOE清兵將領來培養。由於這種打法基本上就是硬剛,殺入人群用HP的消耗來消滅敵軍(如何減少HP的消耗後面會講),因此將領的HP和續航能力直接決定了AOE的使用次數,而AOE的使用次數直接決定了這一類將領的清兵能力。如果要用數學公式來表示也很簡單,就是:將領AOE清兵能力 = AOE攻擊范圍 *AOE使用次數,AOE使用次數與續航能力成正比。 因此,在選將環節,我們就看兩點:AOE的攻擊范圍,AOE使用次數(將領的續航能力)。 AOE攻擊范圍:原版里,神怒最佳,斷筋下馬和炎鳳的攻擊范圍差不多,但鑒於斷筋下馬對於武將的限制較大,因此炎鳳總體優於斷筋。 【武將合集】中有各種大於等於神怒級別的AOE以及二段AOE(如趙雲),令AOE清兵能力得到了大幅提高,諸位可以自行嘗試,這里就不再列舉了。 AOE使用次數(將領的續航能力):續航能力由HP及將領的技能特性來決定。這里舉幾個例子來說明。 1,原版龐德,張燕為什麼厲害?因為龐德的特性自帶不潰,可以最大程度耗盡HP來消滅敵人,同樣的HP,在其他AOE將領潰逃的時候,他還可以沖進敵軍中放斷筋,這就是他清兵厲害的地方。 張燕更不要說了,加強版龐德,馬上就可以炎鳳,而且很容易200HP,又自帶不潰和免疫疲勞,妥妥的A+超一流。 2,之前【名將復興】曹昂我給他的評價是A+級(現在有沒有削不知道),為什麼?因為曹昂是木將,HP輕松可以到200滿級,而且曹昂【血路】,+100%護甲,+50%傷害抗性,令防禦力大大增強,極其耐打,配上本身的高HP就非常恐怖。意味著他可以比其他AOE將領更多次的殺入人群放斷筋(而且曹昂還有增強移動速度的BUFF),直接提高清兵能力,效果顯而易見。 3,【名將復興】趙雲和張繡張任的AOE都是神怒的攻擊范圍,但趙雲只能使用7次,而張繡張任的【百鳥朝鳳】只是降低了AOE的攻擊力,實際上在使用過程中無甚影響,因為大多數的使用場景下,小兵都是一下倒,因此雖然趙雲的續航能力強於張繡張任,但由於AOE使用次數的限制,張繡張任在AOE清兵端的能力完爆趙雲,張任憑借【百鳥朝鳳】可以面對萬人大軍打高難局的硬仗,而趙雲只有7次的【沖陣】面對硬仗捉襟見肘。 清兵型將領練將、用將 培養難度:⭐️⭐️ 根據之前選將環節的策略,將領AOE清兵能力 = AOE攻擊范圍 *AOE使用次數堆木屬性,所以培養方法非常簡單,提高防禦力,皮糙肉厚是唯一選擇。 所以堆木培養木屬性,【平靜】【勇敢】等,出【倔強】不潰讓將領更硬。出【魯莽】增強移動力對於AOE前後快速沖入(出)敵軍也是有一定幫助。 【水戶注】1、對於AOE清兵將領而言,武器的優劣基本不影響清兵數,拿著一根破矛和拿著神器開山大斧對於AOE清兵將領而言無甚作用。 2、武器攻速同樣不影響AOE清兵能力。 3、移動速度對AOE清兵是有影響的,移動速度越快意味著越容易沖撞出重圍,可以減少HP的損耗。所以對於在馬上清兵的將領而言,馬匹依然重要。 使用難度:⭐️⭐️ 硬剛型,簡單粗暴,沖到兵堆里放aoe,木將斷金需下馬。 這里說一下炎鳳用法,很多人炎鳳發揮不出效果,因為放炎鳳的時候經常小兵不在身邊。或者不敢沖戟兵。其實很好解決,如果你發現總是打偏,不要點在敵軍上發起紅色沖鋒箭頭,因為沖鋒進攻狀態你很難控制住自己走位,試試點在你想放炎鳳的小兵後面,綠色箭頭移動過去,移動到敵軍中央的的時候再放,就能一次造成大范圍輸出。當然,這個需根據當前場景來判斷,如果你進攻的時候,感覺犁地炎鳳一氣呵成,就不需這樣操作。 【水戶注】使用炎鳳斷筋的幾個原則: 1、放炎鳳的前後搖時間,很容易掉HP。因此我的原則是:【可以犁地解決,一般不使用炎鳳】。但是如果一定要用炎鳳,可不可以不掉HP來清兵呢?我的回答是:依然可以。 方法:兵分兩路。一隊引誘,將領在後面輸出,在敵軍聚集在一坨的時候,沖進去放炎鳳太損HP,一定要想辦法轉移敵軍的注意力,然後利用敵軍反應不過來,從背後突然殺進人群一個沖鋒結束不要停馬上放AOE,這個時候地上的屍體是前面半圓一片(只有半圓我認為是炎鳳最佳釋放方式),這意味著你可以不掉HP放完直接從後面溜掉~而沖進人群放AOE可能敵軍屍體是一個整圓,雖然殺敵數更多,但是自己掉的HP也會比較多,所以這種殺敵1000自損八百的做法我是不會去用的。2、別在騎兵沖的時候放炎鳳,效果不好不說,還容易被打成篩子。3、即使被騎兵包圍,騎兵停下來了,放炎鳳依然很耗HP,建議帶著追擊騎兵沖到步兵群里,這個時候放炎鳳也能打到騎兵,但HP掉的沒那麼快。 4、放完炎鳳趕緊拉出戰線。滑鼠需要多點幾下,將領會腦子短路經常發呆。 5、木將斷筋雖然給力,木將HP雖然高,但並不意味木將可以兵海洗澡,相反,木將因為移動力差,閃避低,是及不擅長兵海洗澡的將領。所以這里糾正一個誤區,讓木將下馬沖進兵海去殺,厲害的木將雖然也能殺個八百上千,但這是自殺性打法,正確的做法是木將一定要配合抗線兵種一起打,切忌被包圍,放完斷筋就要趕緊拉出戰線。 戰場威力:⭐️⭐️⭐️⭐️ 培養使用難度均不高,但是戰場效果卻很好,簡單粗暴但好用。hp越高防禦力越強越能沖進兵海釋放更多次的AOE,威力和hp防禦力成正比。 使用上限:⭐️⭐️ 雖然AOE可以利用技巧不掉HP釋放,但是對於大多數人而言,很多時候aoe停下來的時間里還是比較容易掉hp,所以這種打法上限較低。適宜對手操沒有很大要求的一般玩家。但是如我前文所言,加以琢磨和練習,還是可以用操作技巧來大幅提高上限,掌握我以上說的幾點技巧,用大眾臉將領AOE技能清兵(不用犁地)也能輕松干爆一兩支滿編。 清兵型將領推薦 呂布 AOE清兵指數 ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 典型AOE清兵型將領。【神怒】堪稱原版最大AOE,一次直接殺敗幾隊滿編兵都是比較容易做到的。還有一點是呂布的【龍視】專門為呂布的AOE量身定做,尤其擅長封鎖敵人的騎兵,解決了AOE清兵型將領打騎兵消耗HP過快的問題。從某種程度來說,因為對騎兵的強大的制約力,【龍視】比【神怒】在AOE的作用端更大。 不過值得一提的是,【龍視】並不適合犁地(清步兵),犁地的關鍵點是部隊移動,所以用【龍視】讓矛戟兵停下來去犁地,那可以說是自殺型的舉動了。這一點需要務必注意。 呂布為什麼強?因為呂布【同時具備三個將領模板】。 除了【AOE清兵型】外,呂布還是: 【攻擊斬將型】⭐️⭐️⭐️⭐️ 【高速猛犁型】⭐️⭐️⭐️ 孫仁 AOE清兵指數 ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 原版AOE清兵將領的頂端。 用覓心瞄準對方將領,在拿出弓箭將射未射之際,快速移動取消攻擊,這就是無CD【無限炎鳳】觸發的方法~就這麼簡單!好了,開始操作可愛無敵的香香,盡情的殺個痛快吧~ 不過,【無限炎鳳】並不等於【無敵】,胡亂沖進人群里不管三七二十不停放【無限炎鳳】,HP也會馬上消耗殆盡。所以還是要講究方法,參照我上面所說的打法,【無限炎鳳】真正厲害的地方在於快速壓制敵軍打崩敵人戰線。 香香堪稱原版三大頂級戰將之一,因為香香和呂布一樣,【同時具備三個將領模板】,而且比呂布更厲害。 【香香模板】 【AOE清兵型】⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 【攻擊斬將型】⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 【高速猛犁型】⭐️⭐️⭐️⭐️ 各方面都堪稱頂級水準! 來源:3DMGAME

《惡靈古堡Re Verse》取消與《惡靈古堡8 村莊》的同步發售 延期至今年夏天

根據官網消息,《惡靈古堡Re:Verse》延期至今年夏天,時間尚未確定,具體原因未知。 官網地址>>>> 在CAPCOM給「Resident Evil Ambassadors」會員的一封郵件中表示:「這部作品將取消與《惡靈古堡8:村莊》的同步發售,並將延期至今年夏天,時間還不確定。」同時官網給出的信息也確認了這一消息。 《惡靈古堡Re:Verse》是為紀念《惡靈古堡》系列25周年打造的「生存恐怖多人對戰模式」,《惡靈古堡8:村莊》玩家可免費遊玩。 此前《惡靈古堡》官方在聽取玩家們反饋後,宣布將原定於5月1日進行、可在24小時間進行體驗的《惡靈古堡8:村莊》試玩活動延長至一周。本次試玩活動中北美地區為太平洋時間5月1日下午五點開始,5月9日下午五點結束。 後續的進展我們還將持續關注。 來源:遊民星空

《全面戰爭:三國》雙傳奇194劉寵開局及破局思路

首先讓駱俊在彭城做糧食差事,然後開除劉寵部曲里的兩個弩兵(這個版本弩兵不好用),跟劉備簽貿易,過。 第二個回合跟劉備簽互不侵犯,然後把6個糧食都賣了(劉表外交還沒開,只能隨便賣了),拆掉彭城兩個建築,大鎮不要拆,過。 第三個回合跟劉備簽軍通,交易領土用彭城大鎮換彭城農莊(不知道為什麼,劉寵的首都居然是陳郡畜牧場),順便賣些垃圾裝備給劉備,升級農莊。(駱俊還在差事中,不能直接招募,但是大鎮已經換掉了,我們點開差事欄可以發現駱俊的差事可點叉取消,然後他就可以當回合招募。將他招出,然後再招兩隊小兵),裝上默認的戰利品,過回合。 第四個回合:一連串的任務直接完成,加了一連串的buff,同時擁有上萬的資金和兩千左右回合金,周圍一圈是劉備爸爸的保護圈,北邊是非常弱的鄭姜和臧霸。劉備和孔融可能過兩個回合會組成聯軍,然後邀請你加入。之後的任務會要求我們攻打袁術,劉備也會與袁術開戰。現在我們跟袁術作戰的難度就要小多了,因為有地盤不跟袁術和曹操交壤,外面一圈都受大哥劉備保護。陳郡畜牧場可以丟掉。 註:多看看人才市場,曹操可能會開人,招到了郭嘉直接爆炸。郭嘉與劉寵、駱俊都和睦,而且有天才詞條,起始技能也不是激浪。 劉寵比臧霸好一些,難受的是周圍人很強,任務又要求拿彭城農莊,相當於默認跟劉備開戰(不買地的話),曹操解決呂布,拿到獻帝後能拉出2-3個滿編,劉備能拉三個滿編,將領都很強,陳郡御林軍現在也被削了。騎兵也變貴了。 農莊開局招駱俊就能直接打,現在問題是第三回合袁術滿編來了。 泰平衛士和陳郡羽林軍一定要踢了,不是嫌棄不夠強,實在是太貴了。 劉寵盡快點出射箭神技,不斷伏擊打袁術,進場先給每個對手將領來一發5000傷害,斬了將再用駱俊清小兵就行了。 來源:3DMGAME

《尼爾:偽裝者》凱妮粗口屏蔽取消方法介紹

想要把粗口屏蔽取消只需要把中文調回英文就行了,不過測試的平台是PS平台,PC平台不太清楚,可以嘗試一下。 來源:3DMGAME

REVOLVE: 22年1月 1/7 式波·明日香·蘭格雷 官圖&電擊WEB樣品介紹

新品價格   16,720円(稅込) 發售日期    2022年1月 廠商    REVOLVE 製品仕様 彩色済み完成品フィギュア【スケール】1/7【サイズ】全高約270mm 解説 原型製作:のぶた(リボルブ)彩色製作:かわも(リボルブ)2021年3月に公開され大ヒットを記録した『シン・エヴァンゲリオン劇場版』より、式波・アスカ・ラングレーがフィギュア化!本編に登場した白いプラグスーツに身を包み、クールに髪をかき上げたポーズとして造形しました。圧巻の造形力で作りこまれたボディラインは、シンプルな中にも正確なデッサンによる臨場感があふれ見所満點です。ベース部分も鉄骨が入り組んだ瓦礫が細部まで作りこまれており、作品の世界観を見事に表現しています。これぞフィギュアといった魅力が存分に詰まったアスカを、是非お楽しみください! 來源:78動漫

BANDAI: 21年4月 食玩 MINIPLA 全界合體系列02 全開王布隆魔法 官博實物介紹

みなさま、こんにちは! スーパー戦隊食玩擔當のもろ太です! いよいよ、明日4/26(月)発売の ミニプラ 全界合體シリーズ02 ゼンカイオー ブルマジーンのレビューをお屆けします! 先行ゲットキャンペーンで既にゲットされた方もお手元で実物を見ながらぜひご覧いただければ幸いです。 同日発売予定の「ソフビヒーロー 機界戦隊ゼンカイジャー」もちょこっと紹介します! それでは早速まりいましょう! ※畫像はすべて開発中のものです。 ※価格はすべてメーカー希望小売価格です。  ※一部、撮影用に別売りの商品、台座や支柱を使用しています。 ◆4/26(月)発売予定 ミニプラ 全界合體シリーズ02 ゼンカイオー ブルマジーン 各360円(稅込396円) ◆パッケージ 第一弾を踏襲して「V」の中央にゼンカイザー、 背後にゼンカイブルーンとゼンカイマジーヌを載せております。 今回の基調色は緑です! ◆セット版パッケージ 本弾はインターネットやホビー店を中心に発売する全5種セット版も同時発売いたします! ◆ラインナップ(全5種) ①②でゼンカイブルーン、③④でゼンカイマジーヌが完成 ⑤は拡張パーツセット、という構成になっております。 ①ゼンカイブルーンA 合體時に使用する頭部はこちらに付屬します。 ②ゼンカイブルーンB ③ゼンカイマジーヌA ④ゼンカイマジーヌB ⑤ブルマジーン拡張パーツセット 今回の特徴なんといっても圧倒的ボリューム! 箱を空けるとギチギチにランナーが詰まっています!  ランナー自體も超高密度なパーツレイアウトで設計しており、 1弾同様、ミニプラ歴代で屈指のボリューム、パーツ數となっております! ゼンカイマジーヌが鬼のようなボリュームなので 実は1弾のジュラガオーンよりパーツ數が多いです。(白目) ◆①+② ゼンカイブルーン(完成) ◆③+④ ゼンカイマジーヌ(完成)  第1弾同様、合體ロボ狀態でのプロポーションや可動に最大傾注した設計にしております。 いきなりですが、謎の付屬品(①と③の支柱)について補足します。 ゼンカイオー ブルマジーンでは各ヒーローの上半身がゼンカイして合體時、頭から腳を構成する為、ご覧の通り背中のボリュームがすごいです。 ミニプラの強度では當初、自立が困難と予想されたため、 ヒーローモードでは自立を補助する支柱パーツがそれぞれ付屬します。 ただ、各パーツ內部に至るまでの肉厚・重心・関節の渋み等、緻密な設計調整により 最終製品では支柱を使用せずとも自立することが可能となりました! 以上、補足でした!  それでは、機界モードへ機界変形! ブルーンダンプ & マジンドラゴン  ゼンカイジュランやゼンカイガオーンとは変形機構が異なる為、 今回の機界変形ではDX玩具の変形機構をほぼ再現することに成功しました! ※一部の変形機構はDX玩具のものと異なります。 ◆ブルーンダンプ 機界モードで唯一の車モチーフということもあり、機界モードでの可動はそこまでありませんが 大きな車輪でコロガシ走行がものすごく、気持ちいいです! 個人的には手に持った時のまとまり、ボリューム、走行の気持ちよさも相まって一番のお気に入りです。 ◆マジンドラゴン マジンドラゴンは支柱用の穴や首、翼、尻尾等ドラゴン狀態での可動域も確保しています! まるで火を吹かんかのような2足立ちもできます! 口の中には合體時の拳パーツがありますが 気になる方は外して尻尾に取り付けておくこともできます。 マジンドラゴンは翼も相まって、とにかくデカイです笑 ぜひお手に取ってそのサイズ感、重量感を體験していただければと思います。(割愛) 各ヒーローはこんな感じです! それでは全界合體してみましょう!!! 全界合體!!!! ゼンカーーーーーァイ!!! ガッシーーーーーィン!!! ゼンカイブルーン! ゼンカイマジーヌ! ※頭部は最後に取り付けます。 完成!ゼンカイオー ブルマジーン!!! 今回もロボまで最低4箱で完成で集めやすいラインナップ構成にしております。 ゼンカイオー ブルマジーンでは 胸部のプレートがミニプラ獨自の付替合體となります。 上半身のプレートが腰から伸びていたのでポージングや可動域に大きく制限がかかる為、このようなアレンジになっています。 ◆可動 ※撮影のため、一部パーツを外して撮影しています。 ○腕の可動域 ゼンカイマジーヌではドラゴンの首の部分が腕になる構成上、 前弾同様閉じたままのアレンジとすることで腕の可動域を確保しています。 こんなに小さなパーツが腕の可動を支えてくれています。 こんなに小さなパーツがゼンカイマジーヌを支える腳になるので支柱をつけておきましたが、なんとか自立できるよう調整できてよかったです。 ○腳の可動 ジュラガオーンと変形機構が異なる分、 腳の肉抜きも目立たず、ガッシリとしたボリュームのある腳になっています。 その分、普段は上半身のパーツなのでヘタに分割するわけにいかず、 可動域をどのように仕込むかが非常に頭を悩ませた箇所でもあります。 ↓腳の前後可動 ↓ヒザの可動域 ↓腳の橫可動 腳の前後方向の可動域はジュラガオーンの方が優秀ですが、左右可動についてはブルマジーンの圧勝です!ここまで腳が開きます。 4箱完成でもこのボリューム!アクション!プロポーション! ◆拡張モード そして、今回もプロポーションと可動をアップグレードする 「拡張モード」が存在します! 「⑤ブルマジーン拡張パーツセット」を使用し、一部のパーツを組み替えることで フルアクションモードの「ゼンカイオー ブルマジーン 拡張モード」が完成します。 プロポーション比較 拡張の足首は劇中のプロポーションに合わせてつま先を大きくしたり、高さを出したりしています。 変形合體で畫像が再現されてしまった胴ロール、右足首の可動を 拡張パーツセットでアップグレードすることができます。 そして、既存のパーツの付け替え(4箱完成でもできる)アップグレード要素として 胸のプレートのボリューム調整、左腕の可動域アップ、翼の背中取付けができるようになります。 ↓胸のプレートのボリューム調整 ↓左腕の可動域 ↓翼の背中取り付け 特に、翼はデフォルトでは肩に取り付けられるので腕の可動に追従してしまいますが、 背中に取り付けなおすことで翼の角度を気にせずアクションを楽しむことができます! さらに、翼は翼の角度だけでなく、翼の先まで可動するため、 生き生きとしたポージングが可能です。 そして、ミニプラ01と並べるとこんな感じです! そして、こちらがゼンカイコンビネーションだ!!!! ◆ゼンカイオー ジュラマジーン ※拡張モードで撮影しています。  大きな翼と赤系統のカラーリングで 非常にまとまりがいいデザインです! 杖と剣の二刀流!ロボット大好きっ子の夢が詰まったスタイリングですね! ゼンカイジュランとゼンカイマジーヌの武器を合體させてミニプラオリジナルの巨大なナギナタ風にしてみました! こちらも翼は背中、肩のどちらにも取り付けられます。 ※ブルマジーンと干渉箇所が異なるのでつけられる角度には若干の制限があります。 ◆ゼンカイオー ブルガオーン ※拡張モードで撮影しています。 足元のローラーや大きな肩!クロー! シンプルなシルエットながらマッシブで いかにもパワーファイターな雰囲気が見て取れると思います! こちらもロボ好きの夢が・・・涙!!(語彙力) ブルガオーンの胴ロール追加プレートは1弾のものを使用します。 2弾に付屬の青いシールを貼った後は赤いプレートを裏返してジュラガオーン、ブルガオーンに切り替えてご使用ください。 ミニプラ01の頃からこのゼンカイコンビネーションを視野に入れた設計が必要で 後で合體するだろうから「とりあえず合體ジョイントつけておけばいい」という感じではなく、 ミニプラとしての各合體形態でのプロポーション、身長、特に下半身の足首、ヒザ、股関節等の関節の位置をある程度揃え、 すべて細部にまで計算しつくした設計になっています。 今回は省きましたが、ゼンカイコンビネーションは當然4箱完成の「通常モード」5箱完成の「拡張モード」の両方に対応しています。 「ミニプラ01で拡張パーツ持ってないよー(ガーン!)」という方にも再現可能なように、ゼンカイコンビネーション用の合體頭部は①に付屬しました! (個人的にもメーカー的にも全5種ずつ買って遊んでいただけるのがオススメであり、一番ありがたいですが・・・笑) ⑤にはブルマジーン、ジュラマジーン、ブルガオーンのロボ名+ゼンカイジャーのネームシールが付屬していますので お好きなシールを貼ってお楽しみください! そして、ミニプラならではの楽しみ方、俺合體! 今回のロボたちは多彩な変形ギミックの恩恵でそこかしこにジョイントが・・・! これは俺合體を楽しむしかありませんね!  名付けて、ゼンカイオー ジュラブルガオマジーン(勝手に命名) 拡張パーツの分はマウントできていませんが、 全10種使用して私はこんな感じに妄想を楽しんでいます! 皆さまも是非、ミニプラでしかできない遊び方、楽しみ方を見つけていただければと思います! 今回のレビューは以上です! ミニプラ 全界合體シリーズ02 ゼンカイオー ブルマジーンは4/26(月)発売! ミニプラ 全界合體シリーズ01...

quesQ: 22年7月 1/7 米莉姆·納瓦 兔女郎Style 日店展圖

商品説明 TVアニメ「転生したらスライムだった件」から、魔王ミリム・ナーヴァがビキニのバニーガール風スタイルで降臨。 トレーにはリムルと、マブダチになるきっかけを作ったあのハチミツ瓶が。ペロリと舐める仕草が、小悪魔的な可愛らしさです。 ■ 商品名:「転生したらスライムだった件 ミリム・ナーヴァ バニーガールStyle」 ■ 発売元:キューズQ ■ 仕様:PVC塗裝済完成品 ■ サイズ:1/7スケール 全高約245mm ■ 原型製作:みしま ■ 彩色製作:かわも(リボルブ) ■ 価格:稅込17,380円 ■ 発売:2022年7月 來源:78動漫

OUR TREASURE: 21年7月 1/8 真希波·瑪麗·伊蘭崔亞斯(成品版) 日店展圖

商品説明 「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」より『真希波・マリ・イラストリアス』が1/8スケールフィギュアで登場! エヴァンゲリオンキャラクターの造型で定評のある実力派原型師、桜坂美紀氏によりオリジナル水著姿でフィギュア化しました。 製品はパレオが脫著可能。また首部分はボールジョイント接続となっており若干可動させることが出來、さりげない仕草の変化を楽しめます。 ■ 商品名:「ヱヴァンゲリヲン新劇場版 真希波・マリ・イラストリアス」 ■ 発売元:アワートレジャー ■ 仕様:PVC塗裝済完成品 ■ サイズ:1/8スケール 全高約215mm ■ 原型製作:桜坂美紀(チェリーブロッサム) ■ 彩色:佐野理行、桜坂美紀(チェリーブロッサム) ■ 価格:稅込10,780円 ■ 発売:2021年7月 來源:78動漫

壽屋: 21年9月 1/7 西住美穗 COCO’S啦啦隊隊長Ver. 日店展圖

商品説明 『ココス道 応援します!!』 全國展開のファミリーレストラン「ココス」と「ガールズ&パンツァー」のコラボキャンペーン第3弾『COCO』S×ガールズ&パンツァー ココス道*応援します!!キャンペーン』にて発表となった、「西住みほ ココスチアリーダーver.」がフィギュア道第13弾として立體化!! オリジナルデザインの衣裝はココスによる徹底監修を、そして、キャラクタープロポーションはフィギュア道でもおなじみのキャラクターデザイン・総作畫監督の杉本功氏の徹底監修を受けた至高の逸品。 ココスの特徴的なカラーであるイエローとブラウンで彩られたチアリーダー衣裝が、がんばるあなたを応援します! 見ているだけで元気になるチアリーダー姿のみほを、ぜひお手元にてお楽しみください。 ※「COCO』S×ガールズ&パンツァー ココス道*応援します!!キャンペーン」にて実施のWEB抽選で當たる「西住みほ ココス限定ver.」とはパッケージと一部仕様が異なります。 ■ 商品名:「ガールズ&パンツァー 最終章 西住みほ ココスチアリーダーver.」 ■ 発売元:コトブキヤ ■ 仕様:PVC塗裝済完成品 ■ サイズ:1/7スケール 全高約240mm ■ 原型製作:ko_nen(modeloft) ■ 価格:稅込15,950円 ■ 発売:2021年9月 來源:78動漫

OUR TREASURE: 21年9月 1/8《Fate/Grand Order》Assassin/沖田總司(成品版) 日店展圖

商品説明 『Fate/Grand Order』より期間限定イベント『水著剣豪七色勝負』に登場したアサシン/沖田総司がSummer Queensで登場!第三再臨時の水著姿をフィギュア化しました。 製品は首部分がボールジョイント接続となっており若干可動させることが可能。さりげない仕草の変化を楽しめます。 ※本製品は塗裝済完成品フィギュアです ■ 商品名:「Fate/Grand Order アサシン/沖田総司 」 ■ 発売元:アワートレジャー ■ 仕様:PVC塗裝済完成品 ■ サイズ:1/8スケール 全高約200mm ■ 原型製作:千鶴(鶴の館) ■ その他(色彩協力等):まいもっち(鶴の館) ■ 価格:稅込12,100円 ■ 発売:2021年9月 來源:78動漫

OUR TREASURE: 21年5月 1/8 Archer/阿爾托利亞·潘德拉貢(成品版) 日店展圖

商品説明 『Fate/Grand Order』より期間限定イベント『カルデアサマーメモリー』に登場したアーチャー/アルトリア・ペンドラゴンがSummer Queensで登場! 第二再臨時の水著姿を上半身組み換え可能なフィギュアとして製品化しました。 製品は上半身の一部を組み替えることで、2種類の姿を自由に再現出來る仕様となっています。 また首部分はボールジョイント接続となっており若干可動させることが可能。 さりげない仕草の変化を楽しめます。 ウォーターブリッツ用の水鉄砲が付屬。 ■ 商品名:「Fate/Grand Order アーチャー/アルトリア・ペンドラゴン」 ■ 発売元:アワートレジャー ■ 仕様:PVC塗裝済完成品 ■ サイズ:1/8スケール ■ 原型製作:小川陽三 ■ 価格:稅込14,080円 ■ 発売:2021年5月 來源:78動漫

BANDAI: 21年4月 30MM系列 1/144 EXM-A9s Spinatio(戰國式樣)初回限定特製連接件套裝

30MMシリーズで新たに第3勢力「マクシオン軍」よりスピナティオが完全新規でキット化されました。 価格は1,408円で初回限定でカスタムジョイントも付屬しています。 今までの30MMシリーズは関節が共通でしたが 今回は新たにフレーム2という新規ランナーが使われています。 こちらには平手や角度のついた持ち手などもあります。 素材はいつも通りKPSでした。 付屬品はビームライフル、太刀、それに武者アーマー一式、ライフルマウントパーツ、平手左右分、角度付き右持ち手が付屬。 初回分に付屬するジョイントですがこちらはオプションパーツセット1,2に付屬するジョイントパーツです。 なので詳しい事はこちらのレビューを參照してください。 C字型の可動ジョイントや3mm穴隠し、3mmピンをBJに変換するジョイントなど様々なパーツがあり カスタムの幅を広げてくれる便利なパーツです。 まずはアーマーを取り付けない狀態のスピナティオから。 こちらはアルト&ラビオットの地球連語軍や、ポルタノヴァ&シエルノヴァのバイロン軍とは違い 第3勢力のマクシオン軍所屬の機體となっています。 今回は関節ランナー含め完全新規になっていますが、 いつもと変わらず左右対稱のパーツが使われファインビルドならではの非常に組みやすいキットになっています。 こちらはメカというよりパワードスーツのようなスマートな人型になっていて 他の2勢力とは上手く差別化されています。 各所にはカスタム用の3mm穴が多數あります。 またバイザーにはクリアパーツが使われ関節の構造も一部進化していてさらに動かしやすい物になっていました。 頭部アップ。 丸いシンプルな形狀でバイザーはクリアグリーンのパーツが使われています。 バイザーを取ってみると目を見開いて口を大きく開けたようなデザインで インパクトのある不気味な造形になっています。 胴體は腹部が長め。背面はちょっと肉抜きが目立つ所はありますが 腰の回転軸で左右方向に大きくスイングできる構造に。 また背面には3つの3mm穴があり、2穴タイプのバックパックにも対応可能なため 30mmだけではなく、ガンプラからの幅広い流用が可能。 畫像は同時に発売されたΞガンダムのバックパック(2穴タイプ)を取り付けています。 腕部は素體狀態ではシンプルな構造で前腕の裏側に3mm穴あり。 また今回は平手が左右分付屬するのも良い所です。 股関節軸はこれまでと同じくクランクタイプのジョイントで可動します。 腳部もこの狀態では白と赤がメインカラーでスッキリとしたデザイン。 合わせ目は全てディテール化もしくは段落ちモールド化されていて上手く処理されています。 各所に3mmジョイントがありますが足裏にもありました。 可動範囲ですがアーマー無しの狀態では干渉する物がなく非常に良く動きます。 肘も1軸ですがデザインが上手く考えられていて深く曲がります。 また首も90度仰け反らせる事が可能。 さらに腰も90度ほど左右にスイング可能になっていて、アルトやポルタノヴァの関節から大きく進化していました。 肩はBJでスイング幅もまずまず。 腳部も邪魔するパーツがないのでグリグリ動きます。 股関節周りの自由度も高く、接地も抜群です。 初回特典のジョイントにある銃パーツを持たせて。 シンプルな素體に似合います。 素體狀態だと非常に動かしやすく、觸っていてかなり楽しい物になっています。 関節の保持力もシエルノヴァのように緩すぎるといった所もなく適度なテンションです。 今の所不満はないのですが、 30MMは経年や組み換えで結構肘や膝などが緩くなる印象があるのでもう少し経ってもないとわからない所ではあります。 胴體の可動ポイントの追加は効果的でひねるような動きが付けやすく 一気に進化した感じです。 アーマーを取り付ける場合は左肩のようにアーマー取り付けスペースがある肩ジョイントに交換します。 戦國アーマーを取り付け戦國仕様に換裝。 黒いパーツが戦國アーマーで地球の古い歴史の武裝意匠をコンセプトに作られた武裝なそうです。 説明通り武者風の和風デザインに変化し、黒いパーツが増えるためカラーもだいぶ変わった印象を受けます。 アーマーは頭部、胴體、肩、大腿部に裝著します。 どれも裝著は簡単で、肩関節のみ一度組み替える必要はありますが手間は感じません。 この狀態でも比較的スマートな人型でやはり従來の機體とは大きく異なる物に仕上がっています。 頭部アップ。 マスクは前面のみに裝著。目つきが鋭くなりますが 開口されているので奧のクリアパーツも見える作りです。 胴體は胸と腰の前後にアーマーが裝著されます。 背面の穴は減り1つしかありません。 腰にはライフルと太刀を裝著するジョイントを取付可能。 肩アーマーの合わせ目は段落ちモールド化され 左肩のパーツにはC字ジョイントがあります。 右肩は大きいアーマーですが取り外しも可能。 C字ジョイントや3mmジョイントがあります。 腳部の裝甲は太腿のみに裝著。 これまでの多くのオプションアーマーは腳部に取り付ける物が無かったので結構新鮮ですね。 可動範囲は大きく変わりませんが、肩アーマーが付くためそのあたりは狹まります。 武器も和風な物が揃っています。 ビームライフルは種子島銃を思わせるようなデザイン。 砲口部分は分解可能で共通の長方形ジョイントが使われています。 右手のみですが角度付きの持ち手が付屬。 ビームライフルのグリップに合わせられています。 太刀は1パーツで成形され片側に3mmピンがあります。 関節が良く動くので両手持ちも楽々です。 刀身を塗ったりするとカッコ良さそうですが腰のジョイントに帯刀する場合擦れるので調整が必要かも。 太刀もアーマーとマッチしていて格好良いです。 和風のメカは今までの30mmには無かったので新鮮ですね。 足が小さめですが接地が良いのでしっかり自立できます。 関節は新規ですが規格は共通なのでもちろん他の機體との組み換えも可能。 3mmやC字ジョイントも使いやすい位置にありカスタムもしやすいと思います。 最後にアルトやポルタノヴァとサイズ比較。 腹部や腳が長めのため身長も高くなっていました。 ・今回も塗裝レシピはありません。 以上30MM スピナティオ(戦國仕様)レビューでした。 今回は関節含め新規キットとなっていて 第3勢力マクシオン軍の機體という事でデザイン自體も大きく変わっています。 関節も新しい関節もよりしなやかに動くように進化していますし、 素體はより未來的なデザインになっていました。 また今回はアーマーが予め付屬しているというのも大きな特徴で 和風イメージの機體にガラッと変える事が可能。 従來は別売だったアーマーの組み換え遊びが出來るためこのキット単體でもかなりのプレイバリューがあります。 初回分には便利なジョイントパーツもあるのでかなりおすすめのキットです。 來源:78動漫

BANDAI: 21年4月 限定 食玩 SUPER MINIPLA 巴爾吉昂

スーパーミニプラ バルジオン スーパーミニプラ・バイオマンシリーズより、宿敵ロボのバルジオンです!! プレミアムバンダイ限定での販売で、1箱で完結します。 今回は箱の形式が今までと異なり、ガンプラ方式になってました。 底面はデザインなしです。 側面をぐるっと。 箱の厚みは薄めです。 DXっぽく、持ち手のデザインがあるの面白いですね。 もちろん持ち手はついてません。 組み立てる前に紹介。 変形・合體ギミックなしのロボ1體だけということで、ランナーの數こそ少ないですが 全ランナーに塗裝箇所があり、かなりの塗裝ボリュームでした。 塗裝済み率100%って初めてな気がします。 早速組み立てたものを紹介していきます。 バルジオン スーパーミニプラ戦隊シリーズ初となる敵ロボの立體化! 変形・合體などのギミックはなく、シンプルな人型のロボです。 プロポーションは、劇中そのままというより 主役機であるバイオロボに合わせたものになっています。 ライバル同士ですが、カラーリング、プロポーションと統一感があって良いです。 反対側から。 背面も塗裝済み箇所多數。 合わせ目箇所は多數見當たりますが、肉抜き箇所はほとんど気にならなそうです。 両サイドから。 綺麗なS字立ち。 造形的に気になる箇所ないですね。 頭部のアップ。 細かく塗裝されている頭部。 目、口周りのシルバーは塗裝。 ヘルメット部分の黒も塗裝で、顔まわりの黒は成形色となっています。 額の赤はシールでの色分けでした。 上半身のアップ。 プロポーションは割とスリムな上半身。 肩アーマーが大きいので、ボリュームがあります。 首周りの赤いアクセント、肩の白・赤、胸部の白は塗裝されています。 胸部は展開し、反バイオ粒子砲のギミックを再現できます。 內部はガンメタに塗裝済みです。 下半身のアップ。 適度に太さがあり、シルエットも綺麗です。 パーツ分割線があるのですが、ど真ん中ではなく目立ちにくい構造になっているのがいいですね。 赤い箇所は全て塗裝、太ももの白いラインとヒザのシルバーも塗裝されています。 手は握り手と開き手の2種類。 どちらも新規造形で、バイオロボとは異なる形狀です。 お次は可動域について。 上半身はこんな感じ。 頭部は根本がボールジョイント接続、上部が軸可動でかなり広く動かせます。 腕は水平近くまで上がります。 ヒジは二重関節でかなり深く曲がります。 手首はボールジョイント接続です。 肩関節も非常に優秀。 腕側の可動箇所とは別に、肩関節自體もここまで上がります。 前後のせり出しもここまでできます。 やりすぎかよってくらい肩周りが優秀です。 腰関節は伸縮式のボールジョイント接続になっており、引き出せば自由に角度を変えることができます。 腰のフロントアーマーサイドアーマーはそれぞれ獨立して上下に展開。 腰回りもギミック満載の構造です。 下半身の可動域について。 腰アーマーは左右に開くので、開腳はかなり優秀。 足首はかなり柔軟で、接地性も良いです。 ヒザは二重関節で、ここまで深く曲がります。。 前後も可動域もめちゃめちゃ優秀。 足首が獨立して前後に回転するため、かなり深く曲げても接地性を確保できています。 こんなに優秀な足首関節、初めて見ました。 武器のバルジオンメーザー。 持ち手以外は全て塗裝されています。 もう1つの武器である盾。 白い箇所は塗裝ですが、緑の色分けなどはシールでの再現です。 盾は腕の2箇所に取り付け可能。 ポージングに合わせて、接続位置を変えることができます。 付屬のシール。 白のラインを中心に、細かな色分けをシールで補う方式ですね。 一通り紹介が終わったので、驚異的な可動域を生かしたポージングを何枚か。 スーパーミニプラ・バルジオンの素組みレビューは以上です。 スーパーミニプラ戦隊シリーズ初の敵ロボの立體化。 変形・合體というギミックがそもそもなく、縛りがない分 可動域に全パラメータを振り切ったかのような脅威的な可動域で どんなポージングも簡単にこなせてしまう強敵なロボです。 造形としての完成度も高く、気になる箇所はほとんどなかったですね。 腳部など、パーツ分割線が目立ちにくい構造になっており、 改修するにしても最低限の工作でカッコよく仕上がりそうです。 プロポーションは劇中そのままというよりは、 スーパーミニプラらしいプロポーションでバイオロボと並べても違和感のないものになっています。 大抵の人はスーパーミニプラ・バイオロボと戦わせると思うので、この選択は正しいと思いますねー。 バルジオンだけずんぐりむっくりじゃライバル感でないですもん。 プレバン限定なので、今からの入手は困難ですが、 手に取った際は是非バイオロボと戦わせてみてください!!! (私はバイオロボ製作中のため今はできませんでした。。。泣) ということで今回は以上です。 それでは〜ノシ 來源:78動漫

BANDAI 景品 RelaxTime系列 《Re:0》蕾姆

商品名:Relax Re:從零開始的異世界生活 蕾姆 睡衣ver. 人物名稱:蕾姆 出自:《Re:從零開始的異世界生活》 材質:ABS、PVC 包裝:彩盒 發售時期:2021年1月 資料庫連結:http://acg.78dm.net/ct/352025.html 本次測評的是眼鏡廠Relaxtime系列《Re:從零開始的異世界生活》的人氣角色,蕾姆。大家藍色的老婆~ 隨著re0第二季的結束,蕾姆也是有一整季處於沉睡狀態,相信不少人都在期待著下一部水門篇的動畫化,可以看到站起來的蕾姆!!既然暫時還看不到站起來的,我們就先一起來看一下這款坐在椅子上的蕾姆有著怎樣的表現吧~~ 包裝 本次的包裝不是常規的白底,而是帶有攝影圖,使這次的包裝盒十分的驚艷。 本體 正面 背面 隨手辦配置了一把復古風的椅子 買手辦送椅子咯 細節 頭發上只有簡單的兩個發卡,也是很少見的沒有其他發帶裝飾 頭發末尾有透明漸變的塗裝,不會遮擋住著水靈靈的的大眼睛 衣服為簡單的白色睡裙+透明感的睡衣外套 雙手交叉的姿勢十分的自然 衣服與椅子之間貼合度很高,外套褶皺部分做的很精細,流暢度很高 從側面可以看到優秀的腿部線條,恰到好處的豐滿 在腳部細節方面些許簡陋 多角度展示 總結 總的來說,這款眼鏡廠的景品有著十分不錯的表現,Relaxtime系列作為新出的系列,也讓人期待他之後會推出怎樣的新品~本款蕾姆的造型為家居風,整體的配色也是根據蕾姆的發色和氣質採用了藍白色為主色調,突出一種透明感。臉部刻畫的非常還原,在塗裝方面也是十分優秀,性比價很高。作為一款坐在椅子上的景品,在很多臨邊平面上都是可以穩穩坐住的(也被人戲稱為大型的泡麵壓)感興趣就帶回家自己試試吧~推薦給喜歡蕾姆的大家們!~~ 來源:78動漫

BANDAI G FRAME EX02 GP02A/網限 GP01&GP02配件包

首先在這里感謝萬代食玩部提供評測樣品 商品名:G FRAME EX02 高達GP02A 網絡限定 G FRAME 高達GP01&高達GP02A配件套裝 廠商:萬代 發售時間:2021年1月 商品價格:3400日元(GP02A) 2700日元(GP01&GP02配件套裝) 資料庫連結:http://acg.78dm.net/ct/349011.html http://acg.78dm.net/ct/349012.html 來了!今天的高達評測介紹的是G FRAME的EX系列第二款高達試作二號機(GP02A)以及網絡限定的GP01&GP02配件包。出自《機動戰士高達0083 星辰的回憶》的GP02一定是一台高達迷們過目不忘的機體,相比傳統高達更為顛覆的外觀,大型化的肩甲、腿部以及盾牌,還有一炮讓聯邦損失三分之二戰力的核彈發射器,都無時無刻提醒著玩家,這是一台可怕的機體。 本次於EX系列推出,是因為它過大的體型和武器,實在無法放在一般系列中。不是限定也算照顧了喜歡G FRAME系列的朋友們。而劇中GP02與GP01對決的配件則採用網絡限定發售的形式,同時又附帶了給GP02使用的MLRS裝備,讓可玩性大大升級,下面就讓我們趕快來評測這兩套食玩吧 EX02 RX-78GP01A 高達試作二號機 包裝 EX和限定的包裝總是不能統一一個size,讓我這個強迫症很難受 外盒設計很乾淨,對內容物進行了簡單的展示 也確實,本次EX02隻是GP02A一台機體,也沒有多餘的配件 主體&細節展示 本體高度對比以及內容物一覽 骨架還是G FRAME那個骨架,但腳部結構是有一定改動的,相當於鞋底厚了,機體也更高一些 總的來說,G FRAME的GP02為了保證本體的穩定性,還是做出了很多人性化設計 大肩甲不是和肩膀連接,而是和背包連接的,讓手臂可動更自由更穩固了 盾牌額外附帶支架連接在後裙甲上,單手舉盾就不虛了(雖然也限制了很多角度) 細節上還是延續系列風格,刻畫也很清晰,非常適合重塗等二次創作,左肩的02字樣也直接刻畫出來 肩甲的可動噴口也是能展開的 配件附帶有兩柄光束軍刀,分別是通常狀態的光束特效、揮動時的光束特效 核彈火箭筒可以如設定一樣收納在盾牌內側 當然也能對接成發射狀態 網限 GP01&GP02配件套裝 包裝 配件包的盒子高度就明显矮了不少orz 限定的單色包裝也是老傳統了,東西內容也不多,盒子挺薄的 內容物一覽 有著聯邦和吉翁標志的地台支架一份,可以用連接件接起來 其實標志零件是用3mm插榫安在地台上的,可以拆下來233 GP02的MLRS裝備,分別是光束火箭筒與背後的MLRS(Multiple Launch Rocket System) 從吉翁的光束炮台改造而來的光束火箭筒 背部的多聯裝火箭巢 裝備光束火箭筒時可以選擇把右側的火箭巢安裝到下面 MLRS最厲害的還是可以打開 光束火箭筒的炮管也是能裝在盾牌後的 附帶GP01的光束軍刀與光束十手展開的光束步槍 以及GP02的高出力狀態光束軍刀 POSE 「再びジオンの理想を掲げるために! 星の屑、成就のために!」 “为再次高举吉翁理想的旗帜!亦为成就星尘!——” 「ソロモンよ、私は帰ってきた!」 「所羅門喲,我回來了!」 「卡多!就算你忘了,我也絕對不會忘!在沒了斷前我是不會放過你的!」 「我應該說過,對你沒什麼可多費口舌的!」 「不對!卡多在——」 「太慢了!」 (鑒於GP01FB還沒發售,就不拍完完整的對決了,等5月份的G FRAME 13吧!) 總結:G FRAME系列總是能帶給玩家驚喜,但一般系列以外的產品性價比又比較低,實在是叫人又愛又恨。本次的GP02在素質上十分值得肯定,透明光劍特效的效果自然也很棒,本體機構也大都還原了。可惜還要搭配配件包,一套下來的價格也十分「可觀」。喜歡的朋友們量力購買吧! 來源:78動漫

壽屋21年5月 索思獸 RZ-046 高速影狐 SHADOW FOX 標志追加 樣品展示

『ゾイド -ZOIDS-』より5月発売予定 「RZ-046 シャドーフォックス マーキングプラスVer.(¥5,280稅込)」のサンプルが完成しました! ご予約受付中です。 來源:78動漫

BANDAI 鬼滅之刃 景品FIGURE vol.11

首先為大家推薦BANPRESTO官方微信公眾號 掃一掃螢幕中的二維碼關注哦~更多新品信息盡在其中~ 趕快來關注吧~ 本次為大家帶來的評測是Banpresto推出的《鬼滅之刃》系列景品套裝的第11彈,其中包括異色版的杏壽郎和元素的宇髄天元 不知不覺《鬼滅之刃》系列的景品已經到了第11彈了,這套產品的特色是每一彈中會有上一彈的異色版,看起來所有主要人物的普色異色要出齊一套這個系列才會完結了~還好並不是捆綁出售...這套算是人氣比較高的一套了,大哥的人氣自不必說,宇髄天元在這個系列的產品中也算是高質量了~喜歡的朋友可以考慮入手了~ 來源:78動漫

《原神》1.4版本可莉強度點評

可莉非常非常吃手法,走a的dps是全遊戲普攻第一的,只比公子開e的普攻低。 重擊取消後搖對dps提升也非常大,還帶削韌。 只能說會玩的大佬可以比甘雨厲害,不會玩的生存都是問題。 單純因為操作手法打木樁就能差40%的傷害,實戰中差別更是大。 上限下限超越璃月3c的角色,反正絕大部分人玩不來(我也玩不來,我只會噠噠噠) 來源:3DMGAME

《永劫無間》胡桃全方位玩法心得

一、胡桃的天賦技能一定要選擇回魂和急療。首先施放庇護的時候,不能攻擊,如果在戰鬥時持續施放等於直接減少了1/3的戰鬥力,所以只能是在毒里趕路、戰鬥結束時用或者是戰鬥時把握機會瞬連瞬右鍵提隊友和自己血量。不過更重要的是,如果隊伍減員,同時你的躲閃拉滿了,就可以用庇護回魂遠程拉起來倒下的隊友,我就曾經各種躲閃連滾帶爬,前後拉起來隊里的和尚三次,第三次起來後終於能開大,繼而反殺。胡桃的大招更是沒什麼說的,無腦加第三個急療,前兩個法陣分別持續回復血和甲,沒什麼卵用,更過分的是不分敵我全部加真的是憨憨技能!那麼選了急療呢,基本上就是瞬加隊友的血和甲(同時!),大概能各加小一半。打起來的時候美滋滋。 二、豬場的天賦引導實在是拉垮,也可能是我比較笨(我們固定隊其他兩個人也都沒發現)那就是可以解鎖新的天賦!天可憐見,我們三個打了十四天,升到了35級,直到關服前2個小時才發現原來還可以解鎖並使用新天賦…在這之前我們幸運都加600了,飛梭距離+20%…而有的隊都是打兩下就有大了(解鎖怒氣增加快),死人摸兩下就復活了(解鎖復活速度快) 三、這遊戲單排和三排是兩個體驗,固定三排和野人也是兩個體驗。首先單排不建議用胡桃(大神除外),技能都是團隊增益,用和尚開大不香嗎?用迦南隱身突刺不爽嗎?用風男吹人不狠嗎?用火男…用火男被到處錘然後開一下把不快嗎? 野人隊也不是特別建議用胡桃,心累,打起來沒輸出被人罵,加血cd沒加上被人罵…打起來直接被人針對切死被人罵…反正各種心累。 固定隊就不一樣了,妥妥的保護中心,什麼金甲紫甲優先穿,打起架來和尚迦南圍著轉,隊友倒了一個遠程回魂四處凌波微步把和尚拉起來一波反殺豈不美哉。 這里說一下我們隊伍的配置,一個和尚,一個迦南一個胡桃。和尚的話,妥妥的大腿,場均傷害2w左右,雙抓準的一批傷害逆了個天,如果3v3,還可以先抓住交給隊友射靶子。迦南的話,主要增加隊伍逃生機會,碰到打不過的硬仗一個大全體隱身更容易跑路,而且萬一碰到寧紅葉開大可以直接全體隱身讓瞎子大招作廢。另外最近打架也碰到過雙和尚甚至三和尚隊,不得不說,真狠啊,開大後兩三個金剛群毆,我們只能瑟瑟發抖逃跑(進擊的巨人亂入),當然對自己身法自信的也可以在刀尖上跳舞,然後等隊友拉你。 至於具體打法,鑒於我是奶(shou)媽(can)。就不說舞刀弄劍了,反正我就是按按左鍵再點點右鍵。還是主要說一下我們的策略——先手!這個遊戲先手很重要,抓住先手基本上能贏一半,怎麼抓先手一是遭遇戰直接突進,但是這種比較容易被勸架,需要速戰速決,對刀法要求比較高;二是打埋伏,比如埋伏在進圈的必經路線,在空投附近爬上幾顆樹或者埋伏在草叢里,這遊戲遠程武器很強,如果是埋伏可以仨人同時集火一個,很大機率破甲掉血甚至直接打死,攻擊優先目標:一最近的單位,二和尚,三胡桃。如果是打死或者打殘就可以直接飛梭突臉,除了和尚開大後不好打,多打一就是碾壓,另外千萬不要分散各打各的否則很可能被各個擊破,因為你不能保證你或者你的隊友一定能打死對手,如果你或者你隊友被打死,獲勝的敵人追過來就形成了多打一,這場戰鬥很可能就打輸了。反之,如果我們可以多打一,就大機率可以把敵人打到滯空一套連死! 最後再分享幾個小技巧 1、如果敵人躲在樹上或者想判斷樹上有沒有人可以點擊飛梭用右鍵「掃描」,可以自動鎖定肉眼看不到的敵人(有距離限制,太高太遠也掃不到)。 2、一個人飛梭勾過去的時候如果看到三個人埋伏,可以在空中按空格,取消飛梭,不用過去當靶子。 3、火炮用反彈魂玉瞬間成狂鼠,炮彈彈來彈去很不容易打到人,個人一般不撿。 4、打起來對面經常閃紅光振刀,就不要霸體了,連幾下蹲一下可以反復循環,同理,如果對面一直連也可以蓄力霸體破之。 5、打完架一定要先補狀態再摸特別是前期剛打完對面一般很快就能復活過來反殺(血的教訓)。 6、胡桃的大要有預判,基本上隊友甲掉了就該放了,不然很可能沒奶上就掛了,同理和尚的大也有前搖,我們和尚就曾經多次抓到對面正在開大的和尚,每次他身上剛出黃光就被抓住,扔地上起來又開大,接著被抓(也是頭鐵)。 說到底,這畢竟還是內側,肯定會有不少問題,可這不也正是測試的意義嗎?展望一下暑期公測的話,我覺得大機率會有這些變化。 一、和尚的大一定會修改,可能是持續時間可能是雙抓傷害,亦或者是增加專門針對的道具。不然現在太變態了,就不說有隊友的情況,經常一個落單和尚殘血開大,只要他抓得准,滅一個滿編隊不難,至於官方說攻擊金剛身上的亮點,跑還來不及誰會對櫓?當然如果是勸架時用遠程打金剛那確實是靶子。 二、說到了遠程,目前遠程傷害很逆天,沒錯,逆天到足以決定戰局,先手鳥銃或者蓄力弓箭一發爆頭大機率甲破掉血,如果配合好,三人集火先秒死一個也不難。中距離接戰還沒肉搏的時候諸葛連弩和五眼銃也是掉血神器,特別是有魂玉加持下的連弩(精準,毒箭、畢工淌),簡直秒變熱兵器——加特林。如果打得准,到敵人貼上來就已經殘血了這時候再切換近戰武器簡直不要太輕松。所以我覺得到了公測,很可能會削弱遠程武器傷害或者增加對遠程傷害的防禦,畢竟永劫無間脫胎於流星蝴蝶劍,那里面的遠程基本上都是刮痧傷害。。。 來源:3DMGAME

《原神》派蒙的十萬個為什麼2.0版本全答案合集

◆ 每個人遇到的題目是不一樣的,同一道題目答案是選項內容固定的,選項順序是隨機的。 ◆ 答錯題目沒有關系,可以通過【做任務】的方式重新獲取答題次數,直到全部答對。 ★pc端建議Ctrl + F 鍵直接搜索關鍵詞! 1.Q:以下說法是否正確:世界等級下調後,風魔龍的最大可挑戰難度也會降低。 A:錯誤 2.Q:下列關於刻晴的說法中,錯誤的是。 A:刻晴可以在空中施放元素戰技「星鬥歸為」。 3.Q:下列哪種元素共鳴能夠縮短技能的冷卻時間? A:迅捷之風 4.Q:使用凱亞的元素爆發技能「凜冽輪舞」,可以持續凍結水面,我們可以在水面上一邊奔跑一邊前進。 A:錯誤 5.Q:可莉的普通攻擊可以極大地削減礦物的耐久條,因此使用可莉的下落攻擊能夠更快地獲取到礦石。 A:錯誤 6.Q:目前冒險之證記載的首領級怪物有幾個? A:7個 7.Q:下列關於幼岩龍蜥的說法,錯誤的是 A:幼岩龍蜥免疫岩元素傷害 8.Q:下列關於行秋的說法,錯誤的是 A:行秋的元素爆發在持續時間結束之後才會清空能量條,所以在行秋元素爆發持續期間我們可以切換其他的角色上場進行輸出。 9.Q:安柏是蒙德的()冠軍 A:飛行 10.Q:以下哪個物品無法從 追憶:暴風般狂嘯之龍 Ⅰ 中獲得 A:最勝紫晶塊 11.Q:以下哪種動物沒有在《野豬公主》系列書籍中出場過? A:兔子 12.Q:下列方法中,無法恢復角色體力值得是: A:游泳的時候停下來等待一會 13.Q:下面選項中,哪個材料是古岩龍蜥不會掉落的? A:自在松石 14.Q:關於武器「祭禮弓」,下列說法正確的是: A:祭禮弓需要元素戰技造成傷害才有機率重置元素站技。 15.Q:下列武器,哪一把武器的技能生效方式與其他不同? A:匣里日月 16.Q:望舒客棧內共有幾幅字畫? A:6 17.Q:哪種方式不能提升冒險等階 A:擊殺怪物 18.Q:下列關於羅莎莉亞的說法中,正確的是: A:羅莎莉亞的固有天賦「聆聽懺悔的幽影」,能夠讓羅莎莉亞在釋放元素戰技攻擊到怪物背部的時候,一定時間內提升暴擊率。 19.Q:在進入深境螺旋前,可以提前使用食物加強角色,以便更好的在深境螺旋中戰鬥。 A:錯誤 20.Q:在風花節活動「風物之歌」中,最多能夠彈奏幾首樂曲呢? A:4首 21.Q:「望舒客棧」的貓咪名叫什麼? A:阿偉 22.Q:愚人眾執行官中的第八席是誰? A:女士 23.Q:《提瓦特指南》中不包括以下哪個地方? A:無妄坡 24.Q:迪奧娜的元素爆發最多能為角色提供幾次治療? A:6 25.Q:關於阿貝多的元素爆發「誕生式大地之潮」,以下說法是否正確:只有在場上存在阿貝多自己創造的陽華時,施放元素爆發才能夠生成生滅之花。 A:正確 26.Q:使用魔晶礦製造精鍛用的魔礦時,每製造6個精鍛用的魔礦需要消耗多少原粹樹脂? A:10 27.Q:迪盧克曾經是西風騎士團的( )。 A:騎兵隊長 28.Q:以下哪個不是達達烏帕谷內的丘丘人部落? A:「烏日族」 29.Q:璃月地區和蒙德地區最多可以同時存在多少個地脈循環挑戰 A:4 30.Q:在挑戰boss公子時以下說法正確的是? A:可以聯機挑戰公子 31.Q:七七最想要的寵物是( )。 A:小團雀 32.Q:璃月港的兩大知名菜系「璃菜」和「月菜」之間的鬥爭持續了數百年,其中「月菜」深受喜歡( )料理的食客追捧。 A:山珍 33.Q:在傳說任務《江湖不問出處》中,行秋向常九爺借的是《神霄折戟錄》中的第幾卷? A:6 34.Q:在PC端操作時,可以通過左ALT鍵+數字鍵來切換小隊角色直接使用其元素爆發。 A:正確 35.Q:以下哪一位角色,在小時候沒有養過小烏龜? A:安柏 36.Q:旅行者完全無法通過秘境獲得的獎勵有 A:旅行者的好感度 37.Q:純水精靈一共可以召喚多少種水之幻形? A:8 38.Q:以下哪一個地脈異常效果並未在秘境中出現過? A:周期為角色施加「強能之雷」 39.Q:對於需要壓力板才能開啟的寶箱,以下哪些角色可以開啟? A:其它選項均正確 40.Q:關於鍾離的元素戰技「地心」,以下說法錯誤的是? A:鍾離在長按元素戰技後能夠破壞電氣水晶。 41.Q:以下世界等級中,哪一個不需要完成突破任務就可以提升到? A:5 42.Q:關於武器「螭骨劍」,下列說法正確的是。 A:武器的加傷層數不隨角色退場重置 43.Q:蒙德酒館的酒保名字是? A:查爾斯 44.Q:古岩龍蜥能夠進行幾種元素的原岩噴吐? A:4種 45.Q:在璃月,有一種會聆聽人們的歌聲的花卉,這種花是? A:琉璃百合 46.Q:下列關於聖遺物說法,正確的是 A:聖遺物的詞綴中不會出現與主屬性相同的詞綴。 47.Q:刻晴的重擊體力消耗為多少點? A:25點 48.Q:( )在琥牢山種下「踱山葵」,若被踩到,就會生出琥珀,包裹住入侵者。 A:理水疊山真君 49.Q:下面關於聖遺物說法,錯誤的是 A:我們可以獲取到增加元素傷害的時之沙。 50.Q:以下哪一系列書籍出自可莉的母親艾莉絲之手? A:《提瓦特游覽指南》 51.Q:下列關於城市聲望的說法,正確的是? A:所有城市共用討伐懸賞和居民請求的次數 52.Q:北國銀行門口夜間的守衛叫什麼名字? A:娜蒂亞 53.Q:以下哪一句是丘丘人打招呼的常用語? A:Olah 54.Q:以下說法是否正確:風花節「踏腳石的惡作劇」遊戲中,掉落後可以重生繼續遊戲。 A:錯誤 55.Q:「盧皮卡」的含義是? A:家人 56.Q:當使用水元素攻擊把沖鋒丘丘人的火把撲滅後,沖鋒丘丘人會作何反應? A:拿起火柴點起火把 57.Q:以下哪一位角色不屬於西風騎士團? A:莫娜 58.Q:以下哪一個不是人們對岩神摩拉克斯的尊稱( )。 A:「永恆之神」 59.Q:以下說法正確的是:辛焱的固有天賦「...這才是搖滾!」能夠使處於護盾保護下的角色造成的物理傷害提高15% A:錯誤 60.Q:以下選項中,哪個是通過嬗變之塵能夠轉化的材料? A:滌淨青晶 61.Q:角色在秘境中死亡時會自動傳送到離秘境最近的七天神像。 A:錯誤 62.Q:當旅行者(風)身上有火元素附著的時候,我們可以通過長按元素戰技的方法使其發生元素轉化。 A:正確 63.Q:凝光發明的棋名字叫什麼? A:璃月千年 64.Q:北斗的元素爆發技能「斫雷」,能夠創造環繞角色自身的雷獸之盾。關於雷獸之盾,下列說法錯誤的是: A:雷獸之盾能夠吸收傷害,且對雷元素傷害有250%的吸收效果。 65.Q:每位角色都有自己的飽食度,大概飽食度滿之後,便無法對該角色繼續使用料理。那麼飽食度是隨什麼逐漸恢復正常的呢? A:時間 66.Q:以下獲得地靈龕之鑰的途徑,錯誤的是? A:完成傳說任務 67.Q:以下哪種材料無法在圖鑒里找到? A:風之翼 68.Q:在奇趣秘園活動中,一共有幾種會被隨機到的小遊戲呢? A:8種 69.Q:該說法是否正確:班尼特的元素戰技【熱情過載】二段蓄力傷害帶來的擊飛自身效果,無法通過其他操作取消。 A:錯誤 70.Q:下列關於砂糖的說法中,錯誤的是? A:砂糖的固有天賦「不穩定發現」的效果是合成角色天賦素材時,有25%的機率返還部分合成材料。 71.Q:下列關於砂糖的說法中,錯誤的是? A:砂糖的固有天賦「不穩定發現」的效果是合成角色天賦素材時,有25%的機率返還部分合成材料。 72.Q:以下說法是否正確:羅莎莉亞在釋放元素爆發「終命的聖禮」時,會提升全隊15%的暴擊率。 A:錯誤 73.Q:雷澤口中「紅色的、很燙的,女孩子」是誰? A:可莉 74.Q:璃月的傳統儀式「七星請仙典儀」的舉辦頻率是? A:一年一次 75.Q:下列信息中,哪些信息我們無法通過「圖鑒-生物志」獲取? A:怪物的屬性 76.Q:好友角色展示櫃中,一共最多可展示多少名角色? A:8 77.Q:以下說法是否正確:菲謝爾的元素戰技會召喚奧茲協助她作戰,而奧茲發射的雷之魔彈可以吃到「絕弦」的元素戰技加成。 A:正確 78.Q:擊碎琥牢山大琥珀,不可能出現以下那種物品或怪物? A:薄荷 79.Q:以下途徑中不能提升聲望的是 A:完成傳說任務 80.Q:安柏是西風騎士團唯一的( )。 A:偵察騎士 81.Q:在討伐無限之風貝特時,該說法是否正確:可以通過元素傷害直接攻擊無相之風召喚的風元素晶球,使其轉化為其它元素晶球。 A:錯誤 82.Q:雷澤的元素戰技「利爪與蒼雷」最多能為雷澤積攢多少個雷之印? A:3個 83.Q:在風花節活動「泡泡大沖撞」中,一排可能有多少個氣泡? A:5個 84.Q:關於胡桃的元素戰技「蝶引來生」,下列說法正確的是: A:胡桃生命值低於100時仍可施放「蝶引來生」 85.Q:關於甘雨的元素戰技「山澤麟跡」,下列說法錯誤的是: A:施放「山澤麟跡」後生成的冰蓮只會對周圍的敵人施加冰元素附著,不會造成傷害。 86.Q:以下關於仙靈的說法正確的是 A:所有選項均正確 87.Q:鍾離的固有天賦「懸岩宸斷」的堅壁效果最多疊加多少次? A:5 88.Q:下列關於香菱的描述,正確的是。 A:香菱的旋火輪能夠對大范圍的敵人造成火元素傷害,但每一個怪物最多隻能受到3次來自火輪的傷害。 89.Q:以下哪個道具無法進行參量質變儀的轉換? A:北風的魂匣 90.Q:以下說法是否正確:武器雪葬的星銀在普通攻擊與重擊命中敵人時,有機率在敵人上方生成恆冰晶核,造成冰元素傷害。 A:錯誤 91.Q:我們在遊戲中可以通過消耗原粹樹脂和晶核來製作「濃縮樹脂」,當前版本中,濃縮樹脂的最大持有數量是: A:5 92.Q:以下說法是否正確:魈施放元素爆發後會持續損失生命值,如果魈的生命值過低,會因為技能效果而死亡。 A:錯誤 93.Q:以下說法是否正確:活動「爭鬥潮流」中,遇到困難的關卡,可以聯系好友聯機共同進行挑戰。 A:錯誤 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》提高連攜傷害方法

1、戰法效果判定的次序 本代戰法效果並不是發動以後瞬間同步產生,而是有判定的先後次序,依序為狀態包括異常和火攻、兵力和士氣、Buff和Debuff、以及燒傷和延時。因此從連攜滅隊的角度說,兵力和士氣以後的判定沒有價值和意義。因此魏武之強就成了最大的判定受害者,甚至先發動魏武給自己加50%面板Buff,同時給目標減50%面板Debuff,然後再連攜打擊這樣的投機行為也沒機會。因為戰法損害以真實面板為基準,戰法Buff和Debuff壓根不計入。反之像神威貫穿這樣持續短期異常的戰法卻因此獲益,因為賦予異常狀態本身比時效重要。當然成功賦予與否又另當別論了。 2、提升損害輸出隊攻擊面板並壓制敵防禦面板 雖然聽起來是理所當然且大家都知道,但有兩個誤區需要避免。第一是因為上述原因的附帶結果,此處的Buff和Debuff只能依靠陣形、政策、兵力、個性、親密等非戰法項來實現。為謀求最高輸出損害輸出隊鋒矢陣或後排雁行陣基本是必須的,這點導致對文官的智系損害不利,好在文官可以走士氣流。第二是非損害輸出隊面板不影響輸出結果,就是擔當賦予異常狀態以及乾脆充當提升連攜係數的工具人隊,只要能發動參加戰法連攜就行,面板兵力無所謂。是故作為關家軍連攜的核心輸出的關羽,因神將對自身無效是有虧損的,從連攜角度說這個神將不如掃討有利。 3、敵親密武將的位置 被許多玩家忽略的一點,一般都自顧自家連攜的親密組合,不注意打擊目標也存在親密組合。敵方親密武將如處於可連攜的范圍即二格內,不僅因為親密面板加成的原因還有抗連攜傷害力,尤其是雙圓以及更高的星級親密度武將彼此緊鄰成三角換鎖形態時有高抗,網友反應的被鎖傷害上限9999的原因之一就在此。如果成一字或人字形,那麼兩端是弱點。如果成間隔則只要非親密武將無論敵我插入空格即可破。因此飛將實戰中很有用,另外也可以利用敵莽撞。 4、全異常狀態戰法發動連攜 最重要的一點,一般連攜中由哪個戰法發起連攜無關緊要,除非沒連上或異常狀態判定不中,否則結果傷害都一樣。像貂蟬發動傾國之舞連攜呂布的天下無雙,呂布的天下無雙連攜貂蟬的傾國之舞,除非沒連或異常不中顛來倒去沒有區別,但太平要術、神機妙算、神算鬼謀、鴆毒和神火計例外,發起連攜對被成功賦予全異常狀態的目標增加30%的輸出,前三個狀態對群、後二個狀態對點,所以臥龍的異常必中是多可怕的效果,孔明連攜張飛、趙雲對單一擊基本直接升天。製作人孔明粉無疑,DLC古武將也沒有這個待遇,只有未來的楊提督能打出這個效果。同時也解釋了為什麼正式版單騎驅取消了對城、孔明和關羽不親密、對城只有挑釁混亂沒有足止等原因。目前能反制這招的只有臥龍和洞察的異常全疫。另外規律、果敢、沉著因為不能全中可以倖免。 就實戰而言,目前遊戲自建臥龍神機妙算連攜二個天下無雙,既有傷害輸出又有士氣打擊,加之部隊被殲鄰近一格友軍降士氣的設定,根本無需威風加持只要靠骨牌效應即可全滅半徑二格內所有敵部隊,重創第三格部隊士氣,如果再帶幾個幻術第三格下回合伊始也完了。理論上一個太平要術/神機妙算/神算鬼謀連攜N個天下無雙是最大輸出。大熊最多測過連攜四個,結果目測戰法損害係數只能疊加二個,不確定是自己輸出隊兵力10000的原因還是光榮確實設定了上限。 來源:3DMGAME

「專利泡沫」何其多,亟須規范提質量

近年來,專利年度申請量不少。然而記者調查發現,大而不強的問題卻依舊突出。尤其一些專利令人「無語」,不僅沒有創新價值,還有違常識。甚至有的專利,是「別有目的」的產物。盡快刺破「專利泡沫」迫在眉睫。 新華社天津4月23日電 題:「專利泡沫」何其多,亟須規范提質量 新華社「中國網事」記者毛振華、王井懷 如此「腦洞大開」 難免被人吐槽 世界智慧財產權組織今年3月發布的最新報告顯示,2020年,中國的國際專利申請量同比增長16.1%,以68720件穩居世界第一。「我們專利申請數量多年保持世界第一,但要清醒看到專利質量仍然不高。」南開大學法學院智慧財產權法研究中心教授張玲說。 在國家智慧財產權局官網上,一項「精神病治療帽」的專利,從圖片看是一頂筒狀套帽,帽子與人的五官間有洞,夾層里填充治療精神病的中藥粉。網友吐槽:「如此治療方式,實在『腦洞大開』。」官網顯示,這項專利從授權到終止有長達近2年時間。 中合國際智慧財產權股份有限公司是國內較早開展專利交易的智慧財產權平台。創始人胡軍說,實用新型專利因與日常生活接近、專業門檻低,已經成為「被吐槽專利」重災區。 「專利制度給經濟發展帶來了巨大貢獻。對於背離初心、出現異化的『專利』必須嚴厲打擊。」天津市濱海新區智慧財產權局相關負責人李加軍說。 看似「不靠譜」,或為「精明算計」 「被吐槽專利」的發明人通常分兩種:一種是純粹個人興趣,將突發奇想申請為專利;另一種屬於「職業專利編造師」,以走量方式空想編造,一旦獲得授權便以此牟利。 為鼓勵創新、強化專利保護意識,專利制度被一些地方或群體附加了許多「優惠」,例如企業減稅、個人評職稱、罪犯減刑、升學加分等。靠專利「吸血者」便盯上了這些需求。 記者在某電商平台檢索發現,與專利購買、轉讓相關的信息比比皆是。記者隨機聯繫到一家,當客服人員得知記者急於買來專利評職稱後,對方「周到」地介紹,可以提供實用新型專利的「私人定製」。至於專利是什麼內容,是否有創新,對方顯得並不在意。 經過溝通後,對方推薦購買「銷售展示架」,只需1400元,就能有「整套專利」從一張白紙開始,由定製到申請「一條龍」服務。且信誓旦旦地表示「技術點不用擔心,有專業人員來幫忙設計、寫材料」,能保證6到8個月下證,專利內容完全不需要記者操心。如此背景下誕生的專利,其質量令人擔憂。 有業內人士透露,如今已經出現了一批專利編造公司,他們網羅年輕人苦思冥想專利,或收購被駁回專利復審獲得轉手授權後再轉讓,從中牟利。流水線式的專利「生產」令人「驚嘆」。 一些企業為減稅或套取相關補貼,還與專利公司、政府工作人員內外勾結,形成專利造假「產業鏈」。中國裁判文書網上不久前公布的一起案件,揭秘了官商勾結發「專利財」的真相。 該案件判決書顯示,四川省射洪市市場監督管理局智慧財產權管理股原股長郭成章、無業人員吳春華、成都正華專利代理事務所工作人員陳忠輝等人相互勾結,鑽了當地對獲得授權的實用新型專利每件獎勵3000元的空子,編造專利200多項,據此申報並領取實用新型獎勵資金74.4萬元。其中,郭成章、吳春華負責提供本地企業信息,陳忠輝以相關企業作為申請人編造專利內容,獲得實用新型專利授權後,再由郭成章登記、上報獎勵名單。 他們還用編造出來的實用新型專利騙取國家智慧財產權優勢企業稱號以及當地工業轉型升級獎勵資金20萬元。「這就是一起在智慧財產權領域,幹部、企業、專利代理機構相互勾結,騙取優惠政策的典型案例。」張玲痛斥。 刺破「專利泡沫」,減少「發錢鼓勵」 面對「專利泡沫」,相關部門已經著手行動起來。 今年1月,國家智慧財產權局發布關於進一步嚴格規范專利申請行為的通知,明確提出,6月底前要全面取消各級專利申請階段資助。地方不得以資助、獎勵、補貼等任何形式,對專利申請行為給予財政資金支持。而對弄虛作假套取專利資助的,限期收回已撥付資金。「十四五」期間,各地方要逐步減少對專利授權的各類財政資助,在2025年以前全部取消。 張玲介紹,一些已開發國家會向企業派駐官員指導創新,為企業創新和專利申請提供全方位服務,讓企業成為鼓勵科技人員創新的主角。 胡軍認為,專利申請可以突破文字敘述、示意圖的方式,增加模型視頻展示。對於實用新型專利,除了微觀層面的較難用模型展示外,大部分情況下可以用模型展示,這樣能過濾掉一批靠憑空臆想的點子申報專利的情況。 進一步打擊專利代理違法行為箭在弦上。李加軍建議,嚴控專利生產源頭,集中開展「藍天行動」等打擊該類申請行為的專項整治,推動將違規專利申請行為作為失信行為納入智慧財產權信用監管。同時還要加強對嚴重違法失信代理機構的協同治理,強化監管效果。 來源:cnBeta

《永劫無間》新手全方位操作教學

操作篇 1、飛索篇 飛索操作用Q+ 左or右鍵進行選定,視野范圍內有敵人則可以使用Q+右鍵自索敵。被飛索抓中按shift掙脫,根據自身情況決定是否蓄力反打,飛索抓人時發現別人在蓄力則考慮空中用空格鍵中斷飛索使用下一個步驟,使用飛索移動中按左鍵接觸發武器技能。 2、武器操作篇 新手對局我個人打下來認為還是講究的是一個先手和復讀。如果能夠成功的打到殘血即可復讀連死別人。我會盡量簡化操作,讓大家能最快最短的練一套出來,練機器人練到能連續成功5次基本就行了。再打兩把無盡試煉形成一定的肌肉記憶基本能夠應付開服的新手對局了。 長劍: 新手最推薦。蓄力發劍氣,橫劍氣范圍廣,縱劍氣可打倒地。 這里給大家一套各個武器操作最基本最易學的民工連招:幫助大家更好抓人以及對拼。 面對敵人:飛索索敵後自動夠過去→接近敵人後一套空中武器 情境是:飛鎖鎖定→右鍵自動鎖敵→靠近一些後空中左鍵用武器飛梭招式(打到人)→升龍斬打起來→下劈砸暈→蓄力(聽到叮的一聲後)發動縱劍氣(可以攻擊倒地敵人) 具體操作按鍵是:Q→右鍵→左鍵→C+右鍵→右鍵→蓄力右鍵 闊劍: 新手推薦掌握的稍稍進階的武器,闊劍講究的是蓄力反擊,新手局往往喜歡無腦對A。而闊劍遇到雙方武器對刀(聽到清脆的打鐵聲)則接右鍵可以瞬間接帶霸體的反擊斬。瞬間找回局勢。闊劍民工連招之一 闊劍連招我推薦一個沖鋒斬: 情景是,翻滾沖鋒按下蹲變滑鏟,接右鍵便升龍斬,再接右鍵變下劈。 按鍵是:w+shift→c→右鍵→右鍵 這套能幫助闊劍追擊敵人,適當彌補闊劍笨重的短板,也是基本的闊刀民工連招之二。 闊劍在上分的時候,最重要的一點是左鍵A完不能接左鍵A第二下,不然會直接變成霸體技能,這種情況最容易被彈刀。不論是接C+右鍵還是接一個shift再左鍵A都可以。這是闊劍稍進階一點的教學,只要彌補了這個短板,中端局目前闊刀都是橫著走的架勢。 太刀低端局不推薦玩,真·刀口舔血の生活。 目前太刀沒有特殊的的類似於長劍劍氣,闊劍反擊的獨特機制,對拼其實是吃虧的。不過仍然有想玩太刀的朋友我找了一個鉤鎖思路。 「q到一大半快到人臉上直接空格取消位移,對面蓄力就直接落地振刀,閃避的話空中左鍵自動追擊然後落地還能砍2次後接升龍」 當然看到這里可能有人會問,這麼死的連招如果需要變招怎麼辦?其實根據我教會的大家的體驗來看,這個遊戲的上手流程是比較平滑的,要麼是你還能亂殺,這個時候不需要變招,而你不能亂殺的時候,稍微觀察一下對手,也基本知道怎麼變招了。 浪死了不算 來源:3DMGAME

《永劫無間》魂玉搭配指南

1、基礎屬性魂玉選擇: 新手的魂玉選擇和高手是不同的,我稱之為使用的側重點不同。高手往往打人比較多,所以攻擊力收益比較大。 最好自己去無盡的試煉里面打一把,如果排名比較靠前,則可以以攻擊力優先,如果排名靠後,則優先選擇近抗,遠抗等,畢竟活著才有輸出。 值得注意的是,魂玉數值有上限,注意不要超出上限。攻擊力的上限是24,近抗、遠抗、護頭抗性的上限是30%,體力上限為500。 屬性魂玉在低端局的優先程度我個人認為是攻擊力≥近抗>遠抗>體力>護頭。 在高端局則可以考慮攻擊力>近抗>遠抗≥護頭》體力。 (一般的對局不會有那麼多選擇給我們。更多時候我們要考慮屬性魂玉,以及均衡搭配。) 最終:還是根據自己操作、實際出裝、及玩法定位來匹配魂玉追求收益最大化,在一般情況下護甲越高級,體力優先級越低。 根據特定的英雄,魂玉選擇也略有不同,例:特木爾的遠抗魂玉優先級就不是高,而和尚必定要帶一些遠抗。 2、移動魂玉選擇: 魂燃一線: (體力低於50%時,獲得攻擊力加成。)對拼好選擇,也有保持在50%以下血只打甲去拼刀的,具備殘血反打的可能性。(有一定翻車風險,被甲破魂玉天克) 優先級程度。高 地堂霸腳: (滑鏟可以攻擊,帶有藍色霸體能擊飛敵人)說實話我用這個沒什麼感覺,也沒感覺別人用出什麼很好的效果。滑鏟接升龍可能失敗,闊刀或許能用,有用過的朋友說一下。似乎連續滑鏟以前要跳一下,帶了這個要跳兩下。 優先級程度:不評價。 根據18樓bluegemcrescent 提供的信息「地堂霸腳的藍霸體滑鏟時按一下跳解除藍霸體,再按一下才能跳起來取消滑鏟,比較難用這玩意倒是完克蓄力,一腳踢倒但鉤人也能打斷蓄力就……挺雞肋的」因此看大家習慣咯。 凌波: (二段閃不消耗精力)根據冥邪大佬的介紹「這個魂玉可以閃避取消蓄力連續騙人,最多能用三次。躲劍氣和和尚大完全可以面對面左右閃避玩對面。」經過邪冥大佬介紹,我個人認為這個魂玉越是高端局越能大放異彩,各位可以根據自己所處環境來考慮使用。大力的彌補了機動性。身法神技。 優先級程度:不評價。 壁虎游牆: (最多攜帶兩個,向上走壁移動更快更遠。)帶兩個那真的是蜘蛛俠,前面在天人城、落日寺開到了就帶一個吧,抽獎抽到兩個上樹奇快無比。適合經常喜歡上樹開槍的LYB。 優先級程度:前期城區時中,有兩個時高,一般時低。 貓足: (運動時的腳步聲大幅降低。)前期城區偷人神技,只要你不出現在敵人正面,以及不在後面亂發聲,幾乎穩定能打一套先手。 優先級程度:前期城區時高,單排中等。 虛影步: (一段閃避時有短暫的隱身效果)神技!!!shift隱身蓄力太無解。聽到聲音來不及彈。跑路在部分拐點也有奇效。 優先級程度:高。 3、道具魂玉選擇: 道具魂玉我不進行優先級推薦,道具魂玉主要的作用是打經濟差,對於直接對拼的作用往往不太明顯。各位根據自己情況選帶哈。 畢工淌: (維修變閃避並且不消耗精力)前期武器不好需要修拼刀能用,更快投入戰鬥,後面一般不好有把耐久砍光的時候。遠程可以考慮。 光佑: (打甲打藥變成全隊恢復)三排好用有次殘血從毒里滅兩隊出來就是靠它。這個確實好用。 完璧: (打甲打藥變成緩慢恢復,並且獲得更多的恢復量)配合光佑使用較好,單排怕回不上來猝死就別用。 財迷: (打人給錢獎勵)前中期打錢專用。有時候地方窮拿了這個多賺點前找個商場還是能賺回來的。後期變現後記得換了。 天賜系列: (有一定幾率不消耗道具)護甲粉末優先級高,後期對護甲消耗很大。其他的可能經常用鉤鎖的能用一下飛索線軸。其他補給正常使用足夠消耗了。 4、武器魂玉: 武器魂玉這里我只列出用過的好用的魂玉。其他未上榜的可能是我沒用過,可能是沒開發出來,歡迎補充。 長劍 鳳凰羽:蓄力附帶兩條劍氣, 極其難被格擋格擋,神技,長劍必帶。 藍月:第三次攻擊(藍色霸體)附帶劍氣, 打的更遠,更方便粘人。 太刀 噬魂斬:太刀蓄力變長帶拉扯效果。 神技,太刀質變武器。怕彈刀。 闊刀: 裂空:下劈砸地板變成AOE,更好打傷害。不會下劈別用 弓箭:散射,爆裂,一箭一個小朋友之勸架神器。半藏玩家一定要試試,弓箭目前是強勢武器。 火炮:連珠炮,反彈,都挺合適。運氣好帶上兩個就是狂鼠模擬器,火炮本身就打的是大范圍AOE。組排強勢。(用這個我在決賽圈轟死了一個一個滿編隊) 鳥銃:甲破,只打血量,不打護甲這玩意是真的惡心,一次我金刀金甲決賽圈被一個LYB兩槍秒了。我人傻了。極其強勢,會狙擊一定要用,對人造成的心理傷害也奇大, 估計會砍 落金烏,子彈飛行變快更好狙。(狙這東西反正是看人,再慢也有人狙的中,再快我也是描邊槍。) 連弩:精準 減小散射擴散。值得注意的是毒箭應該是屬於碰到了就能有傷害,不會衰減的,目前沒有被開發出來,但是仍然值得關注,有用過的說一下感覺。目前魂玉比較緊張,都是競爭上崗,可能就一個位置給遠程。所以就沒有位置給毒箭。 五眼銃:集束:裝彈變快,擴散變少,有紫色武器可以考慮,帶了很絲滑,但是目前的武器魂玉,許多武器帶一個就是惡心,兩個就是變態。一共就7個格子,大家競爭上崗,僅僅是絲滑是不夠的。有很好的五眼銃武器可以湊合用吧,至少裝了魂玉後五眼銃用起來不那麼卡手的感覺。(這個武器個人覺得還是不夠給力。TTK有點慢了。並且跟鳥銃做的區分還是不夠。可能後續測試會調整成蓄力的噴子什麼的。當然如果後續開發出來了玩法不要噴我哈) 5、總結 基礎魂玉和特殊魂玉的選擇理想狀態往往考慮2:5。也就是兩個特殊魂玉搭配5個基礎屬性,一是因為足夠的基礎屬性能夠更好支撐起來特殊魂玉的發揮,二是往往發揮好一把武器往往用到兩個魂玉便足夠,而切換其他武器則會讓精心搭配的魂玉完全起不到效果,因此往往考慮2:5 的搭配效果。如果你對自己的操作有自信,可以考慮帶更多特殊魂玉。但是組排最好各司其職。互相換一下魂玉發揮團隊優勢。 來源:3DMGAME

自學Excel之8:數據輸入與編輯(基礎操作)

數據的輸入與編輯是Excel的基礎操作,Excel 中的所有高級功能都是建立在數據處理的基礎之上的,而要進行數據處理,首先要將相關數據輸入工作表中,然後才能進行編輯和分析。在Excel中可以輸入的數據包括文本、數字、日期、公式、圖表和聲音等。 在不同情況下運用不同的數據輸入與編輯的方法和技巧,可以有效提高工作效率。 一、輸入數據: 1、普通數字或文本輸入: 選定單元格或單元格區域後,就可以直接向其中輸入,所輸入的數據將會顯示在編輯欄和單元格中。 數據輸入完成後可按【Enter】鍵確認。 按【Enter】鍵後默認選擇下方單元格。要改變按【Enter】鍵後"下一個」被激活的單元格,可以單擊【文件】,再點擊【選項】,在彈出的【Excel 選項】對話框中點擊【高級】,勾選【按Enter鍵後移動所選內容】, 並在【方向】下拉菜單中選擇移動方向, 最後單擊【確定】即可。 輸入完成後也可按【Tab】鍵跳到右側單元格,或按「方向」鍵選擇其他單元格。 輸入數據的時候,底部狀態欄顯示「輸入」字樣。 編輯欄左邊的會顯示「×」和「√」按鈕,單擊「√」按鈕確認當前輸入內容,單擊「×」按鈕,則取消輸入。 雖然單擊「√」按鈕也是對輸入內容進行確認,但是不會改變當前活動單元格。 2、日期和時間輸入: 日期和時間屬於特殊的數值類型,在單元格中輸入系統可識別的日期或時間時,單元格的格式會自動轉換為日期或時間格式,而不需要進行專門的設置。 在單元格中輸入的日期或時間默認為右對齊方式,如果系統不能識別輸入的日期或時間格式,則輸入的內容將被視為文本,並在單元格中左對齊。 (1)、日期輸入: 在 Excel 中,日期的輸入主要有3 種方法 。 1)以短橫線「-」分隔符,如2021-12-1。 2)以斜線「/」分隔符2021/12/1。 3)使用中文"年月曰」輸入,2021 年12月 1 日。 (2)、時間輸入: 時間由時、分和秒三個部分構成,輸入時要以冒號「:」分隔開。 時間輸入時,系統默認為 24 小時制,要輸入12 小時制時間,要在輸入的時間後面加上一個空格,並且上午時間要以字母「AM」或者「A」結尾,下午時間要以「PM」或「P」結尾。 可以在同一單元格內輸入日期和時間,但二者之間必須以空格隔開。 二、數據格式設置: 為了提高數據的可讀性,Excel提供了多種數據格式化功能。它可以根據數據的意義和表達需求來調整顯示外觀,以完成匹配展示的效果。 1、使用功能區命令快速設置數據格式: 在【開始】選項卡上找到【數字】命令組,點擊【數字格式】複合框的下拉按鈕,可以快速選擇常規、數字、貨幣、時間、百分比、分數、科學計數、文本等數據格式。 2、利用「設置單元格格式」對話框設置數據格式: 要打開「設置單元格格式」對話框,可以用以下方式: 1)滑鼠右鍵單擊要設置格式的單元格或區域,在彈出的快捷菜單上選擇【設置單元格格式】; 2)在【開始】選項卡上找到【數字】命令組,點擊【數字格式】複合框的下拉按鈕,選擇最下面的「其他數字格式」; 3)在【開始】選項卡上找到【數字】命令組,點擊右下角的擴展按鈕; 4)按【Ctrl】+【1】。 在彈出的「設置單元格格式」對話框中選擇相應數據格式即可。 3、使用鍵盤快捷鍵快速設置數據格式: 【Ctrl+Shift+〜】:設置為常規格式,即不帶格式 【Ctrl+Shift+%】:設置為百分數格式,無小數部分 【Ctrl+Shift+A】:設置為科學記數法格式,含兩位小數 【Ctrl+Shif+#】:設置為短日期格式 【Ctrl+Shift+@】:設置為時間格式,包含小時和分鐘顯示 【Ctrl+Shift+!】:設置為千位分隔符顯示格式,不帶小數 三、設置固定小數位數: 輸入小數在Excel表格中非常常見,用常規的方法輸入不僅容易出錯,而且效率較低。如果要輸入的小數部分的位數都一樣,可以通過「自動插入小數」點功能指定小數點位數,輸入的數字將自動變成含有設定小數位的小數。 四、設置數據的有效範圍: Excel提供了設置數據有效範圍的功能,使用該功能能夠對單元格中輸入的數據進行限制,以免輸入不符合條件的數據。 在功能區打開【數據】選項卡,單擊【數據工具】組中的【數據驗證】按鈕,在下拉菜單中選擇【數據驗證】。 在彈出「數據驗證」對話框,在「設置」選項卡的「允許」下拉列表中選擇數據類型,在「數據」下拉列表中選擇限制類型,在「最小值」和「最大值」文本框中輸入允許的最小值和最大值。 切換以「輸入信息」選項卡,在「標題」和「輸入信息」文本框中輸入提示信息。 切換到「出錯警告」選項卡,在「樣式」下拉列表中選擇圖標樣式,在「標題」和「錯誤信息」文本框中輸入標題文字和警告文字,完成設置後單擊【確定】按鈕即可。 要刪除創建的數據有效範圍設置,可以單擊【全部清除】。 五、自動填充數據: 在Excel中經常會遇到輸入一個序列數據的情況,例如表格的序號、月份等。此時用「自動填充」功能可快速完成。 在Excel中可以實現自動填充的"順序」數據被稱為序列。 1、自定義序列: 單擊功能區上的【文件】選項卡,選擇【選項】,在彈出的「Excel選項」對話框中單擊【高級】 ,點擊【常規】區域中的【編輯自定義列表】按鈕,彈出「自定義序列」對話框。 對話框左側的列表中顯示了當前Excel中可識別的序列,用戶可以在右側的【輸入序列】 文本框中手動添加新的自定義序列,或者導入已經存在的自定義序列。 完成後按【確定】。 1、使用填充柄填充數據: 在Excel中,可以使用填充柄將文本、數字、日期等格式的數據自動填充到單元格中。 選中包含數據的單元格或區域,將滑鼠指針移到右下角,當滑鼠指針「+」形時,按住滑鼠左鍵並拖動到目標位置。 點擊右正解的【自動填充選項】按鈕,在快捷菜單上選擇相關選項即可。 2、填充相鄰單元格中的數據: 在填充數據時,除了通過拖動填充柄快速填充外,可以使用功能區的「填充命令」將相鄰單元格的內容填充選中的單元格。 單擊功能區【開始】選項卡下【編輯】組中的【填充】按鈕,在下拉菜單中選擇相應的方向,則將相鄰單元格中的內容填充到選中單元格中。 如果在一個單元格中輸入數據,然後選中相鄰的若干個單元格,在下拉菜單中選擇「序列」,彈出「序列」對話框,進行相應設置後點擊【確定】,則以設定的序列進行填充。 六、編輯單元格數據: 1、刪除單元格數據: 1)選中要刪除數據的單元格,單擊鍵盤上的【Backspace】或【Delete】鍵。 2)滑鼠右鍵單擊要刪除數據的單元格,在快捷菜單上選擇「清除內容」。 3)單擊功能區【開始】選項卡下【編輯】組中的【清除】按鈕,在下拉菜單中選擇相應的選項即可。 2、編輯單元格數據: 如果需要修改單元格數據,用以上方法刪除單元格數據後重新輸入即可。 七、添加和編輯批註: 除了可以在單元格中輸入數據外,還可以為單元格添加批註。批註是附加在單元格中,對單元格的內容進行說明注釋的。 1、添加批註: 1)滑鼠右鍵單擊要添加批註的單元格,在快捷菜單上選擇「插入批註」。 2)單擊【審閱】選項卡【批註】組上的【新建批註】。 2、顯示或隱藏批註: 完成批註輸入後,用滑鼠單擊其他單元格即表示完成了添加批註,此時批註內容呈現隱藏狀態,只在單元格右上角顯示出紅色標識符。將滑鼠移至包括標識符的目標單元格上時,批註內容會自動顯示出來。 可以滑鼠右鍵單擊包含批註的單元格,在彈出的快捷菜單中選擇【顯示/隱藏批註】命令;或者點擊【審閱】選項卡上【批註】組中的【顯示/隱藏批註】按鈕,切換批註的「顯示」和"隱藏」狀態。 3、編輯批註: 滑鼠右鍵單擊包含批註的單元格,在彈出的快捷菜單中選擇【編輯批註】;或者點擊【審閱】選項卡上【批註】組中的【編輯批註】按鈕,就可以對批註進行編輯。 4、刪除批註: 滑鼠右鍵單擊包含批註的單元格,在彈出的快捷菜單中選擇【刪除批註】;或者點擊【審閱】選項卡上【批註】組中的【刪除】按鈕,就可以對批註進行編輯。 來源:kknews自學Excel之8:數據輸入與編輯(基礎操作)

王佐民:鐵達尼號上的中國人

【文/王佐民】 作為現代史上影響最大的海難,鐵達尼號的遇難無疑影響深遠,而1998年卡梅隆的《鐵達尼號》則讓泰坦尼克這個名字在中國家喻戶曉。然而鮮為人知的是,1912年4月鐵達尼號處女航時,船上還有8名中國人,他們不幸遇上了這場重大海難。其中有6人幸運地存活了下來,但對他們來說,從海難中倖存並不是他們人生中最艱難的部分。 百餘年後,長期生活在中國的導演施萬克在得知鐵達尼號還有中國倖存者後對此產生了濃厚的興趣。那次海難有七百多名倖存者,幾乎每一個人都有著詳細的人生軌跡和故事,但倖存下來的6名中國人卻如同人間蒸發一般,沒有留下令人印象深刻的痕跡。而這一切也促使施萬克想要探尋這6名中國倖存者,並最終將探尋經歷製作成了這部名為「六人」的紀錄片。 在這部紀錄片中,最讓人驚喜的莫過於詹姆斯·卡梅隆的出鏡,以及1998年《鐵達尼號》上映時被刪減掉的鏡頭:折返尋找倖存者的救生艇搭救了一名中國倖存者,他可能是那次海難中最後一名被搭救起來的人。 109年前的4月,大清已經亡了,歐洲正在備戰,美國正在排華,整個世界都處於動盪不安之中。那8名鐵達尼號上的中國人在這時代洪流中顯得微不足道。當鐵達尼號從英國出發時,除了頭等艙里數不清的社會名流之外,還有三等艙里的底層人民。電影《鐵達尼號》中萊昂納多扮演的男主傑克就是在牌桌上贏得了鐵達尼號的三等艙船票而坐上了這條駛向美國的巨輪。那8名中國人和電影中的傑克一樣,只能待在底部的三等艙,而且還共用一張船票。船上奢華的頭等艙與豪華舞會與他們無關,但在沉沒之後,污水卻潑向了他們。 鐵達尼號登船記錄上的8名中國乘客姓名 當載著鐵達尼號倖存者的卡帕西亞號在紐約靠港之後,七百多名倖存者或被送往醫院,或安置在賓館之中,唯有6名倖存者留在卡帕西亞號上——沒錯,就是那6名中國倖存者。鐵達尼號沉沒無疑是當時的頭條新聞,影響之大可與百年之後的波音兩起737MAX空難相比。這不僅僅因為這條當時最大的豪華郵輪戲劇性地在處女航中就沉沒,還因為上面有著無數商業巨賈、社會名流以及貴族。 在卡帕西亞號到達紐約之前,美聯社的記者們就在港口等著拍攝倖存者的畫面。美聯社甚至還租了條船一路跟拍載著倖存者的卡帕西亞號。當時的宣傳與報導大篇幅地讚揚著海難中的「人性光輝」與「紳士精神」,諸如婦女兒童先上、紳士讓出了救生船上的位置、名流們拒絕登上救生艇、船員們堅守崗位到最後一刻等。至於船長事發時在打牌、大副玩忽職守、早就收到了冰山警告這些事則壓根不見報端。這種操作我們一般稱之為「喪事喜辦」。 既然立了「正面典型」,那自然需要樹一些靶子來打一下。載有兩千多人的鐵達尼號最終只有705人獲救,生還率不足三分之一,三等艙男性乘客生還率只有六分之一,船上幾十名土耳其人無一生還。而8名中國人中有6人倖存了下來,生還率遠高於平均水平。 1912年的美國還處於排華情緒中,1882年通過的《排華法案》一直到1943年才正式終止,而剛剛滅亡的大清王朝與新生的民國顯然也顧不上維護海外國民的權利。這些都使得6名中國人成為了極佳的靶子。 生還的6名中國人有5人坐上了鐵達尼號的C號摺疊救生船,恰巧鐵達尼號的船主伊斯梅也乘坐了這條船。作為鐵達尼號海難中最受指責的人,他對於海難的證詞中充滿了對中國生還者的攻擊,指責中國生還者躲在救生艇的座椅下方混入救生艇。而其他生還者的證詞也對中國生還者不利,甚至有人指責那五名中國人是「男扮女裝」混上救生艇的。 在紀錄片《六人》中,施萬克的調查對當時的情況進行了梳理。這8名中國人那時待在三等艙的單身男性艙室,即鐵達尼號的右前方位置,距離冰山撞擊的位置較近,也因此對冰山撞擊後的不祥預感更強烈。而這8人登記的身份是水手,使得他們更早覺得情況不妙並進行逃生。 根據調查中對當時情況的還原,左舷救生艇的原則是「僅上婦女和兒童」,而右舷救生艇則是「婦女與兒童優先」。換言之,婦女和兒童坐好後還有空位的話男性是可以上的(船主伊梅斯也作為男性上了同一條救生船)。施萬克甚至根據中國倖存者搭乘的C號救生艇的圖紙1:1還原製造了一條救生船,並模擬了逃生者搭乘救生船的情況,證實了所謂「中國人躲在救生船座位底部」是完全不可能的。 紅圈中的C號摺疊救生艇就是5名中國倖存者與船主伊斯梅所乘坐的救生艇 橫的木條就是摺疊救生艇上的座位,能否藏人一目了然 坐滿倖存者的摺疊式救生艇,真要座位下藏人那早就被發現了 對於這些指控,中國生還者們無力也無法進行反擊與駁斥。當倖存者們踏上美國土地之時,他們被勒令不准上岸,只好留在卡帕西亞號上,第二天就被轉移到了安納塔號水果運輸船上,踏上前往古巴的旅程。剛從一場世紀海難中倖存,他們就被美國驅逐出境,停留時間不足24小時。沒有人在乎他們是否對乘船有陰影、有沒有從海難中恢復過來,就讓他們乘坐另一條船離開,甚至沒有提供反駁對他們指責的機會,而這一切都是源自美國的《排華法案》。 天高海闊浪波波,一根棍子救生我。兄弟一起有幾個,抹乾眼淚笑呵呵。——方榮山 1863年美國開始建造太平洋鐵路時,由於缺少勞動力,引入了大量的中國勞工。一萬兩千名中國勞工占建設鐵路勞工總數的大半。1869年太平洋鐵路的建成連通了美國東西海岸,成為了美國的經濟動脈。中國勞工用自己的汗水為美國的發展作出了巨大的貢獻。然而1882年,美國政府以中國勞工搶占了大量的工作機會通過了《排華法案》,將大量的中國勞工拒之門外,它也成為了當時《美國法典》中唯一一部針對特定族群的法案。 在《排華法案》實行之後,中國人想要以合法身份進入美國長期生活幾乎是不可能的,由此產生了「紙生仔」現象,即利用當時身份戶籍檔案不完善的漏洞,冒稱自己是出生在美國的華裔,抑或偽造身份將自己弄成有著合法美國國籍的華人的子女進入美國。因此,當時大量進入美國的華人不得不改名換姓。 在鐵達尼號的六名中國倖存者中,「fang lang」就是一個典型。在找到「fang lang」的後人並對他的人生履歷進行研究時,確認了「fang lang」就是方榮山,並且發現他此前還有著另一個名字:方森。他為何會有兩個名字已經無人知曉,一切都隨著他的離世成了一個謎,但研究者相信與當時美國的《排華法案》有著密切的關係。《鐵達尼號》的導演卡梅隆在訪談中這樣評價《排華法案》與中國倖存者的遭遇:「這六名中國倖存者經歷了如此重大的災難,只因為當時的美國不再對中國人開放。只有這些被長期利用的中國廉價勞動力被驅逐出去,在我心里這無疑又是一項美國的暴行。」 方榮山在美國的遭遇並不是個案。其他幾名中國倖存者有的去了加拿大,有的去了英國,均遭遇了系統性的對華人的歧視。1885年,1.7萬名華工在加拿大剛建設完太平洋鐵路,就遇到了加拿大的《人頭稅法》,對每一位來加拿大的華工徵收50加元的人頭稅。在2021年的今天,50加元聽起來似乎沒多少錢,按照匯率換算也就約260元人民幣。然而這是在加元還實行金本位制度的19世紀末期。按照金本位,一加元約相當於6克黃金,對當時的華工而言意味著兩年的收入。很多華工要麼被迫籌款支付巨額人頭稅,要麼面臨妻離子散的局面。 人頭稅在1900年提高到了100加元,在1903年更是提高到了500加元的天價。而1923年加拿大還通過了《華人移民法案》(也稱排華法),禁止除商人、學生、外交官外的中國人進入加拿大。這一「排華法案」一直到1947年才取消,而這時二戰已經結束兩年了,再過兩年新中國也要成立了。 一名叫亞林的中國倖存者去了英國,遭遇更是悽慘。由於一戰爆發,英國大量商船水手參戰導致商船缺少水手,幾千名中國水手,包括亞林前往英國填補了這個缺口。然而一戰結束之後的經濟危機加上失業率的劇增,這些無依無靠的中國水手無疑成為了英國當局的目標。一夜之間,幾千名華工被強制驅逐出境,包括那名中國倖存者。這是現代史上中國海外勞工常見的一幕,需要的時候被叫來流血流汗,不需要時棄之如敝履,十足的「卸磨殺驢」。國家屈辱的歷史與個人悲慘的遭遇交織在了一起。 「他們堅信未來會更好,他們能忍受一切艱苦,只為了下一代能有更好的生活」——《六人》 舊金山的天使島有著美麗的名字,然而這名字的背後滿是華人的血淚。作為華人入境隔離區,有十萬華人先後被關押在天使島上被拘留,等待隔離審查。天使島上留下的建築牆上依然有大量當時被拘華人刻下的詩。 嗚呼!白種強權,黃魂受慘。 叱喪家之狗,強入牢籠; 追入笠之豚,嚴加鎖鑰。 魂消雪窖,真牛馬之不如; 淚灑冰天,洵禽鳥之不若也。 但我躬既竄海曲,性品悅看報章。 稱說舊鄉故土,剖瓜分; 哀憐舉國斯文,狼吞虎噬。 舊金山天使島華裔拘留所牆壁上所刻詩詞 隨著時代的發展與進步,那些對華人充滿歧視性的法案逐漸消亡,美加政府也先後就當年的《排華法案》對華裔進行道歉與賠償(加拿大2006年正式道歉並對當年華裔後人進行了一定金額的賠償,美國政府於2012年正式道歉但並未進行賠償)。然而在百年後的今天,我們依然能發現當年的排華行為還在不斷重複。歐美國家的政府官員與右翼勢力依然在指責華人搶走了工作機會、依然在叫囂著讓華裔「滾出去」並襲擊華裔、依然在進行著無端的指控,想要看剖肚子卻絲毫不在乎肚子里到底有幾碗粉。 百年過去了,哪怕看上去進步了很多的歐美依然「還是那個味」,然而現在的中國已經不是那個腐朽而又無能的清王朝了。如果某些人還想玩百年前那一套,那先得問問中國人民答應不。 本文系觀察者網獨家稿件,文章內容純屬作者個人觀點,不代表平台觀點,未經授權,不得轉載,否則將追究法律責任。關注觀察者網微信guanchacn,每日閱讀趣味文章。 來源:kknews王佐民:鐵達尼號上的中國人

仝卓把山西招考中心告了,最新進展

昨晚(4月22日),「仝卓訴山西招考中心案開庭」話題,衝上微博熱搜。 據微信號「太原中院」消息, 2021年4月22日9時,太原市中級人民法院在本院17號法庭對原告仝卓訴被告山西省招生考試管理中心作出的《國家教育考試考生違規處理決定書》一案公開開庭進行審理。原被告代理人及行政機關負責人參加了庭審,雙方充分發表訴辯意見,對證據進行舉證質證,案件將擇日宣判。 去年5月,藝人仝卓在直播中自曝其在高考時將往屆生改為應屆生身份,此後引起教育部門調查。後續官方通報顯示,仝卓因偽造應屆生身份參加高考被作出各階段、各科成績均無效的處理決定。 仝卓在直播中自爆曾「通過一些手段」修改自己高考考生身份 同時,為仝卓請託辦理虛假轉學手續的繼父仝天峰被罷免、處分,為其辦理相關手續的人員也均被處分,為對抗該案調查而偽造國家證件的臨汾市教育局總督學蘇迎澤等人更是因涉嫌偽造國家機關證件罪被批准逮捕、追究刑責。 去年7月29日,@仝卓工作室 發布微博稱,仝卓方決定與教育部門「好好掰扯掰扯」,認為取消仝卓高考成績的處理決定缺乏法律依據,欲通過行政覆核程序恢復仝卓的高考成績,「一筆一划答的卷子,學籍學歷我們不要的,分數憑什麼撤銷」。 次日,山西省教育廳工作人員告訴大眾網·海報新聞記者:「現在我們已經收到仝卓一方的這個訴求,目前正在核實中,核實完會依法依規處理。」 @仝卓工作室 發布該消息後立即引發輿論熱議,有網友吐槽「這哥們沒個律師麼?」,也有網友直接援引了相應法律規定回應仝卓方「處理決定缺乏法律依據」的觀點。 《國家教育考試違規處理辦法》(教育部規章)第七條規定,教育考試機構、考試工作人員在考試過程中或者在考試結束後發現下列行為之一的,應當認定相關的考生實施了考試作弊行為: (一)通過偽造證件、證明、檔案及其他材料獲得考試資格和考試成績的; (二)評卷過程中被發現同一科目同一考場有兩份以上(含兩份)答卷答案雷同的; (三)考場紀律混亂、考試秩序失控,出現大面積考試作弊現象的; (四)考試工作人員協助實施作弊行為,事後查實的; (五)其他應認定為作弊的行為。 第九條規定,考生有第五條所列考試違紀行為之一的,取消該科目的考試成績。 考生有第六條、第七條所列考試作弊行為之一的,其當次報名參加考試的各科成績無效;參加高等教育自學考試考生,視情節輕重,可同時給予停考一至三年,或者延遲畢業時間一至三年的處理,停考期間考試成績無效。 即便有網友搬出法律規定的「實錘」,仝卓方依然堅持認為相關規定「在仝卓這個案例上是存在爭議的,需要進一步解讀」,同時「歡迎法律界人士大家一起討論」。 來源|太原中院、觀察者網 熱點視頻推薦📹 👇 來源:kknews仝卓把山西招考中心告了,最新進展

當父母去世後,為何兄弟姐妹之間不再往來了?這三個真相,很心酸

中國人最為重視血緣親情和家庭關係,哪怕是在親緣出現了扭曲的今天,我們都不會放棄這血濃於水的親情。 可是,雖然人不放棄,但他們也不會過分重視這所謂的家族親情。 為何會出現這樣的矛盾呢?就是因為大多人的重心已然發生了改變,關注點都轉移到了自己的身上。如此,親人與親人之間就少了真感情,而多了嫌棄和厭惡。 就拿親兄弟姐妹來說,原本這些人都是同父同母的,可他們卻在父母去世後便很少往來,成為了名副其實的陌生人。 其實,這就是如今血緣關係的現實。許多人也有所體會,有些時候自己的某些兄弟姐妹還不如外人管用。 這並非說外人比兄弟姐妹要好,而是說越是親兄弟姐妹,就越容易產生不必要的矛盾和爭執,從而讓感情迅速降至冰點。 而我們跟外人的感情呢?是利益便是利益,是人情就是人情,很少說把這兩者都混為一談的。 況且,兄弟姐妹們之所以在父母在世的時候特別團結,特別有感情,就是因為父母對於家族和血緣親情的影響,那是巨大的。 可為何在父母去世後,兄弟姐妹便不再往來了呢?這三個真相,很現實。 父母去世後,兄弟姐妹之間就缺少了溝通的橋樑 有一位社會學家說過,每一代的父母都是他們家庭的支柱。一旦這一根支柱不見了,那麼這個家哪管再堅固也都會化為散沙。 有父母在的家庭,那才是較為團結和諧的幸福之家。而當父母離開之後,這個家就會迅速成為沒有核心的空虛之家。 曾見過這麼一個事例。 村里面的陳父陳母去世之後,他們那三個兒女平分了家產,然後各走各路,很少再有往來了。 父母剛去世的那幾年,其實這三兄弟姐妹還是保持著一定的聯繫的。雖然次數不多,但過年的時候還是會相互往來的。 可是,在這幾年過去之後,這三兄弟姐妹便真正地成為了陌生人。他們的孩子那一代人,相互之間基本都不認識了,連一點家族的血緣意識都沒有。 而造成這種情況的真正原因,還是整個家族缺少了一塊「基石」。 就像你為人父母,然後將一眾兒女養大,那麼你就是兒女之間的橋樑和基石。只要你還在世,那麼這個家就不會成為散沙。 可是,當你走了之後,一切都只會淪為「牆倒眾人推,樹倒猢猻散」的樣子。 相互攀比的心態讓血緣親情扭曲 在生活中,我們經常能夠聽到這麼一句話,那就是「恨人有,笑人無。」 你有錢有勢了,別人不會說為你感覺到高興。哪怕是他們在表面上奉承你,背地里也想你快些倒霉。 而一旦你落寞之後,你會發現自家的兄弟姐妹都不見了身影。更有一些人,他們還會來到你身邊奚落你,對你落井下石。 曾有這麼一對兄弟,在他們的父母去世之後,這對兄弟便各自在外買了房子,平時也很少有往來。 但是,他們卻一直「關心」著對方是否過得好。這里的「關心」,並非是敞開心扉,真情實意地關心,而是希望對方過得不好的信息關注。 有一年,大哥知道二弟過得很好之後,他連過年的家族團年飯都取消了。二弟也很疑惑,怎麼大哥要這麼做呢? 令二弟沒有想到的是,這位在父母在世時對他很好的大哥,如今卻成為了見不得他過得好的第一個人。 兄弟姐妹之間,因為他們的關係過分親近了,而且距離也靠得很近。所以,這些人相互之間出現不可調和的矛盾,那也是很正常的一件事。 而物質化社會的到來,也告訴我們一個道理,那就是你所認為的兄弟姐妹,也許是最不想你過得幸福的那個人。 父母去世後,現實的血脈親情也就斷了 從社會的整體來分析,其實我們中國人的人際關係網,那是呈現出樹狀的結構的,有核心,有主幹,也有旁枝末節。 而這些樹狀關係的各個核心,往往就是各方面,以及各個領域的領頭羊。 就像人加入了一個圈子之後,要是這個圈的圈主不存在了,那麼這圈子也就散了。 同樣的道理,當父母離開之後,父母以往所創建的那個家庭,就已然不存在了,而是被兒女們的小家所取代。 當這些兒女們成長為父母之後,他們所創建的小家就會成為大的家庭。 因此,中國社會的家族血緣關係就是從這樣的關係轉變中得以延續下來。 可很多人都會疑惑,那些和我們有一定關係,甚至說特別親近的兄弟姐妹,他們怎麼會六親不認,離我們而去呢? 因為他們有了自己的新家庭,而且如今的社會壓力也很大,那又有誰有那麼多的精力去跟別人往來呢? 人們寧願自己在家對著伴侶和孩子,也不願意到兄弟姐妹家去煩擾別人,落得被人嫌棄的下場。 於是乎,兄弟姐妹之間成為陌生人,這便是一種無法改變的現實。 文/舒山有鹿 來源:kknews當父母去世後,為何兄弟姐妹之間不再往來了?這三個真相,很心酸

四次削弱後依然超標,馬可波羅將迎來大型改動,大招將更改形態

大家好我是指尖,射手,顧名思義,利用遠距離射程對目標進行持續傷害的一個職業,目前射手已經有了多種的形態,傳統射手有魯班後羿,後來又衍生出狙擊手百里守約,炮台射手黃忠,刺客型射手公孫離,而眾多射手里,目前最被認可的也就兩個,一個是公孫離,一個是馬可波羅。 公孫離憑著超級靈活的特性一直在尖端局有著極強的表現力,因為英雄的強度完全看召喚師的水平,以至於沒人會吐槽這個英雄強無敵,反而來看馬可波羅,經過了幾次平衡,哪怕1技能砍了100碼的距離,依然活躍在高分段中。 馬可波羅超標 有人說馬可波羅超標了,你覺得呢?的確,馬可波羅因為有被動,有末世的存在,使得他即便出了兩件肉裝,依然能夠打出非常高的傷害,作為一個消耗型射手,作為一個能出兩件肉裝的射手,馬可波羅的分均輸出在整個射手中也是名列前茅的,這顯然不合理,而之前兩次降低1技能的射程,目的就是降低他的有效輸出距離,從而增加危險性。 但即便如此,他的消耗能力好像還是太強了,打中了收益極高,打不中也沒什麼損失,cd快,還有兩段位移,對於反制方非常頭疼。 所以這樣的調整顯然是失敗的,不論是賽場還是巔峰賽,馬可波羅的熱度未減,勝率也沒有太大的波動,所以馬可波羅即將迎來一次大型的改動。 馬可波羅改造計劃 在論壇中,官號發布了一個「策劃有話說」的問卷,主要是就馬可波羅 現在的強度問題做了一個梳理,之後表達了未來調整的方向,第一點就是調整能量以及冷卻。 增加12技能的能量:這個調整會讓馬可波羅的消耗再也不是0成本,打中了回復的能量值會更高,但是如果打空了,那麼技能的真空期就會延長,因為你沒有能量,這影響的除了輸出,還有生存,因為一旦沒能量,23技能也都無法使用,所以對大神而言還好,對初學者來說英雄使用成本再次提升。 增加前期的12技能冷卻:滿級保持一致,所以馬可波羅也需要技能成長來提升傷害了,現在正式服的馬可波羅,等級無所謂,有裝備傷害都一樣。 調整馬可波羅的技能傷害結構,大家可以看看現在的馬可波羅,技能的傷害上對物理攻擊的需求極低,因為ad加成很低,這也就使得這個英雄只要有裝備效果,有穿透就能打出傷害,而在調整後,有兩種出裝選擇,一種是還是多肉,主打消耗,另一種是多出輸出裝來打爆發傷害。 雖然沒能明說怎樣調整,但是想來估計也就是把技能上增加更多的ad加成,降低基礎傷害,或者給末世增加0.2秒cd這種,降低裝備效果帶來的收益等等。 第三個調整就是大招了,目前馬可波羅大招很難像老版本一樣,轉大進場開輝月或者純凈蒼穹打滿傷害,因為怕控制,又沒有了純凈蒼穹的庇護,進場的收益不如1技能外圍消耗,很多時候都成了一個位移技能,所以未來會對大招動手。 調整後的大招,成了進場打出爆炸傷害,或者反殺打出高光操作的技能,不知道會加入一些怎樣的特性,我覺得可以取消觸發真傷的機制,增加一些免傷,回歸老版本可移動的時代,那樣才能真正實現進場爆炸輸出。 馬可波羅調整是勢在必行了,那麼你覺得會調整成什麼樣子呢?說說你的看法吧。 體驗服最新資訊、英雄硬核攻略、KPL賽事分析,關注我,做峽谷先鋒! 來源:kknews四次削弱後依然超標,馬可波羅將迎來大型改動,大招將更改形態