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《MyGO》二周年慶典盛大啟幕,搖滾熱潮續燃

就在兩年前的今日,備受矚目的搖滾樂隊「MyGO!!!!!」以其獨特的音樂魅力和鮮明的個性形象,正式開啟了他們的音樂征程。為慶祝這一意義非凡的時刻,官方特意邀請了知名插畫師「Shuzuku」與動畫界巨匠「永山イッカ」攜手創作了二周年紀念賀圖,將樂隊的活力與藝術完美融合,為粉絲們呈上一場視覺盛宴。 據最新消息,除已公開的精美賀圖外,「MyGO!!!!!」還將於今日揭曉更多慶祝活動內容,引發全球粉絲的熱切期待。從線上特別直播到限定周邊商品的發布,再到可能的驚喜音樂放送,每一次行動都旨在回饋粉絲們的熱愛與支持,共同銘記這段閃耀的音樂旅程。 作為BanG Dream!企劃中的新生代力量,「MyGO!!!!!」由羊宮妃那、立石凜、青木陽菜、小日向美香、林鼓子五位才華橫溢的成員組成,她們不僅在虛擬舞台上大放異彩,線下活動亦是人氣爆棚。樂隊以其獨樹一幟的音樂風格和充滿能量的表演,迅速在二次元及搖滾音樂界贏得了廣泛的認可與追捧。 在這個值得紀念的日子裡,讓我們共同期待「MyGO!!!!!」帶來的更多驚喜,見證她們在音樂道路上的不斷飛躍與成長。跟隨「MyGO!!!!!」的節奏,繼續在搖滾的海洋中破浪前行! 來源:遊俠網

《長安小時光》下載方法方法

長安小時光下載方法方法 1.打開steam,點擊右上方的搜索欄,然後輸入遊戲名字【長安小時光】可以搜到遊戲。 2.進入遊戲頁面後可以看到添加至願望單的選項,因為還沒發售所以沒價格,暫時不能下載,所以可以先加入願望單,可以第一時間了解遊戲的最新消息。 點擊這里>>>>前往該遊戲Steam詳情頁 來源:遊俠網

《特戰英豪》特戰英豪啟動失敗最新消息

特戰英豪特戰英豪啟動失敗 在近期更新後很多大家遇到了特戰英豪特戰英豪啟動失敗的問題。 解決方案: 方法一:加強網絡連接質量 啟動失敗可能是由於網絡環境不佳導致的。由於特戰英豪的伺服器位於海外,網絡質量不穩定可能會影響遊戲的啟動。為了解決這個問題,你可以嘗試使用網絡優化工具,來提升網絡綜合質量,降低遊戲延遲和卡頓現象。同時,確保你的電腦與伺服器之間的連接穩定也是解決啟動失敗問題的有效途徑。 方法二:重裝遊戲 其次,遊戲文件缺失或損壞也可能是導致啟動失敗的原因之一。在這種情況下,你可以嘗試卸載並重新下載遊戲,以修復潛在的文件問題。 方法三:重裝驅動 此外,驅動程序版本過舊也可能導致遊戲運行不穩定。你可以檢查你的電腦驅動程序版本,並前往相應品牌官網下載並安裝最新版本的驅動程序,以確保遊戲運行的兼容性。 方法四:關閉殺毒軟體或防火牆 同時,請確保你的電腦上沒有與特戰英豪特戰英豪的反作弊程序衝突的殺毒軟體。如果安裝了殺毒軟體,你可以嘗試先關閉它,再重新啟動遊戲。如果問題仍然存在,你可以考慮將遊戲和反作弊程序添加到殺毒軟體的白名單中。 另外,防火牆也可能影響遊戲的正常啟動。如果防火牆設置不當,可能會導致遊戲啟動失敗。你可以嘗試調整防火牆設置,允許特戰英豪特戰英豪通過防火牆。 來源:遊俠網

《絕區零》瘋狂暗示最新消息

絕區零瘋狂暗示 1、米哈游的絕區零官方近日在多個平台帳號下回復網友有關三測的問題,均表示「快了快了~」; 2、3月16日《絕區零》官方在一條抽獎動態中明示了「3月17日12點」這個時間點,還添加了「絕區零瘋狂暗示」標簽,很多玩家認為三測會在3月17日12點公布; 3、《絕區零》的首次測試在2022年8月5日,二測在2023年11月24日,三測過後差不多就公測了; 4、2024年《絕區零》正式上市的機率還是很大的,目前《絕區零》全平台預約人數近2100萬。 來源:遊俠網

《星刃》中大約有20個BOSS

Nexon動作游戲《星刃》即將於2024年4月26日正式發售,而官方也已經確認,游戲的Demo已經准備中了。 現在,據博主Julien Chièze的最新消息,《星刃》中將會有大約20場BOSS戰斗,而BOSS的大小從人類大小到巨像不等。對於一款動作游戲來講,20個BOSS似乎已經不算少,而各個BOSS的機制也十分值得玩家們期待。 來源:遊戲時光

《星刃》有約20個BOSS 從人類到巨像都有

現在,據博主Julien Chièze的最新消息,《星刃》中將會有大約20場BOSS戰鬥,而BOSS的大小從人類大小到巨像不等。 對於一款動作遊戲來講,20個BOSS似乎已經不算少,而各個BOSS的機制也十分值得玩家們期待。 來源:遊民星空

西部數據公布公司分拆最新消息:機械硬碟將繼續以原品牌運營

西部數據自2021年就開始著手收購鎧俠的工作,但最終以失敗告終,去年10月份西數宣布分拆為兩家獨立上市公司,分別專注於機械硬碟和NAND快閃記憶體業務,預計到2024下半年,分拆工作會取得重大進展。 現在西部數據公布公司分拆的最新消息,目前關鍵交易項目正在進行中,包括全球法人實體設立、客戶和供應商合同轉讓、政府備案的最後階段准備以及初步行政領導任命HDD和快閃記憶體公司都在分離後。公司的分拆將使每個特許經營權能夠更好地執行創新技術和產品開發,利用獨特的增長機會,擴大各自的市場領導地位,並通過獨特的資本結構更有效地運營。 在當前階段的分離過程中,該公司正在廣泛的項目中取得重大進展,這對於按計劃完成交易至關重要。目前,西部數據的分拆團隊正在18個運營所在國家建立法人實體,准備獨立的公司財務模型,完成SEC和IRS備案的最後准備工作,為全球客戶和供應商進行合同轉讓流程,並設計全公司范圍兩家公司的組織結構。 西部數據公司執行長David Goeckeler表示:「今天的公告凸顯了我們為完成一項極其復雜的交易所採取的重要步驟,該交易涉及十多個國家,涵蓋數據存儲技術品牌,服務對象包括消費者、專業內容創作者、世界領先的設備OEM廠商和最大的雲提供商。我對分離團隊迄今為止所做的出色工作感到滿意,這將確保我們的快閃記憶體和硬碟業務成功過渡到獨立的、市場領先的公司。雖然一旦分離完成,西部數據的兩家公司都將擁有戰略重點和資源,在各自的市場中尋求令人興奮的機會,但快閃記憶體業務憑借市場增長潛力和顛覆性新型內存技術的新興發展提供了令人興奮的可能性。我絕對期待衍生團隊的下一步發展。」 同時西部數據也宣布了分拆出去的快閃記憶體業務公司執行長將繼續由David Goeckeler擔任,而機械硬碟業務將繼續以西部數據的身份運營,執行長將由現全球運營執行副總裁Irving Tan擔任,兩家公司的其他執行領導人將在任命確定後稍後任命。隨著關鍵項目的進展,西部數據將繼續在整個分離過程中提供最新信息。 ...

《英雄聯盟》無限火力最新消息官方2024介紹

無限火力最新消息官方2024 1、無限火力會在春節期間回歸。 2、限時時間是在2024年1月29日-2024年3月12日,持續一個多月的時間。 3、本次無限火力是自選,玩家可以選擇自己想玩的英雄。 4、由於本次賽季更新後,出了很多新裝備,又崛起了很多英雄。 無限火力心之鋼英雄推薦: VN、烏迪爾、蓋倫,都出心之鋼,又肉又有傷害。 來源:遊俠網

模壽 至臻級系列第九款確定 溫侯

MOSHOWTOYS NEXT 2024-2025 年度新品預告 第七彈字奉先,號稱「飛將」MOSHOWTOYS至臻級系列第九款正式確定!原創漫畫先祖效應隸屬亞太戰區精神機甲1號機,已公布漫畫設定中呼聲最高的機體,機體識別代號:MCT-AP01 溫侯 實體化確定!【產品信息】至臻級·溫侯 合金塗裝完成品高度:約 28-30 cm材質:合金材料、ABS、POMMCT-AP01溫侯 收集了東漢末年猛將——溫侯·呂布的精神粒子作為動力爐內核,配備了玄門磁極引擎·死。在漫畫設定中,溫侯是全地形強襲型精神機甲,不太依靠多種多樣的武器攻擊敵人,而更多的是憑借機甲自身強大能力對敵方進行碾壓式突擊。最初溫侯被製造目的不僅是為了扭轉戰局,更是為了徹底消滅「外星污染者」的入侵。作為亞太戰區的第一台試作原型,差點因為上帝之鞭的投敵事件而被銷毀,但是在最後關頭,駕駛員蒙顯威搶奪了機體並出逃,在漫畫中成為了遊走於各種危險地帶,又不斷參與打擊外星污染者作戰的獨立存在。自此,大家口中的「先祖效應初代七子」便已都安排的妥妥當當、明明白白,悉數進入實體化階段。未來先祖效應漫畫中還有哪些可能受到大家追捧的全新機甲造型呢?讓我們一起期待全彩版《先祖效應2》漫畫最新一季的登場,為您一一揭曉吧!※更多產品相關信息我們將會在稍後陸續公布,敬請密切關注官方渠道公布的最新消息 來源:78動漫

模壽 至臻級系列第七款 越後之龍

【MOSHOWTOYS NEXT 2024-2025 年度新品預告 第五彈】MOSHOWTOYS至臻級系列第七款正式公布,出自原創漫畫先祖效應隸屬於亞太戰區·極東分部,機體識別代號:MCT-J01 越後之龍實體化確定!【產品信息】至臻級·越後之龍 合金塗裝完成品高度:約 26-30 cm材質:合金材料、ABS、POM越後之龍作為極東分部塔羅斯計劃的首台機體,同時也是漫畫中首批公布設定造型的機體之一。初次亮相即吸引了無數目光,其獨特的造型設計和強大的浮游炮武器系統(車懸之陣)深深打動了小夥伴們的心。作為極東分部第一台帶有浮游炮機構、卻一直未實體化的機體,越後之龍更是讓眾多收集控們心癢難耐。讓我們一起開啟想像、暢所欲言,實體化的至臻級·越後之龍,會在可動結構、玩法設計等內容上給我們帶來哪些意料不到的驚喜創新呢?※更多產品相關信息我們將會在稍後陸續公布,敬請密切關注官方渠道公布的最新消息※ 免得有人好奇前面四彈都是啥 第一彈:與韓國設計師趙平來合作(千值練產品,群眾反映機設帥但是可動極其之差) 第二彈:與小松原博之合作(貌似GK產品比較多,有知道的麻煩補充) 第三彈:與柳瀨敬之合作(高達00,水魔) 第四彈:聯動王者榮耀 沒錯,前四個消息連張有信息的圖片都截不出來,就是這麼水 所以還剩兩天再公布一次上帝之鞭和衛國公嗎? 而且,這圖越看越熟悉,搜了一下不就是很早之前發的那張嘛..... 來源:78動漫

1月10個遊戲推薦

今年春節在2月10日,1月發售的這幾部作品也很適合入手後,留到春節假期慢慢享受,一起來看看吧~ 目录 《寶可夢 朱/紫 零之秘寶》「外傳」 波斯王子:失落的王冠 異色代碼 回憶錄:兩種記憶/記憶之門 千變的迷宮 風來的希煉6 逆轉裁判456 王泥喜精選集 夜下降生 II Sys:Celes 風來之國 復活吧!海鷗鎮 amiibo 《寶可夢 朱/紫 零之秘寶》「外傳」 1月11日 22:00 這個「外傳」並非新作,也不用額外掏錢,只要購買了《寶可夢 朱/紫》DLC《零之秘寶》的玩家屆時就可以免費玩到。 目前根據資料採擷來看,這段外傳劇情主要就是捕捉新寶可夢「桃歹郎」,流程也不長。而開啟外傳劇情的方式,應該是屆時通過網路領取特殊道具。 波斯王子:失落的王冠 1月18日 或許你未曾瞭解《波斯王子》,但一定聽說過《刺客信條》的大名。事實上《波斯王子》系列在某種程度上,正是《刺客信條》的前身。 本作是系列時隔多年的最新作,雖然保留了傳統的橫版形式,但在遊戲玩法和體驗上,相比以往的作品似乎是有了很大改動。據官方透露,本作從“銀河惡魔城”類型中汲取靈感,包含瞭解謎、探索以及一系列支線元素。 此外,在此前的遊戲展等場合,本作的NS版多次向媒體和玩家提供線下試玩,據稱遊戲的優化相當喜人,主機和掌機模式都可以穩定60幀運行,值得期待! 異色代碼 回憶錄:兩種記憶/記憶之門 1月19日 本作是兩款老遊戲的重制合集,包含了NDS的《異色代碼 兩種記憶》和Wii的《異色代碼 記憶之門R》,二者在劇情上相對連續,是以解謎和劇情互動為主要玩法的遊戲。 原版遊戲基於NDS的雙屏、觸屏還有Wii的體感等特殊功能,設計了許多有趣的交互玩法。但由於那時候的容量和性能都有限,尤其是NDS版,因此這次的重製版基本只沿用了遊戲原有的劇本,而在探索、演出、玩法等內容上,雖然也有一定程度的保留,但總體而來說似乎是完全重做了。 當然,作為一款以劇情互動和解謎為主要玩法的遊戲,本作在劇本等方面還是有點時代氣息的。 本作目前已經在eShop推出了免費的體驗版,可以玩到《兩種記憶》篇章中的第一章內容,感興趣的小夥伴可以先下載感受一下。 千變的迷宮 風來的希煉6 1月25日 官方譯名可能有些費解,實際上本作就是曾經廣受歡迎的《不可思議的迷宮...

2024年1月6款Switch新遊推薦《逆轉裁判456》《波斯王子》

目录 分手裝修 終極版 美區中文 | 1月5日發售 波斯王子:失落的王冠 日區中文 歐區中文 美區中文 | 1月15日發售 Another Code 回憶錄:兩種記憶/記憶之門 日區中文 美區中文 | 1月18日發售 逆轉裁判456 王泥喜精選集 港區中文 美區中文 | 1月24日發售 千變的迷宮 風來的希煉6 蛇蜷島探險譚...

《誅仙世界》公測最新消息介紹

誅仙世界公測最新消息 申請測試資格的時間段為:2023年12月1日12:00至12月21日24:00。 測試資格的激活時間段為:2023年12月22日12:00至2024年1月7日24:00。 1、《誅仙世界》將於2023年12月29日啟動「同行測試」,玩家可提前獲得測試資格,並在遊戲公測後參與測試。 2、需要注意的是,本次測試為限號付費刪檔測試,共計持續10天,遊戲將全天開放,測試將於2024年1月7日結束。 3、為了確保測試效果,本次「同行測試」規模龐大,測試資格有限。各種獲取測試資格的活動將陸續展開(官方公告發布時間為11月28日)。具體開啟時間為:2023年12月29日12:00。 4、請注意,本次同行測試不使用激活碼方式,因此請勿相信任何官方以外的消息。同時,禁止進行任何形式的測試帳號交易行為。一經發現,將取消涉事帳號的測試資格。 來源:遊俠網

《魔獸世界》懷舊服plus最新消息介紹

魔獸世界懷舊服plus最新消息 1、魔獸世界懷舊服plus已經於2023年12月1日正式開服了。 2、在魔獸世界懷舊服plus中增加了全新的符文系統,這些符文可以徹底改變職業的玩法。 3、魔獸世界懷舊服plus會補全正式服中沒有的一些天賦、任務、副本等。 4、魔獸世界懷舊服plus的等級上限在60級,會分為四個階段進行,目前處在第一階段,開放的等級為1-25級。 來源:遊俠網

《浩劫前夕》最新消息一覽

浩劫前夕最新消息 1、浩劫前夕曾被多次推遲,在2021年10月Fntastic聲稱該遊戲於2022年6月推出; 2、然而在2022年3月該公司將其推遲到2023年3月,之後又再次推遲至2023年11月; 3、浩劫前夕曾因商標糾紛問題在今年1月從STEAM平台下架,到目前已重新在該平台上架; 4、最近開發商FNTASTIC宣布浩劫前夕將於12月7日以搶先體驗形式登陸STEAM平台,但沒有透露主機版發售日期。 來源:遊俠網

《地下城與勇士》115級版本最新消息介紹

dnf115級版本最新消息 1、115級版本就是神界版本的下一個大版本更新。 2、目前韓服已經跟新了神界版本,裝備也可以餵養到仙品等級。 3、但是國服的神界版本還沒出,115級版本會在神界版本之後處。 4、預計115版本上線時間是在2024年的7月份左右,請玩家們耐心等待。 來源:遊俠網

《英雄聯盟》xiaohu選手最新消息

xiaohu選手最新消息 1、WBG戰隊進入瑞士輪後,輸掉了與G2的對局,在最後一場中韓大戰中WBG對戰KT,最終KT獲的勝利; 2、小虎和WBG到了決勝時刻,1-2的隊伍再輸一把就要止步16強,這是最後一次機會; 3、在與KT的對戰中,除了light比較正常其他人都有點夢游,下路被線殺打野沒有節奏; 4、TheShy的蘭博每波團戰必先陣亡,小虎就更離譜,雖然戰績6-0,但是發條全程隱身,對線的BDD上下遊走四波,小虎沒有吃到塔皮也沒有領先補刀; 5、再輸一場就止步16強,祈禱別遇DK,調整狀態吧。 來源:遊俠網

《lol》無限火力最新消息官方2023

lol無限火力最新消息官方2023 英雄聯盟無限火力模式將在2023年9月28日遊戲更新後上線國服,喜歡玩無限火力的loler們不要錯過這次的回歸。 無限火力英雄新手推薦 1、小魚人 小魚人長得可愛傷害又高,並且機動性高不容易被擊殺,還有規避傷害的E技能,還能給敵人造成傷害,適合新手寶寶們玩。 2、聖槍游俠 聖槍游俠一直是英雄聯盟中很秀的ADC,他的其他小技能配合平A可以縮短E技能CD,因此可以不斷位移操作敵人。 3、貓咪 只要隊友不死,貓就可以活下來,非常適合新手玩家玩。 來源:遊俠網

《魔獸世界》國服代理最新消息介紹

魔獸世界國服代理最新消息 1、一名玩家爆料,自己是遊戲圈內人士,得到最新的消息國服已經開始申請新版號了,而審核時間為第四季度; 2、不過這個版號並不是正式服10.0版本和懷舊服3.0版本,而是9.0版本,這也意味著新代理要放棄80級版本; 3、這名玩家表示放棄80級版本和85級版本是因為暴雪打算效仿烏龜服,重新給魔獸世界注入新的玩法,作為一個新遊戲與正式服區別開; 4、微軟中國會直接申請版號,簽下代理之後再把版號發放給代理。 來源:遊俠網

MOSHOWTOYS 至臻X級 空呪羅(ASYURA)上色試作品實物照

【MOSHOWTOYS 至臻X級·空呪羅(ASYURA)上色試作品實物照公布】新的一個月新的開始,又恰逢周五周末!小編為大家帶來最新燙手資訊,給各位小夥伴爆個小料整點活!來自@機動戰隊 由@大張正己 老師設計 至臻X級·空呪羅(ASYURA)上色試作品實物照正式公布!圖片均為上色試作品實物拍攝,目前仍處於試色監修中,一切請以最終產品實物為准※更多產品信息,請關注微博等官方渠道的最新消息※ 來源:78動漫

Valve回應拒絕AI內容遊戲上架:版權很重要,正研究AIGC審覈標準

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/GameLook此前曾報道過一名海外遊戲開發者在遊戲中使用AIGC生成資產遭Steam下架的消息。由於Steam此前並無AIGC相關條款,這名開發者並未聲明在遊戲中使用了AI生成資產,但在應用審查過程中被Steam駁回,並隨後被永久禁止提交該應用。 彼時,Steam給出的回應是“無法證明開發者擁有遊戲中資產的版權。”隨着這則消息的曝光,Steam發言人日前向媒體就AIGC相關事宜發表了正式聲明(全文見文末)。Steam表示,該下架行爲並非針對AIGC技術做出表態,而是出於對版權問題的擔憂。發言人表示:“AI技術勢必會在遊戲中創造新的、令人興奮的體驗”,但開發者“不能侵犯現有的版權”。 由於AI大模型往往使用版權材料進行訓練,AIGC生成內容的版權歸屬目前仍具爭議。美國商標局此前判決一名漫畫家使用Midjourney創作的漫畫《Zarya of the Dawn》不受著作權法律保護,而商業圖庫Getty Images與一羣藝術家也因此向Stability AI發起訴訟,目前法律程序仍在推進之中。 Valve發言人稱,該公司正在研究有關AIGC的應用上架審覈流程,但尚未披露何時做出正式修改。 從目前情況觀察,假如開發者以Steam爲主要平臺進行遊戲創作,就必須避免使用主流的Midjourney、Stable Diffusion等文生圖產品。相比較而言,在主流商業產品中,英偉達的Piccaso與Adobe的Firefly號稱是與商業圖庫合作或使用自有版權材料生成的AI大模型,可確保創作安全。從理論上說,這些大模型的用戶應當可以避免版權的擔憂,但開發者也需準備好相關證明材料,向Steam展示生成內容的來源。 GameLook對Valve發言人的回應全文進行了編譯: “我們正在繼續學習人工智能,學習它在遊戲開發中的使用方式,以及學習如何將其納入在Steam上發行的遊戲的審查流程中。和往常一樣,我們的首要任務是儘可能多的發行我們收到的作品。人工智能的引入有時會使開發者更難證明他們在使用人工智能創造資產(包括圖像、文本和音樂)時擁有足夠的權利。特別是,與AI模型訓練所採用的數據有關的法律存在一些不確定性。開發者有責任確保他們對遊戲中的資產擁有必要的版權。 我們知道這是一項不斷髮展的技術,我們的目標不是要阻止它在Steam上的使用;相反,我們正在研究如何將它納入我們已經存在的審查政策之中。明確地說,我們的審查過程是對當前版權法和政策的反映,而不是爲了附加我們自己的意見。隨着這些法律和政策的不斷髮展,我們的程序也會隨之變化。 我們歡迎並鼓勵創新,AI技術勢必會在遊戲中創造新的、令人興奮的體驗。雖然開發者可以通過適當的商業許可在他們的作品中使用這些人工智能技術,但他們不能侵犯現有版權。 最後,雖然遊戲提交的押金額度通常是不退還的,但在這些情況下,我們非常樂意提供退款,因爲我們還在努力制定審查流程。” 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

MOSHOWTOYS 至臻級·甲斐之虎特別眾籌版 官圖

【產品信息】產品名稱:至臻級·甲斐之虎特別眾籌版編號:MCT-J02C身高:約 29 cm【至臻級·甲斐之虎特別眾籌版】將通過線上眾籌的方式進行推出,只有在達到指定的眾籌人數後,該產品才會進入正式的大批量生產階段。同時,在達到指定的眾籌人數後,所有參與眾籌的用戶還將額外獲得一份回饋內容,作為MOSHOWTOYS對所有支持眾籌項目的小夥伴們的特別感激之意!至於這份回饋內容是什麼?小編先給大家留個懸念,稍後將為各位會揭曉! 眾籌活動登錄平台以及產品售價、配件信息還請關注微博等官方渠道公布的最新消息!來源:78動漫

《天命奇御》系列喜迎折扣手遊及單機新作最新消息

甲山林娛樂今日公布了《天命奇御》系列兩款新遊戲的消息:一個是首創沉浸式武俠手遊《天命奇御遠征》,今天已經在港澳台等地區上市;另一個是正傳新作《天命奇御三》,目前還正在開發當中。 根據介紹,玩家在《天命奇御遠征》手遊中可以享受濃厚武俠風格、畫風Q萌、自組武學、江湖奇遇,還能與其他少俠開宗立派一統江湖。該遊戲後續也將會在全球上市。 同時官方表示:PC與手遊是完全獨立的兩個開發部門。少俠們最關注的《天命奇御三》以保留「天命奇御」中的遊戲特色與好玩性為出發點,再融入更多新鮮有趣的內容為目標,正進行開發中。 此外,天命奇御單機系列遊戲目前全面打4折,選購組合包還可再享優惠。該活動僅持續至6/27,感興趣的朋友可以關注一下。 來源:遊俠網

暗黑破壞神:不朽手遊收入達5.25億美元,用時11個月

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/ 6月15日,《暗黑破壞神:不朽》國服週年慶活動堂堂上線。幾乎在此同時,一則喜報從海外分析機構傳來:據移動數據平臺data.ai監測,《暗黑破壞神:不朽》全球流水已達5.25億美元(約合人民幣37.5億元),正式邁過五億美元大關。而主機平臺的《暗黑破壞神4》在前不久纔剛剛創下了5天6.66億美元的銷售額紀錄,這一有着近30年曆史的IP如今儼然仍正當壯年。 據data.ai數據,《暗黑破壞神:不朽》在11個月內實現了流水超越5億美元(不包含PC移植版與中國第三方安卓市場),僅有14款手遊超越了《不朽》的同期表現。目前,《暗黑破壞神:不朽》的全球營收規模居歷年第24位,在MMORPG品類中營收排名第三。總下載量也已達到2200萬次。 儘管國服上線較國際服晚了一箇月,但中國玩家仍爲這款產品生命全週期貢獻了37%的收入,遠高過美國的24%,組成了《暗黑破壞神:不朽》最大的玩家市場。但在進入2023年後,中國玩家的流水貢獻比例迅速跌至19%,被佔比33%的美國市場後來居上。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

《銀河戰士4》距公布已過6年 最新消息仍未到來

該公司於2017年6月13日的E3任天堂展示會上宣布了這一意外消息:一個43秒的動畫,展示了外太空和一個「4」符號的出現,以及一條消息:「《銀河戰士4》現在正在為任天堂Switch開發」。然而從那以後,再也沒有看到過更多的遊戲信息。 原因在2019年變得清晰,當時任天堂的高級執行總裁高橋伸彌透露,這款遊戲基本上是又從頭開始開發了。他表示:「自宣布以來,我們一直無法向您提供最新消息,盡管這非常令人遺憾,但我們必須讓您知道,目前的開發進度尚未達到我們所追求的標準。」 「如果我們對遊戲的質量不滿意,我們就無法充滿信心地向用戶交付遊戲,遊戲也就無法達到粉絲的期望。」 「具體來說,我們決定讓製作人與開發原版《銀河戰士》系列的美國工作室Retro Studios進行信任和合作,並從頭開始開發。我們相信我們可以製作出滿足粉絲期望的遊戲。」 這款遊戲的開發究竟何時能到達宣布新情報的程度,還有待觀察。 來源:遊民星空

2023.6月13款手遊上線消息/20236月份玩什麼遊戲準備好啦

包含三國名將休閒放置遊戲《小小奇兵:冒險》 擔任大魔王布置層層關卡防止勇者奪寶《Legend of Keepers》 《超級貓兄弟》系列平台新作《超級貓兄弟:肉球Super Cat Tales: PAWS》、 沉浸式娛樂圈養成遊戲《絕對演繹》、 挑戰反應速度的動作小品遊戲《Bumballon》、 日本偶像題材跨媒體企劃《IDOLY PRIDE:偶像榮耀》推出繁中版、 最近加入 Apple Arcade 的全新模擬經營遊戲《Cityscapes: Sim Builder》、 體驗「我要打十個!」的爽快戰鬥遊戲《A Way To Smash》、 全英語配音再加上精美動態演出的回合制策略卡牌手機遊戲《重返未來:1999》、 只想軟爛耍廢的蛋黃哥出了新的手機遊戲《摸吧!蛋黃哥 4~Forever~》、 Supercell 旗下全新策略新作《Floodrush》測試中、 擔任學院長負責訓練學生、建設學院的新作《菲婭之詩》與 DeNA 再推出一款經典運動作品《足球小將翼》的手機遊戲《足球小將翼 王牌對決》等手機遊戲介紹。 https://youtu.be/CdYb_4k-0Uo來源:Omobi

首日收入超20億元、創暴雪新記錄!暗黑4團隊談遊戲設計核心

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/6月6日,《暗黑破壞神4(Diablo 4,以下簡稱暗黑4)》的發佈給“英雄遲暮”的暴雪帶來了非常大的利好,媒體好評、炸服之外,這款ARPG神作創下了暴雪成立以來最暢銷的遊戲。 6月7日凌晨,暗黑破壞神官方社交媒體發佈了一則消息,“地獄之火熊熊燃燒,《暗黑4》是有史以來最暢銷的暴雪遊戲。”儘管沒有公佈具體銷量,但作爲對比,暴雪上一個最暢銷的遊戲,是2020年的《魔獸世界:暗影國度》,當時的首日銷量是370萬套,意味着《暗黑4》發佈之後24個小時的業績已經超過了這個數字,即首日《暗黑4》實現的銷售收入超過了20億元人民幣。 儘管官司纏身、魔獸世界國服退場等一系列的消息讓暴雪給人以“廉頗老矣”的感覺,但不可否認的是,暴雪娛樂每次新遊發佈總能吸引大量玩家的關注,《暗黑4》作爲該公司支柱IP之一的新作,更是傾注了無數ARPG粉絲的期望。只是,《暗黑4》的研發並不順利,在發佈之前,還有媒體報道稱,由於性騷擾官司導致的關鍵員工離職、加上項目的管理不善,很可能導致遊戲無法按時發佈。 對於ARPG玩家而言,暗黑破壞神幾乎是個永遠難以磨滅的符號,這個起源自1997年的IP甚至開拓出了屬於自己的“暗黑”品類。它的首款遊戲喚醒了人們對於《龍與地下城》最可怕的幻覺,將其巧妙融入到了可重複的砍殺RPG玩法當中。2000年的《暗黑破壞神2》,將這個IP真正推上了APRG品類的神壇,至今在大量玩家心目中仍然有着不可撼動的地位。 開發者們發現,當12年後發佈《暗黑破壞神3》的時候,粉絲們對於暗黑系列的內容有着非常具體的想法,任何曾經在網吧通宵或者熬夜在局域網投入大量時間的人都知道,這些粉絲對於暗黑續作的態度有多麼的認真。這個IP已經走過了26年,距離上一次發佈也過去了11年,《暗黑破壞神》再次起死回生。兩年前的《暗黑破壞神2:重製版》打下了良好的基礎,而今年的《暗黑4》,則有望讓暗黑系列重現輝煌。 雖然團隊經歷了磨難,但暴雪娛樂的開發者們顯然有理由對於這款遊戲的成功充滿信心。在圍繞遊戲研發與粉絲們進行極爲公開的對話,加上多次測試和一次大規模的服務器活動之後,社區反饋一直是健康的,所有人對遊戲的前景都很樂觀,這顯然對玩家和暴雪團隊來說都是非常好的結果。 那麼,作爲一款經典IP的最新續作,《暗黑4》爲何能夠打破系列甚至整個暴雪遊戲的銷售記錄?又是如何平衡經典還原和與時俱進(創新)的呢?Gamelook根據《暗黑4》團隊多名成員最新的採訪內容,整理了這款遊戲背後的研發細節。 以下是Gamelook整理的完整內容: 重回暗黑本質 從目前海外玩家放出的遊玩視頻來看,《暗黑4》可以說是系列裏的“集大成者”,正如暗黑系列總經理Rod Fergusson所說的那樣,這是“有史以來最好的暗黑破壞神”,幾乎將前作的優點全部容納了進來。 遊戲總監Joe Shely說,“暗黑破壞神最偉大的地方在於它很容易玩,不管你是用鍵盤鼠標還是手柄、無論如何與遊戲互動,它都有着非常簡單的界面。暗黑遊戲的奇妙就在於,你可以消滅一大羣惡魔,它們以非常令人滿足的方式爆炸,你的角色越來越強大,你可以殺掉更大的惡魔。” 藝術總監John Mueller表示,團隊希望這款新作能夠重回暗黑本質,“一開始可能很抽象,我們想要實現緊張、恐懼、黑暗、無休止的衝突、瘋狂、怪誕的情緒,我們希望重回暗黑遊戲的本質,尊重早期遊戲的遺產,永遠不要止步不前,並且帶來互動性。我們腦海中有了這些概念,所以當我們開始做藝術和環境的時候,美術師、劇情團隊會填充內容,在我們的創意研發過程中,它們就存在於我們的腦海裏。” 作爲遊戲業內的頭部IP,暗黑一直是ARPG品類裏的泰斗級品牌,研發團隊希望《暗黑4》能夠得到應有的公平對待。Mueller說,“”對於《暗黑4》,我們希望它儘可能的黑暗、堅定和哥特風格,永遠不要偏離這個核心,除非遊戲裏的某個時刻有特別需要。 Old Masters,圖片來自暴雪 Mueller表示,《暗黑4》的一箇設計核心是“古典大師(old masters)”,即在遊戲裏既做到真實感,又不讓玩家有跳出幻想世界的風險。 “這是激發我們願景的一種方式,我們在努力創造像中世紀大作一樣的東西,我們希望遊戲世界的顏色、基調和紋理能夠提醒我們這一點。我們並沒有打算將場景做成照片級寫實,它不只是一幅畫,還需要給人古老的感覺,就像玩家們在遊戲裏的感受那樣。” 鮮活的聲音也是遊戲的設計支柱之一,隨着工具的進步,暴雪團隊可以在遊戲裏實現很多的隨機性,隨着時間的推移而緩慢移動。說到遊戲氛圍,《暗黑4》團隊還在環境設計中投入了大量時間,遊戲裏的聲音都有微妙的變化。Joe Shely稱,“我們的目標是,如果你直至站在那裏傾聽,始終都會慢慢變化的感覺,當站在一箇區域的時候,我不希望總是聽着同樣的聲音,這會讓人耳朵疲勞。” 遊戲截圖 另外兩個比較重要的核心支柱,一箇是“重回暗黑”,還有一箇是“尊重傳統”,這主要是讓團隊真正理解遊戲究竟是什麼,知道粉絲們對遊戲有大量的期待,並且 從研發團隊喜歡的暗黑遊戲上帶來很多東西,同時按照自己的方式進行創新。 Mueller認爲,如果將“尊重傳統”這個核心簡單的理解爲讓老玩家體驗起來很開心,其實是比較膚淺的。“我們討論了這一點的重要性,但《暗黑破壞神》另一箇優秀傳統是,自誕生以來,它一直都可以讓很多沒有玩過ARPG的人很容易進入遊戲,動作戰鬥讓它可以被更多人接受。” 打造真實可信的暗黑世界 由於是系列第四款續作,暴雪研發團隊很清楚,《暗黑4》擁有一箇瞭解暗黑破壞神並且有着預期的粉絲羣。他們知道暗黑是什麼,所以《暗黑4》需要做到這些才能滿足他們的預期,Shely解釋稱,“比如暗黑的情緒和遊戲世界的基調,這並不只是意味着關了燈光讓世界變黑,而是有着利害關係而且形勢嚴峻。這不是個一切順利的世界,很多大程度上取決於玩家對世界的影響,幫助世界上的其他人殺掉惡魔。” 對於遊戲世界的打造,Mueller認爲,真實可信是最重要的,甚至需要考慮以前從未考慮過的很多細節。 遊戲截圖 他在接受媒體採訪時說,“我想到的兩個詞是“真實性”和“可信度”,或者說是“接地氣”。因爲我們決定建立一箇與城鎮、鄉村和感覺像真實地點的地方相連接的開放世界,穿着裝備的角色、以及你看到所有關於玩家的一切都要反映這一點。我們必須思考的是,“我在Scosglen找到什麼裝備?”由於這是個德魯伊區域,所以這裏掉落的東西必須看起來是來自這個地區,如果我在沙漠區域Kehijstan,那裏掉落的東西必須是來自那個地方,而不是讓人覺得“我發現了一些看起來根本不屬於這裏的東西”。” 在遊戲裏,所有職業都有獨特的背景故事和美學風格,研發團隊想要想實現的是,在遊戲發佈之後,當玩家看到這五個職業的時候,如果你把它放在Scosglen裝備陣容裏,他們看起來就是來自Scosglen,“我認爲這是個很酷的機會,我們欣然接受並且找到瞭解決方法。” 《暗黑4》首席作曲家Ted Teedy表示,暴雪團隊想要創造一箇黑暗、淒涼、令人壓抑的世界,但與此同時,它還要以奇怪的方式引人注目。所以,你可以在那裏懷念過去,懷念我們玩這些遊戲時的生活,也懷念角色的生活,懷念在所有這些邪惡到來之前存在的世界。 “我認爲之前的遊戲規模更小,更注重不斷的動作,所以他們自始至終都能感受到誇張和衝擊力。到了《暗黑4》,我們意識到發生了很大的變化,這是一箇巨大的開放世界,可以讓玩家探索很多很多箇小時。我們不一定希望它持續帶來衝擊,而是希望它成爲一箇讓玩家想要花時間、想要去探索的地方,然後當行動發生的時候,就顯得更有意義,我們試圖以簡潔和具體的方式突出有意義的時刻。” 讓遊戲世界“接地氣”,除了塑造真實可信的地點,還需要做到不同世界之間的自然過渡,尤其是對於《暗黑4》這樣的龐大開放世界。 Mueller說,“我們希望給過渡區更多的空間,讓它感覺更自然,這樣就不會覺得你只是從“雪域”進入“沙漠區”。我們連接它的方式,甚至我們連接的順序,都比你今天在其他遊戲中可能經歷的更柔和。我們稱這些區域爲過渡區,它們很大,專門用於生物羣落的過渡,每一箇生物羣落裏還有大量的亞生物羣落。比如Fractured Peaks,如果你探索整個地區,就會看到冰川生物羣落,然後是永久凍土,下面是泥濘區域,冰川融化的地方。” Fractured Peaks冰川 他透露,研發團隊在Hawezar的水體方面做了很多規劃,因爲它來自Fractured Peaks的冰川,所以會有一箇巨大的落差,水往下流,周圍有瀑布並流入Hawezar。“我們之前從來沒有處理過這種聯繫,這是個挑戰,但它是一箇很有趣的挑戰。” 《暗黑破壞神》的發展已經接近30年,所有人都期待着《暗黑4》將成爲系列體驗的巔峯,所以,它應該具備玩家們所期望的一切,暴雪需要做出他們想要的一切,同時還要加入自己想要做的東西。 “其中一箇就是暗黑的基調,當我們看所有的遊戲時,我們會想,“這種黑暗、這個基調,這種哥特式恐怖幻想是基礎性的”,因此,將它做到遊戲裏,而不失去《暗黑破壞神3》在不同領域的探索感,在這些領域,新的領域會開放,調色板會變化,它將充滿活力。遊戲裏仍然有很多這樣的時刻,你在探索一箇巨大的開放世界,必須有很多的多樣性和基調纔有趣,否則,隨着時間的推移,人們就會覺得單調乏味。” 由玩家驅動的幻想世界 角色創作此前從來沒有在暗黑破壞神遊戲裏出現過,比如野蠻人,它在暗黑破壞神宇宙裏有獨特的身份,這就需要研發團隊在處理角色的時候保持高度警惕。因爲,德魯伊有自己的特點,遊俠(Rogue)也有自己的個性,Mueller表示,加入角色創作之後,帶來的機會是玩家可以塑造屬於自己的角色,例如遊俠(Rogue)看起來有些殘忍,如果拍成電影,他們看起來像小偷。 《暗黑4》角色 “我們認爲這幾乎就像是電影選角一樣,因爲我們沒有製作看起來很奇怪的臉之類的東西,我們希望有一箇與遊戲世界相匹配的角色,與遊戲世界的色調搭配,然後給玩家很多選擇,讓你感覺有點像真實世界,但又不會跳出幻想世界。與此同時,我們還加入了綠頭髮和紫色頭髮之類的東西,但好像仍然是比較少的,因爲我們不希望這破壞玩家的沉浸感。” 《暗黑4》加入複雜系統的節奏更慢,很多時候是在玩家熟悉之後才引入新系統。與此前的暗黑系列作品相比,故事在新作中的佔比很重,它可以通過另一種方式幫助不熟悉暗黑系列的人體驗遊戲,畢竟,所有人都喜歡故事,一箇故事可以將人們很好地連接起來。 不過,體驗了遊戲的玩家可能會發現,《暗黑4》的故事實際上與其世界觀一樣黑暗,甚至有些殘酷。 火,就是遊戲裏的光 當被問及這樣的設計是否會讓玩家感到太壓抑的時候,《暗黑4》助理遊戲總監Joe Piepiora認爲,這其實可以與遊戲的基調和氛圍更加契合,同時通過大量的選擇,讓玩家始終處於遊戲劇情的中心。 “當我們被安排做《暗黑4》遊戲世界時,我們知道我們想借鑑此前遊戲的元素,確保它有《暗黑1》的緊張氣氛、那種孤獨感和幽閉恐懼感,我還想引入《暗黑2》的定義了品類的內容,然後是《暗黑3》裏的動作戰鬥。當我們思考《暗黑4》故事的時候,我們希望從以下幾個方面開始:我們可以講什麼故事,讓從未玩過暗黑破壞神的玩家進入暗黑世界中?這將使我們關注一些迴歸的角色,比如Hatred的女兒和Sanctuary的母親Lilith,以及Sanctuary之父Inarious。 當我們審視和思考故事需要帶來什麼感受的時候,我們要確保玩家處於故事的中心,但也希望講述的是一箇有關Lilith崛起的故事,這是一箇黑暗的故事,我們希望對於玩家來說,這不是一箇壓抑的、永無止境的慘淡環境,我們希望Sanctuary給人的感覺是一箇值得拯救的世界,而且這裏也很美。” 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

下架10個月後,Krafton“印度特供喫雞手遊”BGMI恢復印度運營

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Krafton發行的《Battlegrounds Mobile India》(以下簡稱BGMI)自去年7月底被印度政府以有損國家主權、國防完整爲理由下架後,近日終於迎來了轉機。 媒體消息,Krafton目前已經獲得印度政府的“試運行批准”,可以在嚴格遵守服務器位置和數據安全問題的前提下,恢復BGMI的運營,目前試運行期暫定爲三個月。 作爲印度在2020年9月下架與中國有關的117個應用程序後的補救措施,2021年7月,Krafton在做出向印度市場投資1億美元,以及在印度本地建立辦公室的承諾後,在印度上架了BGMI。 根據Krafton官方的數據,BGMI的註冊用戶數量,在短短一年間已經超過了1億。 然而去年7月26日,Krafton剛剛宣佈自己已經達成了1億美元投資的承諾、並將在短時間內將投資總金額提高到1.4億美元後,7月27日,BGMI就被印度政府下架。 對於此次3個月的試運行,印度副信息技術部長拉傑夫·錢德拉塞卡爾(Rajeev Chandrasekhar)表示,此前Krafton已經解決了有關數據安全和服務器位置的問題,“在(三個月後)作出最終決定之前,我們將密切關注其用戶傷害和成癮等問題。” Krafton India的首席執行官Sean Hyunil Sohn則表示“我們非常感謝印度當局允許我們恢復BGMI的運營。我們要向印度遊戲社區表達感激之情,感謝他們在過去幾個月中的支持和耐心。” 之所以Krafton等一衆遊戲公司在被制裁後,依舊想方設法試圖迴歸印度市場,比如去年2月同樣被下架的Garena 《Free Fire MAX》,東海集團就“請”來了新加坡政府助陣,是因爲印度市場的潛力。 今年5月,印度的人口已經超越了中國,很快將成爲全球第一人口大國。 雖然根據世界銀行的數據,印度的人均GDP僅爲中國的五分之一,但至少在遊戲玩家支出方面,可以說中國的當下,很有可能就是印度的未來。也正因如此,當下在印度市場紮根對於許多遊戲公司而言,戰略意義其實大於經濟意義。 而喫雞射擊類產品如果運營得當,也可以在某一箇市場持續存在十餘年,因此誰能夠在印度市場活得最長、成爲經典,誰就有可能在未來印度收穫最多的經濟回報。 在BGMI下架的10個月裏,印度射擊遊戲市場主要的產品包括動視的《CODM》、Garena的《Free Fire MAX》以及Krafton自己的《New State Mobile》。 一方面,即便BGMI等海外產品在印度的命運多舛,但印度本土其實並沒有也幾乎沒有能力自研與BGMI類似水平的遊戲。 另一方面,雖然在不多的選擇裏,Krafton自己的《New State Mobile》在印度的市場表現不錯,但暢銷榜成績其實遠不及去年BGMI下線前的表現。 當初BGMI還是可以和《Free Fire MAX》在暢銷榜碰一碰地存在,但根據Sensor Tower的數據,《New State Mobile》幾乎無力與另外兩款產品競爭。 此外,這種射擊類的競技遊戲除了遊戲市場,還將直接影響印度電子競技行業。 SuperGaming的聯合創始人兼首席執行官Roby John表示:“我們很高興BGMI回來了,這是又一箇信號,表明遊戲和電子競技是印度最大的機遇。希望這能爲印度的人才帶來涵蓋從內容創作、電子競技到遊戲開發得更好、更大的遊戲產業。” 當然,BGMI能否在印度安穩度過三個月的試用期,還有待觀察。 信息安全等藉口尚且有迴旋的餘地,印度官方也承認了Krafton在相關領域做得不錯,但如果BGMI再度遭遇坎坷,對於Krafton而言,需要解決的問題將會更加複雜。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

薩爾達製作人訪談:年度爆款遊戲王國之淚的創意選擇

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/《王國之淚》並不是第一款作爲另一款遊戲的直接續作的《薩爾達傳說》作品,但是,在一箇每款遊戲都會進行重塑和重新想象的經典系列中,任天堂這款新作顯得脫穎而出。作爲任天堂六年前發佈的《曠野之息》的續作,《王國之淚》不只是備受期待。粉絲們對這款遊戲進行了激烈的理論化、辯論和神話化,他們仍陷在海拉爾大陸裏,有時候甚至感覺任天堂無法在這方面做出太多的提升。 《王國之淚》的研發幾乎是在《曠野之息》2017年最初發布之後就已經開始了,《薩爾達》系列製作人青沼英二(Eiji Aonuma)和《王國之淚》遊戲總監藤林秀麿(Hidemaro Fujibayashi)已經對《曠野之息》有了信心。但是,直到玩家們開始上傳視頻,展示自己在《曠野之息》裏以不可思議的酷炫和荒謬的技巧嘗試物理和化學引擎試驗,青沼、藤林以及其餘的團隊才真正知道,自己的手中有了一箇爆款。 。 青沼和藤林在接受媒體The Verge採訪時表示,從《曠野之息》得到的知識,讓他們在開始創作《王國之淚》時有信心相信他們的一些更無拘無束的創意本能,他們解釋稱,這種相信,正式指引他們走向“下一個瘋狂的事情”的原因。 以下是Gamelook編譯的全部內容: 帶來《曠野之息》一樣的感動,希望玩家發揮想象力和創意 Q:對於玩家而言,包括新手和《曠野之息》老玩家,你們希望《王國之淚》在玩家中喚起的最強烈的感覺是什麼? 青沼:我們知道我們在創作一箇充滿了很多不同物體、工具和可以讓人們互動物品的世界,而且我們知道想要在遊戲裏能夠提供讓人們結合事物、組織事物的功能。通過我們填充在世界裏的所有東西互動,我們希望人們有這樣的感覺:“噢,我原來可以這樣做!但是,等一等,如果我這麼做會發生什麼?”我們希望讓玩家的想象發揮作用,讓你從自身的角度積極思考可能發生的事情。 我們希望在玩遊戲的過程中,人們能夠不斷地有這種創意思考過程,或許,甚至他們能將這種創意思考過程和想象力,運用到生活當中。 藤林:在研發這款遊戲時,我們最主要的目標之一,尤其是對於在《曠野之息》裏投入了大量時間的粉絲來說,就是讓他們獲得同樣的興奮感,並且就像《曠野之息》一樣,被《王國之淚》所感動。我們聽到粉絲們說,“我希望抹去我對《曠野之息》的所有記憶,重新體驗它”,在研發團隊內部,我們想,“我們該怎樣提供這樣的機會、如何提供這樣的體驗?” 我們希望提供一箇真正新鮮的體驗,讓那些在《曠野之息》裏投入了大量時間的人們,當他們回來的時候會說,“你知道,我真的覺得就像丟失了我對《曠野之息》的所有記憶。” 對於新手,我們只是希望他們能夠獲得像體驗過《曠野之息》的玩家一樣的驚歎和興奮感,但很明顯,這一次是通過《王國之淚》。 Q:《曠野之息》不只是受歡迎,他還成爲了許多人對於開放世界遊戲和適合他們嘗試的遊戲的黃金標準。當你們剛開始研發遊戲的時候,公衆對於《曠野之息》的反應對你們思考《王國之淚》有何影響? 藤林:《王國之淚》的核心想法之一就是能夠打造東西,這是我們在《曠野之息》研發完成後提出的首批覈心想法之一。在《王國之淚》研發初期,我們開始看到人們上傳他們在《曠野之息》裏做瘋狂事情的影片,這時候我意識到,“我們可能在朝着正確的方向前進,這不是錯誤的方向”,我覺得這爲我們帶來了信心,讓我們能夠繼續我們想在《王國之淚》上想做的事情。 打破傳統思維,《曠野之息》的成功讓團隊更有冒險的信心 Q:隨着《曠野之息》通過對經典薩爾達遊戲格式的創新贏得瞭如此之多的玩家,現在你們的團隊非常熟悉如何打造這類薩爾達遊戲,那麼對於《王國之淚》,你們更願意承擔什麼樣的風險? 藤林:薩爾達團隊,怎麼說呢…這是一箇由不因循守舊的人組成的團體,他們試圖做很多打破傳統的、獨特的事情。這是一羣始終追求樂趣和驚喜的人,一旦我們從《曠野之息》得到了積極反饋,那麼下一步就是“我們如何才能超越?我們還能做些什麼?” 尋求下一個瘋狂的事情、下一個令人愉快的事情、下一個驚喜的想法,讓團隊從中得到了大量的快樂和幸福。有了《曠野之息》,他們能夠得到這樣的信心,那就是可以去承擔這些類型的風險。所以,關鍵的不是擔心這個風險是否能接受,而是“我們能夠提供的下一個驚喜是什麼?”這讓遊戲研發成爲了一箇非常令人愉快的體驗。 青沼:我們通過《曠野之息》觀察到的一件事是,人們對於他們完成的事情而感到自豪並且找到自己的玩法風格,他們創作視頻並將其上傳到社交媒體。在這些視頻裏,我認爲你可以看到,人們有這種強烈的感覺:“這是我的遊戲方式,而且是我發現的,這是我在遊戲內的獨特成就。” 我們很樂於看到這個,因爲我們有意做了一箇包含大量元素和工具的遊戲,讓人們獲得這樣的體驗。看到這些東西,我們充滿了能量,將更多這樣的元素融入到了《王國之淚》中,並且在遊戲裏增加越來越多的工具,讓人們感到驚訝,讓他們找到自己的遊戲風格,並在以自己的方式玩遊戲時感受到這種獨特性。 一旦我們確定了這一點,就沒有了“這是否是正確的前進道路”之淚的問題,相反,我們認爲我們真的有信心,我們正在圍繞一箇堅實的想法做一款遊戲,這給我了我們前行的信心。 Q:你關於人們在《曠野之息》中找到自己的道路的觀點很有趣,因爲這一點和遊戲在製造方面的處理方式確實幫助玩家認識到了《曠野之息》物理和化學引擎的重要性。在《曠野之息》裏,引擎是存在的,但沒有那麼透明,你必須自己發現它們。現在,人們已經非常熟悉《曠野之息》裏所有的化學和物理引擎能夠做什麼,你們還想在《王國之淚》中用它們做什麼? 藤林:你提到了物理引擎,它確如你所描述的那樣。在研發團隊裏,我們一直提到了“僞物理”的想法。比如,如果一些東西很大,那麼它就必須有更多的能量,或者,如果有些東西比較大,那麼它一定移動的更多。這或許不是實際的物理,事情可能不一定真正那樣運作,但我們試圖做出來,以便當你看到它或者體驗到的時候後覺得直觀上是對的,這是我們投入了大量時間並且聚焦的事情。 通過《曠野之息》的體驗,人們開始瞭解這個世界裏的物理,我們有很多的想法覺得本來可以加入到《曠野之息》,但或許沒有那麼有趣。但對於這個續作,由於我們回到了同一個世界,我們認爲這可能是增加這些事情的好機會。這是回到一些你非常熟悉地點的概念,也就是你曾經去過的地方,並且由於物理引擎的新用法而體驗新玩法,這是在項目規劃的初期階段就存在的。 Q:你談到過監控測試對於《曠野之息》研發過程的重要性,以及它在幫你們確定塔的難度方面帶來的幫助,這些難度要麼給玩家帶來太多的絆子,要麼就是你們想要的難度。當你們打造《王國之淚》的時候,監控測試有什麼意外的發現? 藤林:對於左納尼烏姆裝備,我們有一羣有着非常豐富想象力的人,所以他們可以創造大量的設備,這些設備有着近乎無盡的能量和無限的循環。遊戲人可能會說,“我能永遠飛行?這也可以嗎?”某種成都市,我們曾預期這種現象的發生,但並不希望很容易就能做到。 也就是說,我們不希望將它們全部擠在一起,因爲這是遊戲體驗的一部分,真正能夠表達你的創意,並按照你的方式找到一箇解決方案。但與此同時,如果我們要讓所有東西飛起來,那就可能會破壞這個遊戲。所以,在真正試圖找到限制是什麼以及限制如何調整的時候,出現了意想不到的困難,這樣,它就真正爲人們提供了擴展和推動創意的空間,同時保持遊戲的平衡,以便它能夠真正發揮遊戲的作用。 青沼:我們說的是在監控測試的基礎上觀察難度並調整難度,我在某種程度上起到了降低難度的作用。我參加測試確保那些像我這樣的玩家也能通過一些事情,如果我都能通關,那麼我們就知道對於低段位玩家來說不會太難。 但我們也知道,有很多玩家想要深度、嘗試,並真正測試可能的極限是什麼。當我們通過監控測試發現遊戲可以支持全部玩家,而且整個水平範圍的人都能玩並且安全通關遊戲的時候,我們就知道《王國之淚》就整合到一起了。 《王國之淚》見證薩爾達公主的成長,讓玩家扮演更主動的角色 Q:我們來換個角度談談這個故事。儘管這是《曠野之息》的直接續作,但與前作相比,《王國之淚》給人的感覺是它存在於自己獨特的敘事空間中。你們想在《王國之淚》的故事中探索哪些更大或最重要的,且在《曠野之息》中不那麼可能實現的主題元素? 藤林:我認爲《曠野之息》主要的主題就是薩爾達公主的掙扎和她所經歷的成長,以及她實現的成就和她成爲了什麼樣的人。在《曠野之息》的時候,我們只是專注於將其作爲一箇獨立的單獨遊戲,所以這就是它的結局。但當我們開始考慮續作時,我們認爲人們接下來自然會想知道的是,“薩爾達接下來要做什麼?”所以這是我們想在這個新作品中解決的核心主題。 我們希望通過雙和手成爲手拉手的想法,更具體、更實際地探索這意味着什麼,無論是角色牽手還是林克用手激活它的一些能力。這種手的概念演變成了與他人聯繫或者建立聯繫的想法。在這個作品中,薩爾達旅行到過去,她遇到了一箇國王、一箇女王,遇到了惡魔國王,這一切都讓她真正思考未來的道路。在正在經歷成長、經歷事情,並最終弄清楚自己將成爲一箇什麼樣的人,以及她要說的是什麼。這是故事的一箇關鍵因素。 青沼:在上一款遊戲中,或者我應該說是遊戲的開場事件上,相信你們已經意識到有一箇非常重要的事情在發生,這爲故事奠定了基調。這個事件也揭示了逆在玩遊戲時所經歷的許多謎團,但解開這些謎團的關鍵是玩家要發揮積極作用。如果我們回想一下《曠野之息》的故事,那裏也有很多的謎團,但你觀察到的是一箇在某種程度上單獨發生的故事。 與此前遊戲一樣,《王國之淚》的故事發生於你在遊戲裏體驗的一箇相當長的時期內,但這一次,你承擔了更積極的角色,並解決更多複雜的敘事謎團。我希望,通過我們這次推出的故事,玩家們可以得到一種更深度的滿足感,因爲他們在解決這些謎團的時候變成了積極的參與者。 Q:在《曠野之息》和《災厄啓示錄》之間,我們已經看到了薩爾達的很多面,甚至在《災厄啓示錄》裏體驗到了扮演她的感覺。你們想通過這個薩爾達新作探索什麼?有沒有考慮過將扮演薩爾達成爲這個遊戲的重要部分? 青沼:在《薩爾達傳說》系列中,我認爲薩爾達、林克和加農三個核心角色的關係是這些遊戲故事很重要的點。在《曠野之息》中,我們看到林克和薩爾達在加農的災難形態下與之作戰,這是那款遊戲裏更大故事的一種表達方式。 在《王國之淚》中,我們希望加深這三個角色之間的關係,當然,薩爾達在其中扮演了很重要的角色。我不想對她扮演的角色說太多細節,因爲我不希望給玩家劇透這些驚喜。但這是我們深思熟慮的事情,我真的很期待人們看到薩爾達,以及她在《王國之淚》中的角色。 如藤林先生之前提到的那樣,在《曠野之息》裏,我們看到了薩爾達的掙扎,在《王國之淚》中,我們看到薩爾達的成長,或者真正成爲了她自己。所以,我很高興玩家能夠看到並體驗這個長大之後、經驗豐富的薩爾達和她需要扮演的角色。 Q:林克這些年經歷了很多事情,一箇男孩、一名農民,一匹狼等等,《王國之淚》讓他成爲了一名記者,或者至少是一箇對媒體感興趣的人,是什麼讓你們想要將報紙和新聞消化成爲遊戲的一部分? 藤林:這個想法來自負責該部分部門的一名員工,我們真正想做的是不要用大量的信息壓的玩家喘不過氣來,我們需要一種方法,以自然和令人舒適的方式分享所有這些有趣的細節。我們試圖在《曠野之息》裏提出許多不同的方法,但我們發現,要以非常自然又提供足夠信息的方式做到這一點很難。 在《王國之淚》中,從一開始的主要目標就是尋找薩爾達,考慮到這一點,我們希望林克能夠與人們交談,並從他們那裏收集信息。我們想讓玩家利用這些提示,思考一下,併發揮他們的想象力來弄清楚薩爾達在哪裏。我們最終將這種報紙媒體視爲一種獨特的想法,因爲報紙充斥着大量信息,這是大多數人都熟悉的,他們知道什麼是報紙。 於是,這個想法發展成了一家報紙發行公司和一份報紙,然後就有了記者和通訊員。作爲拓展,這個想法是,“如果林克能夠成爲一名記者並自己做一些研究,然後從這件事得到薪水會怎樣?”他就像是超人。所以,當然,我們認爲這將爲玩家提供一箇更大的機會,讓他們深入參與並沉浸在海拉爾世界中。 Q:對比林克與薩爾達,加農的形象在不同的遊戲裏總是最具創意的重塑,你們希望這個遊戲裏的加農成爲誰?這個問題的第二部分是,我聽說你們談到了人們對希多王子的反應,因此我要問的是,你內部對加農的審美有什麼樣的討論?他爲什麼這麼有魅力? 藤林:對於加農,真正的設計是從《黃昏公主(Twilight Princess)》開始的。那時候有一箇職員(瀧澤智,曠野之息藝術總監)自《黃昏公主》開始就負責加農的設計,在這個人的心裏,加農有着非常特殊的地位。 在我看來,人們當然理解加農是邪惡的對手,但他也扮演着幾乎與主要英雄一樣重要的角色,他們作爲這個傳說的一部分相互對抗。所以我唯一的要求是,因爲他是一箇與主角同等級別的重要人物,所以我要讓他成爲一箇非常酷、非常棒的惡魔王。 因爲這名員工是系列的老將,它能夠真正考慮整個系列的需求。這個人在過去的設計中,封存了他們對加農的愛,但當我提出這個要求,讓加農成爲現在的樣子時,因爲這次聚光燈都在他身上,他是個至關重要、不可或缺的角色,我清楚地記得這個人聽到這句話的時候,他的眼中光芒閃爍。看到這種熱愛,我真的很有信心,我可以把它留給他們,因爲我知道這樣可以得到一些偉大的東西。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

EA戰地手遊負責人詳解遊戲被砍原因,錯過喫雞手遊“黃金三年”

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在今年年初,一條新聞引起了海外主機玩家一片怨聲載道:公開已久的《戰地》大逃殺手遊在經歷上線測試後被砍,原負責開發的工作室Industrial Toys也被EA宣佈關停,120餘名開發者隨即流離失所。 在海外FPS玩家心中,《戰地》時常被與同爲射擊遊戲重量級IP的《決勝時刻》相提並論。如今,動視暴雪與天美合作推出的《決勝時刻手遊》賺得盆滿鉢滿,讓不少玩家對《戰地》在手機上的體驗翹首以盼,誰曾想到最終卻落了個人走茶涼的下場。 在項目下線消息剛剛公佈時,Industrial Toys曾草草地解釋稱“EA希望把IP帶往另一箇方向”,但這顯然不能代表事件的全貌。近日,Industrial Toys的創始人Alex Seropian接受媒體採訪,爲我們進一步帶來了有關項目被砍的更多內幕。 獲量變難是關鍵 Alex Seropian首先將關停的部分責任歸咎於《戰地2042》的失敗:“在過去的一年裏,發生了一些事情。《戰地2042》問世了,但社區對它的反響並不好。這引發了一系列的反省。”《戰地2042》剛剛推出時面臨優化崩盤,內容量缺少,核心玩法體驗不佳等問題,釀造了《戰地》史上最大的一次口碑危機。《戰地2042》在Steam的評價一度跌至差評如潮。 Alex Seropian認爲,《戰地2042》的失敗削弱了IP的號召力,進而減少了《戰地》手遊本該獲得的自然流量,對於一款重IP產品來說,這一打擊無疑是毀滅性的。不僅如此,遊戲開發時正遇上蘋果收緊IDFA隱私政策,獲量難度繼續提高。據Alex Seropian的說法,IDFA的引入讓他們的買量費用“上升了一箇數量級”。 其次是遊戲的製作問題。Alex Seropian將早期的公開測試結果評價爲:“算是比較好。”——對於重度品類的遊戲而言,這樣的結果恐怕並不能滿足長線運營的要求。Alex Seropian同時表示,假如他們想把遊戲打磨精緻,達到全球發行的水平,還需要投入不少的資金和開發週期。但剛剛經歷了《戰地2042》的EA,並不願意再做進一步的投資。 最後,Alex認爲遊戲立項時選擇的體驗取向背離了當下的遊戲業發展潮流:“現在大型手機遊戲都走向跨平臺IP化,試圖打通不同平臺的遊戲體驗。但我們選擇的方法恰恰相反,我們爲移動設備定製了遊戲體驗,遊戲體驗與主機和PC大不相同……沒有人想發生這樣的事情,但世界在不斷變化,人們也在隨之做出反應。” 大逃殺品類黃金期已過? 在《絕地求生》最初走紅之時,《荒野行動》、《PUBG Mobile》與Garena的《Free Fire》等多款喫雞手遊的上線,拉開了大逃殺手遊2018-2020“黃金三年”的序幕。彼時大逃殺類的玩法還尚屬新鮮,僅靠核心玩法就可吸引大量受衆。但在品類已然發展成熟的如今,頭部產品的過強的吸量能力,已經嚴重擠佔了新來者的生態位。 事後諸葛亮地說,《戰地》手遊的命運從立項時就以註定。原因無它:在這個高度紅海化的品類裏,大逃殺遊戲的門檻已經被卷得高聳入雲,遠非Industrial Toys的開發能力可及。 Alex Seropian提及,Industrial Toys在剛成立時僅有12人,在《戰地》立項後,該公司才進行人員擴招,最終解散時的規模也不過120人。在開發《戰地》手遊前,該公司僅開發過一款虛幻4手遊《Midnight Star: Renegade》,反響平平,可以想見並無太多測試與運營經驗。另一方面,與《戰地》同臺競爭的喫雞競品們卻各個身懷絕技。 老牌霸主如《Free Fire》和騰訊的《PUBG Mobile》,如今依舊高居大逃殺品類下載量前兩名。僅從圖形技術上看,二者並不拔尖,但老牌喫雞爆款不僅在長期的運營中積攢了恐怖的遊戲內容量,也擁有經過考驗的長線版本運營經驗。渠道管理與買量技術更是兩款遊戲的拿手好戲。坐擁流量入口的騰訊自不必提,據諮詢公司Naavik統計,5年高齡的《Free Fire》直接搶走了射擊品類2022全年40%的下載量。 正當壯年的《決勝時刻手遊》的實力同樣不可小覷。第三方平臺統計,早在去年2月份,《決勝時刻手遊》的收入就已經突破15億美元大關,甚至在TGA年度遊戲頒獎禮獲得了年度移動遊戲獎項。 這款產品的成功離不開騰訊天美高超的製作質量。憑藉豐富的手遊開發經驗與多部大逃殺手遊的開發歷練,騰訊天美在移動端的性能優化上如今已經頗有心得,可以完全勝任高規格的開發。儘管畫質尚無法與《決勝時刻》端遊相比擬,但以手遊的標準來看,《決勝時刻手遊》的動捕動畫與圖形質量已然處於第一梯隊。 Alex Seropian稱他們的產品“並不遜於《決勝時刻手遊》”——從《戰地》手遊首測時的質量來看,這一說法恐怕有所誇大。大量的色塊塗抹、掉幀、難以稱得上精細的貼圖與較爲僵硬的角色動畫效果,無數粗糙的畫面細節讓這款2021年開測的遊戲,在畫質上被2019年的《決勝時刻手遊》拉開了身位。 在中國公司掀起手遊大逃殺熱潮後多年,歐美公司總算跟進了。在近年,我們看到了一系列的大逃殺手游上線:被EA取消的《Apex英雄》、《戰地》、育碧在研的《全境封鎖》……它們各個頭頂頂級IP,想必歐美廠商也曾躊躇滿志地寄予他們開疆擴土的厚望。如今,《Apex英雄》國際服與《戰地》的接連被取消,相比之下,與這兩款遊戲同期起步開測的莉莉絲旗下大逃殺手遊《Farlight 84》卻已然取得了相當不錯的商業成績,邁入了正式上線。 轉變打法是關鍵 在移動遊戲市場份額超過單機遊戲的如今,不少主機廠商都開始尋求全平臺運營。但在GameLook看來,歐美廠商假如想要在手遊市場長期耕耘,打法上的轉變是迫切而必不可少的。雄踞主機領域的歐美廠商或許能在高性能主機上開發出高規格體驗,但在手遊領域所需要的是完全不同的一套開發經驗,同時也需要拿出適應手遊市場的商業化策略。 例如,EA似乎就大幅低估了手遊開發的工作量。此前《Apex英雄》海外下線的直接原因就是內容供應不足,致使玩家中長期流失嚴重。此次《戰地》的小團隊配置也再次印證了這一現象。 相比較之下,爲開發《決勝時刻手遊》,騰訊天美甚至不惜血本幫助開發順利推進。在多年的競爭中,中國廠商已然意識到手遊市場“贏家通喫”的特點。假如不能在前期進行高投入,在後期收回成本只會更加艱難。 這種商業打法的不適宜也讓歐美廠商錯過了品類起步的黃金髮展時期:僅靠喫雞玩法就可吸引玩家的時代已經過去,而與大DAU、重度玩法特點相對應的是對買量與運營的能力的極高要求。而這兩點,恰好都並非歐美主機廠商的所長。在蘋果IDFA政策後,買量的難度又更上一層臺階。即便走重IP路線吸引主機的核心受衆,但假如不能讓玩家長期留存,前期的一波爆量也並無顯著意義。 假如主機廠商從今日開始奮起直追,恐怕也還需要四五年的時間才能補上手遊運營的課——那麼在這個過程中,不如先尋找能解近渴的替代方案,如與更加適應手遊市場的中國廠商達成合作。《決勝時刻手遊》珠玉在前,通過這種方式,或許能夠緩和一部分歐美廠商的轉型困難。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

《崩壞星穹鐵道》鏡流什麼時候出 鏡流會出嗎

目前比較可靠的消息是鏡流將在1.4版本上線,是五星冰系的毀滅命途角色。結合米哈游的版本更新時間通常是42天,1.4版本大概將於2023年11月23號左右上線。 鏡流上線時間大概還需要等上幾個版本,她和仙舟有關,所以仙舟劇情應該能出。 鏡流在遊戲中是景元的師傅,是仙舟羅浮的前任雲騎將軍和劍首,被稱為「雲上五驍」之一。但後期由於被魔陰身侵蝕,最終墮入魔道,最終被弟子景元擊敗,不知所蹤。 網上有一種傳言說,羅剎棺中的就是鏡流,不知道是否屬實。最終還是得等官方的最新消息和進一步爆料了。 來源:遊俠網

《收獲日3》實機演示視頻及最新消息今年夏季公開

大型劫掠FPS遊戲《收獲日3》預計今年就會發售,今天官方宣布:實機演示視頻將於今年夏天公開!雖然目前本作還未公開多少消息,不過他們保證等待是值得的! 在《收獲日3》最新日誌中,官方表示開發團隊正在全力製作這款遊戲,今年是《收獲日3》之年,他們幾乎已經准備好向大家展示這款作品了。不久後的夏季,大家就能看到更多具體信息。 《收獲日3》是一個合作FPS遊戲,玩家扮演江洋大盜,完成一個個精心策劃的劫掠任務,最終獲取大量財富。3代的劇情會延續2代的設定,「收獲日幫」重出江湖,共同面對新的威脅。本作計劃於今年晚些時候正式發售。 來源:遊俠網

正面單挑米哈游星穹鐵道,這款虛幻5新手游在韓國居然贏了?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/對遊戲運營來說,遊戲發售日扎堆并不是好現象。假如上線檔期撞上大作,更是無異于為自家的產品選擇地獄難度開局。《崩壞:星穹鐵道》無疑是近期全球范圍內最惹人注目的新作,按理說,其它手游產品理應稍稍錯開上線日,畢竟哪家公司也不愿為買量與社媒傳播能力施加平白無故的高壓。但韓國MMO老兵娛美德就偏偏“頭鐵”,選擇和米哈游正面交火。 4月27日,娛美德的新作開放世界MMO遊戲《夜鴉》正式上線,僅晚于《崩壞:星穹鐵道》一天。支持PC與手游跨平臺游玩。據第三方數據觀測,《夜鴉》在當地的表現與《星穹鐵道》平分秋色,發售首日搶下iOS、Google Play免費榜雙雙登頂。據韓國媒體測算,《夜鴉》的首日流水達到80億韓元(約合4100萬人民幣),表現相當優異。這一優秀表現甚至將娛美德當日股價推高15%。 敢直接與米哈游對撞,娛美德自然是有備而來。首先,《夜鴉》與《星穹鐵道》的定位并不構成直接的衝突。米哈游招牌的二次元風格在韓國仍屬“亞文化”范疇,但《夜鴉》則采取中世紀風格的寫實畫風,更符合當地用戶主流喜好。此外,《星穹鐵道》主打單機化體驗,但《夜鴉》所采用的MMO玩法在《黑色沙漠》、《天堂M》等作品大行其道的韓國更具有認知度,用戶也經歷了多年的品類培養。此外,《夜鴉》的血統天然親和中年玩家群體,而米哈游更受Z世代用戶的歡迎。 與《星穹鐵道》一致的,則是對工業化的高度追求。《夜鴉》號稱是韓國首款使用虛幻5引擎的MMO遊戲。而從實機表現來看,《夜鴉》的制作水準的確有可圈可點之處。得益于虛幻5引擎的處理能力,遊戲擁有極其精美的自然環境,觀感上佳。作為一款主打開放世界探索的遊戲,大世界的觀感無疑是極大的加分項。 《夜鴉》還格外強調了其MMO屬性,大幅強化了遊戲服務器的處理能力,號稱可實現“千人同玩”,并將主打多人對戰的“戰地”模式作為遊戲核心模式。而據韓國媒體實際測試,在數十人同屏作戰時,《夜鴉》依然有著不錯的性能表現,未發生嚴重卡頓與掉幀的現象。 《夜鴉》的玩法則十分保守,并未做出過多創新,依然采取了韓式MMORPG的傳統模式。經典的裝備收集、外觀物品合成、坐騎召喚等系統均在本作中出現。無怪乎有韓國玩家將《夜鴉》稱為“天堂like”。 值得一提的是,娛美德在《夜鴉》上推出了一項被稱為“SSS主播贊助系統”的創新付費模式。在進行充值和付費道具購買時,玩家可以按照一定比例獲得“種子”。而玩家可以將“種子”作為打賞禮物,贈送給自己喜歡的在線遊戲主播。網絡直播如今已然是至關重要的營銷傳播節點,而通過這一模式,娛美德既促進了玩家的付費欲望,也鼓勵了更多主播加入《夜鴉》直播的行列,實現了雙贏局面。該系統或許也是撬動上線首日高營收的關鍵。 多家韓國媒體都給出了不錯的評價。韓國當地遊戲媒體GameToc盛贊“玩得停不下來”、“視覺滿意度很高,很有沉浸感。”另一家媒體Gamevu則點評稱,遊戲的核心動作玩法十分爽快,充滿刺激感。 回想2020年,《原神》的成功點燃了中國遊戲業出海的希望,用實打實的流水數據證明了中國遊戲產品也能受到全球熱捧。但另一方面,不少廠商也因此陷入了“原神焦慮”,一窩蜂地立項二次元大世界品類的遊戲。“工業化”、“3D開發管線”一瞬間成了圈子中的熱詞,各家都在試圖復制米哈游的成功路徑。但三年過去了,一些項目反而因為盲目卷高投入而陷入僵局。 而在GameLook眼中,《夜鴉》就是緩解“原神焦慮”的最好案例。娛美德用優秀的首發成績向我們證明了米哈游并非眼下唯一的“版本答案”。對于遊戲公司來說,相較于盲目地涉足并不熟悉的領域,將自身特長發揮到極致,切入不同的細分受眾,是更有助于遊戲公司獲得成功的核心思考。 甚至可以這么說:不跟風、不從眾,衡量自身優勢,努力打造最長板,這本就是《原神》最初的致勝關鍵。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

塑雅塔 雪姬 彩色實物圖

【雪姬】雪姬機娘產品實拍各位玩家大大們好呀給大家帶來雪姬機娘的最新消息產品實拍圖~預訂價:¥188發售時間:2023年五月份 ​​​ 來源:78動漫

登入蘋果Google商店,韓國大廠“內購+區塊鏈”手游開拓Web3新范式?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/從2023年年初開始,加密市場就不斷回暖。 資本市場開始更多地關注區塊鏈中構建基礎技術和服務的企業和團體,而非各種華而不實的投機者;去中心化的應用程序也更多傾向于功能上實用和內容的質量,而非用各種熱詞、概念包裝自己。 而作為整個區塊鏈社區中最活躍的部分之一,區塊鏈遊戲自然也在2023年得到了發展。 就比如Netmarble最近上線的區塊鏈遊戲《Meta World: My City》,該遊戲是Netmarble旗下經典IP《天天富翁》的續作。根據遊戲官方的數據,在2013年上線後,《天天富翁》的全球玩家數量超過兩億,累計收入也突破了7億美元。 以下是遊戲《Meta World: My City》的遊戲宣傳片: 《Meta World: My City》于4月19日在泰國、中國臺灣、美國、印度尼西亞等國家和地區上線。 該遊戲不僅成功登陸了App Store和Google Play這兩大移動應用分發平臺,根據第三方的數據,在過去一周內,遊戲的下載量已經接近80萬,內購收入更是突破了200萬元。 目前《Meta World: My City》的每日內購收入保持在70萬元左右,日下載量也達到了17.5萬,并且都在持續上升中。GameLook大膽估計,如果保持當前的勢頭,《Meta World: My City》的月流水估計可以達到3000萬。 《Meta World: My City》泰國App Store上線一周成績 在此之前,其實少有區塊鏈遊戲能夠實現破圈,不僅商業上難以在更大眾的傳統遊戲市場激起水花,玩家口碑方面,P2E的模式更是讓區塊鏈遊戲長期處于網友遊戲鄙視鏈的末端。 《Meta World: My...

遊戲逼真如現實世界,Unrecord狂攬60萬玩家預約,毛骨悚然引爭議

GameLook的朋友圈,近期被一條預告片刷了屏。 持槍的第一人稱視角、隨步幅劇烈晃動的攝影機,屏幕背後的人屏住呼吸,躡手躡腳地摸入昏暗的室內。不經意間,一場短距離交火一觸即發,子彈嵌入年久失修的墻面,在戰術手電打出的光束中激起一陣粉塵。 乍一看,這條視頻似乎是一條警方流出的執法記錄儀錄像。但事實上,這是由法國獨立遊戲團隊Studios DRAMA發布的FPS遊戲《Unrecord》的先導預告。 預告片中所展示的高度寫實畫質吸引來無數好奇觀眾的圍觀。有觀眾高呼:“這是迄今為止唯一一款讓我分不清是不是現實的遊戲。”不多時,由IGN在YouTube上發布的預告片觀看量便突破400萬,由團隊主創Alexandre Spindler在推特平臺上傳的版本更是突破2000萬次瀏覽,獲得近6萬次轉發。在預告片發布一周後,遊戲在Steam平臺的愿望單數量立刻突破60萬,躥升至愿望單排行榜第22名。 熱度爆了,但爭議也隨之而來。不少人發出質疑:這真的是遊戲畫面嗎?畢竟愚人節才剛剛過去不久,這難道不是用實拍和CG制作的愚人節玩笑嗎?眼下的主機遊戲畫質軍備競賽依然如火如荼,手握大把資金的3A開發商們仍在拼命投錢砸畫面。一個名不見經傳的三人小團隊,又憑什么能夠拿出如此驚艷的作品來艷壓群芳呢? 在獨立遊戲業界,我們也見過不少預告片欺詐的前例。如獨立遊戲《The Day Before》此前憑借精美畫質的預告片成為Steam愿望單榜首。但該團隊隨後多年拿不出實質性更新,被廣泛質疑開發停擺。 但開發商Studios DRAMA也毫不示弱。在一片質疑聲中,團隊主創Alexandre Spindler在推特上貼出一段視頻,演示了《Unrecord》的引擎捕捉畫面。視頻中,Alexandre操作角色進行左右橫跳,開槍,調整鏡頭等操作,并在最後玩了一把攝影機穿墻,用壓倒性的證據反駁了實拍造假的質疑。 團隊也在Steam頁面和各大社交媒體渠道反復強調:這是一款可以用鍵鼠游玩,自由走動的第一人稱射擊遊戲,且并非提前預設行動軌跡的軌道射擊類遊戲。 在團隊主創僅有三人的情況下,《Unrecord》創造了獨立遊戲史上的熱度奇跡。這讓人不僅好奇,他們究竟是如何做到的? 虛幻5開發探秘:小團隊如何打造“超3A”級遊戲畫面 在嘗試破譯該團隊的技術密碼前,GameLook首先想要稱贊的是該團隊極高的藝術指導水平。從試玩中可以看出,Studios DRAMA對“執法記錄儀風格”的美術有著極為細膩的把握。 攝影機隨著主人公的移動而搖晃,軌跡高度隨機化;畫面四角的圓角裁切、狹小的傳感器尺寸導致的淺景深、超廣角鏡頭帶來的“魚眼”感與鏡頭光學瑕疵帶來的輕微色散,都忠實地還原了攝影機的光學特性。在室外場景,畫面僅有太陽平行光的照明,場景處于小光比狀態,理應缺乏層次感,畫面對比度也低于肉眼觀測。這些特性都在預告片中得到了優秀的還原。室內場景的設計和物品擺放也凌亂有序,優秀地傳達出了這個建筑的廢棄感和緊張氛圍。 而在技術方面,GameLook猜測,該團隊賴以制勝的主要是兩大法寶:攝影測量法掃描資產與高品質商店資產的結合,與虛幻5引擎的超強渲染能力。 所謂攝影測量法,就是指以實際拍攝照片為依據進行合成,進行3D資產創建的方式。相較于手工建模,攝影測量法擁有高精度、高細節、快速出模的優勢,但與此同時也有著生成面數不可控,需要後期拓撲與降模的缺點,因而這一方法最早應用于影視、測繪等對性能優化要求較低的領域。 隨著遊戲引擎能力逐漸加強,遊戲廠商們對建模的精度要求也在不斷提高。在2016年,日本廠商Capcom登上CEDEC,分享了《惡靈古堡7》中攝影測量法的應用實例。該團隊將角色臉模、遊戲道具、場景道具等一系列3D資產創建的工作都交給攝影測量法來實拍完成,最終在建模質量提高的情況下,減少了一半工時。 而在《Unrecord》中,該團隊似乎主要將攝影測量用于大型場景的搭建。GameLook此前也曾看到過類似的開發實例,部分外國團隊采用高畫質相機實拍與Lidar光學雷達掃描結合的方式,生成大尺度、高精度的3D地形模型。 隨著技術進步,攝影測量法的掃描門檻在不斷降低,因而在3D資產生成中扮演越來越高的地位。如Adobe在今年年初就推出Substance 3D軟件,允許用戶憑借幾張圖片生成高品質建模。Epic引擎也曾推出3D軟件RealityScan,主打低門檻的掃描建模。 與此同時,Studios DRAMA團隊在遊戲中加入了不少高品質的商用3D資產。有開發者從預告片中認出,遊戲中的資產來自虛幻引擎商店中一個名為Modular Abandoned Building的套裝。該套裝中的模型精度極佳,甚至引來評論吐槽說:“為什么一個床要有三萬個多邊形?我得花好長時間做優化才能把他放進遊戲里。” 模型多邊形的復雜度問題也引出了《Unrecord》的另一大秘訣:虛幻5引擎。眾所周知,Epic在虛幻5引擎中搭載了革命性的虛擬幾何體系統Nanite。Nanite采用高度壓縮的數據格式,使引擎在占用顯存與性能不變的情況下,大幅增加了可繪制的多邊形數量,解放了計算機性能。而這正好彌補了攝影測量模型高面數的缺點,使得大量導入使用攝影掃描法生成的紋理與網格變為可能。 Nanite演示 此外,搭載Lumen技術虛幻5引擎對在全局光線追蹤上也擁有極好的表現,這無疑為《Unrecord》的開發提供了不小的幫助。 眼下,主流商業引擎的開發趨勢便是降低高效能工具的使用門檻,下放高畫質遊戲的開發權,使其不再是大型團隊的專利。而正是對新技術的大膽運用,讓Studios DRAMA團隊在大量提升3D資產的產量與數量的同時,大幅降低了遊戲的優化難度。可以說,讓小團隊實現對大型3A團隊逆襲的,正是高效開發工具的杠桿效應。 逼近現實的遊戲,被導入遊戲的現實 在過去十余年中,圖形學開發者們將寫實化作為一大發展目標,不斷推出各類尖端圖形技術,大幅推進了遊戲寫實的邊界。但如同恐怖谷效應中的臨界點,那個說不清道不明的拐點,似乎突然就到來了。 并非所有人都對《Unrecord》的擬真感到興奮。直播平臺Kick創始人,遊戲主播Trainwreck在看到這一預告片後的第一反應是——擔憂。這名在直播中游玩過無數遊戲的主播憂心忡忡地認為:“說出這話來可能比較拉仇恨,但我認為擬真度到達如此水平的射擊遊戲,需要對一定年齡以下的用戶進行監管。” 他表示,這種擬真度讓他仿佛在實時觀看一場真實軍事行動,這讓他感到不舒服。他擔憂長此以往,人們會在這種程度的刺激之中喪失對暴力受害者的同情心。 歷來持西方“左派”立場的Kotaku也立刻出面將遊戲與美國頻發的警察暴力事件聯系了起來,認為開發組選擇的這一題材是在有意暗示其與現實事件的聯系。Studios DRAMA立刻出面試圖撇清關系,稱該團隊并無意挑動現實世界的敏感議題。遊戲也對被殺害的單位進行了馬賽克化。但遊戲名“Unrecord”(未記錄)不免讓人聯想起一些不可告人的黑暗行徑。 以上的觀點解讀固然受到觀察者所處的文化環境造成的“濾鏡”,但在遊戲畫面逐漸逼近現實的同時,我們看到的是現實正在同時不斷侵入遊戲的空間。遊戲與現實,二者之間的界限正在逐漸模糊化。 在21世紀初,電子遊戲曾因血腥暴力元素飽受爭議,一些歐美政客曾大肆鼓吹,這些暴力元素會導致犯罪率的上升,而翔實的心理學實驗證據最終證否了這一觀點。而在體驗擬真度逐漸向現實逼近的未來,我們不禁懷疑,這一證否的基礎是否能夠依然成立? 畢竟,當年引起爭議的《真人快打》、《毀滅戰士》等作品大體依舊是卡通化范疇。但我們不妨進行一個極端的思維實驗:在未來一款極度擬真的VR作品中,我們扮演一名反社會瘋子,沖上寫實化的街頭進行砍殺。聲光效,乃至肢體運動等多個感官維度讓玩家接收到極近似真實世界的效果反饋,而玩家甚至能夠遊戲的目標設計中獲得正向的激勵感。長此以往,我們對現實血腥場景的神經性反射未免會鈍化。甚至在極端條件下,遊戲是否真的會成為滋養現實仇恨犯罪的溫床? 冷兵器格鬥遊戲《Mordhau》截圖 當然,在目前的階段暢想這一問題未免太早。但遊戲侵入現實的案例已然有所出現。例如,此前一段疑似俄烏衝突的戰爭畫面在互聯網上流傳。而經不斷查證,人們發現這竟然是遊戲《武裝突襲3》的實機畫面。《決勝時刻:現代戰爭2》此前也因玩家需開槍瞄準平民而廣受爭議。如今,多國評級機構完全禁止射擊遊戲中出現學校場景,以避免喚起對現實校園槍擊案的聯想。 更不用說,與遊戲與元宇宙息息相關的生成式AI技術對圖片、視頻、聲音等媒介的編輯能力進一步限縮了我們對“真實”的分辨能力。 GameLook無意散播恐慌,但依然忍不住提出警醒:“真實”的正向邊界已經逼近,我們該考慮收收韁繩了。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

等待九年、研發團隊換三次:死亡之島2三天銷量破100萬套

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/這幾天,有一款名為《死亡之島2(Dead Island 2)》的僵尸題材遊戲火了。據開發商Dambuster Studios確認,雖然剛剛發布了三天,但這款遊戲的銷量已經突破了100萬套,并將其稱之為“非常令人興奮的遊戲首發”。 雖然從遊戲名字就能看出這是個續作,但對于很多不熟悉該系列的人而言,甚至可能沒有聽說過它的前作。畢竟,離2011年初代《死亡島》發布,已經過去了12年之久。 實際上,這是《死亡島》系列的第三款遊戲,最初在2014年就已經公布,并且當時的預計發布時間是2015年,自此之後,該系列的研發可以說是一波三折,僅研發團隊就換了三次,最終在2019年才交給了發行商Deep Silver內部工作室Dambuster Studios。 那么,《死亡之島2》究竟是怎樣的一款遊戲、又為何能實現如此之高的銷量呢? 風趣幽默的打僵尸遊戲 雖然《死亡之島2》早在2014年就有過一個非常吸引人的宣傳片,但最近發布的遊戲實際上與其并沒有多大的關系。 這是一款主基調較為輕松的第一人稱動作遊戲,遊戲的故事發生在初代遊戲十年之後,由于新的僵尸潮爆發,美國政府和美軍被迫對加州進行全面隔離。隨著洛杉磯即將被隔離,六名殺手試圖登上最後一班離開該城市的飛機。 在一次失敗的飛機疏散中,你作為六名殺手之一,先是到了南加州的街道,但發現那里的人對待災害并不認真。隨後長達30個小時的冒險中,玩家將獨自或最多與兩個伙伴一起盡情消滅僵尸,期間還會遇到各種不同的角色和故事。 與很多動作RPG不同的是,《死亡之島2》并沒有加入傳統的科技樹,反而是通過技能卡的形式讓玩家自行選擇。玩家可以從六個殺手當中選擇一個作為自己的角色,并且通過技能卡搭配出自己的遊戲風格,遊戲世界里散布著大量的技能卡,它們會影響你的防御、攻擊方式和屬性。 主劇情策劃Ayesha Khan表示,這樣做的目的是鼓勵玩家尋求新策略組合: “簡短來說,以一副牌的形式設計技能,從本質上鼓勵玩家洗牌、發牌、切牌和重新發牌的想法,這是對內容非常靈活的態度。這也鼓勵玩家尋求新的組合,讓我們給出一些非常強大的卡牌,因為你在某一層的時候只能有固定數量的卡,這就需要玩家做出取舍,并且形成自己的玩法策略。” 有些敵人對于特定類型的攻擊是免疫的,比如穿著消防員裝備的僵尸不怕火攻,由于你可以隨時改變技能卡組,嘗試新技能組合變得非常簡單,而且玩家不需要像傳統技能樹那樣投入好不容易積累的技能點、然後就只能一成不變地打下去。 從遊戲畫面來看,《死亡之島2》達到了3A級別,喜歡僵尸末日題材的玩家可能會第一時間就被吸引到。不過,從玩法上來看,該遊戲卻并沒有帶來太多的新機制,玩法依然是獲得武器打僵尸,武器破損之後再找新武器繼續重復。 盡管是3A團隊研發,但它并不是一款開放世界遊戲,而是將地圖分為了10個不同區域,完成主線任務和支線任務之後,就可以在不同區域間快速傳送。 策劃總監Adam Duckett在談到遊戲世界打造的時候說,“這是我們很早期就做出的決策,我們希望聚焦于質量而不是數量,包括對我們希望增加的內容、環境質量、視覺效果質量,還可以確保讓我們將大量注意力聚焦在遊戲的核心部分,也就是激烈的僵尸戰鬥,我們希望讓環境成為非常棒的游樂場和沙盒,讓玩家可以近距離與僵尸互動。” 當然,如果你喜歡打僵尸或者類似的末日題材,那么《死亡之島2》不會讓你失望,尤其是遊戲里的FLESH系統,你幾乎可以把僵尸拆分成多個部分,每個部分都會影響其攻擊方式和能力。加上技能卡的組合,你甚至可以嘗試多次通關,都會有不一樣的發現。 Adam Duckett還補充稱,團隊不希望遊戲世界是靜態的,更注重質量而非數量,通過不同元素的組合,比如Curveballs、武器、環境或者技能卡等,讓玩家有身臨其境的感覺: “在比較早的一次策劃會議中,我記得當時曾經提過這樣一個問題,『以有趣和創新的方式擊殺僵尸,我們該如何做到?』關鍵是將日常物品或者水這樣的普通物體加入沙盒之中,并且真正從不同角度看待,玩家、環境、武器、僵尸,我們該如何將它們結合起來。在任何一個場景中,都應該有很多種方式解決僵尸挑戰,我覺得第二次或者第三次通關的玩家們會發現很多他們首次進入遊戲沒有注意的東西。” 總體而言,《死亡之島2》是一款相對不錯的僵尸題材動作冒險遊戲,無論是視覺效果、動作體驗還是角色設計,都對得起老玩家們接近10年的等待。然而,需要提醒的是,遊戲售價為70美元,或許會讓一部分玩家選擇等待其折扣或者加入訂閱計劃才入手。 研發團隊三易其主 前面說到,遊戲研發過程非常曲折。 初代《死亡島》的開發商是由Techland研發、Deep Silver發行于2011年,遊戲口碑和銷量都非常好,首周就賣出了100萬套。于是,隨後就有了2013年的《死亡島:激流》,但由于未解決初代遊戲里的問題而且缺乏新內容,《激流》的口碑并不好,很多媒體甚至給出了3/10的低分。 2014年的時候,Deep Silver公布了《死亡之島2》,并且在當年的E3期間公布了一個很有吸引力的宣傳片。不過,由于Techland當時正在與華納兄弟合作研發《消逝的光芒(Dying Light)》,Deep Silver決定將其交給Yager Development,并計劃與2015年第二季度發行。 不過,盡管Deep Silver展示了遊戲早期版本的玩法,但在一年之後,Deep Silver宣布Yager退出了遊戲研發,後者在2015年7月申請破產。據業內人士爆料,研發團隊與發行商在項目愿景方面沒能達成一致,導致雙方“分手”。 2016年3月,英國工作室Sumo Digital宣布接管了《死亡之島2》的研發,并且隨後多次強調遊戲仍在研發中。2019年的時候,THQ Nordic突然宣布研發交給了Deep Silver內部工作室Dambuster Studios。 在2022年科隆遊戲展上,發行商Deep Silver展示了遊戲并確認將于2023年2月發布,隨後兩次修改了發布時間,最終敲定為4月21日發布。 一個有趣的巧合是,《死亡之島2》是該系列的第三部作品,也是Dambuster研發的第三個項目,後者參與過很多黑色幽默風格的遊戲研發,比如《國土防線:革命(Homefront: The Revolution)》等作。 與原作相比,遊戲里增加了許多的黑色幽默元素,為了不劇透,我們這里不一一舉例。 該遊戲另一個比較值得關注的就是FLESH系統,這也是Dambuster投入了大量努力打造的“玩法引擎”。創意總監James Worrall表示,甚至遊戲里的每個文字或路上的Logo都有深意,如果故事基調太嚴肅,會影響玩家情緒,因此才會通過黑色幽默將玩家從恐怖氛圍中暫時解脫出來。 “我們希望玩家對角色有情感連接,所以這是我們在遊戲里使用幽默的原因之一,這是一個良好的平衡藝術。這就意味著你需要專注,需要注意一個評論或者角色,突然之間,幽默逐漸褪去,你發現在過去一兩個小時里,你開始在意這個角色。” 過高的媒體期待 雖然遊戲銷量出色,但從海媒體體評測來看,《死亡之島2》的分數并不是特別高,大部分在7/10分左右,大部分都認可遊戲的畫面表現,但認為非開放世界、簡單的劇情設計讓人覺得不及預期。 實際上,這其中有相當一部分原因,是2014年的宣傳片與目前版本的差別過大,甚至連遊戲里的熟悉角色也只有Sam...

在Steam上做“垃圾遊戲”什麼套路?這個開發者一年賺了42000美元

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在2022年,有超過12000款遊戲被上傳到Steam平臺,這個數字是2012年的400倍,且還在不斷上升之中。在過去數年間,Steam始終致力于降低遊戲發行上架的門檻。 圖源:SteamDB Steam的發行系統經歷了從最初的封閉上架制、Steam Greenlight的社區投票決議制,再到現行的Steam Direct制度的演變。如今的開發者僅需繳納100美元上架費就可將遊戲在Steam進行自助上架,且這筆費用可以在遊戲銷售額達到1000美元時退回。 對獨立遊戲開發者來說,這無疑是降低分發遊戲的門檻的福利,越來越多的人得以借此參與到遊戲開發事業中。無數日後封神、叫好又叫座的獨立產品最初都是從Steam平臺走出,平臺的遊戲多樣性也得以充實。但另一方面,為有志者打開的通道也難免被其他人渾水摸魚。 在Steam平臺,我們時常會發現一些質量簡陋乃至直接換皮的遊戲上架。這其中一部分是普通開發愛好者的練手習作,但另一些則是一項少有人知的“灰色產業”:一些開發者,專門靠制作垃圾遊戲維生。 近日,一個化名為Creator的俄羅斯開發者在當地網站為我們講述了他作為“垃圾遊戲”開發者的故事。在前年,這名俄羅斯開發者在一年間Steam上架了8款遊戲,每款作品的開發工期都小于一個月。最終除去各項成本,他獲得了220萬盧布的純利潤,按當時利率換算約為42000美元,平均每款遊戲獲利5000美元。 要問如此簡陋的遊戲該如何賺錢?據Creator表示,“垃圾遊戲”想要回本,靠的是“開源”與“節流”兩條路。 所謂的節流便是指降低開發成本,主要通過兩種途徑來實現。首先是“換皮”——開發一款原型遊戲,在修改掉部分遊戲素材後重新上架,實現一次開發產出四五款遊戲。其次是從資產商店購入較為完整的遊戲項目模板,進行修修改改後上架。例如,開發者花不到90美元就可從虛幻引擎的素材商店購買到一款“後室”(Backroom)題材的遊戲原型。遊戲已經有了基本的系統,只需制作菜單即可游玩。也正是如此,此前Steam平臺上一夜間上架了十幾款用同樣的資產制作的遊戲。 而“開源”,是指擴大遊戲的認知度和收入來源,這也是Creator能夠獲利的關鍵因素。Creator在遊戲上線前進行了多渠道的宣發,包括Reddit平臺推廣、TikTok平臺的短視頻宣發、向YouTube博主與Steam評論家分發Key等。此外,他著重優化了Steam頁面的排版,使遊戲看起來更為高大上。通過這些方式,他成功擴大遊戲認知度、進而擴大銷量。 最終的銷售結果證明這一策略取得了成功。8款遊戲分別以0.99/9.99美元進行銷售。其中5款遊戲的開發成本為400美元,這些遊戲分別為他帶來了2180、1223、590、835、9564美元的分成收入。另外三款的開發成本為1000美元,分別帶來了2350、3421、6523美元的收入。8款遊戲最終都實現了盈利。 除此之外,Creator還在積極開拓遊戲的變現方式,如賣Key變現。根據商店政策,Steam會為每名開發者提供5000個key供分發使用,而一些第三方平臺會用2%-5%的比例對這些Key進行折價回收。通過這一途徑,Creator獲利約4200美元。在遊戲的月收入低于100美元後,Creator開始聯絡獨立遊戲發行商,一些發行商會付錢讓遊戲進入捆綁包合作銷售。Creator借此獲得了12000美元。 最終,Creator最終的總開發成本約為67萬盧布,凈利潤則來到220萬盧布,折合當時的匯率約42000美元,總共花費的時長為一年左右。按照俄羅斯的購買力水平,這屬于一份回報頗豐的職業。 在文章的最後,GameLook想要強調,撰寫本文的目的旨在展示Steam遊戲生態中不為人知的一面,并非為了說服更多開發者效仿加入“灌水”行列。 而對于獨立開發者來說,Creator的案例有頗多可供學習的經驗。例如,商店頁面優化、創作者聯絡、短視頻渠道營銷等等營銷內容是打開獨立遊戲銷路不可或缺的手段。成功的營銷方案讓這類粗制濫造的換皮產品也能打開銷路,而對于精心開發的遊戲來說,其效果只會更好。此外,獨立開發團隊倘若想要更容易收回成本,還需在成本控制上下更多功夫。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Square Enix搶先用ChatGPT做了款偵探遊戲,Steam好評僅9%

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在前日,Square Enix發布了一份出人意料的新作預告,宣布將對ADV遊戲《港口鎮連續殺人事件》(The Portopia Serial Murder Case)進行完全重制。該作品由“《勇者鬥惡龍》之父”堀井雄二打造,于1983年推出于NEC PC-6001平臺,該作品此前并沒有太多的粉絲擁躉,因而讓人頗感意外。 不同于常規的遊戲重制方式,在畫質提升與內容增量以外,Square Enix為這部故紙堆中搶救出來的塵封作品打上了“AI技術demo”的標簽,讓其成為Square Enix旗下首部搭載NLP(自然語言處理)技術的試作型遊戲產品。遊戲的互動方式與ChatGPT頗為類似,而在NLP技術的加持下,遊戲將可以理解玩家輸入指令的意圖和行為,并在此基礎上進行生成式的互動。 AIGC的生成能力讓不少廠商看到了打破傳統敘事封閉性的希望,但如何將其轉化為正向的用戶體驗,則還需更進一步的探索。Square Enix在近兩年高舉Web 3.0大旗,希冀于借助AI、區塊鏈等新興技術鑄造全新娛樂形式。自然,SE也并沒有錯過AIGC這班車。 NLP賦能,可否拯救“過氣遊戲”? 將《港口鎮連續殺人事件》作為重制對象,這一選擇背後也頗有寓意。在20世紀80年代,“命令輸入型”(コマンド入力式)ADV遊戲在PC遊戲界曾盛極一時。在這類作品中,用戶通過輸入特定的文字指令作為遊戲交互與推進遊戲的方式。例如,玩家想要獲得桌上的杯子,就向遊戲輸入“取得 杯子”這樣的文字命令。 命令輸入型ADV品類中誕生了頗多名作,堀井雄二的《港口鎮連續殺人事件》就是個中翹楚。此外還有包括Apple II平臺的《Mystery House》、由Square開發的《WILL -THE DEATH TRAP Ⅱ-》等。 但在PC-98平臺後,命令輸入型ADV作品卻幾乎絕跡。致使這一現象的最直接原因之一就是其玩法的局限性:由于機能的限制,遊戲對用戶輸入指令的精確性要求極高,往往需要一字不差。有時盡管遊戲對輸入內容給出了暗示,但假如用戶輸入的內容與創作者的想法不一致,玩家就只能陷入卡關。這使得遊戲的玩法本身往往演變成用戶與創作者鬥智鬥勇的填字遊戲。 以當時的眼光看,《港口鎮連續殺人事件》頗為前衛:玩家扮演一名被下屬稱為“Boss”的警方偵探,從第一人稱出發調查金融公司社長山川耕造的兇殺案。隨著案件偵查的深入,事件逐漸撲朔迷離,發展為一場連環殺人案。緊湊曲折的劇情與扎實的人物塑造讓該作品成為偵探ADV作品的先驅,但另一方面,晦澀佶屈的文字輸入體驗也拖累了《港口鎮連續殺人事件》的評價,部分導致其被淹沒在遊戲史的故紙堆中。 在40年後,AI大模型的文字處理似乎擁有解決這一疑難雜癥的無限潛力。這或許也是Square Enix的考量:在原作推出40周年之際,用充滿未來感的全新技術賦能早已墜入塵煙的經典遊戲,實現跨越時空的涅槃重生。 從理論上,相較于原作輸入指令體驗的“血壓飆升”,新版《港口鎮連續殺人事件》在NLP技術的加持下可以擁有更加順滑的遊戲節奏。如今的玩家可以通過自然語言向遊戲中的下屬間野康彥描述自己的要求,并得到有效的執行。再也不必擔心因打錯字而無法推進遊戲。 除了文字輸入外,遊戲還提供了語音輸入的選項。可將語音識別為文字指令,讓玩家更能感受到作為“Boss”發號施令的實景體驗感。 只可惜,理想很美好,現實很骨感。 玩家們抱著與AI對話的期望值興沖沖地進入遊戲,卻發現AI似乎還是一個“人工智障”。在每個場景中,玩家依舊需要按照提前預設好的問答套路與AI進行交互,而NLP所起的作用僅僅只是將玩家的提問與問題庫中的預設值進行比對。假如比對結果不匹配,遊戲中的下屬就要么一臉茫然,要么要求你“我們還是專心探案吧。” 更讓人頗感可惜的是,生成式AI的生成能力未能在本作中有所體現。有玩家在Steam評論中,他一進入遊戲就感到茫然無措。他向下屬間野康彥提了幾個如“你是誰?”、“現場有何發現?”等簡單問題,但因為這些問題并不在問題庫中,最終迎來的只有AI冰冷的否定回答。 據Square Enix在Steam商店頁面的描述,該產品本可以實現由AI進行實時的自然語言生成(NLG)。但出于對AI生成內容安全的擔憂,因而將這一功能進行了關閉。因此目前的NPC依然需要按照設定好的劇本文案進行回復。 這并非不合理的憂慮。此前New Bing、ChatGPT等產品都被網友以“越獄”等方式突破內部封鎖,誘導其說出不適宜內容,讓OpenAI安全團隊不得不在GPT-4中進行多輪安全審查,加大了內容規避力度。 即便如此,玩家們對此也并不買賬。《港口鎮連續殺人事件》目前在Steam收獲了“特別差評”的評分,僅9%的用戶給出正面評價。 正如不少評論所指出的,作為技術演示,《港口鎮連續殺人事件》所實際展示出的AI技術實在過于有限。唯一的期望是,Square Enix方承諾,如果未來的安全性研究取得進展,則將會重新開放NLG功能。 AI敘事革命:從文字到元宇宙 這并非首次有遊戲廠商嘗試利用生成式AI技術革新遊戲敘事。GameLook此前曾報道過,日本的一名獨立開發者曾開發過一款審訊類文字遊戲,由玩家扮演警察,通過文字互動引導AI扮演的犯人供認犯罪事實。另一款名為《Hidden Door》的平臺類產品則允許玩家自己搭建世界觀,在生成式AI技術的幫助下實現“沒有臺本”的文字大冒險。 目前來看,試水AI+遊戲的廠商們主要著重于在AI的生成性與隨機性上下文章,試圖利用AI的涌現性思維打破敘事系統的封閉性。作為AI驅動的文字類遊戲,《港口鎮連續殺人事件》已經表現出較為完整的可玩性,讓文字類遊戲再次成為敘事革命的先鋒。 而從長遠來看,不少廠商高度看好生成型AI在3D領域的應用潛力。包括搭建元宇宙UGC平臺、具有自然語言交互功能的智能助手、遊戲中的智能NPC等等。 縱觀遊戲發展史,遊戲品類的發展往往延低維度向高維度的趨勢逐漸攀升。處于“一維”的文字類遊戲往往承擔了發展流變的排頭兵角色。如在90年代盛極一時的“泥巴”MUD類遊戲,率先實現了在線多人游玩,直接催生了後世MMORPG、冒險等更復雜的品類。 無論Web 3.0的定義為何,生成型AI的到來讓我們看到了步入互聯網全新階段的曙光。而在Web...

Cookie Run: Kingdom全球總收入突破4億美元

隨著新一批進口遊戲通過版號審批,不少優秀的海外手游即將進入中國市場。在正式登陸中國市場之前,我們一起看看部分關注度較高的手游產品在海外市場的表現。 由韓國手游廠商Devsisters發行的《Cookie Run: Kingdom》是基于跑跑姜餅人IP開發的一款跑酷遊戲。在該遊戲上市之前,Devsisters分別于2013年4月推出了跑酷遊戲《Cookie Run: OvenBreak》,2019年11月推出了三消遊戲《Cookie Run: Puzzle World》。 作為該系列最新的作品,《Cookie Run: Kingdom》于2021年1月上市,是一款融合了跑酷、裝飾、收集和戰鬥等多元玩法的中度手游。在付費項目方面,遊戲采用了賽季通行證、訂閱、抽卡、限定禮包以及廣告等混合盈利模式。無論是遊戲內容框架,還是變現模式,都是該系列成熟度最高的一款作品,也是目前商業表現最成功的產品。 Sensor Tower商店情報數據顯示,截至2023年2月,《Cookie Run: Kingdom》應用內購總收入已突破4億美元,全球總下載量超過2700萬次。 作為IP發源地,韓國是該遊戲最大的市場,貢獻了50%的收入。其次是美國和中國臺灣市場,分別占27.4%和4.8%。 從遊戲可愛的畫風和內容設計,不難看出發行商主打女性市場。Sensor Tower用戶情報數據顯示,《Cookie Run: Kingdom》的女性玩家占比超過55%,在iOS平臺高達59%,在兩個商店的玩家總評價均接近5星。 在登陸海外市場初期,《Cookie Run: Kingdom》的月活躍用戶數一度超過700萬。目前依然保持在400萬左右的水平,顯示出遊戲對核心玩家持久的凝聚力。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi